技解説

Last-modified: 2024-04-12 (金) 23:51:53

ベースとしてスマブラforのガノンドロフ専用wikiの内容を流用しています。
なお、ダメージについては
・アイテムなし1on1によるダメージ1.2倍
・小ジャンプ空中攻撃によるダメージ0.85倍
の補正が無い状態で記載し、バーストラインについては終点中央ずらし無しマリオに当てたときのものを採用する。
リーチについてはトレーニングモードの方眼1目盛りを10㎝とし、
Wiifitトレーナーに技が当たった時の初期位置の0mのラインから魔王様の靴の爪先までの距離を記載。
背後側の場合は後ろ脚のライン。
なお、魔王様の立ちポーズから横のサイズは1.2m≒1ガノンである。

目次

★【地上技】★

重量級らしく地上技一つ取っても破壊力抜群。大きな体格を目いっぱい使う攻撃のためリーチも申し分ない。攻撃判定も体格を覆うようにたっぷり付いてあり、体術としては判定が強く打ち勝ちやすい。
特に大きく踏み込むDAは魔王の低い機動力を補える、立ち回りを大きく助ける手札である。
しかし発生と後隙面がどうしても気になるところ。7Fの弱攻撃が最速であり、後隙が大きく回転率も良くない。
このため近距離で技の擦り合いになるとどうしても競り負けてしまう。何なら通常掴み最速組は6Fなため、同時にカチ合うと投げに負けるようなことも起こり得る。
よって、地上技は強気に技を押し付けるというよりは、先端当てを意識して相手の行動に先被せしていくような使い方が好ましい。


弱A 雷打(らいだ)


無題_0.png

発生持続後隙威力撃墜リーチ備考
7F2F18F根元11%
腕11%
手11%
根元195%
腕195%
手195%
崖際134%
1.8m根元電気属性なし

ハイタッチ
雷を纏った掌底を右手で繰り出す
弱攻撃にしては珍しい単発攻撃で、火力も異例の高さ。他のキャラで言う強攻撃並の攻撃力がある。

打点が高く、近距離で見合ったときの置き対空として機能させられるのが強み。
特に空Nをとりあえず出す相手に機能しやすい(剣キャラなど)
欠点としてはしゃがみ、姿勢が低い攻撃、尻餅落下や一部キャラの着地姿勢に出すと当たらない事などがあげられる

発生も魔王様の技の中では1番早いのでとっさの引き離しにも有用
低%相手にDA、下強から繋げて当てやすい
中~高パーだと空N1段目から当たる
単発であると言うことからその場回避を食えないが弱連最終段をジャスガされて反撃を喰らうようなことがない利点もある。
とにかく与ダメ0%で相手を暴れさせると心理的にキツイので一発でも当ててリズムを作っておきたい
今作では根元、腕、掌どこで当てても同じダメージが取れるようになった

弱攻撃としてはリーチが長めなので先端当てを徹底することでガードされた時のリスクを幾ばくかは軽減できるが、
あくまでガーキャン行動に弱い部類である点に注意。ガーキャン行動が強いキャラ相手に擦るのをやめよう。
ワリオなどは先端当てをガードしてからでもガーキャン空NAが間に合う。

控えめに吹き飛ばすという点から、0%~低%の崖際に居る相手に当てると崖外飛び出しからの空下による早期撃墜が可能。
試合序盤は油断しがちなのか、空中ジャンプ消費に抵抗があるのか、弱で崖外に押し出された程度だと
上B復帰をしようと何の警戒もせずそのまま自由落下する相手がよくいる。
特定の高度でないと上Bから崖つかまり状態に移行できないマリオ系、FE剣士勢なら特に空下早期メテオを狙いやすいだろうか。


横強 突破蹴(とっぱしゅう)


yokotuyoi.png

発生持続後隙威力撃墜リーチ備考
10F3F26F密着13%
足14%
密着139%
足129%
崖際密着105%
崖足96%
1.5m

ヤクザキック改
かわいい(!?)けど「ア゛ッ」は没収された
ちゃんとした原作再現技。トワイライトプリンセスのガノンドロフ戦でガードを固めていると、この蹴りで崩してくる。
下強とは違い真横ベクトルで相手を吹っ飛ばす
今作では背面に吹っ飛ぶカス当たり判定が削除された模様、当てさえすれば相手は蹴った方向に飛んでいく
崖際まで押された時これを当てると押し戻せる為結構頼りにする他、
ベクトルがかなりキツい真横のため、剣キャラやシモリヒ、マック等の横復帰が弱いキャラにこれを崖際で食らわせると早期のバーストが狙える。 無論魔王様にも 直接バーストせずとも復帰ルートを縛れるため、復帰阻止しやすい。
もちろん、%が溜まった相手には直接の撃墜を狙える。 100%が崖際での大抵のキャラのバーストラインだが、復帰距離が無いキャラや斜め下から復帰しにくいキャラの場合はそれ以下でも致命傷になり得る。
実はリーチは弱より短く、打点が少し高く後隙も大きめ。
密着だと威力が下がるがかなり密着でないとこの現象は起きないため基本気にしなくて良いだろう
何も考えず突進してくる相手や空中攻撃で突っ込んでくる相手にはダッシュで引いていわゆる振り向き横強が使える CFとか
確定バーストや崖付近でこちらがワンチャン狙うときは横強、そうでないときや低%帯は下強を振っていく
SJ攻撃つぶしにはこっちのほうが良かったりもするので状況を見て柔軟に振っていこう

また技の判定が発生する直前、魔王様が脚を引いている間は魔王様の当たり判定が横方向に縮むので相手の投げをスカすことができたりもする。
魔王は長身の為、素手で掴むタイプのファイターの多くは魔王の前脚の膝から下あたりに掴み判定を発生させるのだが、横強の前脚を上げつつ僅かに身体を後退させるモーションのおかげで相手のつかみ判定を避けられる、というカラクリ。もっと具体的に言うと脚上げのモーションは2F目に発生するのだが、実はつかみを避けるという目的であれば技姿勢が良いので、3F目に発生するその場回避より横強の方が1F早く避けられるのである。相手次第でD掴みを避けられる事もある。
空後や空前をガードさせた後に横強を擦ったりすると意表を突きやすい。
密着されたら発生負けするのは確定しているので、掴み読みも込みで十分やる価値がある択と言える。

崖端から横回避一回分の位置から回避上がりとその場上がり、攻撃上がりを狩れるのでこの技狙いで凝視していると相手の崖上がり択をジャンプ上がりに絞れる。100%くらいなら補正と相手キャラ次第で撃墜できるので、下強よりこちらのほうが良いかもしれない。発生は10Fだが2F目~8F目くらいまでは蹴りの構えで身を引く動作のため、タイミングがかち合えばサムスの空前上がりやFE勢の剣技すら透かして蹴れたりする。
ただし、フィットレなどの特定のキャラの通常崖上がりには届かないので、気になるキャラがいたらトレモで調べておくこと


下強 掃脚(そうきゃく)


sitatuyoi.png

発生持続後隙威力撃墜リーチ備考
10F3F22F14%根元136%
足先127%
2.2m

しゃがみヤクザキック
ただでさえ長い魔王の美脚を目一杯延ばし、さらに爪先から出るエフェクトにまで判定がタップリ詰まった真空判定技であり、
機動力が劣悪な魔王様だから許されている技の一つ……だったのだが今作は爪先からのエフェクト判定が弱体化を受け、気持ちリーチが減少した技。バースト力も気持ち減っており、前作ほどこれで撃墜する場面は無い。(というより、空中技が強すぎてバースト技の看板を奪われているのだが)
横強と違い相手を上ベクトルで吹っ飛ばすため低パーでは下強DA 下強空上や二連下強などが決まったりする

先端と中間と根元に判定が分かれており 先端は真上、中間はちょい斜め上、根本で当てると後ろ側に飛ぶ
Forに比べてリーチが減少し、下強連携もしづらくなったため(低%で2連当てはほぼ没収)
主力とはいかなくなったが当たると展開は良いので
とにかくこれを当てることとこれが先端で当たる間合いを維持することを念頭に置いて立ち回る
特に一部ファイターは空NAどころか弱すらスカす連中(カービィなど)がいるので前作同様これで堅実に立ち回ろう。
低~中%で当てれば連係に、高%で当てれば撃墜にととにかくメイン技

今作は全体的に攻撃優遇のシステムになり、かつ多くのキャラの空中攻撃の後隙が減っているため、こちらの崖上がりに対してsj空中攻撃をブンブン振るプレイヤーは多い。そこで、通常崖上がりをしてからすぐ下強を出すことで打点の高い空中攻撃を透かしつつ着地を狩れたりする。リーチが長いことから、つかず離れずの距離で差し合いに来る相手に相打ちで当てられるのも良い。
が、基本的には反撃をもらわないように先端当てを意識する事だろう。
先端当ての方がベクトルの関係で中間当てより少しだけ撃墜しやすい
それでも長い判定が前に出るということなのでブンブン振ればいいというわけでもない
下方向に強い技を持たないキャラやフワフワが出来ないキャラはこちらが立ち回りのメイン、プリンなどには炎獄の後こちらを当てると追撃が非常にしにくいので横強を使ったりと相手によって横の差し合いは横強メインか下強メインか変えよう
デデデのように崖掴まりに移行する瞬間に頭が出るキャラに打つと崖掴まりの2Fを狩れる。半分くらいのキャラの崖掴まり姿勢に当たるので、気になるキャラはチェックしておこう。
崖端から横回避一回分の位置から回避上がりとその場上がり、攻撃上がりを狩れるのでこの技で凝視していると相手の崖上がり択を絞れる。
ただし、飛ぶベクトルが斜め上なので相手によっては当てても崖展開そのものが終わることがあるのでそこは要注意
こちらは相手の回避上がりに外側でヒットしたとしてもきちんと崖側に飛ばしてくれる。


上強 爆裂蹴(ばくれつしゅう)


uetuyoi.png

発生持続後隙威力撃墜リーチ備考
風圧 6F目
爆裂 60F目
風圧 47F
爆裂 2+2F
28F持続前半24%
持続後半13%
持続前半66%
持続爆風168%
崖際持続前半44% 持続前半先端当て 59%
風圧3.8m風圧と爆裂間7Fにあたり判定なし
爆裂の本当てにズーム演出あり
風圧はファイター以外を引き寄せ不可

形式上は上強攻撃であるが、もはや上強と称していいのかすら分からない特異な性能を持つ。
足を上げて自分の少し前に相手を吸い込む風を巻き起こしたうえで力を溜めたのち踵落としのようなモーションで爆発を起こす
踵落としと言っても、CFと違って振り下ろす足に判定は無い
出の遅さ、威力、ふっ飛ばし、シールド削り、どれをとっても超ド級
タイマンでは封印技と言って良く、何かの拍子で暴発でもしようものなら隙にスマッシュを打ち込まれたりカウンターされたり悲惨な目に遭う。(上スマを入れ込むような場面が少なく、横強上シフトも存在しないガノンは上強の暴発も起きにくいが)
他キャラの上強攻撃は比較的発生が早く対空に使えるような技が割り当てられていることが多いが、魔王は上強が封印技なので立ち状態から咄嗟に出せる対空技が無い。シリーズを通してこの上強の技コンセプトは変わっておらず、不遇気味の技と言わざるを得ない。
撃墜力は前作よりは落ちているが、その分出が早くなりガード削り性能も増している。
前作では踵判定の一点のみガードクラッシュ確定だったが、今作は判定の仕様が変わり持続の前半2Fがクリティカル判定、
後半2Fがカス当たり判定になり威力自体は下がるが真上に吹っ飛ばす。
吹っ飛ばし力は変わらず、ベクトルの関係上本当てよりカカトカス当たりは早期撃墜できたりする。
爆風の判定も異常に大きく台上まで当たるが爆風自体の吹っ飛ばしは実は弱並。
持続前半のクリティカル判定をガードしたらどこに当たろうが確定シールドブレイクとなる。
前作forでは空中への判定は短く、下方向への判定が広いという当たり判定だった。
SPでは下方向の判定がほぼ無くなり、台上からピットやカムイに当てるといった芸当は出来なくなった。
(ただし魔王様は背が高いので台上の上強に当たる)
代わりに上方へ縦長の爆風判定が生じるものに変わっている。とはいえ崖掴まりに当てるぐらいは出来る。
崖外に出した相手や立ち回りで不意を突くように出すと意外に当てるorガードさせることが出来る.....こともある
そもそもが封印技というコンセプトではあるが、特に飛び道具もちとの対戦では忘れて良い
もちろんカウンター持ちにも迂闊に出すと合わせられて魔王様がはじけ飛ぶ
崖外に出しても飛び道具を持ってるキャラ相手に出すと膝に矢をうけてしまったり爆発したり脛にパチンコが当たったりするので注意
崖のぼりの攻防でもたまに出すと格上でも稀にミスって当たってくれることがある、あといきなり出すとなんか当たる
特に崖のぼり攻撃が届かないギリギリで出すと結構引っかかってくれる率が高くなるので崖際の攻防が強くて飛び道具無いキャラ相手にはおススメ
インファイター相手にちょっと怪しい距離で崖外に押し出した時も当てやすい。ドンキーや魔王様相手にはねらい目
かなり限定的だが下から溜めて帰ってくるときのセフィロスには刺さる。タイマンで狙える貴重な機会である
どのタイミング等と言えるものではないので、当て方は体で覚えよう
ただ、今作は空Nを始めとする空中攻撃の復帰阻止が強力であり、ステージ上に居たまま崖掴まり狙いのワンチャンぼったくりを狙う択を横スマ先端当てが担うようになった*1ので、敢えて上強で阻止を狙う価値はほぼない。どのみち横スマ先端当て狙いもほぼ運ゲーではあるので派手な演出を好む人はこちら…といった程度。
ちなみに、対Mr.ゲーム&ウォッチ戦においては空前の爆弾を吸引の風判定で消しながら硬直にかかと落としをたたき込めたりする。決まればメンタルダメージは計り知れない。

