種族別:フォートレスボーグ
フォートレスボーグの小攻略集。
フォートレスボーグ全般
フォートレスボーグは全て「特殊」に「要塞」と記されていて、他の種族で「要塞」とされているボーグはいない。
#012:デスアーク
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1000 | 2000 | 9 | 7 | 0 | 1 | - | 要塞 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
たいくうほう(30-33) | - | - | ビームほう(20-23) | ぜんもんはっしゃ |
タマのパートナーで、ベースはシリウス。性格等はこちら
やっぱりこいつはデスボーグなんだろうか…?
公式ページの壁紙「デスボーグ全員集合(勝手に命名)」では、デスボーグが全部描かれているのに、コイツだけ描かれてない*1。
シリウスとの差は外見とLvアップ時の弾数の増加でHPに差はない。
リロード速度も変わらないので、大きな差はないだろう。
#148:ビームサテライト
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 800 | 1000 | 9 | 6 | 0 | 2 | - | 要塞 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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リフレクタービーム(8) | - | - | サテライトビーム(1) | - |
SOLだ!SOLを使うぞ!
フォートレスボーグには珍しい、移動可能機体。後進もできるが、上昇/下降、「ひこう」、ステップはできない。
相手の真上付近で停止してしまうと、視点変更が多発して進行方向を定め辛い。攻撃を回避できる可能性もあるからなるべく止まらずに動き続けよう。
移動可能なフォートレスは他のフォートレスに重なると高度が変わる。下がると悲惨。ちなみに斜面や階段状の段差を使って上昇することは可能。
リフレクタービームは、フィールド全域を射程に収め、障害物を貫き、当たりさえすれば20ヒット+転倒(まれに爆風*2)の効果を持つ。
リフレクタービームのエフェクトが出た瞬間には当たり判定がなく、判定の発生も非っ常~ぉに、遅い。エフェクト発生を見てから避けられてしまうことが多く、移動中のボーグにはまず当たらない。着弾時の爆風は若干範囲が広いが、当てにはならない。ただ、攻撃判定がしばらくの間、ビーム全体に残るため、機体の高度差や距離によって浅い角度になった場合は、相手が事故に遭う可能性も多少上がる……かなあ。
リフレクタービーム使用時に射出されるビットは機体(子機)扱いなのでロックオン出来、一撃当たればリフレクタービームを中止して本体に戻る。弾数がゼロでも射出はできるが、ビットはビームを撃たずに帰ってくる。ロックオン切り替えをしようとして、ビットにロックオンが移るのは苛立たしい。
ビット射出にはモーション(=隙)がないので、撃ちながら本体も動くことが出来る。本体とビットの間に伸びるビームにも攻撃判定があり、直接殴りかかってきた敵ボーグがまれに引っかかる。
サテライトビームは、真下に一定時間射出し続け(20ヒットずつ3回、まれに4回当たる)、フォートレスボーグ以外はまず生かしておかない。合体ボーグですら倒せる程。
機体を移動させながら、狙ったボーグと進路を交差させるようにして撃つと結構当たる。
即死耐性が無いので、デスICBMやウォーキングボム相手だと無力。アルティメットキャノンが相手だと、攻撃はかわしきれないわX攻撃の準備時間で負けているわで、さらに無力。
また、移動しながら高威力の射撃ができるボーグに対して圧倒的に不利。体当たり気分でサテライトビームを当てに行くしかない。
ガトリングタンクは天敵確定である。
