Pめいら | 基本ステータス | LV50【ランクS】ステータス | |||||
無振り | 印 | PP64 | 最大 | ||||
Normal / Power / Speed / Extra | 耐久 | 90 | 165 | - | 197 | - | |
集弾 | 120 | 140 | 154 | 172 | 189 | ||
集防 | 80 | 100 | 110 | 132 | 145 | ||
散弾 | 50 | 70 | 77 | 102 | 112 | ||
散防 | 60 | 80 | 88 | 112 | 123 | ||
俊敏 | 100 | (180) 120 | (198) 132 | (228) 152 | (250) 167 | ||
タイプ | 合計 | COST | 集弾耐久指数 | 散弾耐久指数 | |||
500 | 100 | 16300 ~ 28275 | 13040 ~ 23985 |
アビリティ | |
不動の構え | 強制交代させられず 怯まない。 |
全力全壊 | 残りHPが1/3以下の時 属性一致の威力が上がる。 |
簪なし耐久指数 | 簪あり耐久指数 | ||||||||
無振り | 印 | PP64 | 印PP64 | 無振り | 印 | PP64 | 印PP64 | ||
耐久PP0 | 集防 | 16300 | 17930 | 21516 | 23635 | 24450 | 26895 | 32274 | 35452 |
散防 | 13040 | 14344 | 18256 | 20049 | 19560 | 21516 | 27384 | 30073 | |
耐久PP64 | 集防 | 19500 | 21450 | 25740 | 28275 | 29250 | 32175 | 38610 | 42412 |
散防 | 15600 | 17160 | 21840 | 23985 | 23400 | 25740 | 32760 | 35977 |
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■Dドレミー役割破壊型
印:紅の印
アビリティ:どちらでもいいが今回は全力全壊前提で書いていく。
PP振り:A64…装飾品によっては下げることもできるが、全力全壊前提のためこれで。
紅の印なため最速100族には勝てないので、メインアタッカーに据えるには素早さ操作前提。メインを別に据えるなら思考停止でS64にしても良いと思われ。 参考にバインドトラップにより素早さが一段階低下している前提の調整。 S28…最速130族抜き S30…こだわりベルト最速70族抜き S64…こだわりベルト最速85族抜き抜き+準速未満こだわりベルト100族抜き 残りは比較的マシなB方面が高くなるように。
装飾品:散兵の符…素早さ操作をできていなかったり、ベルト最速100族などをさらに抜くことが可能。
黒いチョーカー…紙耐久なため、対面性能をあげられるチョーカーは強い。
治癒の符・光明の符…暗闇にされたとき、1ターンの猶予を稼ぐことが可能。治癒の符は競争が激しい為パーティと要相談。
確定技:奮闘之構・ストークマーダー
選択技:天昇・抜打・雷切
左2つのほうが優先されるか?天昇の耐久弱体化はほとんど誤差、確定技にしてもいいだろう。 体力が減っても多少の負担を押し付けられたり雷切と同じく風の弱点を突ける抜打と、全力全壊が適用され自身唯一の弱点である音を返り討ちにできる雷切は選択。
この人形は集弾種族値120、闘・雷という相手の選出にDドレミーがいたら十中八九後から投げられせっかく奮闘之構を積んだのにすごすごと引き返しそうな見た目をしている。
しかし、非常に都合よくストークマーダーという技をこの人形は覚えていた。
紅の印A64集弾4段階上昇ストークマーダーはHB極振りDドレミーをちょうど確1に収めることができるのである。
更にこれまた都合よく、散弾にPPを振っていないDドレミーのポルターガイストを確3で耐え、さらにさらに確3というのは全力全壊・各種ピンチ符の発動条件でもあるのだ。
方針としてはバインドトラップで自身に有利な盤面を作り降臨、相手との相性を考えつつ攻撃するか奮闘之構を積むかで読み合い。この後にDドレミーが出てくるのであれば奮闘之構は積み得、仮に天昇を選択していても問題はない。ここでは天昇を選択した前提で。
相手がDドレミーを投げてくると天昇は無効化されてしまう。しかし次のターンから奮闘之構を積む。Dドレミーがチェンジリングをしなければもう1ターン積む。仮に2ターン目にチェンジリングをされてももう遅い。
そしてDドレミーとの対面から3ターン目、こうなれば相手は金のかんざしでなければ受けることのできないストークマーダー、仮に全力全壊が発動していれば闘耐性持ちで最も硬いAさとりですら極振りで乱2の天昇、実質タイプ不一致命中安定優先度+1威力120の抜打など、少なくとも受けて勝つのは不可能と言っていいだろう。
なおドレインシードはC無振りポルターガイストの最高乱数2.5ターン分なため、結界バリオプなどで時間稼ぎをされない限りはアドバンテージと言っていいだろう。
対面1ターン目から交代読みで破滅の声を打たれたら諦めて泣こう。
今回はDドレミーに想定を絞って書いたが、A120S100の一致天昇は普通に強いので、パーティ構築の歪みも少なくできるだろうと思われる。
例えば1ターン目にチェンジリングを打たれてEメディスンに引かれても(引かれるとは思わないが)、バインドトラップがあれば集弾2段階上昇天昇で確1、Aちぇんにエンカレッジをされそうになっても、仮にHB極振りでも抜打で中乱3なため積む隙を与えない。
Pあやが出てきたらちゃんと素早さ操作をした上で雷切を覚えさせていないと負けるので気をつけよう。抜打で確2、雷切で確1。
相性の良さそうな人形はAてゐとEれんこ。
バインドトラップに加えてステルストラップを覚える人形はこの人形とEれんこだけ。バインドトラップとマイントラップを覚えている人形は存在しない。
比べると、Aてゐはトラップに加えて足止めで先発相手を感電状態にでき、早目で後発にふさわしい人形を出しやすい。いたずらのおかげで高くない散弾を補うこともできる。
Eれんこは死神の舞やアタックミーンで後発への負担を軽減可能。特に死神の舞は自主退場までできるので、相手からの起点にする動きを防ぐことができる。
とはいえどちらもスキルを縛られると危ないので、そこは注意を。
■ここに型の名前を書く
印:ここに印の種類を書く
アビリティ:ここにアビリティを書く
PP振り:ここにPP配分を書く(集弾64/俊敏64など)
装飾品:ここに装飾品を書く(黒いチョーカーなど)
確定技:ここに確定スキルを書く
選択技:ここに選択スキルを書く
ここに型の説明を書く
コメント
- 誰も見ていないかもしれないけど育成論書きました。きれいな表示の仕方がわからなかったので、誰か修正していただけると幸いです。 -- 2019-08-13 (火) 03:42:46