発生が21フレーム速くなったが相変わらずのロマン技である
以前は「魔列車」というネタテクニックがあった。キャリアー付の箱の上で上強をすることで、吸い込みの風を利用し箱ごと勢いよく移動できたことから名付けられた。過去作からあり有名なものだったのだが、Ver.4.0.0以降はステージ限定になってしまった。
特筆するほどではないが、前作までは足を上げている最中は無言だったが、今作から「ウォォォ・・・」と気合を入れる声が入るようになったため、より相手にバレやすくなってしまった


DA 剛肩(ごうけん)


da.png

発生持続後隙ダメージ撃墜リーチ備考
出始め 
10F目
持続変化 
13F目 
出始め 3F
持続 7F
トータル 10F
17F(出だしから計算では24F)出だし15%
終わり際11%
出だし120%
終わり際245%
出だし2.3m
持続最大3.5m
持続部分
ガード硬直倍率1.3倍

シンプルなショルダータックル(別名:通勤タックル)
判定が強く、マリオルイージのFB位なら掻き消しながら突破できる。
着地狩り、受け身狩り、反確、はたまた急な差し込み等、その用途は数知れずガノンの技の中でもとりわけ優秀な技である。
当てた後の展開が非常に良く、低%ではそのまま空上、空Nが繋がりワンタッチで40%以上稼げる。中%以降で終わり際を当てると空上が確定しやすく、崖際であれば70%あたりから撃墜が狙える。ほかほか補正があれば100%強くらいで直接撃墜できる。が、プレイヤーにも依るが空Nの次くらいに立ち回りで使う技なので、OP相殺がかかりやすく実践値はもう少し下がると考えたほうが良い。
とにかく程よく相手を浮かせる事ができるため、ダメージレースで負けていても状況をひっくり返す起点となりうる技である。
とは言ったものの相当隙があり、ガードされるとガーキャン行動が強い相手には非常にひどい目にも合う。相手にめり込むので大体のガーキャン技は直撃する。
前作では非常に遅い走りのせいで裏周りか手前で止まる2択を強制するマックのDA等に比べると見切りやすさも段違いだった。が、今作では仕様の変更があり、密着で出すとめくれる。相手の後ろ回避読みで遅れて出した際相手のシールドが間に合う、等の状況でDAめくりが発生しやすい。
その場ガーキャンで反確を貰う技が減ったため、ほんのちょっぴり反撃を貰いづらくなったと言える。更に前作に比べ出した瞬間の踏み込みが伸びた。
ただしめくるかどうかはファイターごとに異なる。ほとんどのファイターは正面・背後問わずめくれるが、背後からのみめくれる相手やどちらからでもめくれない相手が一部存在する。
めくったと相手が早とちりしてガーキャン攻撃を振る方向を間違える可能性もあるので善し悪しだが、知らずにめくりを期待したDAこすりをすれば狩られやすくなってしまうのでしっかりと覚えておきたい。
ちなみにDAにOPが3回以上掛かっているとどのファイター相手にもシールドを貫通できるようになる。参照
その代わり痛い反撃をもらいやすくなるが…

とりあえず振っとこうと安易に振るのはお勧めしない。一部の発生の早い技を持つキャラ相手には、0%付近だと当て反になってしまうこともある。
カス当ては威力が下がるが、ほどよく浮くので回避読み横スマや空上,空N等の追撃が狙いやすい
またカス当てならばガード硬直差はそこまで大きくなく(ガード位置次第で-5~11F)、回避を入れ込めばガーキャン掴みは透かせるケースも多い
0%ではカスあてから掴みや弱が繋がる
中盤の30%付近なら非確定ながらも空上が入る
70%前後ならカス当てから追撃の空上でコンボカウンターも回る
本当ての浮き方が斜め前→真上寄りに変わったため、低パー本当てからは空上より引き空Nや空後の方が当てやすい。
今作ではステップを前後どちらのステップでもいつでもキャンセル出来るため、
前作のクイックが出来なかったプレーヤーにとっては引き行動のバリエーションが広がったと言える
とはいえ一定以上のレベルになると関係ない要素ではあるが ......

シールドにDAを行った時めくるかどうかの一覧表

DAlist.jpeg

★【空中技】★

いずれも着地隙自体は10F以上あるため、適切に引き行動されたり考えなしに振ってしまうと着地隙に差し返されてしまうが、
威力がべらぼうに高いためガード硬直が大きく、重量級の他キャラに比べるとガード硬直差の数値はかなり優秀である。ガード削りも同様に大きい。
OP消費無し状態であればガーキャン掴みは回避入れ込みで透かせる事も多い。
また、なんと言っても空前、空後の撃墜力の高さが際立つ。いずれも終点中央から100%前後での撃墜が可能で、こちらの蓄積を考慮すると実戦のバーストラインはさらに下がる。
スマッシュを実戦で当てるチャンスが少ないことを考えると、最も撃墜に使う技は空前、空後、空N、空上辺りのどれかになるだろう。その意味でもガノン使いにとって空中攻撃は高い練度が求められる。
ただし空中攻撃は立ち回りで振り回す技であるためOP相殺は当然かかりやすく、ガノンの技発生では掴みを回避でスカせても大きなリターンが取れるとは言い辛い。過信は禁物。


空N 旋風陣(せんぷうじん)


soraNA.png

発生持続着地隙威力撃墜リーチ備考
出始め 1段目 7F目
持続変化 〃 9F目

出始め 2段目 17F目
持続変化 〃 19F目
1段目2+5F
2段目2+11F
10F1段目出だし7%
それ以降5.25%
2段目出だし12%
それ以降9%
1段目根本出だし持続問わず撃墜不可
1段目出だし先端202%
1段目持続先端251%
2段目出だし132%
2段目出だし崖際91%
2段目持続174%
2段目持続崖際124%
1段目1.4m
2段目1.5m
最低空ガード硬直差:-5F

1段目爪先対地限定吹っ飛び変化

今作魔王の主力技である。立ち回りで振る技 No.1
右後ろ回し蹴り→左回し蹴りを放ち、1段目根本なら2段目が連続で当たる。
Xや前作初期では一段目で大きくふっ飛ばしてしまう仕様だったため持続当てしか使いどころのなかった技であったが、前作途中のアプデで2段セット攻撃となり下投げ→空Nコンボが定番化してから現在と似たような運用をされるようになった。ホッピング没収の代わりに下投げ空Nコンボを得たとも言える。
前作では着地隙が大きかったため立ち回りではあまり使えなかったが、今作では着地隙が減った&バーストラインが低下したことにより振る場面がさらに激増した。
 
発生早め、威力高い、バースト力高い、判定強い、リーチ長い、持続長い、パワーの割に着地隙少ない、と7拍子揃っており全キャラの空Nの中でも最強候補に挙げられる優秀な技である。
威力こそ魔王様の攻撃の中では目立たないが、他キャラから見れば超火力、加えて出がかなり早い上に後隙が短く運びも復帰阻止も撃墜もこれ1つでできるという結構理不尽な技。
着地隙については全キャラの空Nの中では下位なものの、それを補って余りあるリターンの高さを誇る。
判定はすさまじく強く持続は長い、しかも横にリーチがそこそこ長いため横方向への空対空 対地への差し込みや暴れ下投げからのコンボなどもできる。極めつけは二段目の左脚に真空判定があり、左脚の見た目に対して脚一本分くらい下までヒットする。

前後隙や回転率を考えてもリターンが十二分に高い技だが、唯一明確に弱点と言えるのが蹴り上げるモーションのせいで姿勢の低いキャラ相手に機能しにくいこと。同じく優秀なリンクやアイクの空Nと比べて明確に劣るのはこの部分であり、相手次第で使い所が大きく減るのは痛い。
着地隙もガノンの中では少ないというだけで、下手に機動力のある相手に見せると着地を取られる。ゲッコウガなどにはジャンプ読みか復帰際の攻防でしか使えないため、
そういう相手には前作に立ち帰り下強中心のゲームメイクをすべき。
着地隙が大幅に減少したため狩られづらくなり、暴れ技としてもさらに強くなった
ガード硬直差も最低空なら大きくないため、回避を入れ込んでしまえば掴みはかわせるが、立ち回りで振り回す関係上OP相殺がかかりやすく硬直差もどんどん大きくなっていきガーキャンから反撃されやすくなる。
2段ともジャスガ可能な点にも注意。
後隙が激減したので前作の上スマ釣りのようなことも可能。ぶっちゃけ見てからでは狩れない。
背の高い相手にはちょっとガードが削れていると二段目でガードが漏れる。

間合い管理の牽制にも有効な技で、特に相手が中途半端な距離から突進技で来たとき等には引き空Nが効いたりする。
持続も長いため、カス当たり部分は非常に当てやすく、地上空中ともに振っていきたいところ。
 
後隙減少により1段目根本ヒットから着地→掴み、弱が繋がる。相手の高%崖際ではそのまま弱でとどめを刺せたりする。
また前作より二段目が格段に当てやすくなっているため高%の相手に雑に振るだけでかなりのプレッシャーを与えることができる。
崖からジャンプしながら繰り出すと同じくジャンプしている相手によく当たる。
ただし相手が降下中だった場合一発目しか当たらず反確が来るのもしばしばなので過信は禁物。

1段目先端を対地当てすると軽く吹っ飛んでしまい、中%あたりから何も繋がらない。低%ならほんのすこし吹っ飛ばす。
最速DAや空中緊急回避読み横スマ、空中後方緊急回避読み横Bなどが候補に挙がる。また対空当てでも1段目の後に急降下を入れれば2段目を当てないといった動作も可能…だが、この行動にリターンはほぼなく、どちらかといえば急降下を入れ込む癖があるプレイヤーがやってしまいがちなミスである。1段目を当てる位置が高すぎるとすっぽ抜けて2段目が当たらないこともある。

また空上、空下とタメを張るレベルの復帰阻止技。
タイミングとルートが合えば崖の下や横から復帰してくる相手に当てられる。
持続が有るのでかなり当てやすい。崖のところで置くようにすれば崖の2F狩りとしても機能する。
魔王様使いの強者が昨今目覚ましい研究をしている技でもあり、使い所はまだまだ見つかると思われる。
 
この技の存在により今作のガノンドロフは押しつけも出来るキャラクターになった。
今作は様々なキャラの空中攻撃が強い中、この技もその1つ。
判定やフレームが優秀な技は他キャラにも多くあるが、これ程汎用性の高い技はそうそうない。
鈍重なガノンでなければ修正は免れない技である。
この技筆頭に今作のガノンは立ち回りの弱さを技の強さでごまかすような性能に仕上がっている。
 
しかし乱用して読まれれば必ず狩られるためしっかりと運用を考えなければならない。


空前 頭蓋割(ずがいわり)


soramae.png

発生持続着地隙威力撃墜リーチ備考
14F4F13F腕17%
拳18%
腕107%
拳103%
1.5m最低空ガード硬直差:-7F

振り下ろすグーパン 拳骨 
CFのコンパチとして参戦したDX時代から、弱と同じく由緒正しき魔王オリジナルの技。元ネタは時のオカリナのガノンドロフが開幕で放ってくる地面パンチだと言われている。
魔王の空中攻撃の中ではかなり大振りであり癖が強いが、持続がある為頼る場面は結構多い
全キャラの空前中4位のバーストラインを誇り、終点中央で100%超えで当たれば大体死。
持続が長めの空中攻撃は急降下しながら出す事で判定を拡張する技術が一般的だが、この技も急降下の恩恵が大きく、大ジャンプ頂点から下りで出すと縦に2ガノン程の判定の壁を作れる。

