- 影ミッションに登場するモンスター、シャドウランサーおよびその亜種に対する略称・総称。
- 槍術に対応する才能タイトル。転じて槍術スキルを主力とするプレイヤーのことを指す。本項では主にこちらについて記述する。
対応スキルは以下の通り。
才能タイトル概要
- ランサー才能タイトルでは生命力(ライフ)とStrにボーナスを得る。狂戦士、魔法騎士、突撃隊長、ホーリーランサー、フリーランサー、ストライカー、キラーの隠し才能タイトルに対応している。
- なお、ランスは人間・ジャイアント用の装備であるため、エルフは才能タイトルを取得できない*1。
- ランスの対応するスキルは戦術スキルも含むため、戦術スキルをあげていたら勝手にランサー才能タイトルを取得していた、なんてことも。
ランサーの戦術
- ランスの特徴は当該ページを参照のこと。
- 第一にランサーの立ち回りとしては、その長いリーチを利用した一方的な攻撃ができることがまず挙げられる。
- アタックにアタックをぶつけて打ち勝つ、アタックにスマッシュをぶつけて打ち勝つ、という特徴は、マビノギの戦闘システムである「じゃんけん」を無視したものであり、非常に特異かつ有利。
- 一方、そのリーチがあだとなり、密着されると攻撃できなくなってしまう、というリスクも同時に背負い込む。そのためランサーは自分の有利な間合いを把握することと、維持することが何よりも重要になる。
- 第二に、ランサーの特徴はその機動力にある。
ランサーの問題点
- 使いこなせば非常に強力なランスだが、そもそも基本的な立ち回りそのものは戦術と共通する部分が多く、どちらかと言うとしっかりと基本戦術を理解したうえでランスの特徴を踏まえた立ち回りが大切になる。
そのためいきなりランスから入ってしまうと基本戦術がわかっていないため、とにかくごり押し・とにかくウィンドミルという往年の脳筋プレイになってしまうことも多々ある。
- スキルにも基本とは異なった特徴や弊害が見られる。
- 反撃に関しても少なくない問題を抱えている。攻撃を受けている、または攻撃を受けそうなときにまず思い浮かぶのがウィンドミルである。ランスカウンターは発動にタイムラグがあるため割り込みには向かず、GENESISによって発動が早くなったウィンドミルが反撃のかなめになることは疑いようがない。
しかし、ウィンドミルも巻き込む、吹き飛ばすという特徴を持っているため、状況によっては味方の攻撃チャンスを潰してしまいかねない。
- 特にフレイマーのように持続的に敵を拘束するタイプのスキルと相性があまり良くない、とされる。といってもこれはダメージソースとしての話であり、単純に敵の阻害・足止め目的であればじゃんじゃん追撃してしまっても構わないだろう。このあたりは要相談。
総評
- 総じてランスは上級者向けとされるが、これは戦術面の理解・他スキルの理解がより求められるからである。
また敵の特徴や挙動などもある程度知っておく必要もあり、とりあえずなんとなく、では強力なランスの力を活かしきるのは難しい。 - しかし、言い換えればそれらを踏まえてランスを用いる場合、他のスキルにない攻撃的なプロパティによって抜群のダメージレートを叩き出すことができるだろう。
- ちなみに細かいことだがランス専用エンチャントにはランス由来のスキルが発動条件になっているものが多く、とりあえずランス関係だけ上げておけば有効になるなどのお手軽さも大きい。
昨今ではブラインド+貫通するESが付与された鍛冶X級ナイトランスがランダムボックスからやたら出現するなどもあって、装備の面では実はかなり優遇されている。
- ちなみに細かいことだがランス専用エンチャントにはランス由来のスキルが発動条件になっているものが多く、とりあえずランス関係だけ上げておけば有効になるなどのお手軽さも大きい。
- 基本戦術が身についているプレイヤーが手にするランスは非常に有効な武器であり、他の武器との戦術的親和性が高い。
- というかほとんどの槍術対応スキルは戦術カテゴリと被っているため、親和性が高いというよりも単純に近接武器の一種(亜種)というのが正しい。
そのため、ランスのみを扱う純ランサーといったプレイスタイルはまず成立しえない*3。
- というかほとんどの槍術対応スキルは戦術カテゴリと被っているため、親和性が高いというよりも単純に近接武器の一種(亜種)というのが正しい。
- ちなみにランス主体のプレイヤーがちゃんとランサーと呼ばれることは意外と少なく、大抵の場合一括りに近接呼ばわりされているのが実際のところである。
- ついでに言えば槍術グランドマスターのステータス補正が戦術よりも明らかに見劣りする、という哀しい現実もあったりする。ランサーの独り立ちの日は遠い。