#114:フレイムニンジャ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ニンジャボーグ | 鬼ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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B | 590 | 250 | 3 | 2 | 6 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ファイヤーボール(10) | かえんほうしゃ | - | にんぽうバクエンリュウ(1) | - |
振っとけトンファー(禿違)
近接攻撃に特化したニンジャボーグ。格闘に限っては最強クラス。
地上格闘で周囲に炎を撒き散らす姿はある種の爽快感("豪快"感とも言えそう)があって素敵。
難点といえば格闘ボーグ故の横槍ダメージの多さとそう硬くはない防御値か。
- 通常格闘
- 薙ぐように炎を撒き散らして攻撃。最大3段。
3段のそれぞれが一瞬で多段ヒットするため威力が高い。
攻撃範囲も非常に広いが、技の出の遅さが唯一の弱点。 - ステップ格闘
- 炎をまとって回転アッパー。これを出さないようにするのがフレイムニンジャの格闘戦のコツ。
- ジャンプ格闘
- 薙ぐように炎を撒き散らして攻撃。
- 空中ダッシュ格闘
- 相手に向かって火炎放射。
通常格闘一発で、並のボーグなら簡単に破壊することが出来てしまう。バーストして至近距離から地上格闘キメるとマーズ先生も瀕死。
地上格闘2段目以降が当らなかった時の隙の大きさを考えると3段目まで出す必要ないかも。安全に攻めるなら1段止め。Bの連打しすぎに注意。
着地格闘が無いのはおそらく利点でしょう。低空ダッシュでこっそり近寄って着地と同時に地上格闘で突撃してやるべし。
地上ステップ格闘は範囲狭い、ダメージ低い、隙もデカイと三重苦。
ただし、ヒット時にX攻撃がリロード中ならば空キャンセルで無理やり空中コンボに持ち込める。…もっとも地上3段の方がはるかにダメージは高いのだが。
格闘は、なるべく密着状態からを当ていきたい。相手が格闘範囲に来たら、判定の広さを信じてとりあえず地上格闘一段を出す→相手よろける→歩いて相手に密着→地上格闘、がお手軽かつ強力。
ファイヤーボール2発(相手よろけ)�格闘、などもお勧め。大型ボーグには効かないみたいですが。
間違っても地上ステップ格闘を出さないように。
ファイヤーボールのダメージはそれなり(一発目ならノーマルニンジャのシュリケンの倍以上。きりもみダウンするまで全部当てたときは同じぐらい)。ただ、リロードが非常に早く約1秒で完了する。
B押しっぱなしで連射出来るのでばら撒いとくと良し。牽制程度ですが相手がよろけたら(゚Д゚)ウマー
撃った後隙をステップでキャンセルできる。空中ステップで近づきながら連射して当たれば(゚Д゚)ウマー
相手の近く(格闘が出ないぐらいの位置)まで来たら「B押しっぱなし→着地→格闘」などとすると(゚Д゚)ウマー
バースト中にB押しっぱなしで、延々とファイヤーボールを垂れ流すことが可能。
リボルバーガンマンと同じく、レバー後ろ入れで高速連射ができるよ。
隠鬼落忍法奥義 爆竜にんぽうバクエンリュウはレバガチャ対応技。結構追尾してガリガリ削れるので対空にも使えます。
地上格闘の陰に隠れて目立たないが、レバガチャで全段ヒットさせればかなりのダメージになる。レベル1のリボルバーガンマン程度なら一撃KO!
