検証レポート
このゲームで様々なことを検証して発表する場所。
今まで削除対象だった数字データもOKです。
別に数値関係無いトリビアでも可!
- 検証レポート
- NO.1 しんくうぎりのダメージ値
- NO.2 ムシャボーグの防御力
- NO.3 ドラゴンボーグの攻撃力
- NO.4 メタルヒーローについて
- NO.5 アクセルニンジャの攻撃力
- NO.6 タンクボーグと氷結
- NO.7 (ムシャボーグ攻撃時の)全ボーグの防御力測定
- NO.8 種族別のダメージ相性
- NO.9 バリアガールのバリアについて
- NO.10 スーパーアーマー(ハイパーアーマー)についてのコメント
- NO.11 ギャバンのレアが欲しい人のための参考書
- NO.12 多段ヒットする攻撃1発で、何回攻撃したことになるか
- NO.13 フィールドの定義
- NO.14 巨大化ヒーローはどれだけ巨大化しているのか?スペル何個分?
- NO.15 バーストで合体マシンボーグの防御力がどうなっているか
NO.1 しんくうぎりのダメージ値
ムサシ、ノーマルサムライ、ソニックサムライ、ヴラド、バンパイアナイト、クロノサムライ、サムライショウグン、デスボーグ・ゼータIIのB射撃の差について調べてみました。
バーサスで1Pをレベル1の上記のボーグ。2Pをレベル1メタルヒーローで検証。
以下は以前ノーマルサムライに当てて検証したものです。
バーサスで1Pをレベル1の上記のボーグ。2Pをレベル1ノーマルサムライで検証。かっこの中は1PがHP1の時の値です。(HP1にするためにサンダーロボを使用)
- ムサシ、ノーマルナイト、ソニックサムライ、クロノサムライ、サムライショウグンが25(28)
- ヴラド、バンパイアナイトは24(28)
- デスボーグ・ゼータIIは2ヒットで32(36)
- レベル10デスボーグ・ゼータIIは3ヒット41
さらに、副産物として根性値について多少発見がありました。
HPが赤くなると発動する根性値ですが、攻撃によるHP減少途中で赤くなっても発動することがわかりました。(結果ダメージ減少)
また、ソニックサムライのHPが9の時30ダメージを確認。同様にHP16のノーマルサムライで29を確認。
根性値の最大値はHP1の時ではないということを確認しました。
NO.2 ムシャボーグの防御力
NO.1の時の副産物です。
しんくうぎりをソニックとムサシに当てても同じ数値が出たのでムシャボーグ全部で調べてみました。
ムサシ、ノーマルサムライ、ソニックサムライ、ビームサムライ、サムライショウグン、クロノサムライ。全6体のムシャボーグ(全部レベル1)にレベル1ノーマルサムライのしんくうぎり、かいてんぎり(密着&レバガチャ無し)を当ててみました。
結果、全ボーグしんくうぎりが25。かいてんぎりが90と同じになりました。
さらに、レベル1フレイムドラゴンのB攻撃を当てたところ、全ボーグ100で同じダメージでした。
結論
ムシャボーグの防御力は共通で、ムサシの防御力はノーマルサムライと同じ。
- 追記 一部のボーグを除き、同一種族の防御力は基本的に同じである。
NO.3 ドラゴンボーグの攻撃力
使用ボーグは全てレベル1。
- B攻撃威力(相手ボーグはノーマルサムライ)
- ブレス威力(相手はデスソーサー)
全ボーグレバガチャ無し、地上ブレスで検証。ちなみに空中ブレスでヒット数増加というのは間違いです。ステージや出現場所の違いによる角度の変化によって1~3ヒット程度の誤差有り。
平均的に小ドラゴンは全部114ヒット234ダメージ。(アイスで116ヒット236も確認したが誤差範囲内なので同じと扱います。まれだし。)
大ドラゴンは多少ばらつきが目立ったものの、全て誤差範囲内。最低113ヒット453ダメージ。最大118ヒット458ダメージ。
ブレス結論
威力に違いが無いことが判明
結論
なんだ、違い少ないじゃん。
ちなみにメカとサイバーは上昇速度が他のドラゴンよりだいぶ遅いです。シリウスの上に乗るのに少し手間取りました。
プラズマのレベル10を持っていたのでレベル1と比較してみましたが、攻撃力に違いはありませんでした。
NO.4 メタルヒーローについて
一部熱狂的ファンの多いギャバンことメタルヒーロー。
やたらと長いモーションや攻撃の威力などについて検証してみました。
- 検証1:モーションの硬直時間
- 1-1 メタルセットアップ
Xを押し、ゲージが消費された時点からの計測時間。
ゲージのリロード所要時間:2秒
変身(体が光に包まれるまで)するまでの所要時間:1,3秒
行動可能になるまでの所要時間:2,3秒
行動可能になるまでは無敵(ロックオンカーソルが黄色の状態)だが、通常の無敵とは違うらしく、ナースボーグのヒーリングも当たらない。
- 1-2ハイパーメタルブレード
まずモーションについて。Xを押すと
(1)右手でメタルブレード(刃の部分は出ていない)を取り出し、左に伸ばした左手に重ねる。
(2)そのまま刃を伸ばしつつ右手を右に伸ばす。
(3)手首を捻ってブレードを時計回りに回しつつ腕を左わき腹に向けて伸ばす。
(4)ブレードを反時計回りに回しつつ腕を大きく振りかぶる。
(5)上段に構え、ブレードを振り下ろす。
という工程で発動する。
(1)の行動が終了した時点でゲージを消費。この時にゲージが溜まっていないとそのままブレードをしまう。
(2)が終わると同時にカメラがメタルヒーローを正面から映すアングルに切り替わる。
(3)~(4)にかけてカメラがズームインし、(4)が終わると同時にカメラが元のアングルに戻る。
(5)に入った瞬間にブレードが白く発光し当たり判定が発生する。
Xを押した時点が測定開始し、ブレードに当たり判定が発生した時点で発動とすると、
発動までの硬直時間:2,8秒
ブレードを振り下ろした時に足元に着地した時の様なエフェクトが出る。この時点で完全に振り下ろしたということにすると、
振り下ろしきるまでの硬直時間:3,0秒
振り下ろしきった後ブレードに当たり判定が無くなるまで時間:0,5秒
となる。
- 格闘攻撃のダメージの検証
標的としたボーグ:メタルヒーロー(メタルセットアップ後)
各段の攻撃は相手との距離をずらし、すべて1ヒット目にしているが、通常格闘三段、ステップ格闘四段、着地格闘五段は多段ヒットや衝撃波が発生してしまうので数値検証は不可能。
