ランス

Last-modified: 2024-02-26 (月) 06:06:01

ランス【らんす】

  • G14実装と同時に追加された新しい武器カテゴリー。専用のスキルも同時に実装。
  • G20現在、多様なランスが存在する。
様々なランス(折りたたみ)
  • ピシスウッドランス(ピアシングレベル1)
    各地の武器屋で販売している。また、交易所に魔族印のピシスウッドランスがとても安価で販売中。
    改造での耐久減少が無いこと、修理費が安いことなどが利点。
  • ライオンクローランス(ピアシングレベル2)
    フィールド沸きのモンスターであるライオンがドロップするほか、鍛冶でも製作可能。店売りは存在しない。
    チュートリアルで最初に槍術を選択した場合、初心者ライオンクローランスがもらえる。
    初期ランス3種の中で最大が一番高くなる。
  • ナイトランス(ピアシングレベル2+2)
    カルー遺跡光る石像ダンジョン各種の副賞として稀に出現するほか、鍛冶でも製作可能。トーナメント本戦の優勝者・準優勝者に副賞として耐久+2の品が配布される。
    売り物としてはリリスがトーナメントポイントで扱っているほか、交易所に魔族印のナイトランスも販売中。
    改造によってピアシングレベルが上がる。
  • デモニックスケールアイランス(ピアシングレベル3+1)
    鍛冶で作れる、かつては非常に高価だった槍。デモニック武器は対応する才能をマスター以上に鍛えないと装備すらできず、この槍もマスターランサー専用の武器。
    最大ダメージや最小ダメージに優れ、ピアシングレベルも改造後はナイトランスと同等。
    このランスを手にする事はランサー諸君の夢…だったが、今ではベルテンミッションの雑魚のドロップによって数十万ゴールドを払えば誰でも手に入るランスになってしまった。
    これ自体はランスとして中々優秀な性能を持つのだが・・・。
  • メモリアルフラワーランス(ピアシングレベル3+1)
    ブロニーの成長サポートによって人間とジャイアントに配布される、強力なランス。
    上記のデモニックスケールアイランスを基にした性能を持ち、入手時点でエンチャントや改造、細工が済んでいてすぐに実戦投入が可能。
    この武器専用のエンチャントはそれぞれ接頭はカルテル、接尾は貫通するを基に修理費増加が削除されたものであり、武器自体の性能と合わせてピアシングレベルは上限の9に達している。
    入手しやすいこのランスの存在により、上記4種のランスは基本的に実戦用としては使われなくなった。
    6段階以上の特別改造や1ランクの細工、エルグ強化といった更なる強化要素が欲しくなったら、下記に並ぶ更に高級なランスの出番である。
  • ラングヒリスボーンブレイカー(ピアシングレベル3+2)
    ヒルウェン工学スキルによって製作可能。バーフェルセパルハンターなどと同じ位置付けにある超高額品…だった。
    他ランスと違いインベントリ占有が縦4*横1とスリムで、実装当初は最も高いピアシングレベルを持っていた。
    また攻撃時に一定確率でアイスドラゴン召喚時と同じような凍結効果を与える。なのだが確率が異様に低く、凍結したらしたで計算が乱れ、現在の環境ではランスでアタックを行うミレシアンはほぼ存在しないため完全な空気になっている。
    ヒルウェン工学スキルによる作成のため能力のブレが激しい。
  • ディヴァインスモールランス(ピアシングレベル3+2)
    ヒルウェン工学スキルによって製作可能。G20と同時に実装されたディヴァイン装備?のひとつ。入手にはアルバン騎士団訓練所?私の騎士団を通じた稀少なアイテムを必要とする。
    ラングヒリスボーンブレイカー同様、縦4*横1のスリムサイズ。セットアイテム効果としてランスチャージ強化+10が付与されている。
    こちらもヒルウェン工学スキルによる作成のため鍛冶のような段階、図面を必要としない一発勝負で能力のブレが大きい。
    ディヴァイン武器には専用のエンチャントが存在し、この武器に対応するSuffix「柱」も中々強力。しかしこちらもまたランス本体に劣らず能力のブレが大きい。
  • ケルティックインゴットランス(仮)
    • 2023年のロードマップ発表会で今後実装予定であることが明かされている。
  • ナイトブリンガースピアヘッド(ピアシングレベル4+4)
    ヒルウェン工学スキルによって製作可能。最近のランスの傾向に沿って4*1サイズ。クロムバス素材を必要とし、改造によってピアシングレベル8にまで達する。名実ともに最強のランス。
    頭一つ抜けて高いピアシングレベルを持つため、ランス専用の優秀なピアシング補強エンチャントを使うのが少しもったいないほど。上限に僅かに届かないため、1レベルは補う必要があるのが悩ましい。
    単独で発動するセット効果はランスチャージ馬上攻撃力アップなので活躍できる場面が限定的。
  • イベント品
    アンホーリースケールアイランス(デモニックスケールアイランスと同性能)、突き穿つ死翔の槍、アトゥイの槍が存在している。

