種族別:ナイトボーグ
ナイトボーグ小攻略集。特殊コマンドで真価を発揮できる者が多い…かな?
ナイトボーグダメージ一覧.txt(下はEUCエンコード版)
- #005:ヴラド
- #026:ノーマルナイト
- #027:ハチェットナイト
- #028:ゴーストナイト
- #029:ハンマーナイト
- #030:ソードナイト
- #031:エレメンタルナイト
- #032:チェーンソーナイト
- #033:バンパイアナイト
- #117:スパイクナイト
- #118:アックスナイト
- #155:サファイアナイト
- #156:ルビーナイト
- #182:インペリアルナイト
- #183:ダークナイト
ナイトボーグ全般
無限斬
一部のボーグが持つ特殊な攻撃方法。その名の通り相手がダウンするまで斬り続ける。
使用可能ボーグは、
- ノーマルナイト
- ソードナイト
- ハチェットナイト
- アックスナイト
- スパイクナイト(無限殴り?)
- ルビーナイト・サファイアナイト(無限突き?)
- ダークナイト(ソルブレード使用時)
- エイリアンインセクト
- デスボーグ・ガンマ・ガンマII
の11体である。
やり方はちょっとしたコマンド入力、
通常格闘二連>Aボタンをちょん押し>すぐさま通常格闘二連>Aボタンをちょん押し・・・の繰り返し。
原理は地上格闘2段目をジャンプでキャンセル、ジャンプ前の硬直を更に地上格闘でキャンセルする。と言った具合。
近接間合いなら初めの2回斬りを回避されても、直後の2回斬りがホーミングしてくれるので問題は無い。
組み合わせによって変わるが、光波持ちの場合は攻撃力は通常格闘3段より僅かに下がってしまう。
成功すれば確実に錐もみダウンさせる事が出来るのは魅力。
慣れてきたら通常格闘一段>Aボタンをちょん押し>すぐさま通常格闘三連>Aボタンをちょん押し・・・と言うコンボを練習するべし、
一段目を回避されてもすぐにまた斬りつける事が出来るので、実戦でも役に立つ。
慣れるのは(人にもよるが)難しい。
シールド
ナイト系最大の利点の一つ。半数以上のナイトボーグ及び、
が装備している。
基本的に進行方向に向かって構え、その方向に対するほとんどの攻撃を防ぐ。耐久値はなく、どれだけ酷使しても壊れることはない。
盾防御時にノックバックがあり、行動がキャンセルされる。
ダークナイトだけはノックバックの影響が無く、アルティメットキャノンの砲撃の中でもガードしながら移動することが可能。
格闘
ドラゴンボーグのブレス
フォートレスボーグのレーザー
シャドウガールのシャドウスラッシュ
ウィザードボーグのスペル
といった攻撃も、シールド部分に当たればバッチリ防ぐ。
しかし、ドリルミサイル(ドリルロボ)やジャベリンショット(タイタンタンク)などの貫通属性のある攻撃は防げない。
さらに着弾と同時に爆風を発生させる攻撃は、弾は防げても爆風を食らってしまうことが多いので注意が必要である。
(ドラゴンの火球、ルビーナイトやタイムボマーのボムショット等)
盾の当たり判定はほぼ見た目どおりなのでステップなどで持っている手が動くとつられて判定も動く。
その為、前ステップ等で攻撃を受け止めようとするとすり抜けて当たることがある。過信は禁物。
斜めに向くことによって盾で身体の正面全部をカバーできます。
初心者はまず
敵から距離をとる → 地上を歩く → 射撃攻撃を正面にとらえてガード!
といった方法で練習してみる事を薦める。使いこなせれば各所で役に立つし自己満足度も高いです。
#005:ヴラド
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | パートナー | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 330 | 280 | 2 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ソニックスラッシュ(5) | シャドーブリンガー | - | ブラッドダンス | - |
ネコベーのパートナー。ベースはバンパイアナイト。性格等はこちら
紫の鎧がとてもかっこいい。
基本的にはバンパイアナイトと同じ。だがこのボーグの性質上、HPの増加はかなり嬉しい。
ブラッドダンスの攻撃力(回復力)はバンパイアナイトと同じ(相手に与えたダメージの半分)。当然レバガチャにも対応。
ブラッドダンスが、バンパイアがホーミングしない距離でもホーミングすることがあるような…?(未検証)
やっぱりヴラドにもあったパートナーボーグの特権=レベルアップによるパワーアップは、
ソニックスラッシュのリロードスピードアップ(一発につき約1秒づつ短縮)。
LV6ヴラドで確認したが、これ以前のレベルですでに短縮されていた可能性あり。
#026:ノーマルナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 弱ボーグ | ショートレンジタイプ | 早熟型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 180 | 180 | 4 | 1 | 3 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | ブロードソード | じゅうじぎり | シールドスラッシュ | - |
ナイトボーグの基本となる機体。
コストも安いので、初心者は早いうちにフォースに入れて慣れるようにしておきたい。
得手不得手が非常にはっきりとしたボーグ。
接近戦においては強力なコンボと高い耐久力で、コストからは考えられない無類の強さを見せる。
反面、飛び道具が貧弱で対空格闘もないため、とにかく飛びものに弱い。
エアボーグやフォートレスボーグは一方的な試合になりやすく最大の天敵。
またコンボの入らないアーマー持ちにも苦戦させられる。
- 通常格闘
- 3段斬り。2段目で止めるのが基本。3段目はふっとばし力が高い。基本技にして最強のコンボ技。
- ステップ格闘
- 突き。ふっとばし力が高いが硬直時間も長い。囲まれたときなどが使い所。
- 着地格闘
- 回転しながら剣を振り上げる。モーションが大きいので注意。ふっとばし力が高いのでステップ格闘と同じく囲まれたときなどが使い所。
- ジャンプ格闘
- 水平斬り。命中後は着地格闘の暴発に注意。
じゅうじぎりは出が早く隙も少ないものの、威力があまり高くなく踏み込みを一切しないため単体での使い勝手はあまりよろしくない。
コンボの締めに使ったり、相手の格闘を潰すのに使うのが良いだろう。
踏み込みをしないので足に踏まれる心配なく大ドラゴンのしっぽを斬りまくったりもできる。ゼ○ダちっくでいい。
また、2段目の途中に盾を正面に構えている瞬間がある。
シールドスラッシュは敵に向かってブーメランの様に盾を投げる技。いろいろな用途に使えるこの機体の主力技。
戻ってくる盾にも当たり判定がある。投げている間はシールド防御できないので注意。
貴重な遠距離攻撃だが技そのものには大した威力は無い。ここから派生する連携こそが真の能力なのだ。
- 格闘を仕掛ける前に投げる。
- 盾を避けた相手を狙って斬りかかり命中率を高めよう。もし斬りが外れても、相手との位置関係によっては投げた盾が保険となることがある。
- 相手の突進系攻撃を防ぎきれないと思った時に先読みで投げる。
- 盾が戻って来た時に当たることが多い。その後格闘で反撃する事をお勧めする。
- 様々な行動のキャンセルに使う。
- 近接攻撃を当てた時にシールドスラッシュでキャンセルをかけると隙を減らすことができ、コンボに派生できる。また、着地やステップ後の硬直をキャンセルすると硬直が少なる上に、着地やステップ直後に通常格闘を出せる。
地上でステップ→X→ステップ→Xを繰り返すことで、隙の少ないショートステップが可能。
ジャンプ中のシールドスラッシュは(ジャンプをキャンセルするため)下降ベクトルを得る効果がある。
斬→X→斬やX→斬→XやX→Xといった形のコンボは相手がダウンするまで繋がる。組み合わせは自由。
回避に自信が無かったり、スーパーアーマーを持つドラゴンボーグや大型のマシンボーグが相手のときは
攻撃中も動くことができて隙の少ない盾投げオンリーで戦ったほうが生存率が高い。つまりコイツはシールドナイトだ。
逆に上級者が使ったとき、盾がありえないほど縦横無尽に飛び回り、一瞬の隙にコンボを叩き込んでくるという…
ちなみに無限斬可能機。
金、銀は超進化可能。HPが100上乗せされる。
元々コストの割にHPは高めな方だが、超進化するとHPはなんと最大で355。マシンボーグかよ。
「ノーマル***」なボーグでは唯一アナザーカラーが居ない。
