小野塚 小町

Last-modified: 2013-10-24 (木) 00:14:11

小町.jpg
情報が不足しています。どんどん書き込みお願いします。

 

小野塚 小町攻略wiki
小野塚 小町攻略wiki 妖夢対策

  • 相手の立ち回りを知れば、斬り捨てるチャンスが広がる
 

ver1.10対応

 
 

特徴

幻想郷と彼岸の間を流れる三途の川の水先案内人を務める死神。ただ、マイペース故に、魔理沙曰く「サボタージュの泰斗」と呼ばれることも。

中距離が得意。鎌を使った範囲の広い打撃が特徴的で相手を圧倒する。下手な飛翔やバックステップはことごとく切り捨てられる。また、自身の「距離を操る程度の能力」を使ったスキル&スペルも存在する。
近Aや3A,は上の判定が強く、DCなどで低空受身を狩りやすい。
AAAAから繋がるほど余命の発生が早くなり、当てる機会が大幅に増えた。
全体的に攻撃レベルの高い技が大きく、誤ガード後に反撃を試みると痛い目を見る反面、技の隙も比較的大きい。また、近距離は苦手で切り返しもない。

妖夢にとっては近づくまでが辛いが、近距離では圧倒できる。なるべくダウンをとれる技や連続技を決めていき、封殺したい。立ち回りで有利に進めたいなら、縛を有効に使う、又は書き換えたりして対応しよう。

  • 警戒すべきスキル/スペカ
    死出の風.png浮遊霊.png未練.png余命.png
  • クラッシュ属性攻撃
    中段技下段技
    AAAA,溜3A,お迎え体験版,河の流れのように(最終段),死者選別の鎌(追撃不能)溜6A
  • 空中ガード不可攻撃
    通常技必殺技スペルカード
    地上打撃全般なしなし

スキル/スペル対策

脱魂の儀
小町と相手の位置を入れ替える。
この技の効果はこれだけだが、実戦では相手を小町の弾幕の中に送り込んで事故ヒットさせるという使い方がされる。つまり、小町が自身による弾幕の中に居るときにこれを使うことで相手を弾幕の中にワープアウトさせる。そして技後はガード方向が変わるので反応が遅れるとダメージ、というわけである。ワープ後はダッシュやガード状態は維持しないため、ガードまたはグレイズの操作をしていないとダメージを食らってしまう。幽霊弾だとエフェクトが見づらいため注意。
また性質上、大ダメージを受けることはないが「あと一発当てたらKO」という状況だととどめの一撃に使えるため体力が少ない時は要警戒。
死出の風.png死出の風
発生が早くなり2A*nから繋がるようになった。威力も低くはないので固めの時の暴れに注意。ただ硬直は長いのでガードすればスペカで反確できる。ほとんどコンボ用。
怠惰に生きた浮遊霊.png怠惰に生きた浮遊霊
場の制圧用に使われる。放っておくと小町側の体勢が有利になるので、22系の必殺技で消していきたい。
浮遊霊.png霊符「何処にでもいる浮遊霊」
コンボや割り、天候操作にも使える優秀なスペルカード。主にコンボに使われるが、霊力削りも優秀なのでほとんどの人がデッキに入れている。適当にぶっぱなしても長時間浮遊しているのでこちらが劣勢になりやすい。
未練.png恨符「未練がましい緊縛霊」
2Cの発生が早くなったので注意する必要がある。下手に逃げると刺さりがち。だが、妖夢の速度ならまともに全弾当たることはあまりない。
地獄「無間の狭間」.png地獄「無間の狭間」
ver1.10からカードゲージが溜まりやすくなり、以降の固めも考えると出し得となったカード。お迎え体験版後の隙消しにも用いられる。打撃の攻撃の後に射撃の攻撃が発生するようになった。
他のキャラもそうだが、スピードが武器の妖夢にとっては横移動が制限される厄介なカード。垂直HJを用いて逃げたりして上手く回避、又は迎撃したい。
余命.png薄命「余命幾許も無し」
発生加速して発動時に大きく踏み込むようになったので当てる機会が大幅に増えた。AAAA、ガードクラッシュ、DA→迷わずからとコンボが決まる。くらうと現体力の半分が消し飛ぶので、開幕時は特に危険。好条件だとどれも最大5k以上の威力があり、AAAAからだと6k超えする。
ダメージが現体力の半分ということを逆に言えば、ラウンドが進んで体力が減っているとダメージがコストに見合わなくなることもありまず使ってこない。
換命「不惜身命、可惜身命」
小町が構え、その後の攻撃がヒットすると小町と相手の体力を入れ替える。発動中は完全無敵で割り込みに使えなくもないが、いかんせん出が遅いのでロマン技の領域に入る。なので、見えたら素直にガードするか、自分が不利状況の時はあえて食らうのもアリ。ただし冥想、迷津、成仏は暗転返しで確定するので要注意。

