ひたすらリセットゲー。
モンスターは「新しい能力を覚える度、最大HP+4」という種族。(種族基本HP+(吸収済み能力数×4)=最大HP)
最強状態=全能力を制覇だが、ゲーム中で何を吸収済みなのか確認する方法がないので、メモを取るか、計算が合わない場合は総当たりで足りない能力を吸収するハメになる。コンプ目線だと一番めんどくせー種族。
コンプ目的でなければ、適当に強い能力を吸収していくだけで強くなるので、上手く使えれば時短に役立つ。
最大HP育成(=能力コンプリート)
モンスターの初期吸収済み能力
シナリオで吸収する手段のない(≒取り返しの付かない)初期能力(下線は技術欄に初期装備)
- クーンSLv3-4、コットン、スライム、赤カブ…ダイビングプレス
- サンダー…フェイント、ダイビングプレス
- 麒麟…麒麟の歌、ダイビングプレス
- 朱雀…草薙の剣、ダイビングプレス
- 済王…草薙の剣、ダイビングプレス(、ミニオンストライク)
「ダイビングプレス」は加算HPを+4するためだけに設定されている敵専用能力でゲーム内では使用できない。
クーンSLv1-2を除き全てのモンスターが吸収済のため、システムデータをLv3まで上げた後は意識する必要はない。
最終的な加算HP(引き継ぎなしシナリオ内&旧版)
済王>サンダー、朱雀、麒麟、主人公クーン(Lv3-4+フェイント)>その他>クーンLv1-2
最終的な加算HP(リマスター版周回前提)
済王、サンダー、朱雀、麒麟、クーン(HP+496)>コットン、スライム(HP+492)>赤カブ(HP+484)>赤カブ追加要素あり開始(HP+480)
吸える機会が有限の能力は「ミニオンストライク」「ぶちかまし」「イルストーム」の三種。加えてクーンのみ「フェイント」も加わる。
レア能力 | シナリオ | 吸収元 | 備考 |
ミニオンストライク | レッド編 | アラクーネ | クーン・赤カブは不可 |
ヒューズ編レッド√ | コットン・赤カブは不可 | ||
ぶちかまし | レッド編 | サイクロプス | クーン・赤カブは不可 |
ブルー編 | 三女神の腕輪前の巨人系 | 麒麟・赤カブは不可 | |
クーン編 | 針山のランダム巨人系 | スライム・赤カブは不可 | |
イルストーム | ブルー編以外 | フルド | 赤カブのみ制限あり・後述 |
クーン編 | タンザー | クーン限定 | |
病魔モール | スライム・赤カブは不可 | ||
フェイント | ラモックス姉妹 | クーン限定・10戦目以降 |
周回前提なら赤カブ以外はそれぞれ上記の手順で吸収できるため、最終的な差は「フェイント」、「麒麟の歌」、「草薙の剣」を初期吸収済みかで生じる。*1
失うと引き継ぎで取り返しがつかない能力(赤カブ問題)
- サンダー…フェイント
- 麒麟…空術全て・麒麟の歌
- 済王…草薙の剣
- 赤カブ…イルストーム
これらは二度と再習得できない。厳密には引き継がなければ初期化できるものの、赤カブにイルストームを吸収させた状態を維持したい場合はリセットできないので取り返しがつかない。
赤カブ・イルストーム問題
1. 追加要素ありのアセルス編では仲間モンスターがフルドと戦うことができない。
2. NEWGAME+では自動的に追加要素ありになる。
3. 赤カブはアセルス編でしか連れ回し可能な形で仲間にすることができない。
この3点のせいで赤カブにイルストームを吸収させるには引き継ぎ無しのアセルス編で「追加要素無し」モードを選び、次周以降もモンスター能力を引き継ぎ続ける必要がある。
取り返しがつかないとはいっても最強状態を目指すなら麒麟はいくつか空術を消さないと使い物にならないし、フェイントやイルストームは実用性がないので消してしまった方が戦力になる。
また、敵モンスターに「無差別憑依」された場合、強制的に能力が上書きされるので、倍速・惰性で周回しているといつのまにか消えていたということが起こる。完璧主義者は要注意。
赤カブは所詮、アセルス編でしか使えないので、そもそもイルストームは存在しないものとして扱うという考えもある。そうすれば自由に初期化できるので無差別憑依や間違って消すのを警戒せずプレイできる。
済王の個性と麒麟の空術を除けば、「モンスターはどれでも一緒」とも言えるので、どうしても気になる人はリカバリー可能なクーン・朱雀・コットン・スライムを使うのがいいだろう。