使い方としては打点の高さを利用しSJ牽制を多用する相手への裏択や持続を利用してその場回避、崖上がりにSJから出して判定の壁で刺したり
ジャンプ回避で場内に戻って来る相手に持続で被せて退治
飛び道具をジャンプで避けてこれを被せると言う使い方でプレッシャーを与えるなどなど
前ステップで裏取り狙いの移動回避を誘いつつ、SJでわずかに後ろに下がりながら空前という移動回避狩りも可能、この動きは(ガーキャン)ジャンプで飛び込んできた相手の対空択も兼ねる。
ガノンの空前は着地キャンセルというテクニックや3F発生の弱で後隙をいくらか誤魔化すことが出来た初出のDX以降、評価が高くない時期が続いたが、今作は速いゲームスピードと攻撃優遇のゲームバランス、そして空中攻撃の着地隙が減ったことによって実践的な撃墜技としての評価を固めつつある。
当てやすさの割にバーストラインが低いので、中%以降では崖際でこれを一発当てれば勝ちという状況になる。そのためか、最近は崖上がり狩りで空Nの裏択としても使われ始めている。(空N重ねをされていないなら崖その場上がりorジャンプ上がりが安牌だろう、等と考えている相手には空前阻止が通りやすい)
空前は急降下しながら出すことで地上スレスレまで判定を出すことができる。これは空下も同じであるが、空Nが対地で機能しないような体格の小さい相手の場合、横の差し合いで使えるのが下強と空前くらいしかないという状況も普通にある。(空後も上手く出せば地面スレスレに出せるが、実戦の差し合いで狙うのは慣れが要る)その意味でもガノンの空中攻撃のもう一つの要であり、当て方のバリエーションは多く持っておいたほうが良い。普通に急降下するだけでは読まれるのでディレイで出したり、相手の後ろから背面向きで飛んで相手を飛び越え急降下で差す、二段ジャンプでディレイをかける、相手の差し込みに対し引きジャンプから壁を張るように出す等々、上級者程多くのバリエーションを持っている。
この技を警戒させることで透かし投げも通りやすくなるなど、新たな読み合いの起点にさえなり得る技である。

空中における頭上攻撃としての用途もある。発生F自体は空上に劣るものの、空上の威力は正面から斜め前が最も高く、頭上~背後になると威力の低下や吹き飛ぶベクトルが背面側に変化する等、決定打として欠けるようになるため場合によっては空前を選択した方が良い事も。

バーストラインも低く後隙と発生に目を瞑れば非常に優秀な技、振れるところでは積極的に振っていきたい
後隙はガードさせればガード硬直でチャラなので先端を当てることを意識しよう
減ったとはいえ着地隙は未だに長いが、前作に較べ出始め上方向の範囲が広がっているため当てやすくなった
発生から段階的に前方ほぼ180°が範囲だが、拳の真空判定が中々デカく、実際の判定は180°よりやや多めと言った所。
空気を殴ってるのに当たることもしばしばで、終わり頃の判定はガノンの中心からやや後ろにいる相手に当たったりする。
当て方が非常にシビアかつキャラクター限定だが、着地ギリギリに拳が真下に来るよう振れば崖掴まり中の相手を崖上から直接ぶん殴ることも可能。位置的に当たるとひとたまりもない。崖狩りの場面ではジャンプ上がり、その場上がりを効率よく狩れる選択肢のひとつでもある。
持続が長いというより判定が上から下に円を描くように移動しているのでタイミングが悪いと判定内なのに外すということが起こる
エフェクトと攻撃判定が同期していないのか、空前を出しながら着地するとエフェクトは当たってるように見えるのに実際の攻撃判定は着地で消滅していて当たらない、といった場合もよくある。これは空上や空後でも起こりうる。


空後 裏拳(うらけん)


sorausiro.png

発生持続着地隙威力撃墜リーチ備考
10F3F11F腕17%
拳18.5%
腕102%
拳93%
1.3m最低空ガード硬直差:-4F

空中で軽やかに裏拳
タイマンで殴れば20%を超える単発ダメージ+全キャラの空後中2位のバーストライン(1位はゼルダ)を誇る
癖がなくシンプルな性能だがその撃墜力は圧倒的で、終点中央で100%弱、崖端で70~80%もあれば大半のキャラは死ぬ
発生10F 全体35Fという軽めの連射性能が有りながら、大振り極まりないクルールやクッパの空後より飛ぶというのがガノンのバースト力の凄まじさを物語る
リーチが前作より減ったため当てにくさは有るものの、ガノンの空中攻撃の中でも最もバーストラインが低く、当て感をつけられると非常に強い撃墜択となり得る。
大J空後からもう一度空後を入力することで着地間際に空後を放てる。大J空後をスカしたからとガードを解除したり、着地を叩こうと近寄ってきた相手をぶん殴れる。
今作になってリーチが短くなったが、最低空で放てばガノンの空中技の中では最もガード硬直差が少ない(-4F)。
(3F発生のマリオ、ドクマリ上Bのような一部例外を除けば)最低空空後当てからの最速ガードでガーキャン上スマ・上B反撃を防げる。地上にベッタリと張り付いてシールドを張り、空中技にガーキャンを擦り散らかすような相手にはこれでお仕置きが可能。
ベクトルや当てた後の展開が非常に強力な技であり、背の高いキャラには狙う価値がある。
対地で当てやすいのは横B後の後ろ回避読み等。急降下を入れながらだと大体のキャラに入る。
相手のベク変によっては下投げから裏拳が入り、%によっては確定もする。
崖際で前投げを予測している相手に下投げをするとよく入る。
拳部分を当てると腕よりも1%ダメージを多く取れて撃墜も早くなるが、地上では意識することも無いだろう。
拳部分が当たりやすいのは崖つかまり奪い時のふわっと浮いた相手へ崖離し空中ジャンプ裏拳
これが当たれば位置的に相手はまずバーストするため積極的に早期バーストを狙って行ける


空上 後転脚(こうてんきゃく)


無題.png

発生持続着地隙威力撃墜リーチ備考
出始め 8F目
持続変化1 11F目
持続変化2 14F目
5+3+3F11F出だし12%
出だし以降13%
中盤以降根元12%
〃足先10%
終わり際根元8%
終わり際6%
出だし131
出だし以降120
中盤以降根元?
〃足先?
終わり際?%
1.2m最低空ガード硬直差:-6F

ガノンサマーソルトキック
前作に比べ発生が2フレーム遅くなったことでガノンドロフ最速の攻撃ではなくなってしまったが、
ジャンプの踏み切りが速くなっているためSJ最速空上での違和感はあまりない*2
後述の通り前作からの弱体化が目立つものの、威力高い、判定強い 範囲広いと相変わらず強い
お手玉、地対空、空対空、復帰阻止の攻防、下投げのコンボ 相手の突進や直線的な飛び道具の回避、ちょっと浮かされた際の暴れとその用途は数知れずとにかく頼ることになる。
タイミングが少々難しいが地上の相手にも当たる 戦場の台から降りながら相手に攻撃したいときに便利。
(斜め後ろにいる敵なら空後、真下なら空N、斜め前にいるならこれを振る。空前だと判定が出る前に地面についてしまい技が出ない)

SJ最速なら着地隙がないので、着地を狩ろうと近づく相手に横強等をお見舞いするなどの釣り行動も可能
相手がバッタしてくるようなら、それに合わせてSJ最速でこれを打ってやれば面白いように飛ばせる
大ジャンプ空上を見せると心理的に着地隙を突こうとしてしまう相手は多い。ここにつかみや突進を仕掛ける相手には空中ジャンプ→急降下空前が有効。
また、魔王様など背の高いキャラが相手ならSJ最速が頭にクリーンヒットする
最低空の爪先当てはガードされてもつかみによる反確を受けない
判定が多数あり出だしが12 足が上に行くまで13、そこまでのベクトルは斜め45度
足が上から後ろに向くときは根元と足先で威力が変わり根元が後ろ斜め45度 足先のベクトルが後ろの横
基本的に技の後半になるほど威力が下がると思ってよい
読み切って先おきすれば跳魚 フリップも潰せると言う非常に頼りになる技
特に魔王の上を通り抜けようという崖つかまりジャンプからの空中ジャンプは狩りやすい。

余談ながら、前作ではガノンの技の中で最も高性能な技とも言われ、コンボにバーストに復帰阻止に、果てはダウン連始動にとあらゆる場面で頼りにする技であった。
相手に背を向けて復帰阻止にこれの終わり際をこつんと当てると大半のキャラは死……んでいたのだが、SPでは終わり際の後ろ斜め下の判定が無くなった為、前述の擬似メテオが非常に機能し難くなり、更に前作の空下からのダウン連が没収されてしまった
使用感自体は前作とさほど変わらないものの、空N筆頭に他の技が強化された影響で弱くなった部分が目立ってしまう結果となった。疑似メテオやダウン連没収は単純な択が減ってしまい、できることが少なくなったと言える。対空差し込みへの牽制としても非常に有用だったが、バカみたいに強い空Nを持つガノンに対し、素直にバッタしてくる相手もあまりいなくなり、とりあえずの感覚で出していた前作からは振る場面は激減した。
とはいえ、空Nではカバーできない真上への牽制としては未だに頼りになる。また、空Nを立ち回りで振り回す関係上、空上を撃墜技として温存できるようになったとも言える。崖際の攻防やDAカス当てからの連携でバーストに使う機会は少なくないため、なるべく新品で当てていきたい。


空下 落雷蹴(らくらいしゅう)


sorasita_0.png

発生持続着地隙威力撃墜リーチ備考
16F3F16F胴17%
足19%
胴98%
足対空103%
足対地113%
10㎝最低空ガード硬直差:-9F

電撃を纏った凶悪な踏みつけ。
背筋がピンと伸びていた従来とモーションが変わり、上半身を反らすようになった。逞しい腹筋と胸筋が映える。さすガノン
発生前は体を屈めるモーションになるため当たり判定が小さくなり、攻撃を華麗にかわして踏みつけるといった上ブレ要素も持つ。
足判定は叩き落とす力が異様に強く、下方向に吹き飛ばす力は全キャラの空下中1位である。(2位クッパ、3位ガオガエン)
下に地面が無ければ0%で死ぬキャラもいる程で、崖の高度で10%もあればほぼ全キャラ撃墜となる。
上側に判定が薄い復帰技や復帰ルートが読みやすいキャラや相手には容赦なく当てて行きたい
forで没収されたホッピングは返還されず相手のダッシュアタックやダッシュ掴みへの牽制には使えないままだが相変わらず下方向への相手への攻撃には使える
腰から上を当てると斜め上に飛ぶ
空中で当てると地面に当たって上にふっ飛ぶが受け身を取れてしまうので信頼は出来ない。
『SP』では「電撃属性の攻撃は受け身が取れない」という“バグ”が撤廃されてしまったが、対地メテオは依然受け身不可である。
落雷蹴はメテオ技の中でも喰らった時の硬直時間が長く、地上の相手に当てる事で掴み、空上、空N、空後、さらには上スマなど様々な技が確定で繋がったりする。ただし上スマは確定帯が狭いので基本的には空Nか空上で追撃するのが安定か。
回避読みでもう一度空下を打ってみるのも面白い。
空下からのダウン連は空上カスあて範囲が狭まったことによりほぼ不可能になった(一部の大きいキャラには入るが、DAや横・下強くらいしか入らないので普通に空Nや空後を入れた方がリターンが大きい)
着地隙が小さくなった上、相手の攻撃をかわしつつこちらの攻撃を当てられるという点は相変わらず優秀
飛び道具を出し完全油断して突進してくる相手にSJ空下をぶち込む
近接でその場回避をとりあえず擦ってくる相手を大Jから踏みつける
などその用途は使い手次第でいくらでも広がる
突進してくるガノンの背中を取るように移動回避を重ねようとする相手へのお仕置き技としての価値も見出されている。
前ステップなどで移動回避を誘いつつ、その場あるいは若干後ろに飛びつつ空下を放つとコロコロ回避癖のある相手に面白いように刺さる。相手がガード張りっぱなしだったとしてもほぼノーリスク。裏取り対策には状況によって空前と使い分けていこう。
追撃を考慮すると非常に優秀な技である、狙える時は積極的に狙っていこう
また一部の長身キャラ(ロゼッタ・ゼロサム...)には大J空下が入りこちらは隙が無い、それらのキャラの反確についてはここでは省略する
崖離し空中ジャンプ空前を多用する相手へは上強よりこちらや空下Bの方が良い。
特に空下Bは斜め下に叩き落すのでかなり有効。%が少ない場合は空下で地面からバウンドした相手に追撃をしよう。
他キャラのメテオ系の空下と比べると、地面に埋まるような打ち方ができない。
崖上で撃っても崖下に足が出てくれないのが難点で、CFやキングクルールがよくやるような崖掴みの2Fに合わせるのは割と難しかったりする。
なので、相手が頭を意図的と出すような状況でないと当たらない。