#027:ハチェットナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 強ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 490 | 200 | 3 | 4 | 5 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | ハチェット | ハチェットブーメラン | ローリングハチェット | - |
ハチェットとは「手斧」のこと。
盾も無く、耐久力もさほど無い。ジャンプはやや重くステップも勝手が悪い。
- 通常格闘
- 斧を振り回す3段攻撃。3段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 斧で突く。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しつつ斧を振り上げる。ふっとばし力が高いが、モーション大きすぎ。
- ジャンプ格闘
- 斧を振り下ろす。
格闘はノーマルナイトと同じ。得物はデカいが威力やリーチに差は無い。
ブーメランのチャージが溜まる直前に格闘し、その後の隙をハチェットブーメランでキャンセルするのがよい。
ローリングハチェットは全方位に攻撃判定の出る突進技(空振り時は1回転のみ)。レバガチャ対応。
単体で使うには前後の隙が少々不安だが、ハチェットブーメランを出すことでキャンセルできる。
通常の格闘よりはこちらを主軸にするのがよいかもしれない。移動方法に使うのもあり。どちらの場合でもブーメランで隙をキャンセルすることを忘れずに。
ハチェットブーメランはゲッ○ートマホークよろしく敵に向かって手斧を投げつける技。
様々な行動のキャンセルが可能なので、連携攻撃の締めに使うことで真価を発揮する。
単体の技としては高い攻撃力と大きな攻撃判定、弾速の遅さが目立つ。出が比較的早くホーミング性能もそれなりにある。
そのため半端な回避では避けきれないことも。十分に接近して繰り出せば避ける事が困難。
破壊できない地形に少しでも触れるとブーメランは消えてしまうため、地形の入り組んだ場所での使用には注意が必要。
ジャンプ又はステップ中に投げることで、移動距離を少しだけ伸ばす効果がある。
この時は通常よりも硬直が少なくなる為、空中ステップ→ローリングハチェット→ハチェットブーメラン→空中ステップ(以下ループ)という動きが出来る。
ローリングハチェットは一瞬加速するようなしないような・・・。ただ水平方向に移動するため滞空時間を長くすることは確実に出来る。
格闘攻撃はブーメラン等に比べ利用価値が少ない。慣れるまではブーメランに頼りきりにしてしまうのが吉。
動きに慣れてきたらローリングハチェット→ハチェットブーメランの練習も始めてみよう。
Bチャージしながら戦闘するため、正直初心者には難しいボーグ。
使えるようになってしまえばストーリーでは無類の強さを発揮できるボーグの一体。戦艦ドラゴン大マシンなんでもござれだ。飛び物はチョット…。
兄貴分アックスナイトのコスト域は競争が激しいのも追い風にできる…かもね。
ちなみに無限斬可能機。
#028:ゴーストナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 強ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 590 | 200 | 3 | 3 | 4 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ゴーストパンチ(2) | ゴーストソード | - | ゴーストスラッシュ | - |
地獄から還ってきた起き責め野郎。
タイマン最強を謳うボーグは多いが、こいつは特によろけ耐性の無いボーグとの近接格闘で圧倒的に優位。
基本動作では長い距離を移動する空中ステップが印象的。地上ステップも硬直が大きく、ちょっと扱い辛い。
- 通常格闘
- 縦回転斬り→横回転斬り。
縦回転斬りは2ヒットするが、連打するとキャンセルがかかって1ヒットのみになる。 - ステップ格闘
- 相手へ突進しながらの大斬り。
- 着地格闘
- しゃがみながらの水平斬り。
- ジャンプ格闘
- 水平斬り。
上半身を1回転させるので攻撃範囲が広くて体の周囲にある。 - 空中ダッシュ格闘
- 自分の目の前で剣を縦回転させる。
連続ヒットするため威力は高いが、相手の位置に関係なく必ず水平方向に出すので注意。
格闘は主に空中格闘(横払い)→着地格闘(下段払い)→スラッシュを狙っていく。
空中ステップ格闘は隙が大きいので、必ず当たる様な時にスラッシュに繋げる感じで狙って行く様にしよう。
ロケット…もといゴーストパンチは、着弾時に伴う爆風が優秀。敵のショットで相殺されてしまう点に注意。
弾は常時リロード方式で速度もそこそこ速い。弾切れ中はちゃんと左手が無い。
上半身がグルグル回るせいか相手に背をむけて撃っても立ち止まらず、射撃による隙が生まれない。
ゴーストスラッシュは剣飛ばし攻撃。判定、飛距離ともに優秀で威力もそこそこ。技の出も早い。
しかし、空中に飛び上がるので超低空で使わないと技後に隙が出来てしまう。
着地間際や、ジャンプから即ステップを入力した低空ステップから使うようにすること。
ただし、ほとんど一瞬の内に発動するので地上で使用した場合は緊急回避に使う事も出来る。
至近距離からならスラッシュ×2が繋がり(ただしダメージはスラッシュ→着地格闘の方が上)、起き上がりに格闘や再度スラッシュを重ねることが出来る。
剣を飛ばしている間も接近攻撃が可能だが、すぐ剣が戻ってくるので覚えていても大して役に立たないかも。
攻撃性能に関しては近距離、遠距離ともに優秀な性能を持っている。
が、しかし、しかしである。ナイトボーグ系列ではかなり高コスト(590)なのにも関わらず、そのHPは200とやや低めで、シールドも装備されていない。
コストから見るとHPは300あってもおかしくは無いのだが…。恐らく攻撃性能の良さとのバランスをとるための調整の賜物と思われる。
同系機であるエレメンタルと互換している部分は、機動性と格闘のみ。
耐久力は劣るものの射撃攻撃の使い勝手が良く、またリロード方式の差から攻撃回数自体も倍以上の手数が出せる。
汎用性の高さはエレメンタルよりもゴーストの方が上だ。エレメンタルよりコストが高いのもうなずける。
扱いに慣れれば、ショウの出鼻を叩き続けることで、8周目ででもエレメンタルorゴースト一体で勝つことも可能。
うまく勝てないという人は、相手を正面に捉え続けることを意識してみよう。レバーを前方向に軽く入れるだけで、ずいぶん攻撃を当てやすくなるぞ。
ゴーストスラッシュはパワーフィールドで無茶な大きさになる。それ自体は良い。
が、なぜか多段ヒットしない技であるゴーストパンチの方も無茶な大きさ(爆風も)になる。
理由はおそらく多段ヒット判定を持つものの、障害物かボーグにぶつかると爆発するためだと思われる。
ボーグの詳細画面で勝利ポーズを取ったとき、カメラを上にすると体のパーツがどんどん下に落ちていくのが見える。だからなんだというツッコミは無しで。
#029:ハンマーナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 450 | 200 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ハンマーショット | - | - | ローリングハンマー | - |
ハンマーショットは威力、当り判定共に良好。射程はやや短い。ハンマーはヨーヨー同様に敵の弾丸を消すことができる。
ステップと併用して撃つことでその方向にロングステップしながら攻撃できる。ムシャボーグのしんくうぎり滑り撃ちに良く似ている。
このハンマー滑り撃ちでの移動はなかなか軽やか且つほぼ切れ目無く次の行動に移れるため、中距離戦でなかなか重宝する。
また、ジャンプ上昇中にハンマーを使うことで、通常の倍程度の高度のジャンプをすることもできる。
ローリングハンマーは全方位に攻撃判定の出る突進技。レバガチャ対応。
格闘戦で使う手もあるが、隙が大きく「確実に当たる」と思われる時以外は使わない方が無難。
判定自体は非常に強いので、格闘専門ボーグとのタイマン時は強い味方になる。
格闘は無し。ショートレンジタイプとあるが、実際に得意な間合いは敵の格闘間合いの少し外である。
着かず離れず、常に自分の距離でのらりくらりとハンマーを投げつつ戦うのが、このハンマーナイトである。
今までハンマーを使ったことの無い人も、「ステップ&ハンマー→ステップ&ハンマー」での移動は一度体験してみて欲しい。
不確定だが、ハンマーで吹っ飛んだ相手をステップハンマーで追い駆けると、転倒した相手を拾ってさらに吹っ飛ばす。
静止状態からのハンマーショットは、ステップ射撃に比べて射撃間隔がちょっぴり短い。ステップ射撃と静止射撃を織り交ぜることで、微妙にテンポを変えることが可能。
CPU相手なら、ステップ射撃を回避させて、着地後のハンマーショットを当てるパターンがある。(ズンダ?)
