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二カ国戦講座

Last-modified: 2015-04-07 (火) 06:28:40

概要 Edit

ここでは、二カ国戦の立ち回りについて記述する。
(立ち回りは配置、敵味方の練度・カードパワーによって変わってくるので注意)

基本立ち回り Edit

序盤の流れ Edit

  • ■敵を知る
    戦争の開始前になるべく敵味方のカードをチェックしておく。
    敵に強力なブラックカード、サポートカードや、
    自分のカードへのアンチカードがあった場合は相手の名前を憶えておいて注意する。
    要チェックなカードを持っている相手の座標を表示して情報を共有できれば尚よい。
  • ■序盤は速度が大事
    開戦したら防衛カードをセットして基本配置の場合は一番近くの敵国タワーへ進軍
    (マップ配置によって最初に狙う場所は違うので注意。
    近くても未所属タワーの射程内にあるタワーは後回しにするのがセオリー)
    最初に貼る防衛カードはなるべくコストの低い物にするといい。
    防衛カードは1枚のみで十分。
    コストの高い補助カードは後回しにしてAPを節約し少しでも速く進軍しよう。
    二カ国では最序盤で戦いの大勢が決するといっても過言ではない。
  • ■タワー攻略時の待機位置
    移動と同時に敵タワーに攻撃できる場合を除いて、
    敵タワーの射程圏外かつ移動してすぐに敵タワーに攻撃できる位置に陣取ろう。
    敵タワーのAPはMAX状態なので、
    こちらが攻撃できない状況で先に敵タワーの射程圏内に入り攻撃を受けたら
    自国が敵タワーに攻撃するまで敵タワーのAPを回復させてしまうことになるからだ。
    (ブラッドキャノンで移動を節約したい場合は仕方ない)
  • ■団体行動を守ろう
    攻撃カードに使うAPが溜まったら味方のAPを見つつなるべく同時に前に出るようにしよう
    そうすれば敵から攻撃されてもダメージが分散しやすくなり即落ちしにくくなる。
    攻撃カードのAPが溜まっていなくてもとりあえず進軍し味方の即落ちを防ぐことも選択肢に入れよう。
  • ■タワー攻略を再優先に
    pvは基本的に無視して敵軍タワーを攻撃することを優先しよう。
    味方が順調にタワーを削ってくれているなら、
    防衛を2枚挿して安全なタワー制圧を狙ったり、裸の敵を削っておくのもいいだろう。
    そしてなるべく防衛が固い人にタワーを制圧させよう。
    味方が何人か落とされていたりしてタワー制圧者の生還が難しい場合は、
    タワーを落とさずにそのまま放置しておくのも手ではある。
    もし防衛を一枚も挿していないならタワーを制圧するのはやめよう。
    裸でタワーのHPを削る時はその旨をチャットで伝えておけばそういった事態は防げる。

中盤の流れ Edit

序盤のタワーの攻防が一段落付いたら二つ目のタワーを制圧しに行くのが基本。
自軍のクリホルを守ったり敵のクリホルを倒すのもいいが、
あまり執着しすぎるとタワーを削られて面倒なことになるので敵の動きもしっかり見て動こう。
序盤にタワーを落としたクリホルや防衛に余裕がない人はpvしておくのもいいだろう。

またこの頃からクリスタル量6000cを超えてのコールドが発生する可能性が出てくる。
特に序盤にタワーを落とさず放置しているならコールド負けにならないよう警戒しておこう。
この頃も鉱床の制圧速度で勝っているならクリホル以外はpv負けをあまり気にする必要はないが、
敵のクリホルに落とされ100cを入手されると最後まで奪い返せない可能性があるので
なるべくクリホルには落とされないようにしよう。
まだ250程度のクリ持ちなら無理に撃破を狙う必要はないが、
貫通ダメージで削っておけば前線に参加しづらくさせることができる。
2本目のタワーに関してはコールドを狙えそうにないなら残すのが基本
余裕があるなら奥の鉱床にも行こう。
奥鉱床に関しては中盤以降に奪うのは難しいので基本的に取った方がいい。

終盤の流れ Edit

クリスタル保有量が多くなってくる。
2ヶ国では殆どの場合6000c超えでのコールドで勝負が決する。
コールド負けやコールド勝ちを常に意識し、
場合によっては中央の無所属鉱床や無所属タワーを奪ってのコールド勝ちを狙っていこう。