敵ランクに注意が必要な吸収能力
抽選はレアから行われる。32を狙う場合は下手すると半日かかる糞ガチャなので暇なときにやる。
32=3%ぐらい(最難) 16=6%ぐらい 4=20%ぐらい
「まきつき」…ゾンビ(不死3/32)、ウィップジェリー(無機質3/32)、ゴブリン(レッド編/16)
これだけは低ランクで狙っておく。旬を逃した場合は次周ランクリセットした方が早い。
したくない場合、クーロン地下でランクダウンが起きている時のヒューマン系ランク6「ガンハート」のお供から。*2
ゴブリンはコットンと済王以外には使えない(レッド編でシュライクで仲間にしてシンロウ仮面武闘会を「見学」)。
しかも済王の場合は最序盤でアルカイザーソロか生身レッド+コットンでBOSSロードスケルトンとお供4体を撃破しなければならないため、周回で事前にレッドをそれなりに鍛えておく必要がある。
「催眠ガス」…マンドレイク(植物3/4)
マンドレイクからしか取れない。確率は高いので、ランクが上がりきってから取りたい場合でも不死系、スカルサウルスやマンティコアのお供狙いでわりと簡単に取れる。
「ぶちかまし」…サイクロプス(巨人7/32)、メタルチャリオット(巨人8/16)※ブルー、クーン、レッド編限定
麒麟以外はブルー編でまとめてメタルチャリオット狩りがお勧め。
唯一の巨人シンボルが現在ランク+2なので6以下に抑える必要がある。三女神の腕輪を取ると出現しなくなるので倒したら画面切りかえで復活させる。
クーン編ではヴァジュイール宮殿の針山に徒歩で近づくことで、針山の中に入らずにエンカウントできるが、出現種がランダムのため効率が悪い。現在ランクなのが唯一の利点。
レッド編ではシュウザー基地の道中でBOSSサイクロプスと一度だけ戦える。ランクHP倍増がある点は注意。
麒麟はこのクーン編(ランダム抽選)かレッド編(事前に秘術ルート経由必須)になるが、レッド編がお勧め。32と16では3%程度の差しかなく、3倍速で脳死周回できるため。
「サイ・リフレクター」…魔鏡(魔生7/32)
武王の古墳の小宝箱を勧めているところが多いが、ブルー編で腕輪前巨人シンボルの隣に魔生物シンボルもいる。
こちらもランク+2でサイクロプスがでている時に確定で出るので、麒麟と赤カブ以外は上記の巨人狩りをする際についでにやってしまうといい。
麒麟はクーン編の策士の間(虫転がしの部屋、見た目は水棲系の色違い)が同じくランク+2だが、クイックセーブ禁止エリアのため少々面倒。
赤カブは武王の古墳で狙うしか選択肢がない。麒麟もクーン編でわざわざ狙うよりは上記ぶちかまし吸収ついでにレッド編で古墳に行ってまとめてやってしまう手もある。
有用なボディ
種族名 | LP | 基本HP | 能力数 | 条件 |
黒竜 | 8 | 330 | 3 | 牙+尾撃orしっぽ+石化ガス |
デュラハン | 4 | 400 | 3 | HP455以上、ブレード系+凝視系+死の属性 |
クラーケン | 8 | 600 | 2 | スミor触手+メイルシュトロームorマイティサイクロン |
雪の精 | 8 | 440 | 2 | HP995以上、冷気+アイススマッシュ |
マリーチ | 5 | 500 | 4 | マヒ凝視+死の凝視+石化凝視+魅了凝視 |
リッチ | 4 | 300 | 3 | タッチ系+死人ゴケ+死の属性 ※リマスター版限定 |
朱雀 | 5 | 455 | 1 | ファイアーバリア |
麒麟 | 5 | 400 | 1 | 麒麟の歌 ※麒麟限定 |
ロードスケルトン | 4 | 240 | 3 | 草薙の剣+聖歌+死の属性 ※済王限定 |
変身に必要な能力数が少ないほど補助技などを入れる余裕が生じる。
バランスが良いのは黒竜、デュラハン、クラーケンが三強。マリーチはステータス面では最強候補だが、状態変化技に4つも取られてしまうので使いにくい。パープルシャドウ用途では、特に黒竜がお勧め。しかし基本HPがかなり低いという欠点もあり、そこは育成して補う(330+496=最大時HP826)必要がある。
やろうと思えば最終的には死の属性のないデュラハン、凝視無しマリーチなども作れるが、変身維持のためにその後一切吸収できなくなる(吸収によるWP回復も不可能になる)のでモンスターの利点を1つ捨てることになる。