見た目は丸っこいが中の人は意外と細い。
小ネタのコーナー。
ローリングハンマーは分裂して見えるほど物凄い回転をしながら特攻する技…のように見えますが本当に4分裂してます*1。
このため、スロウスペルをかけられると逆に回転数が上がっているように見えるという何とも珍妙な現象が。笑えます。
#030:ソードナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 280 | 180 | 5 | 1 | 4 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | グレートソード | じゅうじぎり | シールドスラッシュ | - |
ノーマルナイトの上位互換機体で、やや盾が大きめ。開発中は名前が「インペリアルクルセイダー」だった。
格闘はノーマルナイトと同じ。同じような戦い方も出来るが、剣を振ったときに出る真空波のおかげでノーマル以上に融通が利く。
じゅうじぎりは、使いづらかったノーマルナイトのものに比べ、真空波の会得により信頼性が大幅に向上している。
真空波は上下方向にも容赦なくホーミングするので位置関係によっては飛行系を叩き伏せることすら可能だ。
基本的には中距離での飛び道具として、真空波の先端で撫でるように振っていくのが中心となるが、
剣の部分も当てると非常に威力が高い攻撃になるので機会があれば狙っていこう。
ちなみに、ロックオンカーソルの射撃間合い(普通の大きさ)はシールドスラッシュの間合い。じゅうじぎりの射程はそれよりやや広い。
真空波は一瞬で着弾することから、近接が得意な相手に対してはじゅうじぎりで近づかせない用に追い払うと良い。
CPUはうまく使ってくるので、試しに近接系ボーグでCPUに戦いを挑んでみれば強さが分かってもらえるだろう。
シールドスラッシュの使い方はノーマルナイトと同じで良い。連続技の布石、行動のキャンセルなどに活躍する。
真空波がついたおかげでノーマルナイトとは戦術が劇的に変わる。
ノーマルナイトは「シールドスラッシュを布石にして敵の懐に突っ込みコンボを仕掛ける」ボーグだったが、
ソードナイトは「常にBをチャージしながらXで牽制→真空波の射程内に入ってきた敵をじゅうじぎりで吹っ飛ばす」という戦法が中心となる。
シールドスラッシュ以外にもじゅうじぎりという中距離攻撃が可能となったため、普段はシールドを投げずに防御のみに使うのも手か。
ただシールドコンボの威力はやはり魅力的。確実に当たる状況ならガンガン狙っていきたい所でもある。
技は格闘ばかりだが、実際に得意な間合いは敵の格闘間合いの少し外である。
どこかで聞いたフレーズだと思ったら大正解。つまりこのボーグ、ハンマーナイトの親戚なわけだ。
射程こそ短いものの、戦い方はほぼ同じでいい。機動力で劣るが攻撃力では上。
ダメージを増やしたい時だけ接近してノーマルナイト型にスイッチしよう。
ちなみに無限斬可能機。
「じゅうじぎり」の真空波をアクセルフィールドに通してみよう。遠距離攻撃ができるようになるぞ!!!
なぜかエンディングムービー内でパートナーボーグ達が帰還してくるシーンに紛れ込んでいる。
#031:エレメンタルナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 鬼ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 540 | 300 | 4 | 3 | 5 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
エレメンタルパンチ | エレメンタルソード | - | エレメンタルスラッシュ | - |
ゴーストナイトの上位互換…ではなく、バージョン違い機体。ゴーストに比べて武装のクセが強く、やや扱いにくい。
格闘はゴーストナイトと同じ。
エレメンタルパンチは多段ヒットするロケットパンチ。盾で防いでも貫通するため実質防御不可能である。
パンチは一定の距離を飛ぶと戻ってくるが、戻ってくる際に攻撃判定は残っていない。ダメージは低いが多段ヒットするおかげで敵の足止めはできる。
当たった相手を結構怯ませられるので、間合いによってはこれを当てた隙に近付いて通常格闘も決められる。主力に成り得るか?
格闘は単体で使っても回避されやすい、必ず格闘はエレメンタルパンチと組み合わせて使おう。空中ステップで近づいて格闘間合いに入る直前エレメンタルパンチを使えば空中格闘が隙間なくつながる。
リロードは特殊タイプで、飛ばしたパンチが戻った時点でリロード完了。戻ってくる前にBを押すと、格闘が暴発するので注意。
ブレードブーメランと同様外れても地面にぶつかるようにすれば、戻りが早くなる。空中の敵を狙って外すと空白時間が長くなるので、その場合はエレメンタルスラッシュを狙うか近距離から撃って外さないようにする。
上半身がグルグル回るせいか、相手に背を向けて撃っても立ち止まらず、射撃による隙が生まれない。
相手より高く、かつ相手のほうにステップすれば格闘間合いに入るような位置でエレメンタルパンチを打って隙をうかがうようなイメージ。
エレメンタルスラッシュは攻撃判定はゴーストナイトのゴーストスラッシュと同じ。
剣が本体という解説文の通り、技を出した瞬間に体がバラバラになり剣が戻ってくると体も再構成される。
攻撃中の本体には当たり判定が無いが、技の後に絶望的な隙がある。攻撃中は全く動けないので、相手が避けられない場面で使いたい。
格闘を避けられたのをこれでお茶を濁すことが多いような。
もしくは、自分より高空中にいる相手に「エレメンタルパンチ → エレメンタルスラッシュ」で相手を強制ダウンさせればこちらが先に動ける。限定状況ではあるが覚えておいて損はない。
相手までの距離次第では、エレメンタルスラッシュでICBMの爆風やアルティメットビームをやり過ごす事が可能。近すぎると失敗してしまうので注意。
スラッシュ中にアイススペルで打ち上げられると絶望的隙が無くなる。相方がアイスワルキューレのときは援護を頼んでみよう。実用性とか気にしない。
ザコの大群と戦うのにはあまり向いていないが、パンチの牽制とスラッシュの無敵時間を活かせば一対一ならそれなりにこなせる。故に対人向けのボーグだ。
ゴーストは攻め、エレメンタルは守りにそれぞれ秀でていると言えよう。HPもエレメンタルの方が100高く、無茶をしなければ長く生き延びる事ができる。また、B、Xともにモーションより早く攻撃出来る。タールダイバーで戦ってみればよく分かるだろう。
エレメンタルパンチやエレメンタルスラッシュをジェットヒーローのパワーフィールドに通すと、とんでもないでかさになる。
バースト中にエレメンタルスラッシュを出すとバーストオーラをまとった中身?を拝む事が出来る。
