敵キプ・敵クリ

Last-modified: 2009-04-07 (火) 19:38:12
 

敵キプ・敵クリ

 敵キプに奇襲をかけてはいけない。と言われたことは無いだろうか? それは何故なのか思ったことは無いだろうか?
 それには理由があり、また敵がキプへ奇襲をかけてくるのには意味がある。
それを理解し役立てれば主戦場に変わる、領域の確保が容易になる。

決して攻略してはならない地点がある。

 領域を拡大する上で大切なのは両軍の激突する主戦場にあたる争地である。
 しかし、敵キプは死地にあり、速攻しても生還できる可能性は低い。
 様々なことを考慮した結果次のような理由が挙げられる。

  • Ⅰ.兵力上は充分攻め落とせるが、そこから先の前進に利益なく、守りきれない地点。
  • Ⅱ.兵力での攻略は難しく、攻略すれば敵はあっさり逃げてしまい。また攻略できなくても害がない地点。
     Ⅰはまさしく敵キプのことを挙げている。
     攻め込んでも折るものがない。また援軍がすぐさま到着するので守りきれるわけでもないからだ。
     Ⅱは敵AT・エクリを構えるもその後ろに防衛拠点がない地点のことだ。
     FEZではこの両方を兼ね備えた中央行けば負けを記す。とまで言われるΦ字MAPがある。下の図がまさしくそれだ。
     fez_33.jpg
     で囲んだ地点に折るものはなく。中央をせめてもエクリが建っているだけである。
     エクリの地点は丁度センターラインにあたるがその先に折るものはないため中央を攻める意味はⅠに当たり意味がない。
     また敵の城を攻めることもⅠにあたり意味がない。
     しかもエクリはすぐ立て直すことができるし、それほどダメージにもならない。逆にエクリをおれば済むだけの話である。
     つまりⅡにあたり、攻撃側としてもさほど痛手ではないし、防衛側はセンターで割っているため害でもない。
     オウムごっこをしているより東西に展開した方がよい。という結果に至る。

主戦場が敵の手に堕ちた時取るべき策

 もし争地となる主戦場が敵に取られた時するべき行動は2つある。

  • Ⅰ.主戦場奪還
     この方法は敵に主導権を握られている場合なので、大掛かりな計略を必要とし、また兵力の大多数を消耗する。
     いわば消耗戦になることがおおく、見込みがない以外は推奨できない。
  • Ⅱ.僻地へ
     敵僻地が要塞化されていなければこの策はとても有効であり、主戦場を押している時は主導権でも述べた。
     奇襲を行うことでガラッと戦況を変えることが出来る。
     今回の場合すでに主戦場を取られた物としているので勢力の大多数を僻地にしぼると良い。

敵防衛拠点の奪取に当たって

 上記で述べた僻地攻略。つまり防衛拠点の奪取にはいくつかポイントがある。
 まず一つ目にそこが相手の防衛拠点であるかどうかということ。
 攻めてもどうしようもない地点では意味がない。しかし防衛拠点の大半は僻地クリに置くことが多い。
 みな無意識のうちにそうしている。
 攻略のポイントは9種類の領域のうちのく地にあたる領域。この領域での長居は禁物である。
 風林火山の風、火、雷、にあたる要素を十分に発揮し攻略する必要がある。