- 通常格闘
一段:27
二段:27
三段:(計測不可)
コンボ
一段→二段→三段:107
一段→一段→二段→三段:115
一段→一段→一段→二段→三段:118
一段→一段→一段→一段→二段→三段:120
一段→一段→一段→一段→三段コンボ:121
一段×10(10ヒットできりもみダウン):74
- ステップ格闘
一段:9
二段:27
三段:27
四段:(計測不可)
コンボ
一段→二段→三段→四段:116
一段×20(20ヒットできりもみダウン):56
- 着地格闘
一段:9
二段:9
三段:27
四段:27
五段:(計測不可)
一段→二段→三段→四段→五段:104
- その他
空中格闘:27
空中ステップ格闘:27
コンボ
空中格闘→空中ステップ格闘→着地格闘コンボ:113
空中ステップ格闘→着地格闘コンボ:108
空中ステップ格闘→着地格闘一段→通常格闘コンボ:104
- 衝撃波
通常・ステップ・着地、どれで出した衝撃波も18ダメージ(2ヒットし、36になる場合もあり)だった。
- 検証結果
基本的に攻撃の威力は全て同じ。これを基準とすると、
ステップ格闘一段、着地格闘一、二段は威力が1/3、ダウン係数が1/2。
衝撃波は威力が2/3。
コンボについてはどれも威力に大差は無いのでどんな攻撃でも安定したダメージが期待できる。
NO.5 アクセルニンジャの攻撃力
アクセルニンジャの攻撃力を調べてみました。
検証したのは全てレベル1のボーグです。
- ノーマルサムライ
B 遠距離2ヒット18 密着3ヒット27。(相手ダウン)
Bチャージは密着しても当たりませんでした。一応中距離で1ヒット9。
X、空中ダッシュはどれも5ヒット46で同じ値。5ヒットでダウンしました。
ジャンプは相手が小さいため密着しても当たらず。空中で当てても3ヒットどまりなので小さい相手には効果が薄いです。
- アルティメットキャノン
B 遠距離2ヒット16 未着3ヒット24。
Bチャージ17ヒット45(密着して測定。ばらつきあり。相手はダウンします)
X、ジャンプ、空中ダッシュはどれも7ヒット46で相手ダウン。
- メタルヒーロー変身前
B 遠距離2ヒット16 密着3ヒット24。(相手ダウン)
Bチャージは変身前も変身後も安定しないので測定できませんでした。小さい相手には効果が無いと考えていいです。
X、空中ダッシュはどれも5ヒット44で相手ダウン。
やはりジャンプは当たらず。
- 変身後
B 遠距離2ヒット16 密着3ヒット23。(ダウンせず)
X、空中ダッシュはどれも10ヒット49。変身解除&ダウン。
- ドリルロボ
B 遠距離2ヒット16 密着3ヒット24.(相手ダウン)
Bチャージ8ヒット28(密着して検証。ばらつき有り)
X、ジャンプ、空中ダッシュはどれも5ヒット43で相手ダウン。
結論
空中ダッシュもフルスロットルも同じダメージ
Bチャージとジャンプは小型にはあまり効かない。
NO.6 タンクボーグと氷結
タンクボーグの氷結検証をしてみたら、いろいろ興味深いことが分かってきた。
「複数のアイスボムで氷結」「バーストショットで氷結」といった実験結果から、同じタンクボーグでもアーマーに違いがあるらしいことや、氷結の条件とは何か、などを考えてみた。
使用氷結技
アイスワルキューレ…マジックショット(わかりやすいようにアイスショットと表記)・アイススペル
アイスドラゴン…アイスボム(小ボムと略)・小歩行
ブリザードドラゴン…ブリザードボム(大ボムと略)・大歩行
- レオパルド・ノーマルタンク・ガトリングタンク・ICBMタンク・ビームタンク
単発大/小ボム・アイススペルでは氷結せず、小歩行一歩・大歩行一歩・2発以上の同時大/小ボムや通常アイスショット連射(6HIT)で氷結する。
- タイタンタンク・パンサービークル
単発大/小ボム・アイススペル・通常アイスショット(10HIT)では氷結しないが、小歩行数歩・大歩行一歩・2発以上の同時大/小ボムとバーストアイスショット連射(6HIT)で氷結する。
(小歩行・大歩行に関しては一歩だったり数歩だったりと毎回違う結果が出たが、最速のものを採った。…まるで「当たり所」でもあるようだ。)
- ビクトリータンク・ビクトリーマシン
バーストアイスショット連射(10HIT)で氷結。
- アルティメットキャノン
大歩行(落下ふみつけ3HIT)でもバーストブリザードボム×2でも氷結しないのに、なぜかバーストアイスショット(8HIT)で氷結。
(歩行やボムには結果にバラつきが多いので、そこは少々自信なし。
…だが、ビクトリー系の突出したアーマー性能やアルティメットキャノンのアーマーが固有のものであるという証明には、アイスショットのHIT数だけでも充分と思う。
ちなみにHIT数を計測する時には「ステップキャンセルでその数まで弾数を減らしてから連射する」方法をとりました。)
以上から、マシン変形オミットタイプのタンクが氷結しにくく設定されていることがわかるだろう。
たとえばアイスボムで試すと、ノーマル組が一発できりもみするところを、変形オミット組ではビクともしない。(これがハイパー?)
というかアーマー性能が同名の大型マシンボーグと同じらしい。タイタンロボ・ビクトリーキングで試したところ、同HIT数で氷結したので間違いない。
こいつら…特にビクトリー…コストがデカいのは伊達じゃなかった。
ところで戦闘中、上記の変形オミット組や大型マシンボーグなど、氷結しにくいはずのボーグが通常アイスショットで氷結した記憶はないだろうか?
おそらくそれは誰かパートナーがいて、対象のボーグを同時に攻撃していた時のことだと思う。その事例を再現してみよう。
自分:アイスワルキューレ
味方:コマンドガール
敵:サイバーアトラス
アイスワルキューレ単体でアイスショットだけをいくら連射しても、バーストしない限りは氷結しない。
が、コマンドガールの攻撃に合わせてアイスショットを連射していると、突然サイバーアトラスが凍り付いた。
つまり氷結は、「氷結系攻撃」のダメージのみによって起こるものではなく、他の通常攻撃ダメージも絡んだ判定によって起こるのだろう。
ダメージ全般が絡む判定というと、ダウンがある。
ということは、もしかして氷結もダウン値によって判定されているのではないか?