#032:チェーンソーナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 370 | 250 | 3 | 0 | 6 | 2 | 4段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | チェーンソード | - | ワイヤーアーム | - |
アナザーカラーは格好いいので一見の価値あり。
数少ない4段エアジャンプ持ち。その分スピードは遅い。そして、見た目のゴツさに反して意外と脆かったりする…。シールドが無いせいか。
チェーンソードの脅威の威力が光る、強い、脆い、遅い三拍子揃ったロマンの塊。
- 通常格闘
- チェーンソードを振るう3段攻撃。一振りで12ヒット。攻撃中はハイパーアーマー効果が付く。
- ジャンプ格闘
- 一瞬ためてから、チェーンソードで突く。最大12ヒット。こちらもハイパーアーマーが付く。
障害物にチェーンソーが当たると、敵に当たった時と同じく硬直するので注意。
チェーンソードが当たらない! というあなたへ。
空中格闘→地上格闘という風にすれば、最初の空中格闘が避けられても次の地上格闘で当たる場合が多くなります。
ただし、この時の地上格闘は一段目が当たったかどうか様子を見て、一段目のヒットを確認できたら続けて二段目・三段目を入力するようにしましょう。
一段目を外した場合は、もう一度「空中格闘→地上格闘」を狙いにいくのがベター。
ワイヤーアームは命中した相手を一定以上自機から離れないようにする技。発射時にハイパーアーマー効果が付く。
バースト中の相手を掴むことはできない。Xをもう一度押せば掴んだ相手を解放できる。
格闘が当たらなかったり逆に返り討ちに遭いそうであれば、大人しくグルグル回るのも手。相方が助けに来てくれれば臨時カゲヌイアローと化する。
ワイヤーアームの良い使い方の例
- ガリガリと近接を喰らってる味方を助けたり、敵を引き剥がしたり。
- エアボーグ等の飛空系の移動を制御し、無力化を図る。
- ストーリーで、ツトムのタンクボーグを敵のところまで持っていって囮とさせる。
- ストーリーで、マナのナースボーグをワイヤーアームで引き寄せ~とかお薦め。
- アルティメットキャノンの移動を管理する。使い方次第では、足が遅かったり攻撃時に止まってし-まうボーグの移動も管理できる。
- ナースボーグと一部のウィザードボーグには無類の強さを誇る。
ワイヤーアームのアホな使い方の例(もう一度Xを押せば離せるので落ち着いて・・・)
- フォートレスボーグを掴もうとして、逆に引き寄せられて主砲の餌食。
- デスICBMやウォーキングボムを掴んで「俺と一緒に死(ry
- チェンソーナイトとチェーンデスマッチ。(その後チェーンソーで斬りあうのはカッコいいのだが…)
- キャリアーヘリとチェーンデスマッチ。
- アローニンジャとチェー(ry
- ラスボスの本体を掴むと…?!(うわああぁぁぁぁ)
- 対人でとりあえず味方つかんで逃げる。
- イナリ山の「デスコマンダーをたおせ!」に出てくるザコ敵を掴んで、好きな位置に配置。
ワイヤーアームのナイスコンビネーション
- ボマー達の設置した爆弾を通過させるように引っ張る。
- ギャバンの空中ハイパーメタルブレードを更に上空から掴みブレードを出しっぱなしにする。その-間空中ステップすると地上の敵をなぎ払います。
- 究極砲発射 → 横に牽引 → プゲラウヒョー
こうみるとナイスコンビに見えるが問題は発射までにどれだけ牽引して逃げれるか。
彼もレベルが1上がる毎にHPが+10されます。金だと最大でHP400。マシンボーグですか?
・・・といいたいところですが攻撃時の硬直もあり脆いのでこれでも足りませんが。
中の人(?)よろしく、物陰に引きずり込んでデスマッチ、とやると横槍ダメージを抑え長生きできます。
こうすることで、タイマンに強いという特性をより生かすことも可能になります。
チェーンソー使いは是非お試しあれ。
#033:バンパイアナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 330 | 250 | 2 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ソニックスラッシュ(5) | ブラッドスラッシュ | - | ブラッドダンス | - |
ほっといても少しずつHPが減っていく。この自動減少ではHPは1までしか下がらない。
しかし、他のボーグに直接攻撃してダメージを与えると「与えたダメージの半分」のHPを回復できる。普通に当てていけば回復量のほうが多い。
ただし、味方に攻撃してもダメージ補正のおかげでほとんど回復出来ない。
一部の格闘以外はモーションがノーマルサムライとほぼ一緒なのでナイトボーグの中では使い易い方に入る。
- 通常格闘
- 払い → 払い → 2回斬り上げ の3段攻撃。3段目はエリアル始動技なのでキャンセルジャンプができるが、ふっとばし力も高いので追撃しづらい。
- ステップ格闘
- 相手へ突進 → ジャンプしながらバク宙斬り。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 大きなモーションの下段払い。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 2回斬り付ける。相手を下に叩き付けたりブラッドダンスに繋げられたりと重要な技。
ブラッドダンスの性能はノーマルサムライのかいてんぎりに似ており、最後に高威力でふっとばし能力が高い一撃がついている。
もちろん真上からも狙えるので地上で出すより空中で直当てしたほうが良い(もちろん状況による)。
ちなみにレバガチャ対応。通常8ヒットだが、レバガチャすると最大で12ヒットに増加。当然回復量もUP。
分類こそナイトボーグだが、HP吸収と自動減少という特徴を持ったムシャボーグという考え方で間違い無い。*2
立ち回りもノーマルサムライとほぼ一緒。むしろこっちの方が使いやすいか?
HP吸収効果のおかげで、大型のボーグ相手にはなかなかの生存率を持つ。ドラゴン、フォートレス相手にブラッドダンスが決まると爽快。
ただしちょこまか動き回るボーグは非常に苦手。更に遠距離攻撃が得意な相手だともっと不利になる。運良くブラッドダンスが決まれば状況が変わるが・・・。
バーストした状態で「空中格闘 → ブラッドダンス」または「前ステップソニックスラッシュ → ブラッドダンス」を決めるとほぼ全回復する。
密かにデスソーサーの天敵。
(ブラッドダンス+レバガチャの回復量)>(かいこうせんのダメージ)
であるため、皿の上に乗ってしまえばタイマン状態では勝ちがほぼ確定してしまう。
かいこうせんの吹き飛ばし方向の関係で振り落とされる心配も少ない。お試しあれ。
レベルが1上がるごとにHPが+10されるため、最大で340というナイトボーグ系でもかなり高い数値になる。(金だと400に。マシンボーグですか?)