★【スマッシュ技】★

過去作から大きく手が加わったスマッシュ。大剣を振るうようになり、そのバカげた威力と範囲で相手の立ち回りとメンタルを破壊する。
当然ながら武器判定のため、出すことさえ出来れば判定負けを起こして一方的に殴られるようなこともほぼない。
前作までより範囲が広くなっただけでなく、どのスマッシュも全キャラトップ3に入る撃墜力を持っており喰らえば早期撃墜は免れない。まさに一撃必殺を体現したような技で、誰もがこのスマッシュに破壊された経験があるだろう。
ただし発生と後隙面はどれも劣悪で、適当に振り回しても中々当たってくれるものではない。
基本的には崖上がりでの読み合いやジャンプ読み等で置いていく使い方になる。
前作経験者のプレイヤーは上スマッシュの使用感が大きく変わっているため、最初は戸惑うかもしれない。


横スマッシュ 斬岩(ざんがん)


yokosuma.png

発生持続後隙威力撃墜リーチ備考
溜めなし 29F
最大溜め 15F
3F38F(たくさん)24~33%63~30%
2.8m

ドリャァ!
強力な肘打ち*3を繰り出していた前作から一新。
アイクから盗んだに似たモーションで、凶悪な斬撃をぶちかます
威力バースト力範囲判定どれを取ってもイカれており、印象的なボイスも相俟って今作のガノンを象徴するワザである
発生は遅くなったが吹き飛ばしが上がり、攻撃範囲は前作の比にならないほど広がった 更にカス当たりが存在しない
終点中央マリオの撃墜ラインは、デデデ、クッパに次いで全キャラ中3位である。
一見アイクの横スマに似ているが、性能的にはほぼ完全上位互換でありあちらの立つ瀬がない。発生、リーチ、威力、吹き飛ばし、全体フレームにおいてこちらが全て勝っており、アイクの方はカス当たりまである。ガノンが負けている部分はホールドからの発生ぐらい。

バースト力は規格外そのもので、こちらの蓄積まで考慮すると70%もあればほぼ全キャラが撃墜圏内に入るレベル。そう何度も当てられる技ではないため、当たるときは大体OPが全くかかっていない新品であり、実戦ではスペック以上の撃墜力を見せてくれる。
崖で当たれば40%以下でも相手は死ぬ
ただし発生が遅くなった影響で前作のように相手の回り込み回避にぶち当てることは難しくなった
コロコロマンの対処等には上スマの方が向いているので、スマッシュの使い分けはしっかりしておきたいところ 横方向の範囲は横スマ>上スマ>下スマ の順である
先端は崖掴まりにあたり、真上方向にも判定があるため電気ネズミの復帰や遊撃隊の横Bのような突進技に置いておいたり、広い判定を生かして崖上がりや着地周りでの読みに置いておいても当たる
また見た目の通り後ろに振りかぶるので29フレーム目の後ろ上方に向けた剣に攻撃判定があるので、後ろでSJなどしている相手にも当たる(前方110°をカバーしているスマッシュ中唯一無二の超判定)
さらには、崖の近くで振ると(位置は要調整)崖を掴んでいる相手にも当たる。ゲムヲなど頭のはみ出るキャラや、崖掴まりをし続けている相手に振ると飛んでいく
ただ、持続が3Fと短いことから真上方向への攻撃判定は1F分しかなく、真上から真上少し前方向への対空攻撃としては結構弱い
このため斜め上側からの差し込みの迎撃には信頼を置けず、ジャンプ姿勢が横に細いような相手にはどうみてもエフェクト範囲内にいるのにスカしてしまうこともある。
対空用途では空上や上スマをぶち当てるよう使い分けたい
持続も3Fと短めで、上スマ6Fと比べ意外に弱めに設定されている。
他キャラの振り下ろし系横スマの持続と比べると(アイク(5F)、マルス(4F)、デデデ(4F)等)振り下ろしの剣のスピードが速い魔王様の怪力が窺える。
振り下ろしの際に前足をわずかに上げるが、タイミングが合うとFE剣士勢の下強などごく低い位置の攻撃を避けられたりする。だからといって狙ってやれるものではないが…。

タイマンでは振る機会もそうそう無いが、4人以上の乱闘、チーム乱闘では撃墜を量産できる。バースト力のみで言えば斬岩以上のデデデ、クッパの横スマは範囲が飛び抜けて広いとは言えず、乱闘で大量撃墜を狙える横スマとしては斬岩がナンバー1だろう。チーム乱闘ではクラウドとのタッグで大活躍するのは有名
範囲が広いので2人や3人同時に巻き込む事も容易であるが、分かっている相手は無闇に接近して来ないのでアイテムを餌にする、地形を利用するなど工夫しよう。

 
また、魔王の技全てに言える事だがシールドへの負荷が大きいため回避を誘発させたり、さらには最大ホールド追撃でシールドブレイクできる。回避読みで少しホールドするのも手
後隙はあるが範囲が広いため、鈍足キャラだと空振りやガード後を咎めづらいことがある
早期バーストが狙えるワンチャン力の高い技ではあるが、発生は遅く後隙は普通にあるため気軽に振れる技ではない
だからと言って封印技にするには勿体ない性能であり、凶悪な範囲を狩る強引で強力なバースト技として相手に警戒させるだけでも価値はある
真の魔王は最強の武器をここぞという時に取っておくのである


下スマッシュ 連携突(れんけいとつ)


sitasuma.png

発生持続後隙威力撃墜リーチ備考
溜めなし1段目 15F
 〃  2段目 35F

最大溜め1段目 11F
 〃 2段目 31F
1段目4F
2段目4F
1段目44F
2段目24F
1段目5~7%
2段目15~21%
2段目密着13~18%
1段目撃墜不可
2段目100%
〃崖背負い56%
1段目1.7m
2段目1.9m

前後へのキックを繰り出していた前作から一新。
クラウドから盗んだに似たモーションで剣を前後に突き刺す。トオオウリャッ
クラウドより大ぶりな分撃墜力に特化しており、キングクルール、アイク(後判定)に次いでふっ飛ばしは全キャラの下スマ中3位。
前後順番に攻撃判定が出るタイプの下スマだが前で当たると後ろに引き込み2段目もあたるといった特徴がある。
しゃがむようになり、地味に相手の攻撃をスカせる。
崖を背負ってる時に隙を晒した相手を崖側に吹っ飛ばすと言う用途で使える。
これにより崖背負いでは60%前後から撃墜を狙えるため必殺の威力がある。横Bの道連れもあり、相手からすると崖に追い詰めても逆転される可能性があるため強気な攻めを躊躇させることが出来る。
発動前に一瞬しゃがむモーションのおかげで、相手の空中攻撃を透かしつつ一段目を相手に当てることができる。
崖際でギリギリ先端の空中攻撃を擦ったり、その場上がり読みでとりあえず持続の長い空中攻撃を置きまくる相手には見てからこれでお仕置きしよう。魔王様とか
また、ガノンのスマッシュでは出が早くさらにこぼしにくくなったため最大ダメージを取りやすくもなった。

用途としては発生の速さを生かし反確からの早期バーストに、リーチを生かし崖上がりや着地狩りに使える。
2段目は根元まで判定たっぷりで魔王様とちょっと重なっていればヒットする。このため回避読みとしては前作よりも使いやすい。
ガノンのスマッシュの中では発生が最も早いがリーチは心許ない。立ち回りにもよるが1段目のリーチは短めでなにかと泣かされがち。
炎獄握→その場下スマは2段目の発生が一般的な横回避の全体フレームよりも遅いので受け身内側回避読みでは使えない
キャラ限のためもし使うなら覚えよう。
受け身内側回避読みなら振り向きを入れるか上スマや後SJ空下かSJ空後の方が良い。相手が崖を背負っている場合、振り向き下スマが最強の早期撃墜択となる。
2段目だけをガードさせた場合の硬直差は-13Fとそこまで大きくない。ノックバックもあるためよほど近距離でガードされない限り直接反撃されることはあまりない。崖端で後ろを向き、下スマを構えることで回避上がりには1段目からヒットしバースト、その場上がりからガードされても反撃を焦った相手に横強を入れ込むなど、崖上がり狩りとして扱いやすい。

ガノンのスマッシュの中では使用感が変わらないまま使いやすくしたという感じであり
上スマが釣りが不可能になった為代わりにこちらが使える。ちなみにダウンにも刺さる。
崖つかみの時に頭がはみ出る技を持つキャラ(ゲムヲ等)には二段目当てが狙える。
後隙が減った為ストックが減った後の無敵でも利用可能で、
横スマならガードされたり様子見からの最大火力を取られたりすることがあったりするが下スマなら見てから攻撃が間に合わないことが多い。
1段目の威力が低いため、カウンター持ち相手で拾われても大したことないのも地味な利点。
ベクトルが低く、後隙が比較的少ないのでそれなりに狙っていけるが多用は禁物
キャラ限ではあるが炎獄握を当てた際の内側受け身に確定するため特に崖端で炎獄を当てたときの択として重宝する
中%以降で崖端崖向き炎獄握にこれを少しホールドしてやると面白いくらいよく当たる。
何故ならこの状況、炎獄からの横強で即ストックが溶ける為、全力で受け身を取ってくるが、少しホールドしてやると受け身失敗、外回避(崖端なため)が狩れ、後ろ回避も拾える。ちなみにその場受け身からのガードは拾えないが、そもそも択として弱い為そうそうやってこない。
ただし受け身転がりの距離が長い相手にはその場振り向き下スマが当たらず隙を晒すだけとなるので実戦で使いたいのであればヒットするか否かを調べておこう。


上スマッシュ 天上斬(てんじょうざん)


uesuma.png

発生持続後隙威力撃墜リーチ備考
溜めなし 21~26F
最大溜め 11F~16F
6F34F剣先24~33.6%
根元21~29.4%
剣先86~47%
根元98~58%
前方1.6m
後方2.0m

前方へハイキックを繰り出していた前作から一新。
アイクに似たモーションで上方を薙ぎ払う。ハアッ!
背が高い分アイクより横に狭く縦に長い。
横スマほどではないがこれもアイクの技が霞む性能をしている。

前作に比べ判定、リーチ、横への攻撃範囲、持続が向上したが後隙が大きくなり、上スマ釣りのようなことは出来なくなったが、炎獄握からの読み合い、台上に乗せた相手に全狩りなどで使えるのが大きな強み。撃墜性能も上がっており、リュカ、フシギソウに次いで全キャラの上スマ中3位のバースト力を誇る。

キャラによっては受け身→後ろ側に回り込まれた時にその場上スマが当たるという壊れ具合。崖で炎獄握を受けた時のプレッシャーは計り知れない。但し、相手の回避距離次第で当てる位置は変わるので回避距離を把握すること。
通常は外したりガードされると大きな隙を晒すことになるのでここぞという場面で使うこと。
高さを生かした対空や炎獄握からの緊急回避読み置きがメインである。
30から40%では空下から連係としてだが、繋がりうる。ピチューに当てると45%もあれば星にできる(終点・戦場の場合)。相手がマリオの場合、始動時の相手のダメが48%の時に限り、確定コンボとして繋がる。多分
また戦場の台の真下で使うと台全体をカバーする。相手が台にふっ飛ばされた際に雑に振るだけで20%以上稼げる。相手の蓄積%が高いと相手は死ぬ
ガード削り性能も申し分なく、撃墜後の無敵時間をガードでやり過ごそうとする相手には最大ホールドでガードブレイクできる(もちろん逃げることも可能といえば可能だが、そのプレッシャーは計り知れない)
例えガードされたり起き上がりや転がりで回避されてしまってもガードが間に合う相手が不利とかいうレベルではないほどの読み合いを押し付けられる。
上方180度すべてカバーしているように見えるが、実際は後方の終了間際で攻撃判定が消えている。そのため崖無敵の切れた一定のキャラ、低姿勢のしゃがみや着地モーション中のキャラには当たらないことがあり、例を挙げるとゼルダの急降下空前&空後の着地隙が該当する。実際にこの技の後ろ側をとっさにしゃがみで回避するプレイヤーはおそらくいないと思われるが、姿勢が低いキャラに噛み合いで回避されるケースは稀にあり、めくり空中攻撃への反撃としては完全に信頼のおける技ではない。

