霊鳥路 空

Last-modified: 2014-02-15 (土) 12:33:24

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霊鳥路 空攻略wiki
霊鳥路 空攻略wiki 妖夢対策

  • 相手の立ち回りを知れば、斬り捨てるチャンスが広がる
 

ver1.10対応

 
 

特徴

「核融合を操る程度の能力」を神に与えられた八咫烏。熱かい悩む神の火という異名が象徴するように、挙動を制御しづらく中々取っ付きづらい。攻撃単発の威力,コンボ火力は全キャラ中TOPクラスで爆発力は高い。それを現すようにスペルカードの枚数は14枚と魔理沙と並び最多。


相手に先手を取らせて4A(ハイキック),3A(アッパー),JA等発生の早い攻撃でカウンターをとる待ち戦法が強い。また、C系の射撃で牽制したり、レトロ原子核モデルを出して積極的に攻めることも可能。3Aは攻撃範囲が広く空ガ不可な上、喰らうと最悪そこからギガフレアでお手軽に5000弱をもらってしまうので要注意。6Aも攻撃判定の広い下段技で使いやすい。
無敵があり切り返しに使える技がスペルの「十凶星」と「八咫烏ダイブ」しかないので、守勢に回ると崩れやすい。故に、切り返し不足を補うために、ガー反や霊撃を大量に投入してることが多いが、緩慢な固めには4Aでの暴れが非常に強い。空の近(4)Aは発生7Fと早く、甘えた固めや暴れ狩りにはすぐに割り込まれ、大ダメージを受けるので要注意。


射撃を当ててから打撃を当てることが期待しにくい妖夢にとっては、各種打撃ヒットからの被ダメージのリスクが高く、戦いにくい相手。燐気斬が宣言できれば幾分かマシになるが、かといって遠距離でゲージ溜ばかりしていると、C系射撃の事故,レトロ原子核モデル宣言を許しやすい。つかず離れずでゲージ溜をしつつ、隙を伺うのがベターだが、相手も基本的に同じなので我慢比べになることも。
反面、決着はすぐについたりするので、両者共にかみ合わせの良いカードなのかもしれない。

  • 警戒すべきスキル/スペカ
    レトロ原子核モデル.jpgロケットダイブ.jpg遮光「核熱バイザー」.jpg八咫烏ダイブ.jpg「サブタレイニアンサン」.jpgアビスノヴァ.jpg
    レトロ原子核モデルロケットダイブ遮光「核熱バイザー」鴉符「八咫烏ダイブ」サブタレイニアンサンアビスノヴァ
  • クラッシュ属性攻撃
    中段技下段技
    溜め遠A,溜め3A溜め6A
  • 空中ガード不可攻撃
    通常技必殺技スペルカード
    近(4)A,DB,DC(1段目後半,2段目部分)以外の全ての地上打撃なしアビスノヴァ