概要

  • 身の丈を越すほどの巨大な槍。人間ジャイアントが装備可能で、ジャイアントは両手剣と同じようにと同時に装備することが出来る。
    大型武器であるのでエルフは装備不可なのが残念なところ。
  • 一般的RPGでは「槍」はポピュラーな武器であるが、マビノギにはプレイヤーが通常武器として扱える物が存在しなかった*1
    それ故に実装を願うプレイヤーが多く、長年の夢が遂に実現した。
    • のだが、 後述するような不満もあったりなかったり。

特徴

  • 長大なリーチを生かした中距離戦闘が特徴で、位置取りによっては一方的な攻撃も可能となる。
    反面、近距離では攻撃不能になるという欠点があり、更にランスの使用中は一部の迎撃系戦闘スキルが使用不可になってしまうため、懐に入られると非常に不利。
    ランス専用のスキルでこの欠点はある程度補えるが、やはり使いづらさがやや目立つ。
    また、専用スキルはランクアップに必要なAPが他の接近スキルに比べて特に多いため、成長も遅くなりがち。
    • ちなみに現実においては槍系の武器は一般的に2m前後の長さを持っているものなので、平均5~6mもあるランスの間合いや大きさについてはおおむね妥当だったりする(投擲用や室内戦闘用、狩猟等以外ではあまり片手で持てる短い槍というのはなかったりする)。
      • …のだが、主に教皇庁で衛兵を務めるスイス衛兵等は、閉所でのハルバード術を習得している。まさに事実は小説より奇なり。
  • 最大の特徴はピアシング?というランス特有のプロパティ。
    これは相手の防御、保護をレベル分低下させてダメージを与えるという、当時は他の武器には無かった能力。
    元々の攻撃力の高さもあって、かなりの威力が期待できる。
    しかし残念なことに、保護を低下させたからといってクリティカル率に影響は与えないし(ピアシングが貫通するのはダメージの軽減率のみ)、元々ある程度の防御・保護を持っている相手ではないと効果が実質減っていくため、他武器に劣りやすい。
  • 改造の特徴として、改造式の5回目に通常の改造が存在せず最後は必ず職人改造に頼る必要がある。
    この特徴はG13でランスに先駆けて実装された武器群にも共通しており当時の新要素を推す姿勢が見えるが、時代が下って新たな武器が実装されてもカテゴリ全体がこの特徴を持ち続けているのはランスのみ。
    • 2023年現在、唯一の例外はプレイヤーが改造に干渉しないメモリアルフラワーランス。
  • かつては基本的にピアシングレベルを引き上げるのはエンチャント頼みであり、上げられる数字も1レベルと低かった。
  • ちなみに、2012/12/20以前まではナイトランス(通常時2)にブラインドES(+2)、貫通するES(+2)、タウネス式改造(+2)を施すことによりピアシングレベルは最大8まで上昇させることができた。
    これは敵の防御を35、保護を16(!)貫通していた。
  • 2012/12/20実装の新影ミッションであるロードミッションのクリア報酬で、接頭エンチャントのカルテルES(+3)が実装されたため、ナイトランスにこれと貫通するES、そしてタウネス式改造を施すことでピアシングレベルを9まで引き上げることが出来る。
  • 2013/8/15~2013/9/12に行われたSAOタイアップイベントのランダムボックスで、接尾エンチャントにもピアシングレベルを3上げるエンチャントが追加されたが、残念ながら現状ピアシングレベルは9が最大値である。
  • 一方、実装直後はNPC売りのピシスウッドランス、ドロップ品のライオンクローランス、イリアダンジョンの報酬でのみ得られるナイトランスの3種類しかなく、上記のとおりナイトランスがひとつ抜きん出た性能を持っていたこともあり、槍使い達はこぞってイリアダンジョンへ足を運んだという。
    • しかしながら報酬のナイトランスは通常性能であったため、最大耐久に対して普段の運用、高レベルのエンチャントや改造による耐久減少が重くのしかかった。その入手難易度からいっても常用するには厳しく、かといって使いこまなければその真価は発揮できないというジレンマにあった。
  • そのため、防御や保護の高いタルティーンの影ミッションなどではよく用いられていたものの、ごくごく一部のプレイヤーにのみ用いられ、一般的にはおおむね使いづらい・完成するまでが非常に長いといった認識をされていた。

