チルノ

Last-modified: 2013-03-20 (水) 22:40:52

チルノ.jpg
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チルノ攻略wiki
チルノ攻略wiki 妖夢対策

  • 相手の立ち回りを知れば、斬り捨てるチャンスが広がる
 

ver1.10対応

 
 

特徴

挙動が素直で移動が速く、近距離戦を主体とする子供の氷の妖精。妖夢と同じく遠距離戦が苦手なので、戦いの場は中距離,近距離となる。C射撃を軸にこちらの攻撃を抑制しつつ打撃を当ててくるスタイルで、遠距離戦で封殺できない妖夢にとって骨の折れる相手。
相手の傾向を読みつつ、的確にダメージをとる必要がある。

  • 警戒すべきスキル/スペカ
    アイスチャージ.pngソードフリーザー.png氷塊「グレートクラッシャー」.png
  • クラッシュ属性攻撃
    中段技下段技
    溜6Aなし
  • 空中ガード不可攻撃
    通常技必殺技スペルカード
    全地上打撃真夏のスノーマン(打撃判定時のみ)
    フローズン冷凍法(通常ガードも不可)
    氷塊「グレートクラッシャー」
    (下段ガードも不可)

スキル/スペル対策

アイスチャージ.pngアイスチャージ
214の書き換えの打撃属性スキル。グレイズや無敵はないが空中発動は可能なので主に射撃の隙消しに使ってくる。ver1.10ではLV2以上で空中発動可能と下方修正されたが、それでもチルノの生命線といえる。
フローズン冷凍法
22スキル。出は比較的遅いが、ガード不可で当たった相手を氷漬けにして画面端にぶつけてダメージを与える。威力はそこそこだがレベルが上がると馬鹿にできない威力となってくる。これに書き換わると対空力が落ちるが、ガードが崩せるため固めが強くなり厄介。ガードを固めているとこの技の餌食にされやすい。なお冷気の判定は射撃判定でかつ前方向にグレイズできると反確を取れるので、モーションや癖を見切って反撃のチャンスとしたい。なお使い手によってはこの技の反撃グレイズを狩ってくる択を使ってくるだろう。
ソードフリーザー.png氷符「ソードフリーザー」
コスト3の主力スペルカード。DB,A連等から容易に繋がるので、チルノの数少ないダメージ源で主力カードとなっている。主にコンボに用いられるが、回避結界に使われることもある。
吹符「アイストルネード」.png吹符「アイストルネード」
入力から46F無敵の切り返しスペカ。4コス。
加えて摩耗射撃であり、グレイズ時2.8、ガード時1.8の霊力を削られる。
氷塊「グレートクラッシャー」.png氷塊「グレートクラッシャー」
絶対に覚えておきたい5コススペカ。
暗転後一瞬間をおいた後、空ガ不可、下段ガード不可の打撃(当然グレイズも不可)を行う。
加えて範囲も広く(縦横に3キャラ分程度)、これがあるときにホイホイ飛んでると楽に狩られてしまうだろう。
威力は5コスの割に控えめだが、気休めにもならない。
主な使い方はこちらの迷津慈航斬と同じなので特に台風では危険性が高い。
ただし密着だとチルノが妖夢を飛び越えてすかる。時には突撃することも必要か。
ここに画像スキカ/スペカ名
未記入