この仮説を証明すべく、新たにデータを取ってみると、次のようなことがわかった。
- アーマー能力を持たないボーグは、普通の状態においては通常アイスショット4発で氷結する。
これはバトルガール・ノーマルサムライ・ウインドワルキューレ・ワイヤーガンナーなどで同じ結果が出た。
(「普通の状態」とは、根性補正等による能力上昇がない場合を指す。)
続いて上記のボーグに対してアイスワルキューレ以外のマジックショット(検証ではスロウを使用)を4発当ててみたところ…「大きくよろけ」た。
【ショット4発で氷結=ショット4発で大よろけ】
これはイコールで結んでもさしつかえないだろう。
これらのボーグの場合、氷結は「大よろけ」状態になると同時に起こっているわけだ。
そして「よろけ」はダウン値の蓄積によって起こると思われる…ので、
やはり氷結判定はダウン値によってなされているらしい。
さらにもう一度、今度はスロウのマジックショット5発を撃つと同時にアイスショットを撃ってみる。(相手はワイヤーガンナー。先の5発が当たった後にアイスショットが当たるように調整)
5発当たって大よろけ中のワイヤーガンナーにアイスショットが追い打ち。…だが、氷結しない。「大よろけ」が起きると同時でなければいけないのだろうか。
(スロウでバラ3発+アイス1発…という実験ができれば完璧なのだが、一人検証なのでそのような細かい操作はできない。あしからず御了承下さい)
…今のところは、ダウン値自体の蓄積とか相手ボーグのよろけ状態ではなく、「氷結攻撃によって大よろけが起きた場合」に氷結する仕組みと解釈しておくことにしよう。
ドラゴンの歩行攻撃実験のときに変形オミット組などで結果にバラつきがあったのは、大よろけ(あるいはダウン?)が起きたか起きなかったかという差だったのかもしれない。歩行ダメージ検証が待たれる。
では、よろけにくいボーグ・よろけないボーグではどうなっているのか。
タンクボーグで検証済みのデータを見るに、ノーマル組では氷結にかかるショットが2倍、変形オミット系ではバースト使用でケタ違い。このへんはよくわからない。
ダウン値の蓄積が「よろけ→大よろけ→ダウン→きりもみダウン」のような段階に沿って表れるものとしてみると、たとえば「大よろけ」がないボーグでも「ダウン」に至った時点で氷結する…といったことが起きているのだろうか?
この後に及んで「氷結を判定する別パラメータがある」とは考えにくい…。
そういえば、バースト中のアイスショット超連射ならメタルヒーロー(変身後)も凍るという結果が出ていた。ハイパーアーマーも氷結無敵ではないということだ。
ではメタルヒーロー(変身後)をターゲットにして比較実験してみよう。
自分:アイスワルキューレ/クイックワルキューレ
敵:ブリザードドラゴン(バーストゲージ貯め用)・メタルヒーロー
まずバーストアイスショットで氷結に至るHIT数を計測。
次にバースト普通ショット(クイックワルキューレ)できりもみダウンに至るHit数を計測した。
…結果はどちらも40HIT!
というわけでメタルヒーロー(変身後)の場合、氷結のスイッチはきりもみダウンにあるようだ。
大よろけ同様、きりもみダウン発生と同時に(というかわずかに優先して)凍り、氷結解除時には解除衝撃による通常ダウンになる…と。これでなんとかスジは通ったと思う。
※「メタルヒーロー(ハイパーアーマー)にも大よろけがある」という情報あり。
ちょっと良い検証方法が思い浮かばないので未確認だが、これが本当ならばアーマー無し・アーマー持ちに関わらず「大よろけ」が氷結のスイッチになっている可能性もある。
これも今後の検証・目撃報告が待たれる。
とりあえずわかったこと
「タンクボーグはアーマーに4種類ある」
「氷結はダウン値の蓄積によるダウン状態(大よろけ・きりもみダウン等)の発生と同時に起きるらしい」
「絶対に氷結しないのは完全耐性を持ったボーグ(HIT時に耐性エフェクトが出るもの)だけ」
「氷結耐性=よろけ耐性 …かもしれない」
NO.7 (ムシャボーグ攻撃時の)全ボーグの防御力測定
レベル1ノーマルサムライのB射撃を相手一体目に当てた値。
ノーマルサムライ一体のフォースと調査対象一体のフォースを使って検証。変形できるボーグは変形後も測定(違いがある奴いなかったけど)。一応4,5回調べました。
ちなみに一部ボーグは根性値が発動しないようにレベル3のを使用(全ボーグのレベル3とレベル1を持ってたので)。ほとんど(っつーか全部)のボーグにレベル上昇による防御力の向上は見られず。
ダメージの大きい順に発表!
- 30 ナイトボーグ(盾持ちは背後から当てました。ナイトボーグは全て30!)
- 27 ニンジャボーグ・ガンボーグ・ガールボーグ・ナックルボーグ・ウィザードボーグ・アイドルボーグ・ナースボーグ・ウイングボーグ・エンジェルボーグ・デビルボーグ・ヒーローボーグ(変身後も同じダメージ。ただし巨大化後は別)・エアボーグ(ビクトリージェットとイーグルジェット除く)・ほとんどのデスボーグ(オメガ系・カイ・ニュー系・ミュー・デスアイ・デスボム除く)・頭系ドラゴン(マシンヘッドとデスヘッド)・ワーム系以外のバグボーグ(ゴキブリ・エイリアンインセクト)
- 26 タンクボーグ・フォートレスボーグ・ドラゴンボーグ(頭系除く)・ワーム系バグボーグ・27じゃないデスボーグ(オメガ系・ニューⅡⅢ・カイ)・イーグルジェット&ビクトリージェット・小マシンボーグ(合体、変形系を除くマシンボーグ。G系も全て含む)・マシンレッド&マシンブルー(もろいな、こいつら。防御力が小マシンボーグ扱いのようです)
- 25 ムシャボーグ(検証No8によると、ムシャ同士ではダメージ下がるようです。それでも防御力上位なんだけどね)
- 24 変形大マシンボーグ(ビクトリー系4体と変形三兄弟のプロトあわせて6体)
- 17 合体大マシンボーグのプロト4体・サイバーマーズ&サイバーアトラス(合体後の4体もこの区分と思われる)
- 15 巨大化したヒーローボーグ(スターヒーローとプラネットヒーロー)
- 測定不可 ミュー・デスボム・デスアイ・ニュー(ⅡⅢと同じとは思うけど)。これらのデスボーグはHPが低すぎて根性値が発動して正確なデータが取れませんでした。だれか、根性値が発動しない程度にレベル上げちゃった人修正頼みます。(あとGブラック。持ってないもん)
- ここで、副産物として不思議なことがわかりました。ニンジャボーグでナンバー順にひとつのフォースに入れて一体一体倒しながら測定したところ、5体目のアローニンジャ・6体目のダブルニンジャは26。その次のアクセルニンジャは25しかくらいませんでした。
そのあと、一体のみのフォースでやったら全ニンジャボーグ27ダメージでした。
ゼータ系4体をひとつフォースに入れて検証してみると、一体目は27。二体目は26。三体目も26。4体目は25でした。一体ずつ測定したら、やっぱり全部27。
補正がかかってます!フォースの中の何パーセントかを倒すと攻撃力が下がるのか、それとも一体で複数のボーグを倒すと攻撃力が下がるのか、フォースの何パーセントかが倒されると防御力が上がるのか…。まだ詳しいことはわかりませんが、わかったことだけ。
B射撃の回数は関係無し。ボーグを倒すごとに補正がかかる(途中で補正はかからない)。少なくとも負けてるほうが有利!