★【必殺技】★

魔人拳以外はすべて移動を伴う突進技で構成されており、機動力の低い魔王の立ち回りを要所で補ってくれる。
スマブラにおいてキャラ毎の必殺技の位置付けは様々であるが、魔王の必殺技は一言で言えば流れ崩しの技であり、立ち回りに緩急をつけ試合の流れを変えるための起点となる技が揃っている。立ち回りの核になるような技こそ無いものの、手が詰まった時に意識するという意味では奥の手の選択肢であり、ある意味必殺技らしい必殺技と言える。
前作までは流れ崩しが主な使い所の技であったが、今作は上Bと下Bの撃墜性能が大幅に強化された事もあり、バースト場面でも使うことが増えた。


NB 魔人拳(まじんけん)


majinnkenn.png
・通常魔人拳

発生持続後隙威力撃墜リーチ備考
70F2F46F地上30%
空中38%
地上54%
空中10%
1.7m地上版アーマー11~67F

・振り向き魔人拳

発生持続後隙威力撃墜リーチ備考
80F2F46F地上37%
空中40%
地上16%
空中3%
1.8m地上版アーマー21~74F

スマブラガノンの代表技にしてガノンの図抜けたパワーを象徴する技
凄そうな気合いタメから強烈な暗黒裏拳を放つ
X時代~前作途中まではスマブラでキャラが出せる攻撃の中で最強の吹き飛ばしを誇っていたが、現在ではロイとクロムの最大溜めNBに負けている
とはいえ自傷なしでいつでも放てる技としては未だに全キャラ最強の撃墜力を誇る 
歴代シリーズを跨ぐ度に振り向きで強力になったりスーパーアーマーが付いたりと、少しずつ強化されていく不思議な技
 
タイマンにおいては事実上の封印技であり、上強と共にガノンの攻守択を減らしている原因でもある。*4
ゲーム全体的な高速化により当てにくさは増してしまった感じは有る
が、威力は相変わらずで事実上ガードクラッシュから当てていくのがメインになる為そもそも当てにくさは問題ではない
相手が感じる「どれだけ低%だろうが、シールドブレイクしたら終わり」という特有のプレッシャーこそが、この技の存在意義なのである
今作のガノンは上強の判定全てが確定ガークラになったり、大剣スマッシュはガード削りも大きかったりと、ガード削り性能がかなり強化されている。チーム乱闘などでは結構な頻度でガークラが起きるので、問答無用で振り向きをぶちこんでやろう。
優秀な空Nで相手のガードを出す癖を見極めてから狙ってみても良い
振り向き魔人拳なら相手が20%ぐらいでバースト圏内になるし、相手を端にずらしてから出せばさらに下がる。超早期撃墜択として頭の片隅に置いておこう。弾きジャンプオフならば、スティックを斜め上後ろ(60°程度推奨、浅くても45°)に一旦倒して離す→Bボタン→すぐにスティックを前に倒す の手順により、地上でも簡単にその場で出せる。
地上空中問わず、今作では発動から11F以内に背面側へスティックを倒すと振り向きが行える模様。12F以降は不可。
 
アーマー発生フレームまでに着地しているとアーマーが付く。(11~67F、振り向きは21~74F)
これにより、通常の立ち回りでも見てから魔人拳確定でした^^と言う場面が稀にあるため意識しておく
フレアドライブは攻撃後にリザードンが跳ね上がってる瞬間だと当たらない事があるがそうでない場合、中距離以降なら突進を見てから余裕で確定、近距離でも発動を捉えきれば当てることができる。クッパドロップや突進系の復帰技、特に崖上の相手にあわよくば攻撃しようとしてくるシュルクやセフィロスあたりにも刺さり得る。
ふっ飛ばし力も前作より上がったが、劇的に上がった訳では無いため低%だと耐えられてしまうことは少なくない
 
台やうさぎ頭巾が必要だが空中版ではさらに威力とふっ飛ばしが劇的に上がる
ただし空中はアーマーがないため妨害されやすい…

台使用空中版セットアップ例
  • 戦場上台→前回避後or反転斜め大J→空J→振り向き魔人拳→位置調整(上下台の外)→崖際の相手
  • 戦場上台→前斜め大J→空J(すぐにスティックを後ろに一瞬弾く)→反転振り向き魔人拳(空ダ4式)→位置調整→崖際の相手
  • 戦場上台→前回避後or反転大J→空J→振り向き魔人拳→位置調整(上台の外・2つの下台の間)→下台・下台すぐ下の相手
  • 小戦場台(戦場下台)→大J→空J(垂直推奨)→通常魔人拳(打つ時点で台少し外)→地上の相手
  • 戦場上台→大J→空J→通常魔人拳→下台の相手

以上は地上の相手を外側に飛ばすセットアップ。ものにより、カービィ等低身長の相手に対地で当てる場合はほんの少しディレイを入れないと頭上をスカってしまうことがある。

当然だがセフィロス*5以外のカウンター持ちには特別な状況下にでもならない限り使ってはならない。考え無しにぱなそうものなら易々と1スト(1点)が吹き飛ぶ
 
※地上発動でブリンスタなどのステージダメージがある場所だとひたすら食らい続けるので注意


上B 雷神掌(らいじんしょう)


ueB.png

発生持続着地隙威力撃墜リーチ備考
掴み14F
打撃34F
掴み15F
打撃3F
30F掴み1.9+1.9+1.9+1.9+9=16.6%
打撃7%
掴み131%
打撃196%
崖際掴み80%
前入力2.0m
入力なし1.8m
掴み相殺なし
掴み成功後の後隙
掴み無敵あり

相手をつかんでバチバチするファルコンダイブのパチ技 
終わり際に右フック(通称:ガノンクロー)が追加されてる為ちょっとだけ追撃耐性があるが、
上B技にしては発生も移動速度も遅いため復帰阻止の的になりやすい
前作に比べ上昇距離は伸び、ダメージと吹き飛ばしが増え、バチバチ時間が少し短くなり、掴んで爆発した後のガノン側の跳ね返りが大きくなった
これにより攻撃性能は上がったが、前作のように何度も上Bを当てて復帰するのは難しくなった。
跳ね返りが大きくなったため、横方向に届かなくなってしまう。もし連続して掴まされてると思ったら連打しよう。
ただしこの場合技を出す位置が上がるためスカした場合尻もち落下おじさんになり相手の横スマが確定したりする。ジャンプの回数などを常に把握し可能な限りみてから対応するのが理想。

ふっ飛ばしが弱く、ほぼ用途としては復帰専用だった前作と打って変わり、相手のガードにワープして吸い付き崖外へ吹き飛ばせる変態チックな技になった。
ガーキャン上Bが今作からやりやすくなったのも追い風。ガーキャンの発生は掴み<上B<上スマである
すり抜けられる台の上でシールドを張って待っている敵や上に打ち上げられてからステージに戻ってくる敵、バッタなどに振ると当たりやすい
斜め上へのジャンプに見えてスティックを相手方向に倒せば掴める距離は実は横強より長い。横方向への掴み判定が発生するのは14F目(掴み判定発生の1F目)のみであり、それ以降の判定は魔王様の頭や肩付近に留まる。
地味に投げバが出来る技にまで変貌した。さよな雷神掌
ガードを固める相手に出すとバーストが可能。小戦場や戦場だとそのあとの追撃も受けにくいため狙いやすい。
歩きでプレッシャーを与える事に夢中になって横入力を忘れると敵前で華麗に舞うおじさんになってしまう為、入力は怠らないでおこう。
横方向のリーチばかり取り上げられがちだがそれ以降の判定も中々手堅く、暴れ技を出しながら降りてきた相手を一方的に掴める事もある。
特にクローを出す前の身を屈める瞬間はほぼ真空判定の掴みとなるのでこのタイミングがもっとも技のぶつかり合いに強くなる。崖上がりに空中技を重ねたり、こちらの下からの復帰に攻撃を合わせようと崖で待機しているような相手も掴んで追い払えるだろう。
また、復帰阻止にも使える。相手が崖の外まで復帰阻止してきた際は空中攻撃を回避などで躱したら思い切って敵の方向にこの技を出すと敵を詰ませることができなくもない。ヒットしなくても背中で崖を掴むので一応復帰も可能…だが、あまりにもリスクが高すぎるためオススメはできない。
いずれの場合も攻撃用途として使う際外すともれなく着地ペナルティにスマッシュをお見舞いされるので注意 崖掴み出来る位置だとよい
台上で呑気に待っている相手にフックが当たったりするので復帰の時下入力で崖をつかまずわざと出してみるのも良い
ただし崖掴みを狩る系の攻撃を出されていると負けるので注意する事、マック、リュカにはご法度
(特に魔王様は普通にそのまま上Bで崖を掴めば崖掴みを狩る系の攻撃がほとんど当たらないので勝手が変わる)
前作はありえないくらいクローの真空判定が広かったが、多少修正された(今作でも崖を貫通してギリ攻撃できるくらいはある)

復帰際にこれの掴みが相手に当たると『相手の』崖受け身ジャンプ攻撃なんかが確定してしまうので注意する事
崖外なので殆どの技でバーストの危険があり、上級者同士の対戦でこれを崖下で『当ててしまう』ことは死を意味する。しっかり受け身確反を入れてくるなら、相手はガノンを分かっているプレイヤーだろう。
当たってから少し猶予があり、吹き飛ばすタイミングが一定なのも大問題で目で確認してからも受け身仕込みが間に合ってしまう。
とはいえ今作は上B掴み後の跳ね返りが大きくなり、一定%以上では受け身不可等追い風要素もあり、そもそも崖の形状次第で勝手が変わるため即死どころはかなり減ったと言える。

Ver.11.0.0にてまさかの強化。吹き飛ばした後の硬直が大幅に減少し、身を翻すモーションのあたりから操作可能になるという魔王使い悲願の上方修正を受けた。
相手の空中攻撃性能、崖との位置関係と受け身ジャンプ次第で確反を貰ってしまうのは相変わらずだが、
空中ジャンプ、空中回避が残っていれば即座に出せるようになったのでよほど発生の早い攻撃でなければまず回避が間に合うように。
少なくともディレイをかける類の攻撃は当たらなくなるので崖外での安定感が増した。
アプデ以前の感覚で壁受け身ジャンプから反撃しようとする相手に空Nや空上で攻撃することも出来るだろう。
なお空中回避が残ってないとやっぱり確定する。
ちなみに今作のCPUはLv.9でもやらず、ジャンプなし崖受け身から自身の復帰を優先するため練習が不可能である。
また、吹っ飛ばした後の硬直モーション中は終了まで掴み無敵が付いているが途中でキャンセルしてしまうと掴み無敵が消えてしまうので覚えておこう。参照
そんな場面は滅多に遭遇しないと思うが...