各状況の対策

地対地
近距離妖夢有利。
チルノの近Aは妖夢より発生が早く6F、2Aは全キャラ最速の5Fを誇るがリーチが短いのが難点。妖夢の近Aが認識する間合いでチルノの近Aが遠Aに化けることが多く、仮に4Aを出されたとしても後が続かない。遠Aは間合いは広いが発生が12Fなので、妖夢の打撃で勝てる。打撃無敵のある切り返し手段は乏しくコスト4のアイストルネードしかないので多くのチルノは霊撃等を用いる。割り込まれないように気をつけながらペースを握ろう。
チルノのAA>Aは連ガじゃないのでB弦月斬で割り込める。その為相手はAA>B,C等変化をつけるしかないので読み合いになり固められても抜けやすい。遠A>6AはB弦月斬で割り込めるが、遠A>3Aは遠Aが近い間合いで出されると弦月斬がすかってしまう。反確はないが、チルノ側が有利になる。円心流転斬、成仏得脱斬を用意しても良い。
中距離互角。チルノには範囲の大きいC,天子の竹の子みたいな拘束力の大きい6B(ver1.10で弱体化),射撃の隙消しやグレイズ狩りに使われるアイスチャージやグレイズ付のDC等、中距離で戦いやすい攻撃手段を持つ。
この間合いは妖夢側ダッシュ,D攻撃,射撃を撒く、チルノ側C射撃を出す,出さない,DC・チャージなどの打撃、という読み合いが常に発生する。B射撃のフォローを前提とした心抄斬もあり。ただ、チルノのDBはリーチが長くソードフリーザーにも繋がるので様子見も選択肢に。なお、DCは間合いが遠くても、スペカフォローがない限り、前回避結界から反撃確定となる。アイシクルソードも同様。
遠距離相手のカード宣言の状況によるが、お互いに牽制射撃するしかないので何もなければ近づこう。チルノの6B射撃は当たるとアイシクルシュートまで繋がれダウンを奪われることもあるので注意。

 

空対空互角。両者機動力が高く、慌ただしい場となる。チルノは空中戦に持ち込みたいのでそれを拒否して地上戦を主張するのもあり。
基本的にはこちらがJAをいつ出すか、相手がC射撃をだすかどうか,打撃で応戦するかの読み合いになる。迂闊にJAを振るとチルノのJCの格好の的なので注意。C射撃からでも2000↑のダメージ+魔方陣があり得る。
アイスチャージを宣言されるとC射撃をグレイズしてからのJA等が逆に狩られることがあるのでより慎重に立ち回る必要がある。空中の打撃をガードされたら相手に主導権を取られることも考えると空中戦不利。
ver1.10より、LV2まで上げないと空中版アイスチャージが使えなくなり、さらに発生が地上版より5F遅い21Fとなり、低空で出すと着地硬直が残るようになった。これにより、チルノ側は以前に比べてチャージを出しにくい。反面、アイシクルソードがLV1でも空中発動可能となっており、ヒットしたらダウンを奪われるので、宣言されていたら一応注意。
一方、妖夢側は射撃強度Bの奇び半身が空中で使用可能になり、C射撃を封じる戦法も可能になったので、スキル状況次第では有利を取ることもできる。

 

地対空こちらから空中戦を仕掛けてもいいかもしれないが基本的には地上戦に持ち込もう。この間合いでは、妖夢側が昇りJA,弦月斬,前Jグレイズ、チルノ側がC射撃飛び込み,JA飛び込み(距離、位置によってはJ2C)という読み合いが発生する。様子見は基本危ないので、逃げたい場合は高度にもよるが前ダッシュで間合いを離すこと。悪し魂,奇び半身があればチルノのC射撃を制限することが可能になる。対チルノ戦では縛を差し込む機会は少ないので、スキルを書き換えても良いが、書き換えると固めのバリエーションが制限される。燐気斬がLV3以上ならば、チルノのC射撃をシャットアウトできるので、こちらを強化して使ってもよい。

 

空対地JAから地上固めに移行したいが、ここでもチルノがC射撃を出すかどうか読み合う必要がある。痺れを切らしてJ2Aなどで突っ込んでもC射撃,身代わり判定のある2C射撃の迎撃が待っている。HJなどで簡単に飛び込むのではなく、2飛翔>6飛翔,3飛翔などのグレイズ行動を混ぜたJ攻撃をだす必要がある。ただ、やり過ぎるとチルノの昇りJA,2Cで迎撃されてしまったり、低空で様子見しているところをグレートクラッシャーで叩きつけられたりすることもあるので的を絞られないように。
縛>C射撃や6C>悪し魂,奇びを撒くなどチルノのC射撃が機能しづらい状況から飛び込める状況を作りたい。
なお、自分画面端でこの状況になったら、JAはC射撃で、様子見ガードは遠A,6Aで狩られてしまう。飛翔等を使って画面端から脱出したい。