- 関係ないデータも多少調べました。ICBMタンクのICBMはシールドのように攻撃を受け止めてくれますが、しんくうぎり4発で消滅します。ちなみに多少ダメージを受けてても発射したら全回復しています(ICBMが)。あと、メガトン頭はしんくうぎり8発で爆発。
総評
(ムシャボーグが攻撃したとき)全ボーグ中一番もろいのはナイトボーグ。盾持ちの防御力の低さはわかるが、盾持ってない奴も同じとは…。不憫だ。インペリアルナイトにもろいイメージがあったのも納得。
頭系ドラゴンはエアボーグなのね。イーグルとジェットが少し硬いのはしょうがない。上級者向けだから!マシンボーグ扱いなのかもしれません。純粋なエアボーグじゃなくて変形マシンボーグの変形オミットだし。でも変形マシンボーグよりモロいのね。何にせよ、個人的にはこの2体好きだから結構嬉しかったり。
マシンレッドとブルーはもろいですね。それでも強いっちゃ強いのだけど。下半身系で格闘戦を挑むなら防御力の高いプロトブルーかサイバーアトラスになるんですかね。
あと、変形したら防御力UPなんてオイシイ話はありませんでした。ちぇ。
警告
このデータには合体後のボーグ・ラスボス様は含まれておりません。また、HPが低すぎて測定できなかったデスボーグが4体(ミュー・デスボム・デスアイ・ニュー)います。
攻撃に使ったノーマルサムライの攻撃力が低いため、もしかしたら防御力に多少違いがあっても同じ数値が出たボーグなどもいるかもしれません(メタルヒーロー変身前・変身後とかが怪しい)。強い攻撃で調べたらもっと細かくわかるかもしれません。
NO.8 種族別のダメージ相性
各種族ごとに、ボーグの一種の攻撃一つを決め、それを各種族に対しHitさせダメージを測る。これを5回ずつ繰り返します。
なお、攻撃の種類の決定基準は
・ダメージが大きいもの(大きいと予想されるもの)
・Hit数がなるべく少ないもの(コンボ補正対策)
・Hit数が安定しているもの(検証の簡単のため)
としています。(多分に偏見が入ってます)
防御側には基本的に全てのボーグを使います。ただし検証レポートNo.7内で確認されている、種族内で例外的な防御性能を持つと思われるものは今回は除外します。また,デスボーグ、Gブラックも除外します。
ヒーローボーグは変身前を使用します。
防御側除外ボーグ
巨大マシンボーグ、合体マシンボーグ、Gブラック、マシンヘッド、デスヘッド、合体ドラゴンボーグ、ゴキブリ、エイリアンインセクト、巨大化ヒーローボーグ、イーグルジェット、ビクトリージェット、デスボーグ全般
以下では「~ボーグ」の「ボーグ」の部分を省略してある場合があります。
ニンジャ : サイバーニンジャ 空中格闘(1Hit)
- 55 ニンジャ、ガン、ナイト、ガール、ウィザード、ナース、アイドル
- 54 ムシャ、ナックル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 52 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
至って普通の結果、飛んでるボーグはやや苦手か。武装も対空能力が低いので苦戦必至。
ガン : ビームガンナー Bショット(1Hit)
- 27 ニンジャ、ガン、ナイト、ムシャ、ナックル、ウィザード、デビル、ヒーロー、ウイング、エア
- 26 マシン、ドラゴン、ナース、アイドル、バグ、タンク、フォートレス
- 24 ガール、エンジェル
特筆すべきは女性型ボーグへの攻撃力の低さ、フェミニスト?。ウィザードボーグにだけは普通の攻撃力。
ナイト : スパイクナイト Bショット(1Hit)
- 36 ニンジャ、ガン、ナイト、ガール、ナックル、ウィザード、ナース、アイドル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 35 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
- 32 ムシャ
ムシャは攻防共に苦手。ムシャ以外はかなり平均的にダメージが通る。
ガール : バリアガール Bチャージ(1Hit)
- 50 ガン
- 46 ニンジャ、ナイト、ガール、ウィザード、ナース、アイドル、
- 45 ムシャ、ナックル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 44 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
全体的には偏りが少なく安定して戦えそう、ガンボーグへの容赦の無さは一体・・。
マシン : ビルドロボ X攻撃(1Hit)
- 69 ニンジャ、ガン、ナイト、ガール、ウィザード、ナース、アイドル
- 67 ムシャ、ナックル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 66 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
飛行機は勘弁組その2。防御面では苦手な相手もおらずかなり頑丈。
ドラゴン : フレイムドラゴン Bショット(2Hit)
- 102 ニンジャ、ガン、ガール、ウィザード、ナース、アイドル、
- 101 ナイト
- 100 ムシャ、ナックル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 98 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
攻防でマシンボーグと共通なのだがナイトへのダメージがやや低い?。
ムシャ : ソニックサムライ X攻撃(1Hit)
- 80 ナイト
- 73 ニンジャ、ガン、ガール、ウィザード、ナース、アイドル
- 72 ナックル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 70 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
- 68 ムシャ
攻防共にナイトにかなり強い。身内にはダメージが通りにくくなっている。
ナックル : ジャック ステップ格闘(1Hit)
- 27 ニンジャ、ガン、ナイト、ガール、ムシャ、ウィザード、ナース、アイドル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 26 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
- 25 ナックル
攻防共にムシャに似た相性になっているが得意な相手は居ない。やはり身内へのダメージが低い。
ウィザード : セクメトウィッチ Bショット(1Hit)
- 20 ガン
- 18 ニンジャ、ナイト、ガール、ムシャ、ナックル、ウィザード、ナース、アイドル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 17 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
ガンボーグから手加減されなかった方々、彼らへの攻撃力が高いのは八つ当たりに違いない。
ナース : エンジェルレスキューBショット(1Hit)
- 20 ガン
- 18 ニンジャ、ナイト、ガール、ムシャ、ナックル、ウィザード、ナース、アイドル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 17 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
攻防でガンボーグとの相性が良い。戦闘向きの種族ではないため攻撃力増加の意味は薄いか。
アイドル : ポップスハニー Bショット(1Hit)
- 18 ニンジャ、ガン、ナイト、ガール、ムシャ、ナックル、ウィザード、ナース、アイドル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 17 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
ガンボーグの方々から手加減されてる第三弾、攻撃力の増加は無し。
バグ : エイリアンワーム 格闘(1Hit)
- 39 ヒーロー
- 36 ニンジャ、ガン、ナイト、ガール、ムシャ、ナックル、ウィザード、ナース、アイドル、デビル、ウイング、エンジェル、エア
- 35 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
何気に硬い種族。何故かヒーローボーグに対する攻撃力が高い。
デビル : デーモンウイング Bショット(1Hit)
- 39 デビル
- 36 ニンジャ、ガン、ナイト、ガール、ムシャ、ナックル、ウィザード、ナース、アイドル、ウイング、エア
- 35 マシン、ドラゴン、タンク、フォートレス
- 33 バグ
- 27 エンジェル
身内に厳しい方々、エンジェルに弱いのは納得。バグボーグに弱いのは・・?