前作では崖掴み判定が異常に広く(ひっかきの時崖から1ガノン離れても掴めていた)、
むらびとの崖待ち横スマに対し、落ちてくる玉をスカさせつつ崖を掴める程の高性能だった。ポーズをかけて1コマ送りで見ると、上Bモーションが完全に終わったあとに1ガノン以上動いて崖掴みのモーションに入るため瞬間移動している様に見える。
が、今作では下方修正されてしまい、寧ろ非情なくらい崖に吸われ難くなってしまった。(それでもある方ではあるが)
この技自体の移動距離自体はとりわけ低いというわけではない(リンク上Bに匹敵)のだが、
掴み判定が発生している1点を除くと空中攻撃とのぶつかり合いに弱く、おじさんの空中横移動速度(加速度含む)が全ファイター中かなり下なのもあり、
ちょっとした攻撃を受けただけでもう帰ってこれなくなることはザラ。
上で述べた受け身反確などの要素もあり、復帰阻止耐性に関してはかなり下である。
アイク・クロム・クラウド・ガオガエンと違い道連れが狙えないのもマイナス。
ただし、投げ技なのでカウンターで詰ませられることはない。

今作では前作のCF以上に吹き飛ばしが増え、ダメージも大幅に上昇したため、復帰時に背面で打って相手をバーストすることが出来る。
トッププレイヤー同士の対戦では相手が低パーセント時、崖下からの相手復帰にギリギリまで張り付いて上Bを打ちステージの真下に受け身が発生しない程度にフワッと飛ばして復帰を詰ませる高等技術もある。
前述した通り、崖の真下あたりから復帰する際、あえて反転上Bにすることで復帰阻止で崖から降りてきた相手に吸い付き返り討ちに、なんて芸当も可能。
相手を迎撃しそのまま反動で崖上に戻る華麗な魔王様
ただし、反転上Bにすると技終了後まで崖掴まりできないため、読まれたり冷静に崖上で待たれたりすると痛い反撃を食らう。連発はやめておこう。

これは魔王様に限らないが、下入力をしている間は崖に捕まらない仕様のせいで上Bを早出しした後急降下で急いで崖を掴もうと(またはガノンクローを出した後)下入力し続けるとストックとメンタルが削られるので注意。


下B 烈鬼脚(れっききゃく)


DB.png

発生持続後隙威力撃墜リーチ備考
16F20F44F先端16% 先端以外14%先端138%
先端以外156%
崖際先端87%
6.3m

闇のオーラを纏い足を突きだして突進する。
これもファルコンキックのパチ技。
如何にもなオーラと威力が高いことから、さぞ強そうな判定のように見えるが実際は靴の部分にしか攻撃判定がついていないという慎ましい技*6。突進技という性質上、技のぶつかり合いはあまり起きない方だが、特に武器判定持ちになどに安易に打ってしまうと返り討ちに遭いやすい。
ただし、威力の高さから弱い飛び道具(ヤンリン弓など)なら掻き消しつつ突進し続けられる。これで消せる飛び道具持ちにはこれでバーストさせたりできる。
OP相殺の対象であるため新品であるという前提が重要。とどめを刺したい場合は温存しておこう。
今作で先端の威力、移動距離、移動速度もろもろが大幅に強化され、なんと移動距離自体はファルコンキックとほぼ同じになった。
前作に比べ今作では攻撃判定の位置が低く、しゃがんでいるちびキャラや、ダウンしている相手にも当たるようになった
その反面、空中にいる相手には当たりにくくなり、PKファイヤーなど一部の飛び道具が越えられなくなった。

基本的に、下強が当たらないくらいの距離でうろうろしている相手への強襲や、(炎獄などから)移動回避読み、中距離での相手の後隙への差し込みに使う。
また、今作は前作より撃墜性能が増しているため高%では直バーストも狙えるようになっている。上Bと並び、バースト力に大幅なテコ入れがされた技である。

序盤に低%で当てた時に、前作では反撃が確定していたが、今作は吹き飛びベクトルと後隙軽減のため反撃を貰いづらくなった(そもそも論として、低%で烈鬼を当てるのはあまりおいしくないと思われる)。
できれば、中盤以降の流れ崩しとして当てていきたい。
上手くやれば、中距離の心理戦において攻めの択としてちらつかせ、相手を揺さぶる効果(通称:ガノンプレッシャー)を出していける。

前作でもあった、崖際に終わるように出すと後隙がなくなり即空中落下に移行する烈鬼キャン(崖キャン、エッジキャンとも言う)というテクニックは今作でも健在。
烈鬼キャンからの空Nや崖つかみなど、立ち回りで狙って行けると撃墜のバリエーションが広がる。ネタ(?)として、ジャンプ読みで空中ジャンプ空下を置いておくと一部キャラは0%からでも復帰できない、いわゆる0%即死のようなものが前作にあった。著者は今作では当てられたことがないが、狙ってみるのも良いかもしれない。

また、単体でも相手を崖外に飛ばした際の追撃に使える(通称:崖外出張、出張烈鬼脚)。
上に述べている通り、判定の範囲が低くなったため当てづらいと思われがちだが、
ジャンプを経ずに崖外に追撃するという点から、空中攻撃と比べテンポが違うので案外当てやすかったりもする。ただし、過信は禁物。外したら今度はガノン側が復帰阻止される側に回ってしまうリスクもある。
緊急回避を既に使っていてバーストできそうな%帯(80%以上あたり)の相手などにはねらい目。
試合後半で当てると相手はほぼ死ぬ。ジャンプを読んで当てていこう。

流れ崩しからバーストまでお世話になる技。うまく立ち回りに組み込んでいこう。

余談だが、実は地上烈鬼の着地隙は1Fという破格性能である。なおそれ以外は...
参照


空下B 空中烈鬼脚 or 衝撃波


sitaB.png

発生持続着地隙威力撃墜リーチ備考
出始め 16F目
持続変化 19F目
着地直後 2F
出始め3F
持続 12F
着地攻撃2F
44F(いっぱい)出始め15%
持続14%
着地攻撃8%
出始め対地129%
〃対空120%
持続100%
足1.5m出始めメテオ判定
着地攻撃は相殺し、怯む

足を突きだして5時の方向に突進 出始めにメテオ
その一瞬を超えた後は威力が下がるがふっ飛ばし力が上がりベクトルが上になる
今作では対地メテオで受け身が取れるということは起こらず、普通に相手が跳ねるので受け身から反確を貰うという事はなくなった。
とはいえ後隙の長さ故に空下始動のようなコンボは当然出来ない。ガード・回避等で防ぎきられると反確なのは変わらないのでほどほどに。特にキックをジャスガされると着地攻撃の判定がなくなるという律儀な弱点まで設定されており、無闇に振ったらまず痛い反撃が来る。
お手玉拒否にぶっぱしたりスマッシュホールドしてるのを見てから突っ込んだりする
またガードを削る能力が高めでこれをガードさせればパリンも可能
ただ新品のガードでは削りきれず少し残ってしまうため、少し削れた状態で打つ必要がある。
この時背の高い相手(wit fitトレーナ、魔王様等)に対してはガード漏れに当たるのを防ぐため相手のほんの少し手前で打つと割りやすい。
メカクッパやブレード、コマ等を下に落としながらこれを当てることで、ガードが弱くなった今作では無傷からパリンできる。覚えておいて損はない。
ただし非常に隙がデカく(特に後隙)基本的にバクチ カウンター持ちにも注意
ついでに暗黒のヒットストップがあるので冷静にガードを解除して衝撃波のみで安く済まされることも多い
出すなら相手がジャンプしたのを見てからが良いだろう ただしこれを誘う為の空ジャンプに注意
投げお手玉に暴れで擦っても良いが外した時が怖い
崖からのジャンプ上がり、崖離し空前などを読んでSJ最速烈鬼を崖端に置いておくととメテオを叩き込める。特にサムスに有効。脳死崖離し空前はしっかり狩りに行こう。
また下への判定が広く、崖捕まりの無敵が切れているところに同様の方法で上からメテオを叩き込むこともできる。でも結構シビア
しかし攻撃判定は下半身にしかなく、崖外に飛ばされた時に安易にぶっぱすると空後等を当てられる。
空対空でも差し込みに使えるため相手の空中攻撃を外したのをみたら咎めていくことが重要
特に空対空なら持続部分を当てることが容易…と言うか大抵持続部分が当たるため稲妻が出て早期撃墜可能、狙っていきたい
判定そのものは強くないが判定が出っ放しで突進すると言う性質上潰されにくい(クッパドロップなどが潰されにくいのと同じ)
大体のキャラに攻撃を合わせられると負けるが特に合わせて潰しやすい技を持っているキャラには特に注意しよう
ロゼッタの上強空上(超判定) クッパの上スマ(無敵) マックの上スマ(アーマー)デデデの横スマ(武器判定) ネスの上B(飛び道具)等とにかく多い
しかしちょい斜め上から突進なのでマルスの上スマやトレーナーの上スマなどは完全に軸が合わない限り潰せたりする

復帰阻止にも使え、大J頂点から下B→終わり際に空中ジャンプ→空中ジャンプ頂点上Bまたは大J頂点→空中ジャンプ頂点→下B即上Bで復帰できる(通称ガノンウォール)
シビアっぽく見えてそこそこ簡単なので頭に入れておこう、なおラグや入力ミスで失敗すると死
確定どころで力が入りすぎて下Bの際に一瞬急降下してしまいちょっと距離が足りなくなって復帰できなかったり
出始めのメテオで撃墜するとかっこいい 魔王様は死ぬのでストックに余裕がある時に狙おう

2F烈鬼というテクが存在し、崖をつかむ瞬間2F無敵が切れるところに烈鬼の持続を当てるという技がある。
当てればかなりプレッシャーを与えられる上に、メテオ部分が当たると崖から離れるように落とされるため即死
今作では急降下の方向が若干真下寄りになったため、下方向からの復帰にウォールを当てやすくなった

実は空中烈鬼も崖キャンが可能だが、この界隈のタイマンルールだとギミックオンの動く台がほぼないので残念である..。参照


横B 炎獄握(えんごくあく)


Sb.png

発生持続後隙威力撃墜リーチ備考
16F15F29F(いっぱい)12%
掴み引き離し4%
撃墜不可4.3m有効範囲いにしえブロック5個分(3/ganon)
掴み相殺なし
掴み成立後アーマー18~39F
相手側ヘビーアーマー耐久値11%

腕を突きだしながら相手をつかみ魔力を相手に送り込み爆発させてダウンさせる
ダッシュ掴みが死んでいるので中距離でのガード崩しはこちらに頼ることになるがリーチが下Bにくらべ1.5ガノンくらい短い
当てたら魔王ジャンケンが始動し、勝てればそのままバーストもあり得る。
この技の存在故にスマブラXでガノンは3弱を脱し、前作forでもワンチャンおじさんの異名の所以となった歴史ある技 そして....
なんと今作は爆発させたあとのガノンの硬直軽減により全キャラに受け身失敗から下強が確定で入る
キャラによっては横強なんかも
ただ前作より受け身が取りやすくなってはいる模様
受け身をたまにする相手に迂闊に下強などを出すとケツを掘られるので注意が必要
序盤に当てられたらラッキーで、後ろ受け身か前受け身かで相手の大体の性格が分かる。
後ろ受け身なら安定択を取るタイプで、将来100%くらいの崖行動で崖登り後ガードに上Bが通ることが多い。
前受け身なら裏択を取るタイプで不利でもあわよくばリターンを取るという発想があるため暴れが多くなる。
暴れを見てから狩るといった行動がとりやすい。前受け身からの横強などでこちらを攻撃してくるタイプはさらに強気。
開始直後の序盤の受け身は特に性格が出やすいため対戦中頭に入れておくと良いだろう。
崖際で飛び出た際スティックをフィールド側に傾けてないとそのまま尻もち落下で落ちる仕様は消され、自滅リスクは減ったが崖内からの崖奪いが出来なくなり、低リスクでの横Bが撃ちづらくなった

突進投げなので投擲アイテムを持った際ガードを固めた相手には通りやすい
ちゃっかりアーマーもついてる(掴み成立後18~39F)ので乱闘では邪魔されにくい。タイマンでもトゥーンリンクの爆弾やスネークの手榴弾などで掴んだ後爆発のせいで離されることがない。

格上相手でも対等な次元に引きずり下ろして読み合いに持ち込むことができるという点で、魔王様の無限の可能性を匂わせる技である。トップレベルの強者はほぼ例外なくこの技の真価を引き出し、理論値(33%)を遥かに上回る追撃成功率を叩き出している。
しかし、距離がそこまでない為、回避、ジャンプ等でかわされると後が悲惨なので、決して出し得な技などではないと理解すること(そもそも横Bが出し得な状況など存在しない)。

また、起き上がりで過剰な火力のスマッシュを置くプレイヤーが居るがきちんと自分と相手の蓄積を見て技を出すこと。
失敗したら自分が死ぬような読みを置くのは厳禁だし、強攻撃で相手を倒せるのにわざわざスマッシュを置くのは損である。

この技自体もしっかり掴み扱いである。下投げ直後なんかの場合は掴み無敵時間に引っ掛かる。
横Bを普通に当てた場合は相手が起き上がった時点では掴み無敵状態が終わるので問題ない。
忘れがちなのが横Bや上Bが相打ちで不発になった場合で、うっかり掴み無敵時間中に掴みを出さないようにしたい。
復帰時の上B相討ち→相手の復帰経路を塞ぐように横B道連れを狙う→掴み無敵時間内なので空振りして落下なんてことにはならないように。


空横B 空中炎獄握


SBB.png

発生持続着地隙威力撃墜リーチ備考
16F12F20F or 29F15%撃墜不可*74.2m有効範囲いにしえブロック5.5個分(3.5/ガノン)
掴み相殺なし
相手側ヘビーアーマー耐久値11%
受身不可

横方向に移動後、掴んだ相手を地面にたたきつけ爆発させる
叩きつけたあとに読み合いタイム

下スマを最速で入力し、少しホールドしてから放つとその場上がりと後ろ受け身を狩ることができる。

空中で出すと尻餅判定になり、崖下で暴発するとまず帰れない。

着地隙についてだが、どうやら空横Bを出す一定の高度20F着地隙になるか、29Fの着地になるか決まるようである。
※大体位置的には、大J踏み込み3F+14F目の高さより上で出すと20Fの着地隙になる。
つまり最低空より、大J頂点より上で空横Bを入力すると着地隙が減るのである。(不具合なのだろうか..?)
とはいえ、9Fの着地隙差があるとはいえガノンではあまり恩恵は感じること少ないだろう...