スキル/スペル対策

※「地獄の人工太陽」を除き、空のスペルカードは全て注意するべき。

メルティング浴びせ蹴り.jpgメルティング浴びせ蹴り
しゃがみガードでスカせるが当たると2k↑と威力の高い投げ技。投げなので台風では一方的に捕まる点に注意。
ver1.10より、隙が大きくなり反確となったので、落ち着いてフルコンを叩き込もう。常にしゃがみガードしたいが、お空の中段はどれも優秀……というか、正ガを取らないとかなり苦しいので非常に悩ましい。ロケットダイブと選択のスキル。
ロケットダイブ.jpgロケットダイブ
やや発生が遅い突進技なのだが、Lv2以降は発生5Fの射撃判定が追加される。これより、妖夢側の2A×n>6Aの連係を一方的に狩ることも理論上可能になる。
主な用途は射撃へのグレイズに対する狩りとコンボの〆である。間違ってもC射を地上ダッシュでグレイズしようなんて思わないこと。
ガード時は戻ってきてすぐ行動可能になるが、外れた場合長い行動不能時間が発生する。どちらもガード時確反だが、B版とC版で突進の速さ、戻ってくる場合の高さが違うので注意。また、スペルカードによるフォローが出来る場合は使われやすい傾向にある。
レトロ原子核モデル.jpgレトロ原子核モデル
射撃強度の高いエネルギー弾を空の周囲に展開させるスキル。出されたら立ち回り不利になるが、空中でも出せるので見る機会は多い。発生の遅いC版だけは出されないようにつかず離れずの距離を保って6C、縛などで相殺しておきたい。C弦月斬もそこそこ有効。
遮光「核熱バイザー」.jpg遮光「核熱バイザー」
発生保障のあるバリアを前方に発生させるスペルカード。バリアは7回攻撃判定があり、様々な射撃を相殺する。また、空がダメージを受けてもバリアは消えないので。強引に突進してくる場合もある。C縛,永劫などでバリアを貫通しつつ攻撃できるが、主立った用途は、ロケットダイブ等の隙消しなので当てる暇はないだろう。J逃げ推奨だが、グレイズC弦月斬を当てる自信があるなら狙っても良い。スペルカードの追加ダメージは期待できず、こちらもダウンするので仕切り直しになるが、狙う価値はある。
制御「セルフトカマク」.jpg制御「セルフトカマク」
「核熱バイザー」同様コスト2のスペルカードだが、こちらは起き攻めで出され、効果時間も長い。空の飛翔、グレイズ中に摩耗判定の射撃が発生する。空自身の打撃を混ぜられると非常に厄介。J逃げや回避結界で凌ぎたい。
なお、このスペカの発動中に空が攻撃を一回でも振るとこのスペカの効果が消えることも覚えておいて損はないだろう。
十凶星.jpg焔星「十凶星」
発生は遅めだが長い無敵時間がある。発生が遅いので暗転見てからグレイズで回避可能。フルコンを叩き込んであげましょう。このカードがセットされているときはクラッシュ技は封印推奨。
八咫烏ダイブ.jpg鴉符「八咫烏ダイブ」
出始めが完全無敵の切り返しスペカ。だが無敵は暗転後に切れる。ver1.10より、グレイズは空中版のみになり中段クラッシュは無くなった。
空中使用可能でその場合はサマーソルトの部分は省略され、そのまま突進してくる。
また、突進部分を空中ガードすると1.75の霊力を削られるほか、台風で密着しての空中発動を狙われると回避は困難。
核反応制御不能ダイブ.jpg核熱「核反応制御不能ダイブ」
グレイズ付きの突進を4回(最初の一回+往復三回)繰り返す高火力スペカ。台風時に使われると大ダメージ必至。対策はバクステ。上下飛翔で避けることも出来る。
ただのぶっぱならB弦月で反撃が可能。ガードに徹するとめくられやすい。
因みに画面端以外で食らうと四回目が外れることが多く、大ダメージを受けつつこちらが有利になる。位置関係によっては成仏をたたき込める。
「サブタレイニアンサン」.jpgサブタレイニアンサン
発生保障、画面中央への超引力発生、さらに固めからのゲージ回収が出来る、などver1.10で超強化された空の主力スペルカード。地上に居るとX軸方向にしか引力が発生しないが、空中に居ると太陽のある方向に引力が発生する。制圧弾を盾にクラッシュを迫ってくることが多い。ただし太陽が出てきてからお空が動くまでは長い時間があり、太陽の中で発動されても位置関係さえ完璧であれば成仏が入る。永劫もいけるように見えるが、一番ダメージの大きい最後の一撃がすかるので、最後がすかってもKOが確定する状況以外にはオススメしにくい。
幸い制圧弾だけの性能は決して良くないので、わざとダウンするなりでなんとか被害を最小限に抑えたい。最悪のパターンは太陽に引きずり込まれることで、こうなると大ダメージ必至である。ガークラなどからの浮かしや、逃げようとしたときに崩されると太陽に引きずり込まれやすい。天候予報が雪の時に発動されると、天気雨でのラッシュになりやすい。予報にも気を配りたいところ。
アビスノヴァ.jpgアビスノヴァ
宣言時には特に攻撃は発動しないが、宣言するとお空の体がだんだん黄色みを帯び、そして白っぽくなってくる。この間もお空は行動可能。発動から約10秒で体が黄白色に染まり、このときに空中を含めてお空がニュートラル状態になると弾幕が発動する。宣言から発動まで時間差はあるものの、KO以外に弾幕発動を止めることはできない。つまり発生保証付きと言える。しかも最初の宣言は特に暗転後の隙が皆無なので、狙って発動を潰すこともできない。
発動するとガード不可能でグレイズ可能な高威力&お空を中心に円形の広い攻撃範囲が発生する。対策はKOするか発動までにお空を遠くへ追いやること
この技の射程は長い方だが、見た目が似たスペカであるパチュリーのロイヤルフレアと比べると射程距離が短く、目視であるが直径はロイヤルフレアのおよそ半分で、カメラが目一杯引いていると横方向でおよそ2/3より少し短いぐらいまでしか届かない。射程距離に届く時間も一瞬ではなく少し時間差がある。またくらったとしても距離が遠ければヒット数=威力が落ちる。逆に言うと至近距離で発動されると非常に危険
グレイズ可能だが、至近距離でグレイズが切れると大ダメージ必至。またグレイズする場合は全部グレイズしきると霊力を3削られるため、場合によっては回避しきれないこともある。
お空側は発動保証と大ダメージで強烈なプレッシャーをかけられるので、ガンガン攻めてくるだろう。固められている最中に発動されるという最悪のケースは避けたい。