ヒーロー : メタルヒーロー 空中格闘(1Hit)
- 27 ニンジャ、ガン、ナイト、ガール、ムシャ、ナックル、ウィザード、ナース、アイドル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 26 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
攻撃面では見事なまでに公平。防御でバグボーグに弱いのは、、ムシ嫌い?
ウイング : ガルダ Bチャージ(2Hit)
- 52 タンク
- 49 ニンジャ、ガン、ナイト、ガール、ムシャ、ナックル、ウィザード、ナース、アイドル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 48 マシン、ドラゴン、バグ、フォートレス
タンクボーグに対し互いに攻撃力が上がる以外は平面、防御的にはやや有利な相手が多い。
エンジェル : リングワルキューレ 格闘一段目(1Hit)
- 33 デビル
- 30 ガン
- 29 タンク
- 27 ニンジャ、ナイト、ガール、ムシャ、ナックル、ウィザード、ナース、アイドル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 26 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
デビル、ガンボーグには攻防両面で有利、他はウイングボーグと似ている。
タンク : ノーマルタンク X攻撃(1Hit)
- 79 ウイング、エンジェル、エア
- 73 ニンジャ、ガン、ナイト、ガール、ウィザード、ナース、アイドル
- 72 ムシャ、ナックル、デビル、ヒーロー
- 70 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
飛んでる相手とは互いにダメージが大幅に増える関係、攻撃を当てられれば瞬殺可能だが・・・。
エア : オレンジファイター Bチャージ(1Hit)
- 63 タンク
- 55 ニンジャ、ガン、ナイト、ガール、ウィザード、ナース、アイドル
- 54 ムシャ、ナックル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 52 マシン、ドラゴン、バグ、フォートレス
タンクへの攻撃力増大率がハンパではない。攻撃を喰らわなければタンクキラーに。
フォートレス: アンタレス X攻撃(1Hit)
- 18 ニンジャ、ガン、ナイト、ガール、ムシャ、ナックル、ウィザード、ナース、アイドル、デビル、ヒーロー、ウイング、エンジェル、エア
- 17 マシン、ドラゴン、バグ、タンク、フォートレス
ポップスハニーと同じ攻撃力、ダメージ相性。ビーム砲で検証できればもう少し差が出る可能性も。
とりあえず
色々と興味深い事が分かった検証でした。無視できないと思われるダメージ相性は
- ガンボーグは女性型ボーグに一方的に弱い。(ウィザード、ナース、アイドルに差があるとは思いませんでした。)
- ムシャボーグはナイトボーグとの相性がかなり良い。(No.7のレポートの結果はこれが原因だったのですな。)
- エンジェルボーグはデビルボーグに強い(イメージに合っててとても (・∀・)イイ!)
他にもタンクvs飛行部隊とか興味深いものがありました。
でも個人的にはナイトボーグの装甲最下位疑惑を晴らすことが出来たのが一番の収穫だったりして
いや、実質最下位なんデスけど・・ネ。
NO.9 バリアガールのバリアについて
バリアガールのバリアについていろいろ調べてみました。当たり前だろう、ってことも書いてありますがご勘弁を。
結果だけが知りたい場合は下の結果だけ見ることをお勧めします。
使用したバリアガールは始めはLv1です。
バリアのリロード時間を調べたところ約10秒でした。
まずはバリア耐久値について。
攻撃側のボーグとしてカンフーマスターを使用。バリアガールに対するダメージは
- 地上格闘一段目のみ 10ダメージ
- 地上格闘全段ヒット(18ヒット)時 44ダメージ
- 地上ステップ格闘 27ダメージ
- 空中格闘 18ダメージ
無傷のバリア(以下バリア)に
- 地上ステップ格闘2発、地上格闘一段目2発→計74ダメージ 破壊せず
- 地上ステップ格闘1発、空中格闘1発、地上格闘一段目3発→計75ダメージ バリア破壊
また、他に
- ノーマルニンジャ Bショット(4ダメージ) 19発(計76ダメージ)でバリア破壊 有効範囲73~76
- バトルガール Bショット(9ダメージ) 9発(計81ダメージ)でバリア破壊 有効範囲73~81
つまりバリアガールのバリア耐久値は75ダメージ分と判断してもいいと思います。バリアガールの初期HPは150なのでHPの半分の値。そう考えるとこの数字はなんとなく理にかなってる気がします。
…でもよく考えたらカンフーマスターの地上格闘一段目って2ヒットしますね。コンボ修正の関係で確証性がない…。
ので、下に出てくるパーティアタック補正を考慮して、バリアガールとノーマルニンジャを同じチームにしてノーマルニンジャのBショットのダメージを(バリアガールに対して)1にしたところ、バリア状態で見事に75発のBショットで破壊できました。
やはり耐久力は75でいいと思います。カンフーマスターの2ヒットはコンボ数が低いとかダメージが少ないとかでダメージが下がってないと判断していいかと。
またLv10のバリアガールでも調べましたが、結果は同じでした。よってLvUPによってバリアが硬くなるとかはないようです。
レアは持ってないので調べていませんっていうか欲しいですOTL
以下はLv10バリアガールに切り替えました。(HPが多いので)
また、バリア状態でカンフーマスターの地上格闘全段を当てたとき、ちょうど最後の攻撃でバリアが破壊しました。しかしダメージは44で75以下。
また、ノーマルニンジャのX攻撃(2ヒットダメージ23)2発とBショット6発でもバリア破壊。総計は70ダメージで75以下。
つまり、バリアにはコンボ補正がないと思われます。
他のボーグで攻撃したときもそれらしい結果が出たのでこれは信頼できそうです。
また、バリアガールの残りHP18(HPが赤く点灯)で、バリア状態でカンフーマスターの地上ステップ格闘1発、空中格闘1発、地上格闘3発では破壊できませんでした。ちなみに地上格闘9発で破壊。有効範囲は80~90。
根性値が発生しているときバリアは硬くなる?