固め、運び対策

  • チルノ側の主な運び
    慣性2A×n>慣性2A×n~
    増長連係だが、チルノ側には下段クラッシュがなく、有効な下段技が少ないこともあってか立ちガードしがちになるので効果的。2Aは、発生が5Fと全キャラ通常技最速の発生で誤ガードでチルノ側2F有利(正ガードで五分)。ただ、リーチが絶望的に短く多くて4発しか当てられないので、宵越しの銭などで空かすのが非常に効果的となる。画面端でも非常に嫌らしく機能する連係。

    2A×n>(遠A>)3A>B,6B,C~
    2A増長連係に対する暴れを狩る択。打撃暴れには3Aを混ぜ,弦月暴れには6Bなどの射撃を撒いてくる。2A誤ガード後に遠Aを混ぜてくるなら、敢えて暴れてみよう。なお、間合い、タイミングによっては3Aに弦月が当たらないこともある。3A>6C以外の射撃,は全て連ガとなるが、削り霊力はそれほど多くないので神経質になることはない。

    ~>6C>アイスチャージ(チャージ)
    チャージの隙を事前に出した6Cでカバーしつつ攻め継続する択。6Cを見てから反撃出来ればベストだが、間合いによっては返り討ちに遭うことも。6Cが出されると大体チャージがくるので、弦月斬や無敵スペルを用意するのも良い。画面端での攻め継続にも使われる。

  • チルノ側の画面端固め
    AAAor(2A×n>3A)>C>J2A>JC>66>JA~
    基本形。これをベースにして色々とアレンジしてくる。AAA>Cの「C」部分は連ガだが、直前のAA>Aは非連ガなので、ここで割り込むことが出来る。A3段目を3Aに変えられても同様。C>J2Aは回避結界狩りとして機能するが、妖夢は最速で回避結界すれば問題ない。

    C>チャージ,アイシクルソード(ソード),ソードフリーザー
    回避結界狩り特化択。相手側が右の選択肢を選ぶほどリスクとリターンが増す。相手もこれを見せてくるが、ダイヤモンドダストでない限り痛くはない。他キャラに対してはグレートクラッシャーもあり得るが妖夢には当たらない。

    C>JC>66>JA>J2A~
    Cで回避結界しないとJCから固めが継続しやすい。C>JCは連ガではないが、HJで抜ける猶予は長くない。また、JCで回避結界は後のJAが刺さることもあり魔方陣まで持っていかれることもある。前ダッシュで抜けるのは相手側の飛翔次第で迎撃されることもある。

    C>HJC>JA>J6AorJ8A>C,2C~
    回避結界成功後のチルノの空中固め。相手の霊力も底をつきかけているはずなので、先に着地されたりしない限り、割れることはない。隙を見て着地しよう。


-蒼天時の連係について
蒼天は打撃必殺技の多い妖夢にとって有利に働くが、チルノにとっても有利に働く。具体的には、ソードの隙を他の必殺技でキャンセルすることによって隙が消せ、空中発動可能な必殺技を空中で発動し、着地キャンセルすることによって間断なく固めを続けることが出来る。
~>チャージ>ソード>アイシクルシュート>(着地キャンセル)>遠A>~がよく用いられる。暴れは通りにくく回避結界も難しいので、霊撃などで切り返したい。


チルノだといって甘く見ると痛い目に遭う。回避結界で抜けられるときは、躊躇せずに回避結界をして、ターンを入れ替えること。

有効カード

銭.jpg宵越しの銭
チルノの2A封じに。遠Aにも有効。
燐気斬.JPG燐気斬
固め、牽制のお供に。LV3以上で射撃強度も上がり、更に使いやすく。
心抄斬.jpg心抄斬
CやJCが基盤なチルノには効果大。だが、ver1.10では硬直増。
奇び半身.png奇び半身
立ち回りの強化に。半霊の再行動が遅いのが難点。
断霊剣「成仏得脱斬」.jpg断霊剣「成仏得脱斬」
空中にいることの多いチルノに対しての対空に。また、2A,遠A>3Aに対する割り込み手段としても一考の価値有り。

コメント

  • 向こうの妖夢対策として、とにかく遠距離で射撃や冷凍ビームを放ってくる。空から飛び込んでもC射の餌食なので、心抄で刺し込み、結跏、奇びで接近が無難 -- 2010-01-18 (月) 11:01:12
  • 有効カード更新。 -- 2010-11-04 (木) 00:14:42