クリスタルカラーはなんだかカッコイイ。
#117:スパイクナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 鬼ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 520 | 250 | 6 | 3 | 6 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
スパイクショット | スパイクハンマー | ローリングハンマー | ローリングスパイク | - |
月にファランクスを置き忘れてきたドルカス(違
ハンマーナイトの上位互換。とはいえ、複雑な操作を必要としないハンマーナイトとは大分使い方は異なる。
鉄球の射程UP(約三割程度?)、HP増加、新技追加、格闘追加、ローリングハンマーがチャージ式になったこと等が主な変更点。ハンマーナイトが中距離から盾とハンマーでじわじわ敵を追い詰めるタイプだったのに対して、スパイクナイトはローリングスパイクで強引に敵に接近し、強力な格闘を叩き込むタイプだ。
- 通常格闘
- ハンマーを振るう3段攻撃。3段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- ハンマーで突く(5Hit)。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しつつハンマーを振る。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 踏み込みつつハンマーを水平に振る。
新しく実装された格闘攻撃は、威力は高いがどれも遅い上に隙が大きくリーチも短い。しかし、ほとんどの攻撃に打ち勝てるローリングスパイクにより、敵に接近して当てていくのは容易。無限斬可能。斬りと言うよりは確実に「殴って」いるが…
もちろんハンマーナイトのように相手の周りを半時計回り(盾を向ける)に空中ステップしつつハンマーを投げたり、バックステップハンマー投げで間合いを取る等、ショットだけで戦うこともできる*3が、スパイクショット動作中に格闘間合いに入ると格闘が暴発してしまうので注意。
ローリングハンマーはチャージ技に変更。
もともとこちらから強引に繰り出す技ではないので、咄嗟の瞬間に使い辛くなってしまったのはマイナス。
それでも使いたいのなら、自分から格闘を仕掛ける前にゲージ半分程度のチャージをしておく。
そうすることで格闘を外した時でも「チャージ再開→ローリングハンマー」での追い討ちが利く。
勝利時にチャージが完了していると、ローリングハンマーが暴発して勝利画面のカメラアングルが変わることがある。サイバーヒーローとの意外な共通点、なんちゃって。
新技のローリングスパイクは、ハイパーアーマー(ダウン耐性)と攻撃判定をともなった鉄球に変形する技。
変形中もジャンプは可能(ただし、ジャンプ中の方向転換不可)で、結構な高さまで跳べる。
再度Xを押す、もしくはBチャージ使用で変形解除。また、のべ20Hitで強制解除する。変形前後の隙はほとんど無し。そのためローリングスパイクヒット後、解除して格闘コンボに繋いだり。ローリングスパイクを回避した相手を格闘で追撃したり出来る。
ハイパーアーマーのおかげで、ダメージは食らうものの大抵の格闘に打ち勝てるのが強み。ダメージは大したことはないが、ハイパーアーマーのおかげで様々な使い方が出来る。
反面、敵の射撃をダウンせずに食らい続けることもあるので、長い間変形しているのは危険だ。
無理に狙いに行くのではなく、敵が格闘を仕掛けてきた瞬間や、自分の格闘が出てしまいそうな距離で使う。
そのまま相手を潰せれば良し、かわされたり距離を取られるなどしたら、すぐに変形解除して普段の立ち回りに移行しよう。
敵がこの技を使ってきた時は後ろに回って攻撃すればダメージを受けることは無い。
ちなみに、クリスタルカラーだと変形中に中の人を見る事ができる。丸まっててちょっと可愛い。
総評。コスト520のボーグとして見た場合、コスト分の働きはしてくれると思う。
鉄球の射程UP&HP増加の恩恵は大きいし、至近距離での選択肢が増えたことも、使い方次第ではプラスに働くだろう。
#118:アックスナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 鬼ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 590 | 250 | 3 | 4 | 6 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | グレートアックス | アックスブーメラン | ローリングアックス | - |
ハチェットナイトの上位互換で、格闘も同じ。
主な強化点はブーメランのチャージ速度上昇、格闘に真空波の追加(リーチとヒット数がアップ)、HPの増加など。
- 通常格闘
- 斧を振り回す3段攻撃。3段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 斧で突く。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しつつ斧を振り上げる。ふっとばし力が高いが、モーション大きすぎ。
- ジャンプ格闘
- 斧を振り下ろす。
アックスブーメランのチャージ速度UPの恩恵は大きい。単純な手数の増加が見込めるのでハチェットよりも積極的な攻めが可能となる。
真空波の追加は近接攻撃のリーチを補うものだが、元の近接攻撃自体の性能があまりよろしくないため、単体で使っていくには少々不安な性能である。
ただ、ブーメランがたまっていない時にけん制として格闘をすると結構引っかかってくれる。覚えておいて損は無い。
基本的に弟分のハチェットに出来たことは全てできると思って良い。
ローリングアックスは全方位に攻撃判定の出る突進技。レバガチャ対応。
外してしまった時の隙はアックスブーメランでキャンセルしよう。右回転のローリングのシメにブーメランの左回転がカッコイイ。
通常の格闘よりはこちらを主軸にするのがよいかもしれない。また、ブーメランでキャンセルすることを前提として移動方法に使うのもあり。
ダウンした相手に対しては、間合いを離すなりブーメランを重ねるなり再度ローリングを狙うなりしよう。やっぱり楽しい機体だ。
アックスブーメランは弱点もあるものの間違いなく優秀な技。
格闘やローリングアックスのキャンセルに使うことで隙を軽減したりコンボを狙ったりする事ができる。
上空から出すと敵に当てた後に地面にぶつかって消えてしまうので、単発で使う際は低空で出すのがオススメ。
他の敵を(たぶん味方も)巻き込みやすいので一気にさばける。
バーストゲージをためやすいのもいい感じ。特にデカブツ相手はすぐたまる。バースト時の暴れっぷりはなかなか。連続ブーメランで斧が地面を覆い尽くす。
また、パワーフィールドを通すと無茶な大きさになる。
ハチェットナイトと共通で、機動力と格闘のスピードには不安があるものの、ブーメラン&ローリングの二重攻撃やブーメランキャンセルによるラッシュがとても強い!
斧兄弟がそれぞれのコストに見合った働きができるかどうかは、アックスブーメランの使い方にかかっていると言い切って良いだろう。
立ち回りさえ完璧にすれば大物にも勝てるので、密かに人気のある機体だ。
無限斬が可能だが、格闘のもっさり感は否めない上に、ローリングアックスの方が強力なため無意味。確実に横槍入るし。
#155:サファイアナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 鬼ボーグ | オールマイティタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 630 | 300 | 6 | 6 | 5 | 6 | ブーストジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビーム(3) | ビームランス | - | メガランスビーム(1) | - |
デスフォース親衛隊の片割れ。盾付きのガンボーグ、といった感じの存在。
何気にダークナイトよりコストが高くナイト系で最大コスト、格闘の隙が大きいため近づかない方が安全に戦える。
- 通常格闘
- ランスで突く。最大3段。