各状況の対策

地対地
近距離こちらが有利。切り返し技が少なく相手の小パン(2A)は8Fなので強気に攻めても平気。ただし、それでも2Aに注意。リーチは遠(2)Aと同程度でこちらの空振り(遠A,遠2Aともに前進する性質がある)を見て又は同時に出すと当てられる(発生負けする)。また、こちらの近2A(1A)にも勝つ。遠2A正ガード後にもう一度遠(2)Aを刻むと負けてしまうので、低空J6Aも混ぜていこう。もっとも、低空J6Aは小町側の4Aに負けるが、小町4Aは横のリーチが短く、屈めば空かせる。遠(2)A等は相打ちになりやすい?ので3A,6Aも意識させて暴れにくい体勢を作りたい。妖夢4Aが当たる距離なら小町4Aは潰せるが、なぜか小町2Aと相打ちになりやすい。なお、2Aは死出の風が繋がるようになった。
低空J6A→B射の固めは近Aで潰されやすいが、B射撃が出ない高度(出来れば最低空付近)で出せば妖夢有利なのでA,間合いによって4Aを出していきたい。
攻められてるときは基本立ちガードで良い(飛び越しめくりが怖い)が2A連打してくるなら屈みガードに移行しよう。画面端以外では、AAAをわざと誤ガード(A3段目に屈みガード)するとAAAAをスカせるので覚えておくと良い。基本的にAA→B射が多いのでC弦月で返しやすい。
たまにAAAAまで出し切るが最後まで立ちガで安定で簡単に抜けられる。
溜6Aは慣れていないと結構引っかかる下段クラッシュなので注意しよう。
低空受身は厳禁。範囲が広くて空ガ不可の近A,3Aで狩られやすい。ちなみに、3Aは妖夢を含む屈みが低いキャラに遠目では当たらず、密着でも当たらないので、外れるのを見てから、DAを差し込もう。ただし、溜3Aになるとどの間合いでも当たるようになる
中距離不利な状況。相手が最も得意とする距離なので迂闊な行動は控える。小町の代名詞である遠Aは発生15Fだが、リーチがとんでもなく長い。具体的には、相手を画面端に追い詰めている場合では、天気予報のフレームの向こう側からでも当てられる程長い。迂闊な行動はすべて狩られると思う方が良い。硬直はほどほどにあるので、垂直,後方Jで空かしてから飛翔で近づいても良いが、DAが裏択として機能するので、安定行動にはならない。様子見するのが耐えられないなら、一度間合いを離しても良い。見え見えのDAを弦月斬,炯眼剣で対応すると相手はDAを振りづらくなるかもしれない。遠Aガード後は6Aしか繋げてこないので、下段ガードを固めよう。遠A>6A>死者選別の鎌は中>下>中という初心者殺しの連係。
DA,遠Aが当たらない距離で射撃を撒ければ結構楽になるが、迂闊に大きな隙を見せると死神の大鎌or通りすがりの人霊を当てられたりする。
小町側は牽制を匂わせつつ、主にC射や浮遊霊を置いてからJ2Aで攻めてくる。下手にグレイズしようとすると圧倒的な鎌の範囲で狩られるのでガード推奨。距離を詰めてきてから2A連打で霊力を削ってくることが多いが死出の風に書き換えてないなら2Aの後は大体3Aや6Aと打撃なのでB弦月で返せる。無理に返さなくてもその後は大体射撃なので慌てずに距離を離そう。
なお、相手が遠A,3Aをスカしたら現世、永劫が刺せる。さらに、C射撃(B怠惰に生きた浮遊霊は×)は見てからDBが確定するのでヒット後に各種スペカを繋いでも良い。
遠距離こちらは何もできないし、するのも危険。B射撃を撒いてから接近しても良いが、画面端を背負うので通りすがりの人霊が確定ヒットしやすい。もちろん、慣れた相手には死神の大鎌を当てられる。相手はC,6C,怠惰に生きた浮遊霊を撃ちながら接近してくるが、C射撃に対しては間合いによってDBがヒットしたりする。
※地味に小町側はC射撃,怠惰に生きた浮遊霊,大鎌or通りすがり、妖夢側はDB,6C,C縛,心抄斬(宣言していれば)を出すか出さないかの読み合いがある。

 