クリスタル量である程度勝っている場合は無理に敵を攻撃せず、
突出してきた敵を各個撃破してpv勝ちを狙った方がいい。
防衛側はクリホルも迎撃に参加しやすいし、タワーも攻撃に参加してくれるので断然有利である。
ただし鉱床やタワーの防衛が割られてHPも瀕死だったり、
全体的に自国フォートレスのHPが削られている場合は
守っているだけで勝つのは厳しいかも知れない。

お互いに敵の鉱床やタワーを粗方制圧しあい、
あまりクリスタル量に差がなくなってくると、
鉱床より中央付近でのpvが重要になってくる。
クリスタルを全く持っていない場合でも無理に前に出ることは避け、
じわじわと攻めて敵の隙を伺ったり、
クリホルが落とされた時すぐ落とし返せるようにしておこう。

場合にもよるが500以上のクリホルでも
味方が落とされてもすぐ落とし返せるように様子をうかがっておいた方がいい。
無論敵の暗殺カードやクリスタル吸収カードには細心の注意を払う必要はあるし、
HPや防衛が心もとなかったりクリスタル保有で勝っているなら無理は禁物。
二カ国の終盤で一番最悪なのは敵にクリスタルを奪われることより、
敵にクリスタルを奪われた上にそのまま生還されることだ。
味方が落とされた時にすぐ落とし返せるようにAPを多めに貯めておこう。

二カ国のコツ Edit

■pvは損得を考えて Edit

序盤はpvや撃破は重要ではない Edit

二カ国では敵を撃破した場合、
奪うクリスタルとは別に100cが与えられることになる。
その為序盤から敵を撃破することが重要に感じられるかも知れないがそんなことはない
一時的に100c手に入れても敵に落とされれば60c奪われることになる。
そして普通に前線で戦っていれば撃破されることはしょっちゅうある。
特に最序盤でタワーをロクに攻めずに一時的にpv勝ちしても、
敵に自軍のタワーを二つとも奪われて守りに徹されると
多少のpv勝ちはすぐ取り返されてしまう。
基本的に鉱床やタワーを守る為に敵を排除したい時や、
クリスタルを奪いたい時、自分がクリホルで安全に落とせる時以外は無理に敵を落とす必要はない。

クリホル以外は無理に落とさない Edit

防衛がない状態で敵を落としても、
敵が近くにいれば当然すぐに落とし返される。
自分がクリスタルを持っていないなら多少は有利になるが、
300程度持っているなら赤字になることも多い。
特にクリスタルを持っているなら無理に深追いするのはやめよう。
また、敵を落とすとHPを全回復させてしまうことにも注意しよう。
あえて瀕死の敵を残しておき、重要な戦局でいつでも落とせるようにしておくのもアリだ。

敵陣に逃げる敵はなるべくクリを持っていない人が落とす Edit

例えばクリを300持っている状態で、
クリ300の敵を落とすと180クリと撃破ボーナスの100クリが手に入り、
自分の所持クリは580となる。
しかしこの状態で敵に落とされると、
敵に300近くのクリと撃破ボーナスを奪われ、
自分の所持クリが減った上に逆に100クリ近く敵に与えてしまうことになる。
この時クリ無しが敵を落としていれば、もし落とし返されても50クリほど得になる。
生還が難しそうならクリホルは無暗な追撃は控え、危険な仕事は微クリ持ちに任せよう。

■鉱床 Edit

最奥の鉱床も狙おう Edit

二カ国では敵の本拠点付近に非常にクリスタル量の多い鉱床がある場合が多い。
基本配置ではここを落とせば1200cものクリスタルを奪える。
コールド勝ちを狙うには十分な量だ。
もしコールドが発生せず敵に落とされて鉱床を奪い返されても300c程度奪うことが可能。
クリスタル差で言うと600c程度のアドバンテージを得られる。
敵味方の動きをよく確認して奪えそうならぜひ奪っておきたい。

