システムデータ

Last-modified: 2023-11-05 (日) 11:45:39

システムデータに入っているもの

  • 作る時決めた名前・星座・血液型
  • 各シナリオの開始回数とクリア回数(ヒューズ編を除く)
  • 開発2部に行くためのシナリオクリアフラグ(タイトル画面の★マークとは別物)
  • 最後にクリアしたシナリオにおける敵ランク・BP(を元にシステムデータレベルが決まる)

『NEWGAME+』(引き継ぎ)はシステムデータに関係なくできる。
 開発2部は同一システムデータで本編7シナリオをクリアが条件のため、シナリオ開始時に作り直した場合はクリア回数がリセットされ、解放が遠のく。
 メモリーカードを複数扱えた旧版と違い、リマスター版のシステムデータは常に1つなので、新規作成を選んで項目入力後にシナリオ開始した時点で前のシステムデータは消えてしまうため注意。

 開始時に「システムデータなんか必要ない!」を選択した場合はシステムデータの更新が起こらない(この時点ではそれまでのシステムデータは残ったままになる)が、この状態でクリア時にシステムデータをうっかり更新してしまうと名前・星座・血液型が空っぽに初期化されてしまう。ただし開発2部に行くためのクリア回数は前のシステムデータのものがそのまま残るため消滅しない。一度名無し状態になってしまった場合、名前を元に戻すには再びシステムデータを作り直してクリア回数をリセットするしか無いため、RTAで応用する時以外では罠選択肢となっている。

システムデータとマスターデータの違い

 リマスター版開発室で表示されるバトルデータなどはマスターデータとも言うべき「ゲーム全体のセーブデータ」に勝手に保存されているのでシステムデータリセットは意味がない。
 マスターデータの保存タイミングはオートセーブ・クイックセーブ含む何らかのデータをセーブしたタイミング。
 オートセーブをオフにしておけばマスターデータの更新をある程度防げる。
 マスターデータのリセットはゲームのセーブデータ全体を消すしかないため取り返しが付かない。Steam版ならセーブフォルダそのものを自力でバックアップしておくことである程度ロールバックは可能。

マスターデータに入っているもの

  • リマスター版開発室で確認できる各種バトルデータ
    • 技使用回数、術使用回数、総気絶回数、敵総討伐数、最大ターン数、総花火打ち上げ数、総「退却」回数、総回復量、総与ダメージ、総被ダメージ、総LPダメージ、最大連携ダメージ、最大連携数、ヒューズ編ボス最強状態撃破回数(全8ルート分)
  • シナリオのクリア状況を示すタイトルのシナリオ選択画面の☆/★マーク(開発2部の出現フラグとは別物)
    ☆=本編クリア、★=対応するヒューズ編クリア(★ヒューズ=全ルートクリア)
    • 1つでも「☆」以上があればNEW GAME+とヒューズ編が出現。
    • ヒューズ以外に「☆」のキャラクターが残っている場合、ヒューズ編選択時に「☆」の中からランダム選択(☆がヒューズ以外1人のみだったらそのシナリオ確定)
      ヒューズ以外は全員「★」か無印しかいない場合、ヒューズ編選択時に「★」の中から選択式になる。
  • ヒューズ編の解禁状況・スタート数・クリア数(システムデータを使用しない分もカウントされる)
  • ヒューズ編のラストバトル前までパッと行くフラグ(該当のラスボス前イベントを一度でも経験)
  • エミリア編のコスチューム全解放フラグ(エミリア編が☆以上・NEW GAME+で開始時のみ反映)
  • T260G編のタイプ8オメガボディ解放フラグ(T260G編が☆以上・NEW GAME+で開始時のみ反映)

システムデータレベルの見分け方

 システムデータのレベルには4段階あるが、ゲーム内で表示されることはなく、数値や敵の傾向で見分けるしかない。
 しかし、全引き継ぎした場合のNEW GAME+では最終的にメカやサンダーの初期装備、一部のヒューマンの初期装備技術(封印技術は無視)ぐらいでしか現在のシステムデータレベルを判断できなくなる。

1.引き継ぎ無しNEW GAMEで、HPを見る

  • ヒューズなら150/170/200/220
  • リュートなら80/120/160/180
  • エミリアはHPが変わらないので持っている銃技の総数=レベル

2.レッド編・ヒューズ編のメカの初期装備で判断する(すぐ仲間に出来るヒューズ編推奨)

  • レベル1 ラビットが「追加メモリボード」を不所持
  • レベル2 ラビットが「追加メモリボード」を所持(=2以上)、イオンライフルを持っていない
  • レベル3 ラビットが「イオンライフル」を所持(=3以上)
  • レベル4 BJ&Kが「強化装甲」を所持