究極大砲相手にバクエンリュウで接近→後ろから地上格闘とかやると、相手が哀れに思えてきます。
ただし、瞬間的なダメージ量なら地上格闘の方がずっと上なのでやはり地上格闘が決まらない対空用にするべき。
空中格闘、空中ステップ格闘ともにダメージが(地上格闘に比べて)低い上に空中ステ格は隙が大きいので飛行系ボーグはやや苦手か。
これらには空中格闘で引き摺り下ろす→地上格闘orにんぽうバクエンリュウがオススメ。
フォートレスボーグ相手でも足場がある奴ならば地上格闘が発生するので1段あてて逃げて~がオススメです。
勝ちポーズ時に両腕から炎を出すが、攻撃判定は無し。
スモールスペルで小さくすると、炎が噴き出しているのではなく一つの腕につき2つ火球が揺らめいているだけとわかる。炎が床に届くのも火球が大きくなりすぎたせい。
ビッグスペルで巨大化して終わると何故か処理落ちする。別に困らないけど。
最大まで大きくすると炎で全身が隠れて何故かアイシールドだけが浮かび上がる。笑えるのでお勧め。
銀色のフレイムニンジャで試したところ、アイシールドは浮かび上がらなかった。もしかしたら栗なら浮かび上がるかもしれない。
空中ダッシュするたび両手のドラゴンアームがパカパカ開く。
関係ないが、暗殺部隊のリーダーという設定なのにこんな派手な攻撃方法なのはマズイと思う。
#115:チェンジニンジャ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
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ニンジャボーグ | ギャバン組 | オールマイティタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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C | 380 | 200 | 4 | 2 | 3 | 7 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ムーンカマイタチ(5) | シノビクロー | - | にんぽうチェンジ(1) | - |
データではオールマイティタイプだが使いようによってはサポートも可能な機体。
格闘はワープニンジャと同じ。
基本戦法はムーンカマイタチで近づきながら近接を当てるといったもの。
ムーンカマイタチはチャクラムのような弾(といっても実際は三日月状の弾が高速回転しているためそう見えるのだが)を発射する。
上下方向へは月のように途中から急激に曲がるように敵を追尾する。横への追尾性はそれほどないので遠距離だと当たりにくい。
弾数は5発。威力は低いがリロードは比較的早い方だと思われる。
にんぽうチェンジはロックオンした相手と居場所をチェンジする技。
Xを押したときに相手の位置を中心とした円柱が出現し、その中に相手が1秒程いると位置をチェンジする。X発動時、一瞬硬直する時間がある。
チェンジさせられた相手は、全ての行動がキャンセルされただ立っている状態になる。
アルティメットキャノンのビームを阻止したりできるのはこの効果のお陰。
一応チェンジ自体にも攻撃力がある。相手は「ダメージを受ける→ワープする」なのでにんぽうチェンジで相手のHPが0になった場合相手はワープしない。
なので、にんぽうチェンジでフィニッシュすると、崩れ落ちる敵ボーグの元へチェンジニンジャが跳んできて、勝利ポーズを決める。結構かっこいい。
また、にんぽうチェンジの瞬間にナースボーグの回復を受けると、回復エフェクト(青いオーロラのような奴)を纏ったままプレイが継続できる。格好良いと言えば言えるが、数秒もプレイすればうざったくなること請け合い。もう一度(普通に)回復を受ければ消せるようだ。しかし、回復エフェクトを纏ったまま再度チェンジの瞬間に回復を受けると、エフェクトが二重になってうざったさも二倍。
円は縦の長さに制限はないので、空中からでも横へ逃げられなければチェンジできる。上空から軽い一撃としてチェンジを仕掛ける戦術もイケるかも。
ちなみに効果範囲はチェンジニンジャ自体が大きくなっても小さくなっても変わらない。
ステージを覆いつくすにんぽうチェンジも見たかったが、小さい状態でも問題なく使えるということは利点といえる。
また、チェンジは大型のボーグには効かないので注意(ダメージは与えられる)。
にんぽうチェンジは避けられやすく使いどころが難しい。
バーサスでは起きあがり無敵の為使えないが、起き上がりに重ねると当てやすい。