各状況の対策

地対地
近距離基本的にこっちが有利だが、固め継続は燐気斬が無ければしんどい。増長連係は4A,3A,6Aで暴れられやすいので注意。特に、近(4)Aは足元に判定がないのでこちらの2Aがスカるので注意また、相手が八咫烏ダイブのカードをセットしてたら要注意しよう。遠(2)Aの間合いでのノーキャンセル打撃刻みは4A,2Aで相打ちになりやすい。それでも固めたいなら暴れ狩りの生死流転斬を見せるなど、ワンパターンにならないようにしたい。
攻められてるときは浴びせ蹴りに注意。接近してから掴まれるのでわざと攻撃間隔を空けて不意に仕掛けてくる。
しゃがめば外れて反撃できるので固められたら基本しゃがみガードしよう。なお、A>Aは最初のAを正ガ出来れば非連ガで、LV1以上のB弦月斬が当たる。
固めから抜けるときは3Aに注意。A4連コンボをガードしたからといってジャンプして抜けようとするとまず引っかかる。と言うか他の行動の後でも対応が遅れると大抵引っかかってしまうので飛んで逃げるのはリスクが高い。
逆に相手に先手を打たせてから硬直を狙うのも手。切り替えしの性能は非常にわるく、硬直の長い攻撃が大半なので相手から果敢に攻めてくるのは難しい。その為一度端に追い詰めてから固めに入ると、相手の選択肢が非常に狭まり、通常時なら結界逃げか食らいダウン、カードでは八咫烏ダイブかシステムカードの龍魚の羽衣や霊撃ぐらいしかない。
中距離五分だが双方動きにくい距離。
空の6Bはそれなりの強度があり厄介で、こちらのB射が通らない。結跏、奇び等射撃を捲いてから接近したいが、相手のDA,遠Aに潰されることも。相手DAにはこちらのDA、LV1以上のB弦月斬が勝てる。しかし、迂闊な打撃は、3Aや4Aで迎撃される。ただ、すかった時の硬直の関係で空側も振りにくい。
常に相手に先手を打たせ硬直を逃さず近距離に移れるように立ち回りたい。この距離で立ち回るなら、各種無敵技や永劫斬を手札にセットしておきたい所。積極的に攻めるなら燐気斬を宣言しておきたい(相手のDBがメタに機能)。
遠距離こちらは何もできないのでさっさと接近する。迂闊に射撃を撒こうとすると6Cが刺さりがちなので相手をよく見ること。
6Cの他にもC射、グラウンドメルト、地獄波動砲など遠距離でも届く技や、レトロ原子核モデルといった技があるのでとにかく近づこう。序盤では、空C射を反射で積極的に返すのもいい。