こちらも他のボーグで攻撃したときもHPが少ないと壊れにくくなりました。
次はリボルバーガンマンで攻撃したとき。Bショットのバリアガールに対するダメージは8。
しかしBショット9発で破壊。総計ダメージ72で75以下。
一方でリボルバーガンマンのBショットのノーマルニンジャに対するダメージは9。この値で考えるとBショット9発で総計ダメージ81で75以上。
また検証レポートNo.8より、ガンボーグはガールボーグに相性補正あり。
つまりバリアに相性補正はないと思われます。
また、検証レポートNo.7より敵を倒すごとに与えるダメージに補正がかかることがわかりましたが、同じように始めに敵を多めに倒し、カンフーマスターの攻撃力を(-1づつ)落としておくと、地上ステップ格闘1発、空中格闘1発、地上格闘3発では壊れません。ちなみに地上格闘9発で破壊。
補正がかかってると判断していいと思われます。
次にバリアガールとカンフーマスターを同じチームにして地上格闘をバリアガールに行うとダメージは3。
そのままバリア状態でカンフーマスターがバリアガールを攻撃すると、地上格闘25発で破壊。
パーティアタックによる補正がかかってると思われます。
メガトンロボのBショットのダメージは2ヒット8。X攻撃は160以上(根性値発生のため、正確にはわからず)。
X攻撃1発でバリアを破壊できますが、Bショットを9発当てた(総計ダメージ72)後にX攻撃をしても、バリアは破壊されるもののメガトンロボの頭はその場に落ちてバリアガールにダメージなし。
つまりバリア状態で、どんなに強い攻撃でも単発当たりならバリアが破壊されてもバリアガールはダメージを受けないようです。
ワイヤーガールのBチャージなどの貫通性能を持つ攻撃も然り(バリアで消えます)。
逆にタイタンタンクのX攻撃やビームウィングレッドのBチャージなどのずっと当たり判定があるショットはバリアが砕けた瞬間に重なっている場合ダメージを受けます。
ついでにタイムボマーのX攻撃などの爆風を伴う攻撃の場合、着弾時にバリアが破壊される場合爆風のダメージを受けますが、爆風によって破壊される場合はダメージを受けません。
参考までに書くと、シャドウガールのX攻撃は連続ヒットしやすいせいか真新しいバリアでも1発で砕け散ります。バリアガールにダメージはないですが。
ハンマーロボのBショットを2つともバリアに当てるとバリアを破壊できますが、先にBショットを1発だけ当ててその後2発当てるとバリアは砕けるもののバリアガールにダメージはありません。
また、ビームガンナーのBチャージを片方のビームが当たれば壊せる状態にして当ててもやはりバリアは砕けてバリアガールにダメージなし。
しかし、デビルサムライのBショットで片方のおんりょうだまが当たれば壊せる状態で当てると、バリアガールがダメージを食らうときと食らわないときがあります。
つまりほぼ同時のタイミングで2つのショットなどを当てると、片方だけで壊れたとしてももう片方も受け止めるのではないでしょうか。デビルサムライの場合おんりょうだまはデビルサムライの周りをくるくる回転してるので、着弾が微妙にずれたり逆にぴったりだったりするものだと思われます。
ただしサイバーガールの4連ビームの場合着弾はほぼ同時と思われるのにバリアが壊れる際2ヒットすることが多くありました。謎です。2発まで受け止めれるとか?
上のサイバーガール4連ビームについて詳しいデータが取れました。
あと1発でバリアが壊れる、という状態にして4連ビームを打つと、サイバーガール無印およびハイパーの場合着弾時に2ヒットが多かったのですが、スーパーは0ヒット(ダメージなし)のことが多くありました。
そしてよく見ると、スーパーのビームは4本がほぼ同時に放たれているのに対し、無印、ハイパーは右の2本と左の2本とで微妙にずれています。
つまり同時着弾なら何発でも受け止める、ということで判断できると思います。
ワイヤーガールのBチャージやコマンドガールのBショットなど、敵を貫通する攻撃をバリアに当てるとその場で消えますが、アクセルニンジャやワープニンジャのBショットはバリアを通って突き抜けます(もちろんバリアガールはダメージ無し)。
後アックスナイトのBチャージとかも消えないので、消えるショットはナイトボーグのシールドで消える攻撃ではないかと思います。どうでもいいですが。
シュリケンニンジャのX攻撃をバリアに当てるとシュリケンニンジャの動きがやや鈍くなります。生身で命中時に動きが遅くなるのが関係あり?(生身で当てたほど鈍くはないですが)。
ちなみにバリアガールはその状態でも割と楽に動けます。バリアガール有利?