空対空先出しJAはJ6Aに負けることが多い。小町側はJ2Bで妖夢昇りJAを誘い、後ろ飛翔等で躱しながら出してきたりする。また、不意にジャンプの降り際やHJ逃げを狩るために出すことも。J6Aは外すと着地まで動けないので飛翔等でJ6Aを回避し、一気に間合いを詰めたい。JAも下からの妖夢JAに大体勝てるので案外厄介。
攻めるなら相手の上から又は地対空で読み勝つか。J2CならグレイズしてJA,J8Aが決まりやすい。なお、奇びがあれば、C射撃も消せ、攻めやすくなるが、死神の大鎌には注意。

 

地対空中空,高飛びからJ2C→J2Aのパターンが多いので読めたらB弦月(LV1~),昇りJ8Aで返そう。弦月斬を出すときは詐欺飛びの高度でJ攻撃を出される前に出すこと。
J2C,J6Cを嫌がって前ダッシュで裏回りして間合いを離すのはリスクが高い。相手は大体飛翔を一回分残しており、後ろ飛翔からのJ2Aが刺さることが多いからである。
また、地上からJ2Cをグレイズして相手に突っ込んでも距離次第ではJA,J6Aで返されることもある。相手との間合いによってこちらも高飛びするなど戦法を変えよう。射撃さえされなければ、J2Aは有効である。ちなみに、小町J6Aは妖夢の屈みに当たらない。
迂闊なC射撃にはC縛を差し込みたいが、タイミングを逃したなら6Cに切り替えるなど霊力を節約しよう。また、小町には奇び,悪し魂共に機能しやすいので、使い慣れたスキルを使いたい。
離れた間合いから浮かばれない地縛霊を出しJCから脱魂の儀(場所入れ替え)をする相手には飛翔+方向キーで回避することが出来る。小町側の隙も大きいのでターンを入れ替えたい。

 

空対地3Aの範囲が広く、空ガ不可なのでしっかり射撃を撒きつつ接近しよう。また、うかつな低空飛翔で近づけば近A,4Aでしばかれる。受け身狩りのDC,J8A,射撃読みの死神の大鎌にも注意。

固め、運び対策

  • 画面端の固めを一部紹介

    AAorA6A>B>JB>J2C>66>JA~
    画面端での固めの基本形。A連2段目、6AからのB射撃は連ガ。JBはJ2Cへの繋ぎも連ガだが直接JAを繋いでも連ガにできるので使い勝手が良い。HJで逃げられるのは、B>JBの繋ぎになるが、Bからのジャンプキャンセルは早いので、各種J打撃で狩られる恐れがある。回避結界するなら、AAorA6A>Bの部分だが、AAからはA連出し切りによる狩りも可能。また、死出の風が宣言されているのならそれでも狩れるが、結界音聞いてからは難しいので余り気にする必要ないかも。
    小町のB射撃は妖夢の屈みガードには全段当たるが、食らいにはカス当たりする。B>JBを毎回する相手には敢えて食らって、グレイズを狙っても良い。ただ、カス当たりでもB>6Cが連続ヒット(連ガ構成でもある)するので、相手によっては使うとピンチに。ちなみに、A2段目,6Aを誤ガードしてしまうと6Cを繋いでも連ガになる。

    2A×n>6A>B~
    下段構成の固め。屈みガードが大安定。4A暴れは6Aの繋ぎが最速だと相打ちなので、止めた方が良い。B弦月斬は、Bを直接繋がれると負けるが、見てから微ダッシュC弦月が入りやすい。

    B>J2C>JA~
    ガードしていれば安全。というわけにはいかない。この使い方によるJ2Cは霊力をバリバリ削る。特に、溜J2Cは、霊力2.0削るので、なんとかグレイズしたいところ。このとき前ダッシュですり抜けるのは危険。後ろ飛翔から勝手に表裏判断の難しいJ2Aという状況ができあがる。小町側にむかって前HJをするならなるべく早めに。小町にJ2Cを出させてからだと、後ろ飛翔JA,J6Aで逆に迎撃されたりする。

    B>Jキャンセル>66>JA
    妖夢の前HJA潰しに使われる。B弦月斬で迎撃できることが多いが、正直上記の連係を混ぜられたら難しい。

  • めくりネタ

    前J>J2A
    単純にめくられる。ノーマルJからのJ2Aは妖夢が屈んでも当たるので屈み姿勢は無意味。しかもJ2Aの判定はほぼ見た目通りで、リーチもとんでもなく長い。そのため普通のキャラだったら余裕で飛び越しているような位置関係だったとしてもJ2Aは当てることができるので、小町が大きく飛び越したからといってガードをゆるめてはいけない。背中を鎌で刈られることになる。当てられるとダメージ約2000+魔方陣までいく。なお、近距離からのHJ>J2Aは妖夢の屈みには当たらないが、一つ下の連係は当たりやすいので注意。