3.その他

  • サンダーの「牙のお守り」の初期装備数+1が現在のレベル(レベル1では0個 ~ レベル4では3個装備)
  • 特殊工作車が「追加メモリボード」を持っていればレベル3以上
  • ヒューズの初期装備技術の一番下に「生命波動」があればレベル3、「覚醒」があればレベル4
  • アニーの初期装備技術の一番下が「スマッシュ」ならレベル3、「ディフレクト」もあればレベル4
  • フェイオンの初期装備技術の一番下が「鬼走り」ならレベル3、「ドラゴンスクリュー」もあればレベル4

システムデータレベルで変わること

  • 味方の初期ステータス(メカ以外)・初期装備・初期技術・モンスターの吸収済み能力
  • 敵の初期ランク(1~3)、学習フラグ(敵が最初から強い技を使ってくる)
    ※ランクは厳密には(クリア時のBP/4)なのでレベル毎に一定ではなく、閾値は4の倍数になる。
     ほぼ「さがふろんてぃあ戦略指南所」の仮説の通りだが、
     単純に16進数で二桁目を見ているだけでランクごとにBPクリアという概念はない。
     (0x00~0Fならランク1、0x10~1Fならランク2、0x80~がランク9)
     ただしランク9では0x8D以上にはならず、8Cの状態でBP入手可能戦闘を経過するとランク8の0x7C-7Dへランクダウンが起きる。
クリア時の敵ランク(BP)1(0x00~03)1~5(0x04~43)5~9(0x44~83)9(0x84~8C)
↓ ÷4(少数切り捨て) ↓
次回の初期敵ランク(BP)1(0x00)1(0x01~0F)
2(0x10)
2(0x11~1F)
3(0x20)
3(0x21~23)
システムデータレベルレベル1レベル2レベル3レベル4

 NEW GAME+で引き継いだ場合、初期ステータス・モンスターの吸収済み能力は良い方が優先される。(STR等は高い方で上書き、未吸収だったモンスター能力は、吸収済みになり以後引き継ぎ続ける限り、消えることはない)

 基本的にヒューマンや妖魔のステータスや技術は鍛えれば、差は埋まるが、以下の点に注意が必要。

  • シナリオ内個数限定装備の「追加メモリーボード」がラビットはSYSレベル2、特殊工作車はレベル3で追加される
  • シナリオ内個数限定装備の「ナカジマ戦闘ボード」がナカジマ零式のSYSレベル4で追加される
  • クーンはSYSレベル3以上でないと本編では絶対に吸収済みにできない能力(ダイビングプレス)がある
  • ドールはSYSレベル4でないと「ダークスフィア」を習得しない。(反術両方持ちしたい場合)

 なので、モンスター能力コンプを目指す場合は一度は3以上にするのが必須。
 アイテムコンプを目指す場合、T260G編はSYSレベル4で周回するのがお得。

システムデータレベルの変動タイミング

  • システムデータを新規作成(作り直し)or「必要ない!」でスタート時はレベル1相当
  • 参照するのはクリア時の「敵ランク」(厳密にはBP)
  • 変動するタイミングは最後にクリアして「システムデータを更新した時」

 敵ランク9(最大)で少し経過したぐらいで4。なったばかりだと3になる。システムデータレベル1になるBP(0x03以下)でクリアするのは、BPを入手する戦闘回数を数回に抑えてクリアしないとならないということであり、非常に厳しいので意識しなければ大抵は2~3になる。

 敵ランクを9にするのは結構面倒臭い上、最大状態で戦闘しているとランクが8に下がり、結果として意図せずSYSレベル3に更新される場合もあるので、敵ランク9の状態で高JPの「塔」やDSCでラスボスを瞬殺できる状態の更新用データを作っておくと便利。
 SYSレベル4相当のBP(0x84~8C)の目安は、シンロウ遺跡等の獣シンボルで「キマイラ」がお供2体以上で出現するぐらい。

NEWGAME+(引き継ぎ)について

 サガフロのセーブデータはPS1時代から「没キャラ含む40名分の全キャラクターのデータ」が格納されている無駄の多い作りとなっている。(例:ブルー編開始時に、ブルー編では絶対に仲間にならないイルドゥンのステータスもS-Lvに合わせて生成・保存される。1スロットに2ブロックも要求しているのはこのため)*1

 NEWGAME+の引き継ぎスタート時にも、全キャラ分のデータが1周目から生成されているため、引き継ぎ元データにある各キャラのデータと「システムデータレベルの変動で初期パラメータや装備が変わる仕様」との二重基準での比較が起こっている。
 兼ね合いとしては、基本的にはより良い方が継承され、その周で加入したキャラの装備のみが回収されるという作り。
 処理的には、以下のようになっていると思われる。