あとクロノサムライでバリアがある状態で時間停止したとき、どんなに攻撃しても停止してるときはバリアは砕けずに停止が終わった瞬間に砕けます。
バリア状態でダメージのないスペルでどんなに攻撃しても削れませんが、トルネードワルキューレのトルネードスペルなどのダメージのある攻撃なら削れるようです。
しかしなぜかサンダーロボのサンダーワイヤーを100発直当てしても壊れませんでした。
おまけでバリア中でもナースボーグのヒーリングは効果あります。
もひとつおまけで当たり前ですがバリア中でもウインドワルキューレのBチャージやマグネットロボ系のX攻撃も影響あります。
バリアガールがバースト時にカンフーマスターの空中格闘(このときのダメージは19でした)を当てたとき、なんと9発で砕けました。有効範囲は153~171と倍以上。異常に硬くなってます。
バースト時はバリアは異常に硬くなるようです。
ちなみに硬くなるのはバースト時だけで、バースト中に張ったバリアもバーストが切れれば普通になるし、バースト前に張ったバリアもバースト中は硬くなります。
あと、当たり前なんですがカンフーマスターがバーストすると(バリアガールはバーストしない)バリアは早く砕けます。空中格闘2発くらいで。
バリアには関係ないのですが、以下のこともわかりました。
敵を倒す毎に与えるダメージが減っていくのは既出ですが、倒された側は与えるダメージがふえます。上の空中格闘のダメージが19なのもその影響です。
倒せば倒すほど倒された側有利の状況になるみたいですね。
ちなみにやはりこれによりカンフーマスターの与えるダメージが上昇した場合、普通より早くバリアを砕きます。
スパイクナイトのX攻撃は20ヒットすると停止しますが、バリアにある程度X攻撃をヒットさせてもスパイクナイトのX攻撃が終了します(20ヒットかどうかは未確認)。
上のデータ絡みの追加として、サイバーニンジャのBチャージは1発目がヒットすると2発目、3発目へというふうに移行し、
外した時はそこで終了しますが、この攻撃をバリアに仕掛けてもやはり攻撃が最後まで繋がります。
また面白いのはサイバーヒーローのエリアル発動技の着地格闘2段をバリアに当ててAボタンを
押すと、
ジャンプキャンセルがかかり高々とジャンプします(もちろんバリアガールは地上にいる)。
更に誰もいないところでBボタンを押すとエリアル1段目を空振りします。このエリアルは1段目が
ヒットしないと次に繋がらないのですが、サイバーヒーローがジャンプキャンセルしたあと高さをあわせて
バリアに当たるようにBボタンを押すと、見事にバリアに向かってエリアル4段を打ち込みます。
一方、プラネットヒーローの空中格闘は敵に命中するとプラネット自身がそこで止まり、外すと明後日の方向へ
飛んでいきますが、この攻撃をバリアにしてみてもプラネットヒーローはバリア命中時に素で当てたときと同じく
少し硬直するものの、自身は明後日の方向へ飛んでいきます。ほかの飛び蹴り系空中格闘も同じです。
ヒットしたとカウントされるけど、命中時のアクションはない、ということでしょうか?
ちなみに格闘は命中するとXでキャンセルできますが、これもバリアに対してでもできました。
おまけとして新品のバリアにタオマスターのX攻撃を放つと剣がすぐに当たって(バリアを削って)
帰ってきます(ある程度削られているとそんなことはない)。これは剣全体に攻撃判定があり
それが命中すると帰ってくるシステムになってるとか?(バリアと関係ないですが・・・)
イシスウィッチ、セメクトウィッチはともに地上格闘一段目5発でバリアが砕けますが、
イシスウィッチのX攻撃でバリアガールを2回大きくした状態では地上格闘一段目8発、
セメクトウィッチのX攻撃でバリアガールを最小にした状態で地上格闘一段目3発でバリアが砕けます。
つまりバリアは巨大化、縮小化の影響を受ける模様です。
あと、既出ですが(自分が出しましたが)巨大縮小化ウィッチの空中格闘はバリア状態でもバリアガールにダメージを与えれます。与えたときになぜかバリアを張ったときに出る「ぴーあ」っていう音がします。
まあウィッチボーグの空中格闘だけに負けるほどバリアガールは弱くないですが、注意は必要かと。
推測される結果(かなり主観が入ってます)
- バリアのリロード時間は約十秒
- バリアの耐久値は75ダメージ分(一番の収穫)
- LvUPによってバリアの耐久値が上がることはない。
- バリアに攻撃をしてもコンボ補正、ボーグ間の相性補正はない。
- 根性値が発生しているとき、バリアの耐久値はあがる。
- 敵を倒す毎のダメージ低下、増加の影響あり。
- パーティアタック補正あり。
- どんなに強い攻撃でも単発ならバリアが砕けてもバリアガールにはダメージなし。
- 連続ヒットする攻撃はバリアが砕けたときからダメージ。爆風を伴う攻撃は着弾時にバリアが砕ければ爆風のダメージ。
- 着弾が同時の2発以上の攻撃は1発目でバリアが砕けてもダメージなし。
- ショットでバリアを(見た目)突き抜けるかどうかはナイトボーグのシールドのものと同じ。
- バリアに格闘系の攻撃を当てると、当てた側は生身に当てたほどではないが動きが鈍くなる。
- 時間停止中にバリアにダメージを蓄積しても、停止が解かれるまでバリアは壊れない。
- ダメージのないスペルではシールドを削れない。サンダーワイヤーでも削れない。
- バリア状態でもヒーリングは効く。大旋風とかも効く。
- バースト中はバリアがかなり硬くなる。
- バリアに攻撃を当てるとヒットした扱いになるが、ヒット時のリアクションはない(飛び蹴り等)。
- バリアは巨大化、縮小化の影響を受ける。
みたいな感じです。
NO.10 スーパーアーマー(ハイパーアーマー)についてのコメント
バースト中はなんと、全てのボーグがスーパーアーマーが付きます!