- ステップ格闘
- ランスで一突き。攻撃後の隙がわりと大きいので、メガランスビームでキャンセルするのがベター。
- 着地格闘
- ランスによる連続突き。最大11段だが威力はそれほどでも。11段目の突きモーションは大きめ。
- ジャンプ格闘
- ランスで一突き。着地格闘に繋げられる。
- 真下格闘
- ランスで真下に突撃。多段ヒットするが、攻撃前・後の隙が大きい。
ビームは盾を構えながら撃てるが、リロード(随時装填式)が遅いため、大量の敵を相手にする事の多いストーリーではパッとしない。
1on1、2on2、チャレンジモードで真の実力を発揮。
ビームガンナーやサイバーニンジャ等のビームよりほんの少し強く、何気に同じ単発系ビームの中では威力だけなら最強。
でも装弾数少ない(つД`)
敵に向かって横方向、後ろ方向に空中ステップ中にビームを撃つと敵に向かって前進するので注意。ただし距離が近ければビームを避けた相手に空中格闘を仕掛けるのもアリ。
メガランスビームは壁貫通ビーム系の攻撃。
相手を遠くへ吹っ飛ばすことができる他、射撃ロックオン範囲外から攻撃しても当たるなかなか嫌らしい性能。
レバガチャ対応なので、他の敵に狙われない状況なら狙ってみるのも良し。最大Hitすれば69ダメージ、戦車砲並みの威力が望める。バースト時は連射してビームガンナーごっこをするのも一興。
飛行系を撃ち落としたり遠距離からの援護に使用したりと使い道も多い。当て方を覚えてガンガン使おう。
空中格闘→着地格闘→途中でメガランスビームが格好良い。
ルビーナイトとのコンビで、ダークナイトなどを含む主要な部隊にはいつも登場する(ダークナイト親衛隊だし)。ルビーナイトのボムショットで浮かされた後にメガランスビームで串刺しのパターンもしばしば。
メガランスビームで動きを封じられると辛いので先に倒したほうがいい。
メガランスビームを積極的に使っていけると強い。
ビームでひるませたり隙を見つけて使おう。敵のショットで中断されないよう注意。
可能な限り敵に背中を見せて逃げないように。足が遅いし、ビームで牽制しつつ逃げれないので隙だらけだ。盾も使えないしね。
格闘間合いに入る前にメガランスビームをうまく使って敵を遠ざけよう。
メガランスビーム発射中は盾を真左方向に構える形になる。
ターゲット以外が自機から見て左前方に集まっている状況なら比較的安全に発射できる。
メガランスビームを使いこなさなければルビーナイトに、
盾を使いこなさなければビームガンナー他の貫通ビーム持ちにポジションを奪われてしまう。
両方使いこなして初めてサファイアナイトは輝くと言えるだろう。
ビームの性質上ルビーナイトより多少格闘を仕掛けやすいので、格闘主体で行くのもアリだ。CPUの大群には隙を突かれやすいが、対人ならそこそこいける。
ルビーが苦手とする飛びモノに強く、
ルビーが得意とする大物退治が苦手。
チームとしての相性はバツグンだ。
Aボタンを連打(さほど早くなくても良い)するとブーストをあまり消費させずに通常よりも上昇できる。
これが出来るのはサファイアとルビーだけ…では無かった。他のブーストジャンプタイプでも同じようなことが出来るみたい。参考>>慣性移動
フォートレスに乗ったりと何気に役立つ。ただし上昇しか出来ないので注意。
密かに無限斬(というか無限突き)可能。が、範囲が狭いわすぐ吹っ飛ぶわで使えない。
#156:ルビーナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 鬼ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 590 | 300 | 6 | 5 | 5 | 6 | ブーストジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ボムショット(4) | ビームランス | - | ヘキサボム(1) | - |
デスフォース親衛隊の片割れにして全ボーグでも屈指の爆弾使い。
こっちも射撃が強くてあまりナイトっぽくない…。コストは低いくせに、実はサファイアナイトよりもこっちの方が強いともっぱらの評判。
- 通常格闘
- ランスで突く。最大3段。
- ステップ格闘
- ランスで一突き。
- 着地格闘
- ランスによる連続突き。最大11段だが威力はそれほどでも。11段目の突きモーションは大きめ。
- ジャンプ格闘
- ランスで一突き。着地格闘に繋げられる。
- 真下格闘
- ランスで真下に突撃。多段ヒットするが、攻撃前・後の隙が大きい。
格闘性能はサファイアナイトと同じ。
主に空中ダッシュから狙い、ヒットしたら着地格闘の突き連打に繋ごう。ステップ格闘は威力は高いがモーションがイマイチなので確実に当たる状況以外は封印が吉。
ボムショットは4発と弾数が少ないが、割とホーミング性があり威力がある上に爆風に敵を巻き込める。
着弾すると爆発するタイプのショットの中でも弾速はかなり速く当て易い。
B押しっぱなしで4連射が可能だが、爆風で相手を吹き飛ばしてしまうと以降のボムが相手に当たらない。
効率を考えれば連射は控えたほうが良い。
──が、敵弾で相殺されるのを見越して2発目を発射しておく、バトルテック由来の技術を使う人もいるらしい。
敵に向かって横方向、後ろ方向に空中ステップ中にボムショットを撃つと敵に向かって前進するので注意。
また、ボムショットをブラックホール発生中に撃つとボムの推進力とブラックホールの引力がつりあい、ボムが静止した(ように見える)状態になる事がある。
実用性は皆無だが面白いのでやってみる価値はアリ。
ヘキサボムはボムショットと同じようなボムを前方へ6個ドーナツ状に配置する攻撃だ。
真上や真下に撃つ事も可能。
リーチは短いが零距離から放てば威力十分。盾を押し付けるようにして起爆!
- ステップから突っ込んで放ったり
- 相手が突っ込んで来そうな時に置いてみたり
- 格闘の締めに使ったり
- 対空に使ったり
- バースト時に相手の周りを回りながら乱発してみたり
何かと重宝する。
空中格闘→着地格闘→途中で中断し、相手の方向にステップ→ゼロ距離からヘキサボムが有効。
ちなみに、地上で撃つと地面に当たって二つ消える。また「アクセルフィールド」内で出すと、6つ全部があらぬ方向にすっ飛んでいく。だからどうしたと言う話だが…。
ボムショット、ヘキサボム共に盾の中心から発射する。発射時に盾を相手に向けるのでこれを意識していくと使いやすい。
特にヘキサボムは、ロック対象との距離に関係なく対象の方向に盾を構えることが出来る。これにより盾防御の成功率が大きく上がる。
無論、盾を構えるだけなら弾切れ時でも可能 タンク系の強力な射撃も上半身系ボーグの空中格闘も怖くない。
ルビーとサファイアを比較すると、
Bショットの攻撃力 | ルビー>サファイア |
Xの攻撃力 | ルビー>サファイア(ヘキサボム全弾ヒット時) |
Xの当て易さ | ルビー<サファイア |
Xのスキの小ささ | ルビー>サファイア |
Xヒット時の敵拘束力 | ルビー<サファイア |
Xの射程 | ルビー<<サファイア |
よって、ルビーは接近戦ガチ勝負機体、対するサファイアは遠距離援護機体と言える。
ストーリーモードではプレイヤーは敵をどんどん倒す必要があるためルビーナイトの方が強いと感じられるのだと思われる。
サファイアナイトと共にオロチやダークナイトの護衛(というか親衛隊)についていることが多い。
互いの射程の穴を埋めることのできる組み合わせな上、元々が強力なボーグなので強い強い。
彼らに潰されたビギナーコマンダーは数知れず。
Aボタンを連打(さほど早くなくても良い)するとブーストをあまり消費させずに通常よりも上昇できる。
これが出来るのはルビーとサファイアだけ…では無かったり。他のブーストジャンプタイプでも。参考>>慣性移動
フォートレスに乗ったりと何気に役立つ。 やっぱり上昇しか出来ない。
密かに無限斬(というか無限突き)可能。やはりすぐ吹っ飛ぶし範囲は狭いしで使えない。
#182:インペリアルナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 強ボーグ | ショートレンジタイプ | 早熟型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 550 | 250 | 6 | 3 | 5 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | アルファソード | アルファじゅうじぎり | オメガソード | オメガじゅうじぎり |