  1. 「その周で加入済みのキャラ」の装備を全て外してアイテム欄に戻す。※モンスターの見えない防具はスルー。
  2. アイテム欄にある「引き継ぎ対象外アイテム」を削除。
  3. 「未加入含むすべてのキャラ」に対して、現在のS-Lvに応じた初期装備・初期技術を書き込み。※モンスター能力と妖魔の技術下4枠はスルー。
  4. 「未加入含むすべてのキャラ」に対して、技術習得フラグ(真偽値)をS-Lvに合わせた初期値と比較して「真の方」を取る。※引き継げない特定の技術のみ必ず「偽」。
  5. 「未加入含むすべてのヒューマン・妖魔」に対して現在パラメータをS-Lvに合わせた初期値と比較して「より大きい方」を取る。

引き継ぎ項目

  • 敵ランク
     敵の強さを維持するかどうか。デフォルトでチェックが入っていないように引き継がない方が楽だが、それで早解きしてシステムデータを更新した場合、当然ながらシステムデータレベルが1~3に下がるので注意。
  • HP
     基本的に引き継ぐべき項目。
     通常のジャンク漁りのテーブル参照は主人公のHP参照で行われるが、T260G編ならメカ特性で自由にHPを変更できるのでリセットするメリットはほとんどない。
  • WP
  • ステータス
  • 技・プログラム
     基本的に引き継ぐべき項目。
    ステータス引き継ぎの対象者は説明書きにある通りヒューマン/半妖/妖魔のみなので、メカのT260GのINT上昇は次周には引き継がれない。
    また、その周回では未加入どころか過去に一度も出会ってすらいないキャラクターのステータス(例としてアセルス編未プレイ時のイルドゥン)までもシステムデータレベルの初期値に応じて勝手に引き継がれる。
    アセルス・エミリアは本来なら主人公時に初期ステータスが弱くなるが、上記の仕様により主人公が本人以外のシナリオを先にプレイすると初期値が勝手に上乗せされて上がってしまう。
    変更した主人公の名前、ゴサルスの店で低下した最大LPは引き継ぎ対象に含まれず、毎回リセットされる。
    レッドの「真・アルフェニックス」は開発室には持ち込めるが引き継ぎ不可。
  • JP
     初期術を持っていないキャラのJPは「一つでも術を購入する」と0から10になり、0に戻せないので、後から物理専門キャラにしたくなった場合は術と合わせてリセットする必要が生じる。
    250まで育てるのはかなり時間が掛かるので、やるなら早いうちに方針を決めた方が傷が浅くて済む。
    ただしロマサガ3等と違い最大JPが10になったところで技の達人等には一切影響しないため、見た目を気にしないなら問題ない。
  • アイテム
     引き継ぐと、その周回中に一度でも仲間になったキャラクター(離脱中含む・例えばレッド編のアセルスと白薔薇など)の装備品も勝手に外れて引き継がれる。
    (例えばリュート編で開始直後引き継ぎ=リュートの装備が剥がれる、リュート編でルージュを加入して即別れてリュート1人で引き継ぎ=リュートとルージュの装備が剥がれる)
    モンスターの見えない防具以外は全てSYS-Lvに応じた初期装備に改めて戻るため、周回する度に主人公や仲間の初期装備分が勝手に復活して1セットずつ増加していく形になる。
    流星刀は1本でも引き継いでしまうと以降は増殖バグが使えなくなり、代わりに追加+1本のみ入手可能にフラグが変化するので注意。捨てることもできない。
    イベントの進行に関わるアイテムは引き継がれないようになっている。基本的に捨てられないアイテムと通常入手できないアイテムが対象外となる(金と流星刀は例外的に捨てられないが引継可)。
    引き継げないアイテム
    • 秘術/印術の資質イベント関連(カード/アルカナ・タロー/小石/ルーンの石)
    • 済王の古墳の三種の神器(天叢雲剣/水鏡の盾/鎮魂の勾玉)(※交換後の草薙の剣は引継可)
    • ファシナトゥールで購入した薬瓶アイコンの「砂の器(未使用)」(※時術イベントで使用済みのアクセサリーの砂の器は引継可だがイベントに使えない)
    • ブルー編の「リージョン移動」「三女神の腕輪」
    • クーン編の9つの指輪と「ヴァジュイールの鍵」
    • 「バックパック」(増加せず常に1つだけになる)
    • カーソルバグで強引に外した本来入手不可のモンスター専用装備「柔装甲」「????」
    • メカや妖魔の外せない赤文字固定装備(例外的にグリランドリーは外せないが引き継げる)
    • その他、通常のプレイでは確認できないが没アイテムも引き継ぎの対象外となる
    一方、「天使のブローチ」「金獅子の剣」「幻魔」などの「イベントで入手するがイベント自体に使うアイテムではない」ものは大抵引き継げる。
    なお、本来引き継げないアクセサリー系統はカーソルバグでモンスターの見えない装備に隠せば密輸可能。
  • CREDIT
     資金。無限ジャンク漁りは現在クレジットの値を見るのでリセットしたくなる場合があるが、全ショップ制覇でトロフィーがあるのでリセットするぐらいならアイテムを購入したい。
    なお本項目のみ合算されず上書きになっているため、初期クレジット(ブルー編以外:100¢、ブルー編:1000¢)より低い所持金のデータから引き継いでしまうと逆に所持金が減る
    めったに起こることではないが、所持金がほとんど無いデータから引き継ぐ場合はチェックを外しておくこと。
  • 妖魔憑依能力
     初期で憑依されている能力は普通に同名モンスターを憑依された時と微妙に違う性能になっている。
    外せば初期能力に戻せるが、朱雀憑依の方が圧倒的に強いため、趣味以外でリセットする価値はない。
    なお、カーソルバグで妖魔武具を封印して術に入れ替えていると代わりに術が引き継がれる。これにより同じ術を重複して装備できたりするが、使えるのは1つで効果も変わらない。5・8番目に「塔」「時間触」などよく使う術を置いておけば周回で毎回再セットする手間が省けるため、楽ができるという程度。
    また、カーソルバグでメサルティムの剣/小手/具足、白薔薇/零/ヌサカーン/サイレンスの小手/具足のいずれかを封印したまま引き継ぐと忘れてしまい、習得し直しになってしまう。
    ただし引き継いでいれば憑依の中身自体は消えず、実際に妖魔武具がなくても能力値補正が反映され、再習得した際にも以前の中身がそのまま入っている。
    アセルスのみシナリオ分岐条件の関係で中身ごと強制リセットされ、アセルス編では妖魔武具無しで開始、それ以外は空っぽの妖魔の剣のみに戻ってしまう。