普段からスーパーアーマーを持つステキなボーグ達
サイバーマーズ、サイバーアトラス、マシンレッド、マシンブルーと、そのプロトタイプ
メタルヒーロー
攻撃HIT中チェーンソーナイト
ローリングスパイク中スパイクナイト
バースト中のアーマー程ではありませんが、軽くアーマーを持つボーグ
真Gレッド 戦車
以下随時更新
NO.11 ギャバンのレアが欲しい人のための参考書
デスフォースをたおせ!@工事現場(3)において、総コスト/初期配置/終盤に出現するボーグの関連を調べた資料を、wikiに転記しました。
ギャバンのレアが欲しい人のための参考書
#ref(): File not found: "ギャバンのレアが欲しい人のための参考書Lv3.txt" at page "検証レポート"
NO.12 多段ヒットする攻撃1発で、何回攻撃したことになるか
一回の攻撃で多段ヒットする武器について、使うたびに何度攻撃したことになるか、簡単に調べる方法があります。
* デスICBMラッシュステージを選ぶ * 一発だけ撃つ * ゲームセット時の攻撃回数を確認する * チャージ攻撃は、チャージ前に一回の空撃ちした場合の攻撃回数と比較し、空撃ち分の攻撃回数を差し引く
開始時にチャージ攻撃用のボタンを押しっ放しにしておけば、3番目の手順は不要になるはずだったのですが、タイタンロボで試したときにあんまりうまくいきませんでした。
ボーグ | 攻撃 | こうげき回数 |
サムライショウグン | ショウグンスラッシュ | 59 |
プロトイーグル | イーグルバスター | 58 |
ビームウイングレッド | (Bチャージ) | 16 |
サイバーガール | Wビームクロー | 1 |
シャドウガール | シャドウスラッシュ | 10 |
ゴーストナイト | ゴーストパンチ | 1 |
ゴーストスラッシュ | 1 | |
エレメンタルナイト | エレメンタルパンチ | 1 |
エレメンタルスラッシュ | 1 | |
ドリルロボ | ドリルミサイル | 2 |
タイタンタンク | ジャベリンショット | 2 |
タイタンロボ | ||
プロトタイタン | ||
フレイムニンジャ | 地上格闘 | 29+29+21 |
ビームサテライト | リフレクトビーム | 0(しまった) |
ビームサムライ | チャージ後の攻撃 | 1 |
ビームガンナー | ギガビームキャノン | 60+α |
メタルヒーロー | X攻撃 | 42+α |
一発が多段ヒットする攻撃と、一瞬で多段ヒットする攻撃が、なんとなく区別されている印象です。
レバガチャ対応技など、発動時間に比例してダメージの増える技は、着地状態、ノータッチで検証しました。メタルヒーローは1段ジャンプで60hit、4段ジャンプだと80hit以上になります。
他に、ビームウイングレッドの「ひこう」、アクセルニンジャのアクセルダッシュ、ジャンプ、空中ステップも攻撃とみなされて、こうげき回数にカウントされていることがわかりました。アクセルニンジャの動作それぞれが攻撃何回に当たるかは、まだ検証中です。
NO.13 フィールドの定義
フィールドにとりあえずまとめていますが、データ的な部分をここに記載
ジェットヒーロー・ビームウイングブルー・エイリアンインセクトが使う設置型フィールドの定義を再検証。コントローラーは3つしか無いのでそれで3人バーサスで検証。以下わかった事
1プレイヤーが出せるフィールドは4つ。ジェットで赤を4つ出した後に青ビームウィングで緑フィールドを出すと古い赤から消えていく。
フィールドは透明な、当たり判定の無い射撃を発射してから展開される。破壊できない障害物(ステージ自体)に当たると壁ヒットエフェクトが出てフィールドは展開されない。壊せる障害物や他のガチャボーグには衝突判定は出ず、普通にフィールドが展開される
3ボーグとも共通で、射程外からでも必ずロックしてる相手の方を向いてフィールドを射出する。
以下データ
ジェットヒーロー→ジェットヒーローでは射撃一発は4ダメージ 4枚フィールド重ね貼りで20ダメ 12枚フィールド重ね貼りでも20ダメ 12枚赤フィールド重ねた弾も4枚と同じだった。
弾もボーグと同じく最大サイズがあるみたい。ボーグの最大サイズ=弾の最大サイズなのでは???
と思ってイシスで最大サイズにしたジェットに弾撃ってもらったらやっぱ20ダメージ。つまり、弾にもガチャボーグと同じく最大サイズがあるって事。
後、気になったんで最大化したジェットヒーローにさらに4枚重ねのフィールドを通して弾を発射するもやっぱり20ダメージ
NO.14 巨大化ヒーローはどれだけ巨大化しているのか?スペル何個分?
スターヒーローで検証 バーサス、スターヒーロー&パトラウィッチVSシリウスで検証 当てる攻撃は空中格闘(1ヒットの跳び蹴り。ダメージがわかりやすい) 手持ちのシリウスの初期HP2300 素の状態 26ダメ 2274HP 巨大化 47ダメ 2227HP 巨大スペル1 31ダメ 2196HP 巨大スペル2 36ダメ 2160HP 巨大スペル3 42ダメ 2118HP 巨大スペル4 47ダメ 2071HP
よって、巨大化ヒーローの巨大化は、パトラのスペル4回と等しい。
オマケ 巨大スペル4&巨大化 68ダメ 2003HP 最大化 118ダメ 1885HP
さらにオマケ イシススペル1回 36ダメ イシススペル2回 47ダメ
イシスのスペルはパトラのちょうど2倍の効き目であり、イシスにスペルを2回貰ったサイズと同じだけ巨大化ヒーローは強化されている事になる。そら強いわ
NO.15 バーストで合体マシンボーグの防御力がどうなっているか
バーストで防御力はどう変化しているのか?及び合体マシンボーグはバーストで防御力がさらに高くなるのか?をシリウスを攻撃側にして実験
基本はHP2300のシリウスに上半身マシンボーグがX攻撃(一発40ダメージ)を延々当てて1620まで減らした所でバーストゲージが満タンになり、マシンボーグ側がバーストする物とする。
- まずマシンレッド&マシンブルーのバースト時防御力
シリウスのX一発33ダメ、B一発4ダメ - 次にサイバーマシン・青龍のバースト時防御力
シリウスのX一発21ダメ、B一発2ダメ
この段階では防御力が上がっているように見えますが、そもそもマシンレッドとマシンブルーは防御力が他の合体大マシンボーグと比べて低いボーグです(検証レポートNo7によると、小マシンボーグと同じ)。なのでサイバー系合体大マシンボーグも調査
- サイバーマーズ&サイバーアトラスのバースト時防御力
シリウスのX一発21ダメ、B一発2ダメ - 次にサイバーマシン・朱雀のバースト時防御力
シリウスのX一発21ダメ、B一発2ダメ
一緒になりました。つまり、合体後のマシンボーグの防御力は合体大マシンボーグ系列と同じ。そういった結論で良いと思います。マシンレッドは小マシンボーグ防御力から合体大マシンボーグの防御力になったので防御力が上がったように見えたというワケです。
- 念のためサイバーマシン・白虎でも検証
シリウスのX一発21ダメ、B一発2ダメ。青龍・朱雀と一緒 - 参考として非バースト時の合体マシンボーグの防御力比較
マシンレッド&ブルーは通常状態でシリウスのBに8ダメ。
サイバーマーズ&アトラスはシリウスのBで5ダメ。
結論
サイバー系列の合体ボーグは合体しないバーストでも、合体をしても防御力一緒
マシンレッド&ブルーは防御力アップするけど、単純に低すぎたのが治っただけ
しかし、注目すべきは別の所。サイバーマシン四聖獣シリーズは2体で1体
バーストが終わったらHPは分割される
って事は、実質喰らったダメージ2分の1って事にならないでしょうか?どちらにせよ、合体しようがしまいが防御力に差が無いってのは軽くショック
下半身バリアで防げるし、実質1人あたりのダメージ折半で半分のダメージだとしてもやっぱり防御力アップ無いのかぁってちょっと思いました。ちなみにシリウスのX攻撃当たったら一撃できりもみ吹っ飛びしました。サイバーマシン四聖獣全部。シリウスのX攻撃のスタン値の高さは素晴らしい。合体マシンボーグのチャージ攻撃で蒸発するけど
結論として、サイバーマシン四聖獣の防御力は合体大マシンボーグに分類して良いと思います。