 

空対空どちらかというとこちらが不利な状況。攻めのバリエーションがおくうのが多いので、下手に先に手を出すとCHしがち。動きをよく見て発生前に潰すか行動後を見計らって攻めよう。
低空付近ではJAガードからお空着地3A、と言う結界することすら難しい理不尽な行動が来る時があるので低空で捕まるのは非常にまずい。そのままギガフレアもあり得るので空中前回避結界を行うこと。

 

地対空6Bを設置されそうなら6C,縛で相殺を狙おう(C縛が相殺しやすい)。6B>66>JAを仕掛けてきた場合、Jで逃げても良いし高度によっては地上前ダッシュをしてもよい。ただ、HJ狩り,ダッシュ狩りのJ6Aも怖いので、画面端で無ければ素直にガードしてもいい。相手の高度を見てから対応しよう。
J6Aは誤ガードしない限り、後の射撃は連ガにならない。グレイズから反撃を狙うと良いが、ロケットダイブがある場合には注意すること。射撃を撒かないで接近してくるようならJAをB弦月で返そう。
空J2Cには、レーザーをグレイズしてから反撃するよりJAが当たる高度から安全に叩いた方が低リスク。ただ、ロケットダイブがある場合には注意。下を素直に潜っても良い。

 

空対地若干不利な状況。相手が自由な状態ならまず3Aを出してくる。4Aもガードはできるが発生がはやく3Aに派生できるので、対空に使われやすい。対空4Aをガードしてしまった場合、後の3A回避のためにも空中前回避結界をすること。また、低空受身は厳禁。3Aがまず刺さる。
3Aが決まると状況次第だが2k後半↑ダメージのコンボが成立する。また、対空3Aからのギガフレアは場所制限無しで繋がり、4k↑ダメージが確定する。
2B,2C,置き6B等に注意しながら接近したいところ。ただ接近するだけだと3Aで狩られるので、射撃を撒いてから空から攻めよう。おくうには切り返し技に乏しいので反撃されることが少ない。
また、空は打撃を外したときの隙が大きい。↑飛翔>J2Aや下斜め飛翔から前ダッシュなども狙いたい。飛翔で攪乱していけば、地上打撃も振りにくくなるはずである。(相手は飛びそうだが。)

固め、運び対策

  • おくうは相手の暴れに対して、自分の攻撃を割り込ませて行けるかが鍵なので
    ①暴れはいつも以上に冷静に行うこと。
    ②暴れを無理に継続するぐらいなら間合いを取り、仕切り直す。
    ③下段打撃無敵のある3A等いろいろあるので、固め中以外は下段打撃や心抄斬は多様しない。
    ④立ち回りはこちら有利なので、冷静にこちらが有利な状況に持ち込むまで暴れを我慢する。
    ⑤身代わり人形を使い、事故によるダメージを軽減する。
    上記を守るだけで暴れによる無用なダメージを防ぐことができ、自然と勝率が上がる。
  • 起き攻めの際も下手に打撃を重ねないこと。お空も近Aが7F発生なので1F発生が遅れるだけで負ける。
    移動起き上がりを追いかけると近Aや3Aが良く当たる。最悪そのままギガフレアとかが飛んでくる。
    フルコンくらうならB射を見せて相手の行動を見てから立ち回った方がよっぽどマシ。