上記の通り欠点は多いが、全ボーグ中トップクラスの加ダメージ能力と、状態異常への耐性、ハイパーアーマー装備の効果は大きい。動けない、又は動きの鈍いボーグが相手だとそれなりの健闘を見せる。
例えば、「メットと協力・かせんじきをとりもどせ!」に先鋒で出すと、アンタレス、シリウス、デスソーサーを単騎で片付けてしまう。「ドラゴンのすみか」も結構いけるよ。
シリウスや大ドラゴンが先鋒で出てくると分かっていれば、対抗馬として検討する価値はある……かなあ。
以下は豆知識。
両サイドに大きく張り出したソーラーセルにも当たり判定があるが、機体をフィールド際に寄せると、この部分がフィールドの外にはみ出してしまう。これによって当たり判定を多少小さくすることができる。
また、フィールド際を移動するときに、舵をややフィールド外方向にとって進む(フィールド右端を移動する場合は、右斜め前にレバーを入れる)ことで、内側に張り出したソーラーセルを進行方向に振ることができ、さらに当たり判定が小さくなる(移動速度は素直に直進する時と同じ)。フィールド隅に陣取った大ドラゴンに、ちょっとだけ安全に接近できる。
他のフォートレス系に比べれば機体サイズの小ささも重なって乗れる部分が非常に少ない。
羽の部分と、サテライトビームを発射する部分の真ん中だけ。ブースター部分は乗ろうとするとすり抜けてしまう。
固定出現数が多いステージが設置されているおかげで他のフォートレスボーグに比べて段違いに入手率が高い。当然、レアカラー出現の期待も大きい。
巨大金塊他が欲しければ、デスコマンダーをたおせ!@サハリ町商店街に通いづめてみよう。
どうやらコイツの攻撃は攻撃回数に含まれないようで、スペースorコズミックドラゴンとコイツのみで組むと命中率ゼロ%で終わる。
体中の至る所に「GFOLS」の文字がある。
#173:シリウス
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 1000 | 2000 | 9 | 7 | 0 | 1 | - | 要塞 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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たいくうほう(30) | - | - | ビームほう(20) | ぜんもんはっしゃ |
フォートレスボーグの象徴ともいえる宇宙戦艦型ボーグ。
移動できない事にショックを隠しきれない人多数。(一応2体のフォートレスが協力すれば中央まで行くことは可能)
ぜんもんはっしゃ後は、あまりのリロードの遅さに「弾幕薄いぞ!何やってんの!」と叫びたくなります。
たいくうほうは自機の敵側に近い側面から発射されるため、障害物等でビームが遮られてしまう場合、敵側に向ける側面を変えると良い。
空中に居る敵にはビーム砲よりもたいくうほうを使った方がいい。
連射できる対空砲で威嚇して、着地した所をビーム砲で倒す感じ。
ちなみになぜか対象が居ないと発射できない。
ビームほうは、ビームというより長い剣が短時間出現するようなもの。
発射中に向きを変えることでステップで避けた敵に当てたり、数体まとめて攻撃することも可能。
ただし、常に向きを変えていると相手に全く当たらない。向きを変えるときは発射してから。
盾持ちには当てにくいものの、上記の特性を逆に利用し、一度わざと外してからなぎ払えば大抵当たる(二枚盾には当たらないことも)。
対CPU戦では、ビーム砲を「敵に命中 → 敵ふっとび&ダウン → 敵復帰直後に再度命中 → …」という風に使うのがグッド。
敵に向かって横や後ろを向いて撃つと、砲塔を旋回させる分だけ発射までのタイムラグが発生する。なるべく艦首を向けるようにするといい。
その点たいくうほうは向きを気にせず同じ速度で連射できるというメリットがある。
相手がバーストしてようが合体してようが、一撃当てればダウンさせる事が出来る。ぜんもんはっしゃと威力が大差無いのはこの特性の為だと思われる。