あとはパープルシャドウを倒すぐらいしかやることがないという状態なら兎も角、通常使いでは技を維持した方が使いやすい。
【済王の特殊仕様】
済王はどのボディに変身しても不死属性を持ち、アンデッド特効技に弱い。
また味方モンスターの殆どは無性だが、済王は男性に設定されているため、女妖魔を魅了できる。
お勧めなモンスター能力
HP以外に成長要素を持たないモンスターは最終的には火力最弱になってしまうため、
変身でWPを回復できる継続戦闘能力の高さを活かすか、
回復・補助技を持たせて、丈夫なヒーラーとして運用するかになる。
ヒーラーとしては他種族よりも強く、パープルシャドウや最強ボスでも役割を持てる。
攻撃能力のダメージに依存するステは多岐に渡るため、ある程度ボディの特性に合った能力を選択するのも重要。
ブレス系はモンスター/妖魔固有だが、ダメージが出しにくく、全体攻撃は殆ど術しかない。
タイプ | 影響するステータス | 備考 |
素手 | STR/QUI | 腕・脚・身体部位能力全般、体術の殴り技相当 |
---|---|---|
投げ | STR/QUI/VIT | マイティサイクロン、体術の投げ技相当 |
術 | WIL/INT/PSY | 魔法能力の大半と一部のアクセサリーで使える術 |
ブレス | VIT/重量/現在HP | ブレス能力、火炎や石化ガスなど |
(参考:「ちょい研究所」)
素手・投げ系単体攻撃
- 「グランドヒット」 斬打・・・済王の古墳のナイトスケルトンなど
序盤から簡単に吸収でき、コスパが良い。
イメージに反して素手系の本体+術系の地響きの多段ヒットなので威力が安定し、愚者フィールドも消せる。 - 「マイティサイクロン」 打・投げ・・・クラーケン、コスモデバウアー
モンスターの単体攻撃技としては最高峰でクラーケンの変身条件でもある。
ただし投げなので効かない敵も多い。 - 「グリフィススクラッチ」斬打・・・グリフォン、黒竜、ドラゴンウォーロード
妖魔のものより弱いが、モンスター技は総じて威力が低く他にろくな候補がない。
素手系。斬属性も持っているので軽減されにくいのが長所。
術系単体攻撃
- 「シルフィード」冷雷・・・ヴァルキリーなど
術系の使いやすい冷雷複属性攻撃。マリーチなどに向く。
複合属性はどちらとも属性防御を高めないとダメージが軽減されない。 - 「流砂」打・足元
術+術でグランドヒットと同じ地響きを使う姉妹技。
術系全体攻撃
- 「磁気嵐」光雷・・・イクストル、化石樹など
メカ特攻の全体攻撃。無効化されにくく使いやすい。 - 「メイルシュトローム」光・水・・・クラーケン
マイティの副産物として取れる。水耐性持ちが多すぎると言うことを除けば、優秀な全体攻撃。 - 「聖歌」光・音波・・・朱雀
ファイアーバリアの副産物として取れるが、鎮魂の勾玉の固有能力なのでそちらで使われがち。
補助
- 「マジカルヒール」・・・ユニコーンなど
単体HP回復。ファストトリック(先制行動)が付いているため、妖魔のものより優秀。 - 「生命の雨」・・・ユニコーンなど
LP-1で全体回復。全体回復が出来るキャラは他種族だと限られているので
モンスターの大きなアドバンテージだが、LPに余裕のあるボディでないと使いにくい。 - 「サッドソング」・・・シュリーカー、時間妖魔のリージョンのデスポーカーなど
音波属性のSTR・WILダウン。ヒューマンのSTR・WIL育成用。パープルシャドウ戦でも有効。
バリア
モンスターのバリアは戦闘開始時に自動付与・永続カウンターという強仕様。更に各属性防御上げる効果を併せ持つ。
バリアの発動優先順位はファイアー>フリーズ>サンダー(>カウンタフィアー)だが、属性防御の方は重複する。
- ファイアーバリア・・・朱雀
熱属性防御+99。これ1つで朱雀の変身条件を満たすということがメリットにもデメリットにもなる。 - フリーズバリア・・・雪の精
冷属性防御+99。冷属性カウンターは他に比べて邪魔になりにくいため、パープルシャドウ戦では最も無難。 - サンダーバリア・・・ゼラチナスプランター
雷属性防御+99。雷属性は避雷の勾玉バグ*3で上げにくくなっているため、防具としては一番ありがたい。