移動距離は狭いが横へすぐ復帰したい時にはこれを使いたい
崖に対し横Bの手より下を押し付けると持続が終わるまで空中に留まり崖を掴んでくれないが、手の辺り?(要検証)を崖に当てると持続が終わってなくても崖を掴め、隙を減らせる。高さ調整が重要。
因みに前者の場合、復帰してくる相手に道連れの掴み判定を置いておけ、崖上の端っこの方に棒立ちしている相手を“崖外から”掴める。流石魔王様の吸引力。

崖掴みからジャンプ最速横Bをすることで、崖上で隙をさらした相手やガードを張ってる相手を掴んで叩き落としながら崖を登れる
空中版は受け身不可なので択を前、後、待機、起き上がり攻撃の4つに絞ることができ、確定追撃ができないぶん読み合いのチャンスは増える
その場起き上がりはつかみが確定し攻撃起き上がりにはガード→つかみ(or上スマ)が確定する。
前回避はDA(フィットレ、サムス等、回避距離が長い一部キャラには当たらない)、下Bが確定、
後ろ回避は下スマ、反転横スマが確定する。
だがあくまで奇襲であり、判定はそこまで強くないため、(攻撃を振られると普通に負ける)無闇に使わない事。

台上に落ちた相手の受け身や起き上がりに出すという選択肢も有効。
台上に落ちた相手はコンボやこちらの強襲を嫌ってガードを固める傾向にある。
起き上がったのを見たら空Nが届きそうで届かないあたりの範囲で空横Bを出すと高確率で当たる。
(あんまり遠いと見切られてジャンプで逃げられる)

もちろん台上での立ち回りでも重要なアクセントとなる技。空中攻撃がバカみたいに強いガノンがジャンプした場合、相手はガードや引きステ等をしておくのが無難な択となり、そこを崩せる裏択として機能する。台があるならば台降りしつつ着地前に横Bで奇襲するのもアリ。今作のガノンは押し付けもできるようになったが、だからこそこういった対の択が活きてくる。立ち回りに変化を持たせるためにも要所要所で掴みかかろう。
ガーキャン択としても使える。やり方はガードをジャンプでキャンセルして即横B。発生自体は遅めだが範囲が広いため、リーチが長く直接反撃をとるのが難しいクルールの王冠や勇者のライデインにも確反を入れられる。

忘れてはならないのが道連れ
レバガチャにより抜けられるようになり、その場合こちらの方が早く死ぬが、相手の方がダメージがある場合は抜けられ辛い
但し今作では道連れ系全部が相手を下に叩きつけているというのに魔王様側が先に落下死するという致命的改悪を施された為
「ラス1同士ならこれで勝ち確」が通らなくなり空横Bの真価・魔王随一級の浪漫が殺がれてしまった。おのれ…調整班!
勿論お互い2ストック以上かこちらが1スト以上リード時であれば道連れを仕掛ける事は依然可能であり、
2ストック以上同士ならダメージレースで負けている時の強力なリセット機能を持つ。
但し道連れの拘束力は高くなくこちらが0%~10%、相手が100%~150%でもレバガチャで抜けられる事も
対CPUでは掴まれた瞬間にレバガチャを最速かつ高速で行ってくるため道連れバーストをし辛い。
トレモで『止まる』に設定したCPUを終点崖際で蓄積を最大の999%に設定したうえで道連れしようとしても、バースト直前で投げ抜けされてしまう(もっとも縦方向によほど復帰力のあるキャラでなければそれでも充分だが)。
なので理論上は常に投げ抜けされる恐れがあるものの、対人の場合はつかまれたと相手が気付くまでの時間やレバガチャ速度にも左右されるため、気付いたころには手遅れとなっていることが多く、未だに強力。
一応自分の方が%が低い程抜けにくい。
掴んだ際ちょっと動けるので道連れ時は崖外にスティックを倒しておこう
ただし狙ってると相手に意識されるとまず当たらないので奥の手はここぞという場面にとっておきたい
レバガチャで道連れ拒否してきた相手は空中ジャンプが残っていれば空中ジャンプ→上Bで再び掴みかかる事が可能。連続つかみペナルティには当たらない。
道連れされかけて焦った相手を上Bバチバチからの崖メテオ、かつ魔王はちゃっかり復帰するという相手が台パンしそうな連携が出来る。

ちなみに、叩き付けの時に何らかの理由(バナナのかわや地上で回転しているロボットのジャイロの真上に落ちた時など)でガノンに転倒や怯みが発生した場合相手はダメージを負いつつ横方向に強く吹き飛んでいく。前作forのカスタム横必殺技『炎獄波』に似ている。
この吹き飛ばしは中々に強烈。相手の設置したバナナのかわがある状態でこれが発生すると、終点中央マリオなら125%あたりから致命演出が発生する。
自分ではなく相手の設置したアイテムに左右される点、かつその部分にピンポイントで叩き付けないといけない点から狙って行うのは至難の業。
アイテムなしルールではそもそも実践不可能だが、ディディー、ロボットが相手の場合は可能。所詮はネタに過ぎないが、実行できれば中々に侮れない威力となる。

今作ではタイム制乱闘時に道連れ相手の得点権を、道連れ前に攻撃を当てていなくても得られるようになった(但し道連れ落下中に第三者や第三者の攻撃に触れると得点権がその人に移る)ストックタイマン勢には要らぬ強化
具体的には
魔王様と一緒に落ちる

魔王様が な ぜ か 先に落ちる

掴みが解除されその時に微ダメが発生

相手が落ちる

ポイントが魔王様に入る
という原理。

その他


掴み技


掴み

tukami.png

発生持続威力リーチ備考
掴み8-10F
D掴み11-13F
振り向き掴み12-14F
共通2F掴み殴り1.6%掴み90㎝掴み相殺あり

図体がデカい割に全キャラ最低レベルの掴み範囲だが、他の技の発生上ガーキャンはこれしか間に合わないケースも多い
飛び道具があり横Bがしづらい相手にSJ急降下スカし掴みなども必要なので当て感を磨いておこう
発生だけは標準的だが、その場掴みの発生が自身の弱より1F遅くなってしまった
今作より、掴みの対地・対空判定が差別化されており、対空だと対地よりわずかだが掴める範囲が減っている(全キャラ共通の仕様変更)。
・・・まあガノンが対空に掴みを繰り出すこと自体ほぼないため忘れてもよいが。

掴み打撃 膝蹴(ひざげり)

thukamidageki.png
膝蹴りを喰らわせる
威力は3→1.6と下がったが連発できるようになった
スカし投げ等掴む場面は意外と多いため入れられる場面ではちゃんと入れておきたい
コンボの少ない魔王様でワンパターン相殺を効率的に解除できる手段
ワンパターン相殺を解除しにくいとはいえ決め技の多い魔王様で意識する必要性は比較的薄い
とはいうものやっておいて損はない。60%くらいから2発くらいは入れるようにしよう。
空NやDAといった立ち回りで頻繁に使う技のOPを解消できればバーストがより容易になるので
下投げコンボが出来なくなる蓄積帯で掴んだら抜けられない程度には蹴っておくと良い。
それ以外にも飛び道具を下Bで掻き消したいファイターが相手なら多めに蹴っておきたい。
相手の技と下BのOPの乗り具合次第では、相殺モーションに移行し魔王様だけが隙を晒してしまう。
下Bを極力新品に戻し相手へ圧力をかけるのは、立ち回りが常に不利な魔王様では地味ながら重要なのだ。

CPU Lv.9はつかみ成立と同時に物凄い勢いでレバガチャをしてくる(恐らく最速抜け)ので、どの程度の蓄積帯でどのくらい掴み打撃を入れられるかが調べられる。
上位プレイヤーとの闘いともなればガノンでは接敵するチャンスが少なくなりがちなので当てやすい空NなどのOPを掴み打撃で解消すれば立ち回りを疑似的に強化できる。
投げられた時のベク変に備えるためや、単純に面倒臭いから等の理由で相手がレバガチャを怠るようであれば目一杯蹴りつけてやるといい。


投げ

前・上投げは単発ダメージ量がそこそこ優秀。
下投げは低%でのコンボ始動や、中%でもベク変ミス依存ではあるが撃墜まで狙えるコンボ始動に使える。
しかしそれ以外の性能については平凡といったところ。投げ撃墜を狙うには相当な高蓄積が必要で、ガノンならその蓄積まで耐えられている=相手の撃墜拒否が相当巧みだったということになるため、コンボが通る序盤を除くと積極的に狙う択ではない。
積極的に狙うのは密着していてつかみ以外の択が間に合わない場合や、崖際で確実に崖待ち展開を作りたい場合くらいか。
横必殺技、上必殺技とリターンの高い投げ技を2つも持つため、通常投げの性能は抑えめに調整されたと思われる。
全キャラ共通の仕様だが、投げモーション中は全身無敵となる。リンクやキングクルールなど、戻ってくる飛び道具を持つキャラに対し、
飛び道具をジャンプでかわして掴む→投げモーション中の無敵を合わせて戻りの飛び道具をやり過ごす、という流れはキャラ対策において非常に重要。


前投げ 剛突(ごうとつ)

maenage.png

発生持続威力撃墜備考
11F2F5+8%中央219%
崖際148%
無敵1~13F

みぞおちをなぐる ダメージが高く、ラインを詰める力が高いので下投げコンボが繋がらない蓄積の場合は基本これ
他キャラと比較してもかなり威力が高い方
今作はバースト力が上がったためホカホカ状態では高パー崖際で掴んだらこれもあり
後投げよりベクトルが低いこともあり、より投げバに向いている
相手のずらし猶予を与えないためにも、投げバを狙う際はつかみ打撃を入れずに即投げを心がけよう。

後投げ 衝脚(しょうきゃく)

usironage.png

発生持続威力撃墜備考
12F2F5+5%中央197%
崖背負い146%
無敵1~14F

後ろへ蹴り飛ばす 崖際背負いでつかんだらこれで攻守逆転したい
崖を背負っている状態でホカホカ補正があれば120くらいでも撃墜可能
しかしベクトルが斜め上なせいでベク変に弱く、致命演出が出たのに全然バーストラインに届いてないといったこともよくある。
軽量級であれば即投げで撃墜出来る事もなくはないが、基本的にはあくまで追い出して復帰阻止、崖狩りに持ち込むための技と見るべきか。

上投げ 顎砕(がくさい)

uenage.png

発生持続威力撃墜備考
11F2F10+3%235%無敵1~13F

顎を掌底で殴って上に飛ばす…のだが、どう見ても腹を殴ってるようにしか見えないのはご愛嬌。
というのもこの技名はファルコンのコンパチだったDX時から流用されており、確かに当時のモーションなら顎を殴って飛ばす技なのでこれでも違和感はないが、モーションを変えたのに技名は変わっていないという単純なミスである。
ダメージが上昇し、前投げと同じになった。
上方へ吹き飛ばす力は結構強いものの、バーストさせるにはかなり蓄積させないと難しい。

 着地狩り講座
・相手がジャンプで逃げる!!!
ジャンプ見てから着地をD掴み、上スマ等で狩る、空中移動や暴れで誤魔化してくるのでそこは見極める
・相手が着地寸前でジャンプで逃げる!!
こちらも相手の着地寸前で二段J空上でジャンプを狩る、ただ相手のJの方向はしっかり見極めること
・何も考えずに浮かせると暴れてくる!!
横スマ、上スマ合わせましょう。場合によってはNBでも
・ジャンプ使わずに逃げる!
とりあえず相手の空中移動見てから方向転換しつつDつかみでもう一度上投げしましょう
・横移動技で逃亡する!
横移動技の移動先に上スマでも置いておきましょう