現在のランス

  • その後、GENESISアップデートを迎え、戦闘システムが大幅に改編されたことで、ランスは大きな変貌を遂げる。
    • 強力だが準備時間が長めだったランスチャージは、即時発動するようになったため先制攻撃としてガンガン使って行けるようになった。
      • GENESISアップデート以前は突進と同程度の助走距離が必要であることから先制突撃に使用して、あとはランスを納めて他の武器で戦う、という姿が多く見られた。
        これはランスの消耗を避けるためでもあり、現実の運用には近いものの、ランスの出番は最初の一発だけというさびしい立場を如実に物語っていた。現在は突撃に使用し、ウィンドミルやスマッシュといった強力なスキルを挟んで再びランスチャージという使い方が出来るほどに強化されている。
  • 一方、ランスカウンターは通常カウンターに比べて準備時間というアドバンテージがなくなり、任意にキャンセルできない、一定時間でキャンセルされてしまう等デメリットだけが残ってしまう結果になった。
    • ランスカウンターはスキル準備が完了してから構えてカウンターが可能になるまで、短いながら全く何もできなくなる時間が存在する。そのため、通常のカウンターと比較すると使いにくい。しかし通常のカウンターと異なり、効果時間中に継続してスタミナが消耗するようなこともなく、クールタイムも若干ではあるが短くなっている。
    • ちなみにランスカウンターのクールタイム判定はスキルが成立した瞬間に発生するようになっているため、あらゆる攻撃を受けた場合にもクールタイムが発生してしまう。そのためカウンターを失敗してしまった場合の切り返しが非常に難しい。なお、通常のカウンターはカウンターが成立した時点で判定が行われるため、建て直しに向いている。
  • 準備時間が削除されることで叩きこむチャンスが大幅に増えたスマッシュは、遠い間合いからなら敵のアタックに確実に勝てるランスによるアタックとの相性が抜群によくなった。
  • ウィンドミルはクールタイムがついて無敵時間が削除されたため危機回避には使いにくくなったものの、
    ライフ減少ペナルティの削除によりカウンター崩しに使いやすくなった等である。
  • また、GENESISアップデート後からは継続してイウェカの水晶玉から高耐久・優良エンチャントのものが多数出現するようになった。
    さらにはナイトランスの図面も実装されたことから、鍛冶品が手に入るようになったため流通量が大きく向上し、現在ではそれなりの値段で手に入るようになったことが、少なからずランス普及の追い風になったのではないだろうか。
    • とはいえ、武器のなかでは弓と同等の高値で取引されており、「安い」「値崩れした」というわけではない。
      エリン経済は流動的であるために一概には言えないが、おおむね性能相当の値段になった、というくらいにとどまっている。
  • さらに、GENESISの後期アップデートにあたる「新女神降臨」よりチュートリアルクエストが刷新された。このクエストを進めることで1アカウントにそれぞれ1回ずつ「初心者用サラブレッドの笛」と「初心者用イーグルの笛」がもらえるようになった。
    • これにより、馬を持っていないプレイヤーや、初心者ランサー達もランスの花形ともいえる「騎乗ランスチャージ」が可能になり、その能力を活かしやすくなったという意味では、より敷居が下がった。
    • 今までは騎乗ランスチャージ可能なペットがいなかったために「騎乗ペットがいないから・・・」「ランスの強さを活かせないから・・・」と踏ん切りがつかなかったプレイヤーも少なくなかったと思われるが、この革新的ともいえる変更によって間口は広がったのは疑いないだろう。
  • 最後に、ZEROアップデートにより防御・保護の低下量が飛躍的に増加した。
    ピアシングレベル8では、なんと敵の防御を70、保護を40(!!)貫通できるようになった。
    • 保護を40貫通すると、影ミッションの難易度ハードやエリートの敵ですら保護0になってしまうものが大半。
      エンチャントなしでも、ナイトランスは改造だけでピアシングレベルを4にできるので、これだけでも防御を30、保護を20も貫通できる。これはカタログスペック上のデータであり、同時期に実装された防御貫通によって、実際はこれよりも高いダメージで推移する。ランスの弱点とされていた「対低保護」相手にもそれなりに使えるようになり、ランスの特性にさえ慣れてしまえば、以前よりもいろいろな場所で活用できるようになったといえる。もちろん敵の保護が元から0といったような極端に低い場合は、別の武器を使うという手もあるが。
      • 実はこのピアシングアップデート、いいことばかりではなく罠が存在している。
        上述のように、ある一定の保護以下のモンスターであればその装甲を紙同然にしてしまえるようにはなった。
        しかし、同時に行われた保護の仕様変更により、本来のランスの目的であった「高いダメージ軽減率所持モンスターの切り崩し」が非常に難しいものとなっている。
        あくまで検証段階ではあるが、敵のダメージ軽減率はアップデート前後で変わっていない、つまり現在の仕様でダメージ軽減率を維持するためにゴーストなどの高保護な敵はより大きな保護値を身につけていると考えられる。