■生き死に Edit

落とされる時は味方の近くで Edit

多くのクリスタルを持った状態で危険な状況になったら、
基本的に防衛を固めることより味方の近くに逃げることを優先した方がいい。
例え落とされたとしても味方が集中攻撃を浴びせてくれれば取り返せる可能性があるが、
敵が密集している場所で落とされてはクリホルが攻撃に参加し辛いし、
移動用のAPを味方に負担させることになるしで逃げられる可能性が高くなる。
クリスタルを奪われるのは悪いことだが最悪なのは奪い返せないことだ。
クリホルで瀕死の時は少しでも早く味方の近くに逃げるようにしよう。

自殺を狙おう Edit

敵からクリスタルを奪えても防衛を剥がされHPを削られ
まともに戦闘に参加できないという場面は多い
そういった時は近くの敵のタワーの射程内に入り、
わざと攻撃を受けて自殺することを狙ってみよう。
敵に落とされればクリスタルを回収するのは難しいが、
タワーは動かないので安全な時を見計らって制圧すれば簡単に取り返せる。
逆に敵に自殺されると大きな損失になるので注意しよう。

クリスタルを奪い返すことが大切 Edit

瀕死の味方クリホルやタワーが近くにいたら、
すぐに敵を攻撃して排除したくなるかもしれないが、
基本的にじっと我慢してAPを貯めた方がいい。
敵を攻撃して排除できても、防衛を固めた他の敵にクリスタルを奪われた場合、
APが足りなくて結局奪い返せないという事態になりかねない。
無論敵が瀕死だったり味方が十分多い時はとっとと攻撃して敵を排除しよう。

■タイミングが大事 Edit

時間ギリ落としを狙おう Edit

タワーや鉱床のHPを削って残しておき、
終了時間ギリギリで落とすことで相手に奪い返す暇を与えず、
そのままゲーム終了で勝ちを狙うという戦法。
1000cタワーなら2000もの保有差を狙えるのでかなり有効。
ただしコールド負けの可能性が高くなるので注意しよう。
またブラウニーなどの補助カード持ちがいる場合はとっとと奪わないと
タワーが防衛2枚でHP満タンにされてしまうこともよくある。
最奥の鉱床に関しても守りに徹されると奪うのは難しいので注意。
もし相手がこの戦術を取ってきた場合は、
タワーに近付く敵を排除したり、中央鉱床を奪ったりして保有を増やして
相手にコールド負けのプレッシャーを与えてタワーを取らざるを得ないようにしてやろう。

無所属鉱床は基本無視 Edit

無所属鉱床を制圧すると大きなアドバンテージを得られそうだが、
2ヶ国では基本的に無視した方がいい。
特に序盤は少しでも早く敵タワーを占拠して守りを固めた方が勝てるので、
そんなことをしている暇があったら敵タワーを攻撃すべきだし、
中盤も無所属鉱床にAPを使うとその分敵に攻撃できなくなるのでpv負けしてしまう。
またハイエナの危険も大きい。
ハイエナされれば敵の代わりに鉱床を削ったことになってしまい最悪のパターンとなる。
敵が近くにいなくても大群で攻められて一気に落とされることもあり得る。
仮に手に入れた所で敵に安全な時にクリホルに落とされるので基本的に後から取った方が有利になる。
例外的にpvで勝っていて安全に落とせそうな時や、
終了間際で奪い返される確率が低い時やコールド勝ちできる時等は狙う価値があるが、
その場合もハイエナだけは絶対されないように時間指定を必ずやっておこう。

優勢か劣勢か見極めよう Edit

もしクリスタル保有量で1000勝っていたとしても、
自国の1000タワーを落とされれば逆に1000負けになってしまう。
もし終了時間ギリギリで落とされた場合はそのまま奪い返せずに敗北となる。
このようにクリスタル量で勝っていても必ずしも優勢とは限らないので、
タワーや鉱床の状況もよく見ておき戦況を把握する癖を付けよう。
勝っているなら無理に前に出ず、前に出た敵を各個撃破していけばいいし、
負けているなら固まって前に出なければ勝てない。





■相手のカードをよく見る Edit

範囲攻撃に注意 Edit

2ヶ国ではマップが狭く、固まって動くことも多いため、
ブラックカードでの範囲攻撃が非常に有効。
そういったカードを持っている敵がいた場合、
なるべく固まらないようにして余裕があれば注意を呼びかけるようにしよう。
リヴァイアサンのような強力な防衛カードも要注意、
焦らずに一度距離を取ってから攻撃するようにしよう。