効果範囲に複数のボーグを巻き込んでいれば、ダメージのほうは全員に与えることになる。
格闘をキャンセルして使うこともできるので、密集時に格闘のシメとして使うことで横槍へのカウンターになることもある(隙が多い上運頼みだが)。
状況次第では隙を少なくすることが可能。
わずかでも段差のある場所(坂でも可)の上で使うと、後半の隙がキャンセルされる。
具体的には、段差の上でにんぽうチェンジのモーションをとった瞬間にチェンジニンジャの足が地面から離れていれば成功。
後半のモーションがキャンセルされ即座に行動可能になる。地面が離れれば何でもよく、小型ボーグに対してなら
- 地上格闘の2段目をキャンセルでチェンジ→相手の頭上に乗る→足が離れる
という状況もたまに起こるw
使いかたとしては敵のかく乱と一部の特殊攻撃の無力化が主。
かく乱の方は…相手が冷静なら特にたいした効果は無い。
とりあえず障害物に隠れながら出したり足場を挟んだ真下からチェンジしてみよう。
敵の真上から当てることもできるが、相手に上を取られると不利になるだけなので極力避けよう。
机の中からアルティメットキャノンとチェンジ→机の中から究極砲発射→(゚Д゚)ウボァー
壁越しにチェンジを出して安全なところからダメージを与えてとどめを刺すような戦い方もOK。
特殊攻撃の無力化の方は…主にボーグにくっつき効果を発揮する物を無力化出来る。
今のところ確認できているものを挙げると、
カゲヌイアローとワイヤーアームについては味方とチェンジすれば効果は消える。自分に付いている場合は誰でもいいからチェンジすればいい。
サンダーワイヤーはチェンジできれば効果は消えるがチェンジする相手が敵なので隙を狙うなどしないと避けられる。
他にもアルティメットキャノンのアルティメットビーム中にチェンジすれば強制中断させられるといった嬉しい機能も。
ちなみにナイトボーグの盾で防がれるorz
相手がショットを発射→すかさずチェンジ→相手自分が発射したショットに当たる・・・なんて動き方が出来そうだが、
実際にはチェンジするまでの時間が長くて滅多に再現不可。
クイックスペルやバーストで自身のスピードアップを図ればウィザード系の遅いショット位なら上の動きが再現できるかも。
確実なダメージ源が少ないのでにんぽうチェンジをいかにして利用できるかがカギ。硬直が痛いが、うまい人はうまい。
コマンダーによって強さが大きく変わるボーグである。
近所にチェンジ使いがいたら褒め称えてあげましょう。(何
どうでもいいが下半身だけ見てるとどこぞのマスクドライダーに似てないこともない。
#153:サイバーニンジャ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
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ニンジャボーグ | 鬼ボーグ | オールマイティタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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A | 640 | 300 | 4 | 5 | 5 | 10 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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シノビビーム(4) | サイバーカラテ | プラズマタックル | ビームシュリケン(2) | - |
残心の構えが薄気味悪い、サイバーカラテの使い手。
V-MAX持ちのイカした奴。
ニンジャ系だが高威力かつクセが無く使いやすいBショット、追尾力が高く一度に4発出るXのシュリケン攻撃、など遠距離もかなり強い。
全般的に高性能で苦手なボーグというものが存在しない。
特筆すべきは機動性。エアボーグを除けば唯一のスピード10で他機種と比べて異常に速い。間合いを自由に取れるのがこのボーグの良さかも。
HPは300とやや高めだが防御力はそれほど高くない。あまりダメージを受けないように戦おう。
- 通常格闘
- 手に装備したビームシュリケンで右→左と斬りつける2段攻撃。多段ヒットし、威力がべらぼうに高い。
ただし出が遅く、特性はノーマルニンジャの通常格闘と似ている。 - ステップ格闘
- 右手のビームシュリケンで突進しつつ斬りつける。これも連続ヒットする。
威力が通常格闘に次いで高く、出も早さとホーミング性能が高いので積極的に狙うといいだろう。 - 着地格闘