接近戦では屈指の強さを誇るナイトボーグ。
ただし格闘のステップ&ジャンプキャンセルが攻撃がヒットしないと出来ないため
下手に攻撃を仕掛けて外してしまうと大きな隙が出来てしまう、かなり癖が強い。
盾の判定が広範囲かつ防御率もそこそこ高い上、オメガソードが剣形態の時は右側に、アルファソードが剣形態の時は左側にも盾判定がある。
背後・側面からの攻撃を盾で受け止めると、攻撃された方向に自動で向き直る性質がある。 成長タイプは早熟なのでHPの増加が早い。
ジャンプ中にAボタンを押しっぱなしにすることで浮遊が可能。
これを使うとかなり長時間空を飛び続けられる。通常移動だと高度をほとんど落とさずにそのまま空中移動可能。
ただし、ステップを挟むとステップした分高度が下がる。
ステップ中には姿が消える。ロングステップ不可なので影は薄いが、滑る様なステップで前後の硬直が少なく連発が効く。
主にアルファソード(B)は近接攻撃。オメガソード(X)は中~遠距離攻撃を繰り出す。
相手に剣が当たれば(真空派ではダメ)、アルファ格闘はオメガ格闘で、オメガ格闘はアルファ格闘でキャンセル可能。
連続攻撃は1段目からになるので、相手がダウンしなければ延々とコンボを続けることも可能。シールド持ちにガードさせるようにして試してみよう。
- アルファ通常&ステップ&ジャンプ格闘
- 振りの早い連続斬り。
4段攻撃で、最後の1段がエリアル始動技。専用格闘こそ無いがジャンプキャンセルで追撃可能。
前方近接範囲内に敵を捉えてさえいれば、かなりの距離を踏み込み斬りつける。
さらに近接間合いならば、ステップから出せば相手を大きくホーミングしてくれる。
高さ方向にもホーミングするため、格闘範囲まで接近できれば振りの速さも手伝ってかなり当てやすい攻撃になっている。
空中でもコンボを決めることができるナイトボーグは多分こいつだけ。 - オメガ通常格闘
- 連続斬り。最大3段で斬るごとに真空波を放つ。真空波は上下に強くホーミングする。3段目はふっとばし力が高い。
- オメガジャンプ格闘
- 水平方向に1回薙ぐ、相手との距離に関係なく踏み込んで攻撃。
- オメガステップ格闘
- 突き。かなりリーチの長い真空波が出る。ふっとばし力が高い。
大きく剣を伸ばすためか、切っ先が抜ける程度の地形なら地形を無視して撃つことが出来る。
真空波は上下に強いホーミング性を持つ。きちんと相手のほうに向けてステップしないとあさっての方向に飛んでいくので注意。
ある程度距離が近ければアルファ攻撃に繋ぐことも出来る。空中でヒットした場合でも跳びあがって容赦なく追撃する。 - オメガ着地格闘
- 剣の振りに合わせて稲妻を放つ。
稲妻はダメージこそ低めだが縦に判定が大きくホーミング性能も高い。射線さえ通っていればステージ端まで届く。
更に、盾や破壊可能な障害物を貫通するという恐ろしい性質まで持っている。
距離が近いほど稲妻ヒット時のダメージが大きくなり、至近距離だと剣本体の攻撃も当たる。
誘導性と弾速がブラックホールの吸引力を上回るため、稲妻を撃つ場所によってはブーメランのように敵に向かっていく。
小さくジャンプするより超低空ステップから放つ方が隙も少なく連発も効きやすい。コンボの締めに使うのも格好いい。 - 空中ダッシュ格闘
- アルファ・オメガ共に剣と盾を構えて回転しながら突っ込むドリルアタック。両方とも最大20ヒットでダメージも同じ。
脚にも攻撃判定が有り、これによって一度に多くの敵を巻き込みやすい。
盾も回転するために前方のかなり広い範囲からの攻撃を防ぐことが可能。
近接時に異常なまでのホーミング性能を持ち、前方に相手を捉えていれば相手が真下だろうがジャンプで縦軸をずらそうが追いかける。
ヒットすれば通常格闘でキャンセルして追撃可能。
空振りしてもXチャージ攻撃でキャンセルする事で隙のフォロー&カウンターが狙える。
それぞれチャージ攻撃にも対応していて、
Bチャージはノーマルナイトとほぼ同じ十字斬り。リーチは短いが上下指向するので頭上の敵にも当てる事が出来る。
Xチャージはソードナイトとほぼ同じ真空波を伴った十字斬り。リーチが非常に長く、威力も高い。ただし、2段目は上下方向へは指向しないので注意。
じゅうじぎりは(アルファ・オメガ共に)相手の方を向いて斬る。
その為ヒット後にXを連打することで、オメガソードで発生する真空波が高い確率でヒットする。
また攻撃のヒットに関係なくすべての攻撃はじゅうじぎりでキャンセル可能。
上手く戦うコツは、
いつでもオメガ十字斬りを出せるようにすること
要は、Xは常にチャージしっぱなし。
格闘を仕掛ける時は、低空のオメガジャンプ格闘から仕掛けること。
そうすれば格闘をステップでかわされても、着地で隙がキャンセルされ、もう一度格闘が仕掛けられる、
それが外れてもすぐにオメガ十字斬りを出すことで仕切りなおすことも出来る。
いかにして強力なコンボに繋がるアルファ格闘を当てるかが鍵。
またステップ格闘からコンボに繋げられる珍しいナイトボーグであることを利用し、
格闘主体のボーグに対しては自分から仕掛けず待つのも強い、(対人では間違いなく嫌われるが)
高性能の盾とステップで攻撃を受け流し、隙を付いてアルファステップ格闘からコンボに繋ごう。
「ドリルアタックで相手のすぐ近くを横切るように接近→オメガ十字斬り」で高速移動しつつ中距離から真空波のリーチを生かして攻撃、といった戦法も取れる。
また「オメガじゅうじぎり」の真空波をアクセルフィールドに通してみよう。射撃がないって泣かずにすむぞ!!!
コンボが使いこなせなくとも、単発の空中ステップ格闘が強力なのでいけない事もない。
まともに喰らわせれば大型マシンボーグもこれ一回できりもみダウンする。
一度ダウンさせて、離れずにこれを連発するだけで簡単に起きあがりに繋がり、CPU相手なら大型マシンボーグだろうと何もさせずに撃破することが出来る。
自分より身長の低い相手にはそのホーミング性能を活かして、頭上から繰り出す事で相手の周りを螺旋を描くように飛び、直後に突っ込む奇襲が出来る。
外した時は例によってXチャージで隙の軽減を行うべし。
また、ICBMの爆風や敵から逃れるのにも重宝する。その場合は近接間合いの外に出てから使わないと相手に突っ込んでしまうので注意。
このボーグで遠距離戦をするものは少ないだろうが、全くできない訳じゃない。
着地Xの稲妻は盾や破壊可能な障害物を貫通するので、盾持ちのボーグや障害物の裏に隠れているボーグも気にせず攻撃することが可能だ。
またヒットした相手は吹っ飛ぶ為、遠距離の小ドラゴンの動きを封じたい時などに重宝する。
ダメージは遠距離だと雀の涙。隙も大きい上に攻撃中は真正面からの攻撃も防げないのであまり多用はしない方がいい。
二枚盾のおかげでタイマン状態ではかなり強力。
格闘機体とのタイマン状態という限られたシチュエーションでは神。
面白い機体なのだが、コスト550は少々高い気もする…
HPが少なめな上に接近戦メインの機体なので倒されやすいが、そこを盾でカバーするのが真のナイトであろう。
扱いに慣れればコスト以上の働きは出来ない事も無いので、修練有るのみ。
慣れてしまえばフォースの何処に入れてもそれなりの活躍はする。機体の性質上ラストにはあまり向かないが…。
183:ダークナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | パートナー | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 610 | 300 | 7 | 5 | 5 | 5 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | ソルブレード | スタークラッシュ | 剣持ち替え | - |
- | スターブレード | ソルクラッシュ | 剣持ち替え | - |
オロチが前半戦で使うパートナーボーグ。性格等はこちら
攻撃モーションのベースこそインペリアルナイトだが、Xの「もちかえ」や各種チャージ攻撃の存在により操作法が全く違う。
格闘コンボの幅がかなり豊富で防御性能もピカイチ。下記の独特な盾性能と高めのHPにより、物凄い粘りを見せてくれる。
…だが扱いの難しさもピカイチ。君は使いこなせるか?