補助デッキに注意 Edit

ブラウニーやシャーリートのような補助カードを積んだデッキを見つけたら要注意。
特に氷水マップのような割りカードの少ない戦場だと、
無計画にタワーに突っ込んでも何度も防衛カードを貼られてジリ貧になってしまうことが多い。
特に複数の補助持ちがいる場合は時間合わせで全員で突撃することも検討しよう。
うまく行けば逆に敵の出鼻をくじくことができる。

サックアイスに注意 Edit

サブ属性を付けたアルサックフローティングアイスを組み合わせたコンボ
なんと5500以下の攻撃では割ることができない
特に低コストが中心で火力が控えめになりがちな2か国では非常に強力
対策としてジャターユGoobbue Farmer等の防衛を入れ替えるカードで攻撃したり、
雷属性なら雷の力のメダルを装備してトールやブライでも割れるようにしたり、
その他5600以上の高火力カードを入れる等で対策しよう

■立ち回り基本 Edit

山札消費はあまり気にしない Edit

序盤が重要でコールドでの決着が大半の2ヶ国においては、
山札切れをあまり気にする必要がない。
無論決着が長引いた時やクリホルになった時は気にする必要があるが、
山札破壊デッキや手札破壊デッキは効果を発揮する前に決着が着くことが多くあまりお勧めできない。

補助は開幕掛けない Edit

4ヶ国で大活躍するアストラルフロウも、
最も重要な序盤でどうしても出遅れてしまうので
開幕使うのはあまりお勧めできない
無理に使って裸で進軍する人をよく見るが、
すぐ落とされたり、
ギガンオクトパスのようなデバフカード格好の的となってしまうことが多い。
入れるにしても2枚以下にし、使うのは序盤の攻防が一段落付いてからにしよう。
また、やけどデッキ以外で近くの味方にデバフがある場合は上書きしてあげよう。

お勧めデッキ構築 Edit

2ヶ国は特にAPがいくらあっても足りないし、
貫通ダメージで倒されるケースより、
防衛を2枚剥がされて倒されるケースの方が多い。
防衛カードのコストは低めに抑えよう。
ただし攻撃カードに関してはコストを低くしすぎると、
肝心な時にホルダーを逃がしてしまうことがあるので注意しよう
またタワー攻略等割りが重要になる場面が多いので、
バニラでもいいので割りカードを入れるようにしよう。
属性に関しては割りに特価した雷がおすすめ。

逆に下準備が必要な光・闇属性はサブ属性が付ききっていない場合おすすめ出来ない。

お勧めカード Edit

アルサック・・・
タワーからの初撃で絶対に割られないのは便利
ただし追撃3の対象になってしまうので追撃デッキとは相性が悪い
フローティングアイスと組み合わせたコンボも強力

ルークスピナー・・・
タワーからの攻撃を代わりに受けてくれるおとりを出せる
必須カードといっても過言ではない程便利

エンキドゥ・・・
水NPCタワーにはギザマルークが張ってあるため、水地形のあるMAPでは特に有効

アルラウネ・・・
3コストですぐ張れて防衛力もそこそこ
マイナススキルはあるが全体の流れにはまず影響しない

ハムスター・・・
ゴーレムスフィア等の高コスト防衛カードは強力ではあるが、
雷や防衛破壊に簡単に抜かれることも多い
その点ハムスターはたったの4コストなので気軽に貼れて
高コスト並のクリティカル体制なので非常に使いやすい
ただし貫通に弱いという弱点があるので
リジェネやバリアで防衛力を補強するか戦場を選ぶ必要はある。

ラムウ・・・
たった4コストで脅威のクリティカル率を叩き出す
雷デッキには是非3枚入れておきたい

サンプルデッキ Edit

ゴールド以下雷デッキ
追撃を中心に割りに特化した雷デッキ
タワーや鉱床を積極的に攻撃して勝利に貢献しよう

ゴールド以下風デッキ
ファントムソルジャーを中心とする風直ダメデッキ
クリスタル吸いデッキの手始めになる

雷サックアイスデッキ
サックアイスを起用した雷デッキ ※要サブ属性
タワーや追撃デッキといった相手には無類の強さを発揮する
事故の可能性があるため追撃こそ使えないが、雷ならば高クリティカル率になるカードは多数あるため追撃に見劣りしない

プラチナあり火ドゥ・ラムデッキ
ドゥ・ラムはたった7コストで鉄壁を作り出せて非常に強力
雷が少ない戦場では大活躍できるかも?