        現在の保護は値が小さいほど軽減率増大値が大きくなり、値が大きいほど軽減率増大値が小さくなっていくため(60でダメージが半減するように計算されている)、ダメージ軽減率を上げようとすれば指数関数的に保護値を上げていかなければならなくなるのだ。
        そしてその無茶に引き上げられた保護に対してランスのピアシングはまさに「焼け石に水」、旧仕様のピアシング値より効果が薄くなってしまう。
        汎用武器としての価値は高まったが、強力なボス相手への切り札としては少々微妙になったと思われる。といっても、以前のランスと比較してピーキーな性能が適正なものへバランシングされたという話であって、同じ条件の敵に対しては、他の武器と比べて、やはりピアシングというアドバンテージ自体は有用であることは変わりない。
  • 精霊武器の仕様が大きく改変され、ランスも精霊武器として使えるようになった。新精霊武器にはそれぞれ「究極の○○」と名がついた強化項目があり、「究極のランス」の効果の一つ「ランス最小使用距離削除」の効果で近距離でも攻撃やスマッシュが可能になった。両手剣感覚で使えるようになったと考えると分かりやすいかもしれない。ただし、残念ながらランスチャージには適用されない。
  • さらに一撃必殺のランスチャージの最高の相棒であったサポートショットの仕様変更により
    ランスチャージに集中した構成の火力が元から少しづつ立場を弱くしつつあったのに急激に弱体化した。
    サポートショットR1の性能が「次の一撃の近接ダメージ+70%(マスタータイトル時+100%)」だったのが
    「命中後7秒間ずっと近接ダメージ+10%(マスタータイトル時+15%)」になってしまったためだ。
    当然連発できるスキルではないため、間接的とはいえその存在感を大きく揺るがす結果となった。
  • かつてランス独自の強味であったピアシングだが、クロスボウや両手剣、強力な弓やスタッフといった武器にも付与され、エンチャントによって強化することも出来るようになっていった。
    そして現在ではアルカナ才能のダークメイジの能力により、条件次第でスタッフでもピアシング9を達成できるようになった。
  • このようにランスを取り囲む状況は厳しく、戦闘も高速化の波に飲まれつつある状況であるのだが
    まだ必要とされる状況は残っている。主たるものではギルガシハシディムといった使徒戦での
    ジャッジメントブレイド用武器だろう。ギルガシやハシディムは非常に保護が高く、
    加えて通常スキルでのごり押しをしない限りは火力をブレイドに頼るターン制型の戦闘をとるため
    ピアシングが高く最大ダメージもそれなりにあるランスは最適の武器と言える。
    • ただし現在では、リンク5以上のエレナイには攻撃力でやや離され気味になるため
      ピアシングで勝っていても、エレナイで持つ武器の最大およびピアシングの次第によっては
      ブレイドの適正面でも負けてしまうケースがある。
      武器を鍛える場合もランスより主力として使える両手近接武器を先に鍛えるだろうから、差をつけられやすいのも痛いか。
      但しエレナイ以外でブレイドを振るう限りは、今でもランスは最適な武器と言えるのでまだ活躍は見込めるだろう。
  • ランスの今後の展望としては、将来的に予定されているリノベーションの対象になっている点に注目が集まっている。
    これは新アルカナのアルケミックスティンガーが人間・エルフしか習得できないため、ジャイアントに明確に不利になってしまうため(といってもジャイアントは種族専用装備や専用スキル追加、強化などの面で結構優遇されつつあるのでトントンな気もするが)。
    この不平等感を解消するため、韓国サーバではテストを通じてランスの大規模な(誇張抜きで大規模)改修が行われており、新アルカナを習得できるエルフが微妙な気分になるというレベルでの強化となっている(らしい)。
    劇的に使いやすくなった魔法もリノベーションの際に強化された結果なので、今後のランスの動向にも期待したい。
    • ランスの強化・改修は主にジャイアントへの戦術の広がりと不平等を解消するためであると言われているが、アルケミックスティンガーもランスも習得できる人間ずるくね?という声も最近上がり始めている。
    • ただ元々の問題としてハイド、特に移動速度の関係で韓国ではゲームの中心になっていた高難易度、エンドコンテンツでエルフが圧倒的に優位になっていた事がある。レイド改変やエンドコンテンツが顕著だが結果として遠距離攻撃と移動速度で有利なエルフと下位互換でしかない人間と近接攻撃しかないジャイアントと言う関係になり、その問題から韓国のプレイヤーからかなり批判が出ていた。そして現在のエンドコンテンツで近接のリスクとメリットが釣り合っていない事から戦術スキルの再調整とランススキルへの追加が行なわれたと言う経緯がある。その為に「皆が納得できるバランスの調整は無理なのだから見た目以外は能力、スキルを共通にするか種族転生を実装してくれ」と言う声も一定数は出ている状態なので何とも言えないところはある。
      • コンテンツの方向性がエルフ有利としか言えないものが多い中で加えてジャイアントはバレスシールド(大型盾)時のディフェスで1ダメージにする硬さを奪われた事でエンドコンテンツでの特徴が失われた、人間はサポートショットの効果の変更により人間の唯一の個性であったサポートショットからランスチャージでの大ダメージが失われるなどがあった中でエルフは据え置きだったなども重なった為にエルフ以外への上方修正が必要になっていた。