・溜め3A、AAAA正ガード後は無敵スペカないならC弦月で反確
・3A、DAの場合、ロケットダイブにのみ負ける。C弦月は投げ無敵。
・溜め6A(下段クラッシュ)はガードしてもおくう有利なので暴れぬよう
・DBガード後C心抄で反確。
・妖夢の前ダッシュは浴びせ蹴りに掴まれるが、心抄斬・DB・流転斬一段目・現世・永劫・桜花は掴まれない。
・ただし浴びせ蹴りの掴み部分は近Aの出掛かりと同じく下半身無敵なので心抄と桜花以外はスカる。
・ダイブと名の付く技は全て当身不能。起き上がりに当身置いておいてもダイブには負ける。

有効カード

身代わり人形.jpg身代わり人形
一撃の重いおくうに対して。スキルが極まってくる後半だと1回のコンボで4割減らされることがあり得るので、できればそれまでに積み切りたい。ver1.10で効果が減少した。
龍魚の羽衣.jpg龍魚の羽衣
基本的に打撃で固めるキャラ相手には霊撃よりもこちらの方が良い。
緋想の剣.PNG緋想の剣
台風流しが主な役割。こちらが体力不利なら濃霧を呼んでも良い。空戦はスキルカード次第で積極的に触っていける。
燐気斬.JPG燐気斬
固め、DA等に対する牽制などに使える。
623a.jpg.png弦月斬
主に反確狙い。C弦月の踏み込み距離を伸ばすため、複数枚積むのもあり。
相手の攻撃パターンが読める場合は切り返しもいいが、ガードされたら大ダメ確定。
憑坐の縛.jpg憑坐の縛
半霊HPが「1」に固定された仕様変更でB縛では差し込めなくなった。
ただ、C縛はお空のC射出かかりなどを潰せる上に、相手の暴れが強力なのもあって遠距離から強気に振れるこのスキルはまだまだ現役レベル。しかし、レーザー等には注意。
ensin.jpg転生剣「円心流転斬」
弦月に同じ。魔方陣なのでターンを続行することができる。
人鬼「未来永劫斬」.jpg人鬼「未来永劫斬」
発生高速、暗転後無敵、高威力の優秀な5コススペカ。空振り打撃が狙い目か。
ただし3A相手だと永劫がスカる場合があるので注意!またサブタレイニアンサン発動時も最後の一撃がスカるので威力が大幅に落ちてしまう。
更に、地上ダイブには刺さるが、空中ダイブにはいくら低空で地上発動に見えてもすかってしまう。また相手が地上でC射を打ったときはかなり距離があっても反確をとれるので狙ってみてもいいだろう。同じように現世斬でも画面半分ぐらいなら反確をとれる。
空はダッシュ停止からのガード移行が妖夢並みに遅い(17F?要検証)のでダッシュ見てから永劫をヒットさせることも出来る。とにかく、あれば地上戦でプレッシャーを掛けられるので2,3枚入れておきたいカード。
ここに画像有効カード名
未記入

コメント

  • 八咫烏ダイブを構えられたら下手なディレイや増長はやめること。DA→流転やJA→Aの間に刺されることもあるから気をつけよう -- 2009-11-05 (木) 16:48:30
  • お空は攻撃の出が遅く、パターンもそう多く無いから炯眼剣が狙いやすい……気がする -- 2009-11-06 (金) 12:43:26
  • 初動のフレーム早いから炯眼剣合わせるの辛い・・・気がする -- 2009-11-26 (木) 15:47:31
  • リターンのでかさから読み合い放棄気味に近Aで暴れる人が多い 特に下位で -- 2009-12-20 (日) 10:19:20
  • 後出し合戦になりやすい -- 2010-09-08 (水) 01:56:05
  • クソゲー -- 2010-10-15 (金) 17:55:31
  • 固め、運び対策以外を全体的に更新。 -- 2010-11-10 (水) 17:31:36
  • 無理ゲー。出が遅いとはいえ4Aの存在で全て台無し。 -- 2011-11-23 (水) 23:51:58