ぜんもんはっしゃはBショットを22発、X攻撃を16発同時に発射する。
X攻撃とダメージが大差無い上にリロードがかなり遅いため、バースト時以外は使わないほうが無難。もう少しでバーストのとき等には撃ってしまうのもアリか。
バースト中に使用するときはバーストゲージに注意。バースト終了時には全弾補充しているようにしたい。
ちなみにXチャージはXショットと違い向きを変えながら発射すると発射中にレバーを離しても勝手に回転し続ける。
ぜんもんはっしゃは威力よりも、その弾数の多さで敵を捕捉する事に真価を発揮する。
前述した様にビームほうは長い剣の様なものなので、敵に当たらなかった場合は船を左右に動かしビーム部分をあてられれば強制ダウンに持ち込める。
しかもぜんもんはっしゃであれば、判定が広くなるので更に当てやすくなる。素早い敵 ~例えるのならゴールドヒーローの様な御仁にも効果的である。当てやすさが身上だ。
基本的にぜんもんはっしゃはバースト中に撃つものだが、チャージを始める時にビームほうが一発だけ発射されてしまうという問題に注意してほしい。
このXショットは、敵をふっとび状態、もしくはダウン状態(大ドラゴンやフォートレスは点滅)にしてしまうので、
先にこれが当たると起き上がりを狙うのに余計な時間がかかり、貴重なバースト時間を無駄にしてしまう。
解決法は2つ。
まず一度ロックを違う敵(もしくは味方)に切り替えてXショットを発射してからチャージし、チャージ完了後にロックを戻して発射する方法。
もう1つはBを押した瞬間にXを押す方法。そうすることでショットが一発だけ発射されてからXゲージが溜まり始める。
これらの方法で問題なくぜんもんはっしゃを任意のターゲットに当てられる。
このチャージ方法はパワードガンマンなどの「チャージ可能だがチャージを始める時に隙が大きい射撃を撃ってしまうボーグ」にも言えることである。
これは他の場所に書いた方がいい気もするが。
ぜんもんはっしゃをダメージソースとして有効利用できるのはおそらくラスボス戦のみ。一回のぜんもんはっしゃで509Hit(バースト中に連射すれば999Hit以上)するので必見。
その他には大ドラ相手に使えないこともないが、X連打のほうが効率良し。数体まとめて吹っ飛ばせるくらいしか利点が無い。
アンタレスとの比較。
- 武装の破壊力
ビームほうは同じ威力。たいくうほうとαウイングのショットも同じ威力。ただし子機が直撃するとαウイングは倍近いダメージになる。その分シリウスにはぜんもんはっしゃがある。
- 武装の使いやすさ
シリウスのたいくうほうは下手に連射をすると意外と弾切れが早い。ビームほうは豊富な弾数に物を言わせてガンガン使っていいだろう。
アンタレスは弾数の少ないビームほうの撃ち方は考えなければいけない。シリウスに比べて連射は利く。αウイングは比較的垂れ流しでいいだろう。攻撃の精度もなかなか高い。
使い分けをあまり考えずに済む分アンタレスの方が気分は楽か。ただしαウイングは任意のタイミングでの攻撃が難しいので味方の援護には向かない。
- 弾数
最大弾数の合計はシリウス=50 アンタレス=15 。
ただし、アンタレスはαウイング一体で4回攻撃するので実質アンタレスの弾数は45。その上敵が近場に居る場合はリロードが早い。ただしアンタレスはビームほうの弾数が少ないのが痛い。
性能自体は甲乙付けがたい面が多いが、コストが安いシリウスがお得感は高いように思える。
また、対CPUの作業プレイ時は威力が高いビームほうの残弾をあまり気にせず撃てるという面もかなり重要だ。
ただし対人で使われた時のαウイングは非常に鬱陶しい。コストと相談してお好みで。
ところで公式のトップにいるシリウスのビームほうは、製品版のものより少し太く見える。
威力と当てやすさを考えて、調整されたのかもしれない。
XチャージをMAXにしたままたいくうほうでフィニッシュすると、ぜんもんはっしゃ中の勇姿がドアップで見られる。
かっこいいぞ!