  •  引き継がれるのは「購入・習得している術」で「術の資質」は引き継げないので、あまり仲間にする機会がないキャラは資質を取ったその周でその系統の術を覚えきっておくのがお勧め。
    資質は引き継げなくとも覚えた上位術はそのまま引き継げるので、前の周回で全て習得しきってしまっているなら単なるライセンス扱いである資質をもう取る必要はない。
    また、術はメイレンの陽術など、術を初期所持しているキャラクターは周回ごとに復活するので、あえて初期術とは相反する術を購入・資質を得て上位術を習得して引き継げば両取りできる。
    しかし術で用事があるのは共存できない秘術の「塔」と追加ボス用の印術ぐらいなので、両方もちしたところであまりメリットはない。
    純粋にメリットのみがあるのは妖魔/ドールの妖術+魔術、ブルー/ルージュの魔術+妖術、時の君の時術+空術、ゾズマの邪術+心術ぐらい。
    さらにシステム上反術を所持している状態では資質を得られないので、前回のデータで全て覚え切って資質自体は諦めるか、反術の資質が欲しい場合は以前に習得済みの術を捨てる必要がある。
    もっともリマスター版では捨てたい術の店で該当術を全て捨てられる仕様(例えば陽術の店で陽術全破棄可能)になったため、術を引き継いでも取り返しが付かないような問題は起きない。
    ブルー/ルージュの場合、空術/時術の店売りを除く上位術と命術は引き継げないようになっているが、それ以外は全て反術含め持ち越せるためブルー編をクリアするだけで労せず大量の術持ちになれる。
    また、ルミナスで仲間にする度に陽術が消されるサイレンス、ヒューズ編のブルージュシナリオを経由する度に陰陽術のどちらかが消されるヒューズなど、術自体の引き継ぎとは別の制約がかかる場合もある。
  • モンスター能力
     スロットにある分だけでは無く、学習したすべての技情報(最大HP)。吸収済み能力は、内部的には技術やプログラムなどと同じく「特殊」の枠に封印された状態になっている。
    加入問わず全モンスターが引き継ぎ対象なので、たとえクーンやコットンを一度も仲間にしていなくてもSYS-Lv4を一旦経由すれば勝手に吸収済み能力が増える。
    リセットすれば消してしまった麒麟の空術やサンダーのフェイントなどが帰ってくるが、赤カブイルストーム問題があるので、絶対にリセットできない(してはいけない)という残念項目。
  • モンスタータイプ
     引き継ぎのチェックを外した場合、モンスターの外見とステータスを初期状態に戻せる。
    これによって全部吸収し終えてから優秀な朱雀の初期ボディを残すという選択肢が生まれるが、JP0という欠点もあり、変身できないデメリットの方が大きい。
    カーソルバグで見えない防具欄に引き継いだ装備も消えてしまうので注意。

*1 SFC版ロマンシング・サガ3では全プレイアブルキャラ30名に対し、加入順27名記憶というデータ構造だったため「不離脱現象」やバグレベルアップが起こっていた。その反省かも知れない。