V字

Last-modified: 2009-04-07 (火) 19:39:12
 

V字

この地形はFEZでよく見る地形の一つです。
また攻撃側のキプ位置によって地形利用の壁の位置が異なります。渓谷であったような状況が再現されやすいです。
 しかし先ほどとは異なり、南は中央・内周・外周の3つに分かれる。というのが第一の特徴です。
 つぎにV時特有の凹凸があります。この凹凸を利用した壁建てが主流ですが正解もあれば不正解もあります。
注意しましょう。
 また、戦況を握るのは北にあります。

防衛側が先手を打たれてしまった場合の対処。北攻略

次の図をみてください。

 

fez_38.jpg
 この図のの部分が丘になっているポイントであり、北は入り口が狭く曲がりくねった地形になっています。
 また北は上記の通り中央、内周・外周にわかれ三方から敵が進軍してきます。
 そして、FEZでよく見かけるMAPが次のものです。

 

fez_39.jpg
 この様なAT位置と壁位置を築くケースが多いのですが、守りに入りすぎて重要な領域を確保できていません。
 しかしながら南のATラインをこれ以上伸ばそうとすると、敵の猛攻にあい中々建てさせてはくれません。
 なぜなら攻撃側の防衛拠点がその後ろに控えているからです。ATなどの物資を直ナイトで運んだり、
 攻撃側勢力が回復するクリまで揃っているのですから、攻略は難しいです。
 では、次の図をみてください。

 

fez_40.jpg
 南がダメなら北がある。北を攻めます。つい、南にジャイを出して敵のATを打ちたくなりますが、
 北に蔵を置き、ジャイを向かわせます。ちょうどの位置が作用して攻撃側のオベが守りやすくなっていますが、
 ジャイは砲撃距離があるためさほど気になりません。最低でも1本、最高で北全部のオベをもらえます。
 この際防衛側は入り口が狭く曲がりくねった道になるので少数精鋭を築きやすく、また占領すれば北のクリを確保できます。
 そうなれば北に要塞を築き、先ほどまで攻撃側をまもっていた地形も味方につけることができます。
 この際気をつけたいことは壁を建てられないようにスカフォ等を「B:2」に張り巡らせ、護衛のナイトをしっかり付ける事です。
 南は北が攻略するまでレイスで前線を押さえ、エクリですこし領域を確保しておけばさほど問題は無いでしょう。
 敵ATで戦うのではなく、自軍ATで戦うので防衛拠点にあるクリでの回復を無効化することができます。
 またキプ位置の関係上防衛側のほうが召還の到着が早いのも利点です。
 この際南で注意したいのは。中央、内周、外周どれかに勢力が偏り前線を突破されるという点です。
 そうなれば南のATをもっていかれます。また攻撃側は南にジャイを出してくるでしょう。
 北の護衛に気を取られると南をすべてもっていかれます。注意が必要です。

攻撃側が先手を取られてしまった時の対処および防衛拠点も既に堕ちた時の対処。北攻略。

 この際落ち度は10割攻撃側です。重要な防衛拠点まで落としてしまっています。
 この場合防衛側は北上してきます。
 防衛拠点の奪取は敵キプ・敵クリで述べたとおりです。
 この場合南を押し戻そうにも防衛拠点を築かれ既に遅いです。こうなると負ける確立は非常に高いといえます。
 無理に南を攻めれば返り討ちにあいます。
 また防衛側は南防衛拠点に蔵を建ててくることでしょう。砲撃されればお終いです。ナイトの数を確保しなければなりません
 しかし南の防衛拠点を取られた以上頼るは北。またしても北攻略です。
 次の画像をみてください

 

fez_41.jpg
 北は攻撃側が守るのには有利です。しかし防衛側は攻めるのに有利な地形です。
 攻める勢力に対して受身の勢力ではやはり押し負けてしまいます。敵の猛攻に耐え進軍することは非常に難しいです。
 万に一つの可能性で突破できたとしましょう。ジャイを北に向かわせるのですが、
 敵キプの位置からすると、即ナイトの軍勢がやってきます。また、攻撃側キプクリは最悪掘れるような状況ではなく、
 ナイトの数をある程度確保していなければ返り討ちに合います。
 もしナイトが多く、突破でき、維持できれば逆転の余地はありますが相当難しいです。
 1000回やって1回ぐらい成功するかしないか。
 この事から南主戦場と言われているのです。
 今回の画像は大げさですが、実際防衛拠点でクリが掘れなくなれば同じ状況になります。