インペリアルナイトと同様にジャンプ中にAボタンを押しっぱなしにすることで浮遊が可能(高度は徐々に下がっていく)。
通常移動ならほぼ高度を落とさずに空中移動できるが、ステップしたり攻撃すると効果が切れる。
また、ジャンプができない状態でAボタンを押しっぱなしにすると落下速度が若干遅くなる(特に利点はないが…)。
また、ジャンプ不可の落下状態でAボタンを押しながらXで持ち替えを行うと再度空中浮遊が可能、スティックを倒しながら行うといつもと違うポーズで浮遊できる。
戦場での浮遊は的になりやすいので、どうしても浮遊し続けたい時には空中ステップと併用すること。
地上ステップ中には姿が消える。滑る様なステップで前後の硬直が少なく連発が効く。
インペリアルナイトとの違いは、レバー入れっぱなしでロングステップが可能なこと。よって機動力はインペリアルナイトより上だ。
格闘攻撃に対して横にロングステップする事で相手の背後を取れる。
姿が消えるので確認は出来ないが、ステップ中は盾の判定が若干ずれる模様(上の盾tips参照)。残念ながらステップ中にも判定が存在し、無敵ではない。
他の盾持ちボーグとの違いは盾防御時のノックバックが無いこと。
盾が大きいため防御範囲も広く、両手に装備しているため横方向にも防御範囲が存在する(剣の持ち替えにより左右は入れ替わる)。
キチンと盾で防御できればアルティメットキャノンの砲撃の中でも移動することが可能。
シールドの性能はかなり高いが、盾防御時のノックバックが無いということは、突進系攻撃(回転斬り、暴れ斬り、etc…)を防御しづらいという欠点でもある(かする程度なら問題なし)。
そのような技を持つボーグを相手にした場合は地上ロングステップを活用して回避した方が良いだろう。
「射撃は盾、格闘はステップ」と言った感じに考えよう。
Xでソルブレードとスターブレードの持ち替えを行う(戦闘開始時はソルブレードを装備している)。
攻撃・怯み・ダウンモーション中にXを押すことで、隙のない持ち替えが可能。
また、剣を持ち替えてもBチャージのチャージ量に影響しないのもポイント。
ソルブレードは連携型、スターブレードは単発型の攻撃を行う。
- ソル通常格闘
- 三段斬り。剣の振りに合わせて真空波(射撃扱い)が出る。
射撃扱いである真空波は有効射程が長く、かなり高い(特に上下に強い)ホーミング性を持つ。
1段目はステップ、ジャンプで空キャンセルできる。2段目はジャンプキャンセル可能。1段目ヒット時にステップキャンセルできるかは不明。
中距離ソル格闘(光波のみ)→中距離ソル格闘(光波のみ)→中距離ソル格(ry のような途切れなく真空波を出す攻撃が有効。
敵が多いときはステップで敵弾を回避しつつ少しずつ出しても効果は十分ある。
それを利用して自分の好きな間合いに持っていける。
また、相手の移動を先読みして剣を振ることで、元々誘導性の高い攻撃がさらに命中率が上がってしまうという始末に。
格闘間合いでは相手にホーミングしてから切る動きなので隙が大きい。スタークラッシュなどで隙を作ると使いやすい。密着してると当然ホーミングしないから問題はない。
通常格闘をはずしたのをキャンセルしてまた通常格闘(ジャンプ格闘)をするのも、何度もステップで回避された挙句反撃を受けるという経験がよくあるのであまり使いたくないです。外したらステップで距離をとってスターステップ格闘、逃げつつチャージしてスタークラッシュ、ソル空中ダッシュ格闘とかがいいかも。スター通格はこれも外したときが怖い。
- ソルステップ格闘
- 踏み込んでの突き。これも突きに合わせて真空波(射撃扱い)が出る。インペリアルナイトのステップXと同じ攻撃。
格闘範囲内で出した時のホーミング性が恐ろしく高く、自分の真後ろに飛んでいったメガ㌧先生でさえ真後ろに振り返って突く。
難点は出が遅いところだが、実際は突く直前まで盾を構えているために前方からの攻撃はあまり気にしなくて良い。それよりも、突いた後の隙に注意。
何気に単発辺りの威力がかなり高い。
- ソルジャンプ格闘
- 踏み込んでの横薙ぎ。これも剣の振りに合わせて真空波(射撃扱い)が出る。
- ソル空中ダッシュ格闘
- 剣を突き出してドリルアタック。
インペリアルナイトのものと見た目や判定はほぼ同じだが、ホーミング力が高くなっている。
「盾で防御しても仰け反らない」と言う性質上、ショット攻撃や貫通ビームを無視して(もちろん防げばの話だが…)突っ込める。
インペリアルナイトと同じように、乱戦時にはこの技を中心に戦うとかなり長く戦える。
接近戦ではほかの格闘と比べ出が早いので低空ステップからのソル空中ダッシュ格闘を使ったほうが安全な場面が多い。
- ソルBチャージ
- 盾から6本束ねたビームを放つ「スタークラッシュ」。
威力が高く、撃つ瞬間に(距離に関係なく)ロックした相手の方を向くので使い勝手がいい。近距離でヒットすれば、その後のB格闘も連続してヒットする。
撃った直後に反動で少しバックするモーションがあり、ガードウィッチのバリア等を無視して発射できる。
相手がボム系の攻撃をしてきたのを見切ってスタークラッシュを放ち、直撃ダメージを盾で防御、爆風ダメージをノックバックで回避するという小技も利く。
攻防一体の優秀な武器のようだが、射撃時と射撃直後に盾が正面からずれる一瞬があり、タイミングによっては相手の攻撃を食らってしまう。
ガトリングをガードしながらスタークラッシュを撃つのは無謀だが、何故かアルティメットビームをガードしながら発射するのは平気らしい。
高々度でソル空中ダッシュ格闘中にチャージ → スタークラッシュ発射 → 即座に空中ダッシュ格闘と連発してエアボーグ並の戦法が出来る。
ソル空中ダッシュ格闘で近づいてスタークラッシュそして何かに繋げるのがいい。
- スター通常格闘
- (距離に関係なく)相手のほうに向き直り、剣を振り上げるのに合わせて雷撃を発生させる。
インペリアルナイトの着地Xと同じ性質を持つが、こちらはジャンプしなくてもいい分だけ使いやすい。
強制ダウン効果、盾や壊れる障害物を貫通する、ホーミング性が高い、近距離になるほどダメージが大きい、といった特徴もそのまま。
誘導性と弾速がブラックホールの吸引力を上回るため、稲妻を撃つ場所によってはブーメランのように敵に向かっていく。
- スターステップ&空中格闘
- 真空波を伴った突きを繰り出す。ソルブレードのステップ格闘と似ているが、剣に当たり判定がないのでどうやら射撃武器らしい。
ソルブレード時との違いは、出が早く、隙が少なく、(距離に関係なく)自動でロックした相手の方を向いて撃つこと。剣本体には攻撃判定が無い。といった所。
真空波の吹っ飛ばし力が他の真空波より高く、アーマー無しなら一発で空中に浮く。連発されると結構うざったい攻撃。
この技もソルブレード通常格闘のようにステップでキャンセルできるため、攻めに使う際には
スターステップ格闘 → ステップキャンセル → ステップ中に再びステップ格闘で中距離における手数の多いけん制にできる。
実戦においては、ステップ時に敵の方に向いたり体勢の立て直しに使ったりするのが最適。
吹っ飛ぶ → (ソルの時は)モーション中にX → 受け身 → 空中スターブレードの様に使うと、反撃しつつ体勢の立て直しが出来る。
- スターBチャージ
- 周囲に円柱状の爆風をあげる「ソルクラッシュ」。
威力は高く、一回のヒットでダウンを奪える上に攻撃範囲が全方位かつ広範囲。相手の起き上がりに重ねても良し。
うまくタイミングを合わせれば射撃で潰せるミサイル等を打ち消せる。リモートビームも強制終了させられる。
発動モーション初期の剣を交差させたタイミングで敵の攻撃を盾でガードしてもソルクラッシュは中断せず、攻撃判定は通常どおりに発生する。
ガードが終わった後でおもむろに回りだすダークナイトが、ちょっと間抜け*4。
補足
通常ソルブレード格闘の時、XとAを同時入力 → 即座にBを入力すると、通常スターブレードが出る。
慣れるまでは間違って空中スターブレードが出てしまうが、慣れると通常ソルブレードが外れたときの隙隠しに出来る上格闘コンボの幅が広がる。
ソルブレードをワザと外して、回避した敵を狙うと言うのもあり。
また、ソル一段目の後にこの攻撃を行うと十字斬りまがいの攻撃が出来る。
ソル通常格闘のモーション中にX、ステップBと入力するとソル格闘をキャンセルして スターステップ格闘を出せる。
これを利用すればソル無限斬の最中に即座にスターステ格 で発射角度と間合いの調整が出来、無限斬の頻度を上げることが可能、なはず。
盾が大きいので、シリウス&デスアークとのタイマンではフィールド隅っこに陣取ってしまおう。
主砲&対空砲を盾で防いだ後にスタークラッシュを撃てばノーダメージで倒せる。だが時間がかかる。覚悟せよ。
対人だと主砲なぎ払いで盾のない部分に当たってしまうが、斜め向きにすればちゃんと防ぎます。結構重要。
結論としてはタイマンでも乱戦でも長期戦でも短期決戦でも結構な戦果が上げられる。
だがその分、始めに書いたように扱いは難しい。
中�上級者向け…とは言っても入手難度も最高クラスなので、初心者が手にすることはまず無いだろう。
こいつも無限斬可能機、だが真空波付きの為、他の可能機とは使用方法が劇的に異なる。
詳しくはCOMBO集にて確認すべし。
スロウor微巨大化状態のまま勝利すると手がエラい事になる。