- 前転した後、両手のビームシュリケンで同時に斬りつける。これも多段ヒットする。
分かりにくいが2段技で、1段目はレバガチャでヒット数が増加し、2段目はふっとばし力が高い。 - 空中格闘
- 高速で直線的に突進しながら跳び蹴りをかます。威力は激烈に高いが技がつながらない。
ある程度ホーミングするうえスピードが速く、それでいてキックの距離も長いとかなり便利。
普通距離の長さは操作を受け付けない時間の長さに繋がるわけだが、こいつの場合スピードが速いので弱点にならない。
ヒット後にやや大きめの隙が発生するが、ビームシュリケンでキャンセル可能。受身を使って反撃しようとした敵を迎撃できる。
また、(一応)チャージ量を調節して、空中格闘→プラズマタックルに繋げる事もできる(繋がるかは不安定)。バースト時はほぼ確実。
ステップ格闘と空中格闘がかなり強い。
空中格闘以外の格闘は全てが怒涛の勢いで連続ヒットするので、大型マシンボーグ等にも十分に渡りあえる。
ただし攻撃中は自慢の足が止まってしまうため、混戦状態のときはなるべく格闘を使わない方がいい。タイマンなら起き上がり無敵中に地上格闘という手も。
シノビビームはバイザー部分からビームを発射。威力や連射性はビームガンナーのビームと同等。
発射前後の隙も皆無で、ビームで敵をステップ回避させて隙を作り、硬直を空格やステ格で取るのが(ストーリーでは)有効。
ブーストで後ろ方向に上昇しつつビームを放つととんでもない勢いで後ろにすッっ飛ぶ。だからどうしたと言われても困るが。使いにくいのも確かだし。
コツは空中ステップをしないこと。後ろ方向へ飛ぶこと。スティックはニュートラルでは駄目。空中ステップでない状態で振り向き撃ちをさせる事。
ビームシュリケンはXボタン一回でロックオンした相手の方向を向き、前方横一列に4つ発射される。
多段ヒットで高威力。大型マシンボーグも転倒させられるため足止め手段として優秀。
またパワーフィールドに通すとデカさ、威力がべらぼうにでかくなる。でかい手裏剣が4つもとんでくるのは悪魔の技(あのガルダでも致命傷)。
オマケにフィールドを覆いつくすようなでかさ。鬼だな。
対人戦では使わない、またはうさぎたんやマナ、オロチをけなしたり、調子に乗ってきた相手に使いましょう。(笑)
追尾性能も高いが妙なクセがあり、遠距離か至近距離で出すとうまく当たるが、中距離だと広がってしまって全部は当たらない。
もちろん射程外だと勝手に全部外れる。
バースト中またはクイックスペル中はホーミング性能が高まって4つ全部当たりやすくなる。
敵対するとよくわかるが、ビームシュリケンは横の2つが膨らんでいるので真中のを横ステップで避けようとすると横の2つにあたることも多く、かなり避けづらい。
ビームシュリケンを避けるときは弾をよく見て前後左右どっちに避ければいいか考えて避けるように注意しよう。
動きの速いボーグならステップ>ジャンプが有効。
プラズマタックルはサイバーニンジャの目玉だが、無理して狙うほどの攻撃力も無い。が、格好いいのでついつい使ってしまう。
外すか、敵を倒すとそこで中断(破壊可能な障害物や味方にぶつかっても中断しません)するので、トドメとして狙う価値はアリ?
敵に使われると鬱陶しいこの技だが、相手ボーグによっては途中で吹っ飛ぶか、こっちが勝手に飛んでいくかで全段当たらないようなこともある。
バースト中はスピードが大幅アップし、ホーミング性能がアップする。
ちなみにビームシュリケンでキャンセルすることは出来ない。一度当て始めたら最後まで黙って見ている必要がある。
ブーストジャンプの慣性移動法に適したボーグの一人。
もっとも、遅いスピードを補う為のタンクボーグのそれとは違い、彼の場合は持ち前のスピードを最大限に活用した運用となる。
そこに射撃を織り交ぜる事で、遠距離戦でも抜群の性能を発揮できる。
やり方は空ステキャンセル→ショートジャンプ→シノビビームの繰り返し。
シノビビームがリロードに入ったらビームシュリケンを一発撃つ事で 空中に滞在したままリロードが待てる。
一度飛んでから着地までにおおよそシノビビーム8発、ビームシュリケン2発を撃ち込める。
滞空時間が長く速度も速い為、回避力が大きい。
戦車や戦艦、大ドラゴン等のデカい・重い・弾幕濃いが特徴のボーグ相手には特に有効な戦法と言えよう。
小ネタ。ステータス画面で一度勝ちポーズをさせてから視点を回してYを押して戻すと手裏剣の向きが変わる。
プラズマタックル、実はレバー入れでヒット率が上がる。
カメラワークがサイド視点に切り替わって、レバーとの相関関係が通常と変わっているので、入れる方向は画面での敵方向ではなく上いれっぱなしが妥当。