    前J>後ろ飛翔or空中バックダッシュ>J2A
    めくりをガードする相手に対して、又はめくりガードを嫌がって前ダッシュする相手に対して用いられる。ダッシュの速い妖夢でもJ2Aの下を走り抜けれないことが多い。
    しかし見え見えのめくりなら垂直ハイジャンプがド安定。hjでめくる高度なら8HJA,弦月斬で容易に迎撃が可能。ただ、それを読んでjAを振る相手もいるのでそれは読み合い。

    2A等>前J>下飛翔>近A
    小町のめくりJ2Aへの対応にのみ合わせてしまうと、近Aを裏回りからもらってしまうことがある。下飛翔が見えてからA連打できれば上出来だが・・・

    2A等>前(HJ)>C死神の大鎌>44>J8A>BorC死神の大鎌
    初見では間違いなく見えない。C死神の大鎌は空中だと発生が早くなり、下から鎌を回す関係から、前HJを含め20F前後で表裏の攻撃が可能となる。魔方陣ももらうので、攻撃のループが可能である点で非常に厄介。

    2A等>前(HJ)>(溜)J2C
    画面端でも使ってくることがあるが、それ以外では前HJの慣性からJ2Cがめくりヒットすることがある。特に溜J2Cはめくり狙いの可能性が高く、ダメージも大きいので、しっかりHJ等から反撃、前ダッシュHJ等で逃げたい。

意外にネタが多く、後述の「無間の狭間」を使われた後に狙われると手が付けられない。霊撃の使用も検討したい。


-注意するべきスペルカード

霊符「何処にでもいる浮遊霊」
コスト1のスペルカードだが、活霊(2C)を含むダメージ,霊力割り,天候回し,連ガ構成の構築しやすさ(DA,6Aから連ガ)から、使い手は多い。2Cへの繋ぎは、連ガではないので、分かっていればグレイズ出来るが、グレイズ狩りの遠A,DA,前HJ6Aがこの上なくしんどい。
難しいと思ったなら、回避結界を使用して安全に回避しよう。

地獄「無間の狭間」
コスト3のスペルカードで、画面端,中央を問わず使われる。隙消しはもちろんのこと、固めの途中、相手がダウンしてから、などに用いられる。鎌を振る部分は打撃なので、グレイズは厳禁。縦無限のフィールドに入ってしまうと、必殺技(心抄斬も×)を含む横移動が制限される。画面端で使われると、妖夢の前HJAなどによる反撃が困難になり、固められ放題となる。しかし、垂直HJや2回避結界は従来通りできるし、霊撃,B弦月斬(フィールド内では硬直が実質減少する?),桜花閃々や未来永劫斬で強引に抜けることも可能なので、落ち着いて対処したい。
なお、発生は13Fでキャンセル前提で使われることを考慮すると発生前に潰すのは無理だろう。

死歌「八重霧の渡し」
コスト3のスペルカード。攻撃判定を持つ摩耗射撃の霊魂が小町の後方の壁際から発生し、根本から当たってしまうと約5000前後のダメージを受けてしまう。使用例としては、飛び越しJ2Aを妖夢がめくりガードした後に射撃を着地でキャンセルする際に出すというものがある。霊力削りも約4.0弱で削りダメージも大きいので、HJ又は上飛翔からのC射撃停滞などでやり過ごしたい。ちなみに、小町に攻撃がヒットすると霊魂の群れも消滅するので、小町側に振り向いて未来永劫斬、出来るなら桜花閃々で返り討ちを狙ってみてもよい。

薄命「余命幾許も無し」
コスト5のスペルカードで、当たれば根性補正を無視し体力を半分奪い取る。2ラウンド以降の序盤戦にはクラッシュを意識しておきたい。ラウンドが始まる前に相手の手札ぐらいは確認したい。なお、A連やDCからも繋がるので、迂闊な立ち回りは大ダメージを受ける。

有効カード

霊撃.jpg霊撃
画面端、移動制限のある場での固め脱出用に。2A,射撃技で固める小町には羽衣は当てにくく、銭は小町側のリーチの関係から使いづらい。
燐気斬.JPG燐気斬
固めのお供に。ちなみに、C射撃はLV3以降でないと消せないので注意。
憑坐の縛.jpg憑坐の縛
霊魂の消去、刺し込み用に。奇び半身、悪し魂でも代用可。
未来永劫斬.jpg人鬼「未来永劫斬」
地上戦で、プレッシャーを与えるために。迂闊に236系の技やC射撃等の霊魂を出すようなら刺しこめるように。

コメント

  • 特徴、スキル・スペル対策、有効カード更新。 -- 2010-11-03 (水) 22:17:39
  • 小町のwikiがトップページ、妖夢対策共に緋想天のまんまなんだけど…… -- 2011-01-10 (月) 21:07:56
    • 非の方にリンク変更してみました  -- 2011-01-11 (火) 14:22:24