・・・と、確かに着地狩り展開になりはするのだが、微妙に飛びすぎてしまうのでガノンの機動力では追いきれないような場面も少なくない。直接的な投げリターンの低いフォックスやクラウドが上投げを選択するのはよくあるが、彼らは機動力にものを言わせた着地狩りが強いからやるのであって、ガノンだと追いきれないどころかラインを仕切り直しされるところまで逃げられてしまうこともままある。
低%ならほどよく浮くのだが確定技は何もなく、そもそも低%ならば空Nなどが繋がる下投げでいいし、中%もベク変ミスで空後に繋がったり、ほどよく前方に浮くため強力な空中攻撃での空対空やDAなどでの着地狩りへ持ち込める下投げの方がリターンが高い。崖展開に持ち込める前・後ろ投げで十分とも言えるので、あえてこれを選択する意義が薄くぶっちゃけ死に技気味。
上級者ガノンの試合でもほとんど見ることがない投げ。せいぜい天井が近いステージの上方の足場で早期撃墜が狙えるぐらいだろう。
ちなみに戦場中央台でもマリオを上投げ撃墜するには184%必要。ほかほか補正MAX時には144%まで下がるためまあまあ実用レベルにはなるが、その蓄積(とほかほか補正)まで行けば大抵他の技で撃墜出来ていると思われるのでやはり微妙。そもそも空中技がバカみたいに強いガノンに戦場中央台で掴まれるような立ち回りを相手がしてくる事自体考え辛い
終点中央で掴んだ時、相手の空中機動力が低い、暴れが弱い、空ダ等での誤魔化しがしづらい(出来ない)といった着地狩り耐性の低い相手、かつ前・後投げしても大して崖外に追い出せないレベルの蓄積なら上投げの着地狩り展開を狙うのはアリ。
…ここまで読んだ魔王使いの方なら大体察するだろうが、ガノンミラー時には割と機能する投げ技。ステージ中央で喰らうと結構めんどくさい展開になる。
投げにしては高ダメージだがそれも前投げと同値。キングクルールの上投げのように20%も稼げればまだ使い所はあったが・・・。まとめるとガノンの移動性能からすれば飛びすぎな吹っ飛びで展開作りに使いにくく、にも関わらずファルコンやマルスの上投げのようなかなり耐えられてしまった場合の最終バースト手段としても機能しない、とかなり中途半端な技である。
一応の使いどころとして、戦場の中央から放って相手を一番上の足場に乗せるという使い方がある。
そこから空下→上スマで上バースト出来れば良いのだが、足場にちょうど乗るぐらいの蓄積、ほかほか補正の時はまだ空下上スマコンボで仕留められないくらいなので、もう一度空下を挟むなどして上手い具合に溜めないとバーストは出来ない。他には空上をカス当てさせて左右台にぬるり落としさせてからの横スマ狩りなどが考えられるが…やはり上投げの使いどころが難しいのに変わりはないだろう。

下投げ 地割落(じわりらく)

sitanage.png

発生持続威力撃墜備考
23F
(ダメージ&吹っ飛び開始F)
※巻き込み判定はない
なし7%375%無敵1~23F

地面に叩きつける 低%でコンボの起点となる投げであり使用頻度は最も高い
硬直が短めでちょっと浮くので追撃しやすい
序盤はほとんどの相手で空Nと空上が確定させやすい。
軽量級や落下速度の速い相手、喰らい姿勢が優秀な相手は外下ずらしで抜けられてしまうが、その場合はDAがほぼ確定となる。
また、空中回避を入れこむ相手には横Bもあり。丁度掴み無敵時間が切れる。ジャンプで暴れるキャラには空NAと使い分けていこう。
今作は空N着地隙が激減したため低パーでは暴れようとする相手をCFみたいに運べる
低%で回避された場合は追撃が空振りしても着地隙減少によりこちらが先に動けるターンを維持できることが多くなった
また崖際で下投げすると相手は大抵ステージ側にべク変しているので大J空前or空後や上Bの打撃、掴み判定が刺さる、場合によってはそのままバースト
ちなみにガノンドロフの技で炎獄握と並んでサドンデスで撃墜できない技である


起き上がり攻撃


仰向け起き上がり攻撃

aomuke.png

発生持続全体威力撃墜リーチ備考
1段目17F
2段目21F
両段2F45F7%中央から312%両段2m無敵:1F~22F

まるでダンサーかのように華麗に両側に足払いをする。
無敵時間は2段目の攻撃判定が終了したフレームと同時に切れる。
そのフレーム以降にエフェクトが見えるが実は全く判定が付いていないので、使い手ですら騙されることもしばしば。

うつ伏せ起き上がり攻撃

utubuse.png

発生持続全体威力撃墜リーチ備考
1段目16F
2段目23F
両段2F45F7%中央から362%1段目2m
2段目1.7m
無敵:1F~24F

仰向け起き上がり攻撃と同様、無敵時間は2段目の攻撃判定が終了したフレームと同時切れる。
余談だが、2段目上から脚を振り下ろすようにエフェクトが出るので「判定が広い」と思いガチだが、実際は振り下ろし自体には判定が無く前方の地面部分にしか判定がない。(当たり判定自体は1段目の高さとほぼ変わらず…。)

転倒起き上がり攻撃

tentou.png

発生持続全体威力撃墜リーチ備考
1段目19F
2段目25F
両段2F49F5%中央から470%1段目2m
2段目1.8m
無敵:1F~8F

転倒率の高い技を被弾した時やバナナの皮を喰らった時の転倒時に出すことのできる技。
なんと無敵時間が非常に短く、間7Fの持続しかない。よって残り41Fは無敵がなく無防備。
他の起き上がり攻撃と違って2段目の攻撃判定終了時に無敵が切れる訳ではないので注意しよう。
(なんなら1段目が出る前に無敵が切れてしまう...)


崖登り


詳しくは崖登り解説にて

崖登り回避 

無敵後隙全体距離
1~24F21F45F3.5m

無敵付与や後隙自体は平凡だが非常に長距離を動ける。
こどもリンクが2.4mなのを考慮すると1ガノン分も大きく動けている。
フィットレが更に長く3.9mだが、(筋肉が疼くのか懸垂を始めて頭が出るため)
崖姿勢が悪く掴み待ちが出来ない事情を鑑みるとこの差は大きい。(No.1はルカリオの4m)
これにより崖回避読みでちょっと離れた位置に攻撃を置く相手には崖その場上がりが通じる。
他キャラの回避上がりのイメージでちょっと近い位置に攻撃を置くタイプは崖登り攻撃が通じる。
空Nバッタには崖登り回避で華麗に回避。といった読み合いが発生する。ガードで様子見は横Bがあるためあまりやってこない。
魔王じゃんけんで鍛えた読みを通す格好のチャンスである。ピンチこそチャンスなのだ。
飛び道具を打ってきた?頑張ろう

崖登り攻撃 

gakenoborhi.png

発生持続全体威力撃墜リーチ備考
24F3F55F10%崖際から内側794%2.7m

崖を登りつつ足元を左腕で裏拳。リーチはクッパに次いでNo.2。
威力はなんと全キャラトップクラス。(ダメージが10%なのは結構いる。アイクやキングクルールなど)
バカに出来ない威力なので隙を見て当てていきたい。
攻撃の瞬間まで無敵が続くといった仕様上、
間合い内で相手が何らかの攻撃を出したのを見てから出せば確定する。
これだけなら警戒されて終わりだが崖登り回避上がりなどを組み合わせると重要な択となる。
攻撃を出す位置の関係上バッタ空N置きなどには弱いがタイミングが合えば潰せる。
なお出すまでは無敵だが隙自体は猛烈に長い。アーマー付きの技には注意しよう。魔人拳とか


最後の切り札 魔王ガノン


魔王.png

威力撃墜リーチ備考
10+35%中央65%
崖際10%(対3体15%)
横方向射程無制限剣振り降ろしにメテオ判定

魔王様最大の本気 その場で魔獣化し突進する
最後の切り札としてはカキィーン!と言う爽快な音もなく乱舞系のような悦に浸る時間もなく
ムービー系のようにMEGAMAAAANとシャウトしたくなる演出もない
特に変わった効果もなくこれだけ聞くと味気ないが範囲 発生 持続 威力 ふっとばしどれをとっても優秀で、当たれば位置によっては10%台でも死ぬ まさに相手は死ぬを体現した大技
特に範囲が脅威で、大人数での乱闘であれば最強候補に挙げられるほどの切り札である
被弾を避けるには、上方or下方に素早く逃げるか、各種緊急回避をタイミング良く行う必要がある
今作では初撃の埋めが削除、突進のふっとばしが低下(全段ヒットで終点中央マリオを65%ほどから撃墜可。突進のみなら55%程)、全段緊急回避可能、足元から下の判定がスッカスカ(剣すら当たらない)など、これでもX,forと比べてかなり弱体化している
初撃の斬撃にはメテオ判定があり、下に床がない場合そのまま落ちていく
切り札の中では比較的当てやすいほうではあるが、縦に逃げる相手や各種緊急回避に弱いため、慣れた相手にはなかなか喰らってもらえない。切り札といえどもヒットを安定させるにはそれなりのPSが求められる。
突進時の走行距離は相変わらずの人外スタミナっぷりで、ステージの広さを問わず端から端まで届く
剣10%+突進35%で計45%と思いきや、剣が当たらなかった相手に突進だけ当てても何故か与ダメが45%になる。不可思議
余談だが、「天空界」の左端で放つとワザの終了後に高確率で床中のプレートが一度に崩落してちょっとかっこいい


アピール等


api-ru.png
上アピ くるくるフハハ(今作はウッヘッヘの方が近い?)。空中判定があり、低打点の飛び道具やボム兵等を躱せる。発生1F目からキャンセルできるようになるまでずっと空中判定になるため、これを連打することでミュートシティの路上を浮き続けることができる。
横アピ 拳を掌に二度打ちつけ、穏やかではない表情で拳のまわりに闇の稲妻を走らせる(その際マントがなびく)。臨戦状態であることを知らしめたい時に
下アピ スペワの大剣を満足そうに眺める、そしてしまう。今作ではちゃんと使うのでつっこみ禁止

左勝利 左腕でマントを軽く翻してから、右手の甲を強調するようにガッツポ。時オカガノン戦前のムービーでの一連の動きに似ている
上勝利 浮遊しながら両手を悪役らしい角度で広げ、胸板美を強調するように全身を仰け反らせてから、右拳を左の掌に打ちつけ、右手を正面やや右斜め上を指すように挙げ決めポーズ
右勝利 左腕でマントを軽く翻しながら正面を向き、腕を組みつつ暫し高笑いし、最後にしたり顔。腕組み以降は時オカや無双、トワプリや風タク(後の2作は高笑いのみ)等でも見られるガノンの象徴的仕種。


*1 横スマ先端当て1Fに対し上強は攻撃持続4Fという情報だけ見れば上強の方が崖掴まり狩りしやすく思えるが、実際のところ発生があまりに遅いのでタイミングをずらされてやり過ごされることが大半で、それが出来ないほどギリギリの復帰ならそもそも直接叩いた方がよっぽど良い
*2 前作はジャンプ踏切7F+空上6Fで13F。今作はジャンプ踏切3F+空上8Fで11Fとなり、登り空上の発生はむしろ早くなっている。
*3 何気に肘打ちはスマブラDXからトワイライトプリンセスに逆輸入された由緒正しき攻撃だった。
*4 上強は引き寄せと確定ガークラ、NBはアーマーと空中で出せるなどそれぞれ特性はあるのだが、「発生こそかなり遅いがその分範囲が広く、威力が極めて高いロマン技」という技の本質は同じであり、そうなるとより広範囲で武器判定、更にホールドすることでタイミングをずらせる横スマや上スマの方が実戦的で役割が被ってしまっているという意味。吹っ飛ばしを見ればNBの方が大きいのだが、言ってしまえばタイマンにおいてはこの吹っ飛び量は過剰であり当てやすさ等の使い勝手を犠牲にしてしまっている。もちろんスマブラはタイマンをするだけのゲームではなくホームランコンテストなど重宝する場面はあるため、一概に死に技であると断ずるのも早計である。
*5 ダメージが高すぎるため互いの技が無効化されるのみ。2連続でヒットさせた・3連続でガードさせた直後などOP相殺がかなりかかった状態では反撃されるが、このような大技がそのような状況になるケースは乱闘でよほどふざけた場合だけだろう。1on1ではまず想定されない。
*6 とはいえこういった突進技の多くは、攻撃判定よりやられ判定が先行しているものが多く、靴の部分だけとはいえやられ判定を覆うように攻撃判定がついているこの技は突進技としては判定勝負で勝てる場面も多い。
*7 相手の設置したアイテム(バナナのかわ等)にガノンが着地する形でキャンセルが発生した時の中央バースト演出は終点中央マリオ基準で125%ほど