#174:アンタレス
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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C | 1300 | 2000 | 9 | 6 | 0 | 1 | - | 要塞 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ビームほう(5) | - | - | αウィング(10) | - |
シリウスが戦艦型ボーグとすれば、こちらは空母型のボーグ。
αウィングは映画「インデペンデンス・デイ」の敵小型円盤にマジそっくりです。
ビームほうはシリウスと全く同じものを装備。ただし、弾数が5発とシリウスの4分の1しかない上、リロードも遅いので弾切れになりやすい。
また、シリウスに比べてボタンを押してから発射までの時間が短い。そのため連射が利くが、調子にのって連射をするとますます弾切れが早い。
αウィングは見えにくいが小さい虫みたいな飛行機が飛んでいって相手をチクチク攻撃してくれる。αウイングは一体につき、4回攻撃する。
命中率は高いが威力は低めで、リロードは帰艦までの時間に依存するためターゲットとの距離によって時間が変わる。敵群が近いときはリロードが早い。
こちらも弾切れしやすいので、一つの目標に多数発射するのではなく、敵のHP残量を見ながら必要数を小出ししていく方が良い。
弾切れは早いが、弾切れ=出撃機が多い状態なのであまり気にしなくても良い。
戦艦なので、状態異常はうけない。ゴキブリやオミクロンがわんさか出る場所はコイツでおまかせ。
αウイング自体にも攻撃判定があるので、アンタレスの上に乗っていると出撃したり帰還したりするαウイングに接触してダメージ受ける。
敵のαウイングにぶつかるとそれなりのダメージをくらう。下手にαウイングのショットをくらうより痛い。
大型機はよくぶつかる。敵も味方も戦艦を使っているとαウイングがガシガシ当たる。
αウィングは直接ロックオンできるわけではないが、他の敵を倒した後にαウィングにロックオンが移ることがある。
相手が人間なら多少のかく乱効果が期待できる。
ロックオン自体は可能だがスピードが速くて攻撃しづらく、倒しても無敵状態になって悠々と帰艦していく。
ちなみに、αウイングの発射からリロードまでの一連の挙動は以下の通り。
発射 → 前方の飛行甲板より離陸 → ターゲットに向かって射撃 → 攻撃終了orターゲットの撃破 → 後方より着陸 → 格納庫へ帰還 → リロード完了
#196:デスソーサー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 1000 | 2000 | 9 | 7 | 0 | 2 | - | 要塞 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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かいこうせん(10) | - | - | ハイパーデスビーム(1) | - |
かなり強い空飛ぶ足場。フォートレスボーグでは珍しい移動可能な機体だが、速度は牛歩。
移動可能フォートレス全般に言えることだが、同じボーグと重なるとどちらかの高度が上がるか下がるかする。あがったらラッキー。下がったら…
プレイヤーが使う場合、そのシンメトリな形状ゆえに向きが分かりにくい。てっぺんに付いているネコミミ*3の向きを見て確認しよう。
かいこうせんは追尾性能、威力共にそこそこ高い。連射性能は良くないが判定が結構な時間残るため、ロックしていない相手が事故る事も。
ハイパーデスビームは真下攻撃。威力はもの凄いが、対人戦でも対CPUでも当てようと思うとかなりの修練と運が必要になる。対ドラゴン&フォートレスでは(上を取れれば)かなり有効。
ストーリーモードでデスICBMに並ぶ作業用ボーグ。ただBを連打して時々Yを押せばいいのだから楽なこと楽なこと。マナーは悪いがお茶請けでも用意してのんびりプレイするのには向いている。*4
ビームサテライトと比べるのは心苦しい。なにしろコスト差は200でHPは倍(1000もの差)。攻撃は当てやすく即死耐性持ちで防御に不安もない。機体が大振りな分、画面上の死角が大きくて相手に乗っかられると対処に困るという問題があるにはある。
ビームサテライトのほうが攻撃力が高いせいで、一対一だといい勝負になってしまうのは不思議。
ストーリーモードのお手軽感に慣れて、おなじ調子で対人戦をすると痛い目に会う。
自動で狙ってくれるビームは裏を返せば自分で狙えないため、ステップを繰り返されると
全く当たらない。
真上に行かないと役に立たないハイパーデスビームも対人戦では使いにくく、
フォ-トレスボーグの中ではシリウスの方がよっぽど対人戦向きである。
映画「インデペンデンス・デイ」風にエアボーグで戦うと熱い空中戦が繰り広げられる。
#205:?????
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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A | 3000 | 2000 | 10 | 8 | 0 | 0 | - | 要塞 |
このボーグは絶対に無敵状態にならない、だけど使えないから意味無いけどね
ネタばれ気味なので、一応名前は伏せ。…そんなことしなくてももうバレバレだって? いやいや、こうすることで「格」が上がるんですよ。たぶんね。
言うまでも無く入手不可能。
ガチャボーグとしてよりゲーム内の悪役、敵組織のボスというキャラクターとしての印象が強いボーグ。開発チームだより第20回で企画マン氏の視点から紹介されている。喋るガチャボーグはG系を除くとコイツのみである。
ゲーム中には登場しないが実はアナザーカラーが存在することが開発チームだより最終回で明かされた。
レベルアップでHPがガンガン上がる。レベル10で6500らしい。
詳細その他はストーリーモードtipsへ。