備考

  • ランスはしばしば「騎乗槍」とも訳される。
    その名の通り本来は騎兵用の装備であり、馬の走力と槍の重量を活かして敵を刺し貫く、という使い方をする。
    反面、乱戦や接近戦ではその長大さから文字通り無用の長物になりがちであったため、予備に白兵戦用武器を用意しておくのが基本だったとか。
    マビノギでもこういった特徴はよく再現されており、前述したように接近戦では滅法弱く、ランス専用スキルの一つランスチャージは実際に騎乗した状態で使う事が可能。
    一般的なRPGではランスとは名ばかりの近接武器が多い中、スタッフの拘りが覗える点の一つだと言えよう。
    • 逆に言えば、当初プレイヤーが期待していたような歩兵用の槍(所謂スピアやパイク)は未だ存在しないという事でもある。
      ランスはランスでなかなか浪漫のある武器ではあるのだが、エルフには使えないなど幾つかの不満も相俟って「これじゃない」と訴えるプレイヤーもいるとかいないとか。
      シャドウランサー等が持っている槍こそ、その要望に叶った代物なのだが……。
      • それにしても、考えてみればスピアやパイク型の槍が流通していないのは結構謎である。
        二刀流ウルラ大陸で失伝されているように、手持ちの槍を用いた戦闘技能も失われてしまっているのだろうか。スピアやパイク自体はタラ王城の兵士のように「あることはある」のだが、儀礼用として用いられて、実戦武器ではないのかもしれない。
      • 寧ろ、槍は「粗野・野蛮な武器」といったレッテルを押されているとかで、不当に迫害されている、という可能性もある。
        我々の世界においても、槍は練度の低い兵士に取り敢えず持たせておくにはうってつけの武器であり、古来から長く使われてきたという歴史がある。そのあたりがエリンでは逆に槍のイメージ低下に繋がったのかもしれない。
        実際、ウルラに於ける二刀流の扱いを見ていると、「戦士とはかくあるべし」的な風評が存在する事は間違いないわけで……。
  • 2015年に行われたFate/stay night[UnlimitedBladeWorks]とのタイアップアイテムで実装された「突き穿つ死翔の槍」は待望の細身の槍である。原作準拠ではスピア系に分類され、見た目はスラリとした真紅の槍。
    マッシブなランスのモーションに合うのかという心配もされたが、実際の動きは鋭い挙動で非常に好評。武器そのものは大した性能ではないが、このFate/stay night[UBW]タイアップ武器は、既存の同カテゴリの武器に見た目を投影できるという初めての特性を持っているため、これはという逸品に使ってみるのもいいだろう。

関連項目


*1 ランス実装以前より影ミッションの敵が持っていたりトーナメントでランスが使われたりしていたが、前者はあくまで敵の使う武器であり、後者はミニゲームの小道具でしかなかった。