ほぼシルバー以下カバー消しデッキ
ほぼシルバー以下だが
様々なカードへの対策を盛り込んである。地味な活躍が見込める

配置別戦術 Edit

基本 Edit

最奥にタワーに守られた鉱床がある。
余裕があれば狙いたいが無理な突撃はやめよう。

アローヘッド Edit

下の4本のタワーが主戦場となる
あまり移動が必要ないマップなのでブラッドキャノンが活躍できるだろう。
よく見かけるが自軍タワーのクリスタルが残っている内に上に行くのはやめよう。
敵に安全にクリスタルを確保されてしまったり、
ハイエナされて負けるケースが多い。
最奥の鉱床を守るのに人数を割きすぎるのもやめよう。
またこの配置で悪魔の歌声マップの場合は水デッキや氷デッキだと
地形が非常に踏みにくいのであまりお勧めできない。

ジャンクション Edit

踏めないが飛び越せる地形がある変わった配置。
下側のタワーをまず制圧し、状況を見て奥の鉱床を狙い、
なるべく先に上のタワーを占拠しよう。
中盤以降のメイン戦場はあくまで上のタワー群。
下側でのpvしすぎには注意。
無所属タワーまで占拠され、守りに徹されたらまず勝てない。
最初の無所属タワーはギザマルーク防衛なのでエンキが有効。

お勧めフォートレス Edit

エルダナイト Edit

バランスの取れた性能でどんな状況にも対応しやすい
2か国ではマップが狭いので移動力はそこまで重要ではないので
射程の広さを生かせば十分に活躍できる。

パンツァーバイス Edit

とにかくHPが高いのが利点
多少の貫通ダメージは気にならないので
2ヶ国で便利な低コスト防衛と相性がいい。
防衛カードを多めにして味方の盾になったりクリホルになるのもいいだろう。
移動距離が低いのがデメリットだが、
射程が4マスなのは地味に便利。

シルヴァシルヴァ Edit

移動距離が非常に高いので
最序盤でより早くタワーに攻撃できる。
最奥の鉱床を制圧しやすいのも便利。
防衛が割られやすくなるというデメリットはあるが、
低コスト防衛ならどうせすぐ割られるのでそこまで痛くない。
雷デッキで確実に敵の防衛を割ってコスト勝ちを狙うのがいいだろう。

黒羽 Edit

シルヴァと似た性能だが、
クリティカル率をあまり気にしないデッキはこちらの方がいい。

お勧めコマンダー Edit

白魔導士 Edit

ケアルは貫通ダメージで死にそうになった時に便利。
ヒールもクリホルの回復に役立つ。
終盤は固まっていることが多いので範囲回復も生かしやすい。

踊り子 Edit

ミステリーワルツが敵の邪魔とAP回復が同時にできて便利。
最序盤に突っ込んで即使ってしまうのもいいだろう。
魅惑のタンゴも防衛ボーナスがある属性のデッキだと非常に強力。

狩人 Edit

レンジで射程を延ばせば安全にクリが奪える。
ブラッドキャノンと相性がいい。
リロードのAP回復も汎用性が高くて便利。

コメント欄 Edit


URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
  • 上位常連で野良戦場出てた人は、ギル稼ぎ目的で負けでもいいって人な気がする。 -- 2015-04-07 (火) 06:28:39
  • (ー”ー;)うーん上位戦場常連者の一部が野良戦場で戦力にならなかったって事実。ギルドの指示、縛り無しでは何も出来無かった人多かったね -- 2015-04-04 (土) 21:50:52
  • こんなページって罵るくらいならモンドラ稼動中にアンタが書き直してくれたらよかったんじゃよ -- 2015-04-03 (金) 12:42:05
  • これ書いた奴って野良戦しかしたことない芋プレイヤー?こんなページがあったから下位はいっつも酷かったのか -- 2015-04-03 (金) 04:52:02
  • てすと -- ? 2013-12-10 (火) 10:24:53