崖登り解説

Last-modified: 2023-12-12 (火) 10:32:05

目次


崖上がり

崖を掴めても油断してはいけない。崖を上がって地に足を付けるまでが復帰である。この崖の展開というのは重要な撃墜ポイントであり、基本的に崖を掴んでいる側に不利な読み合いが発生しているため、できる行動を理解し適切に動かないと寿命が縮んでしまうことになる。
詳しいフレーム情報などは割愛するが、基本的に以下のような仕様は頭に入れておきたい。

 

・ダメージ量と、崖掴まり時の無敵時間は反比例する。(高ダメージ時ほど、無敵時間が短くなる)
・滞空時間と、崖掴まり時の無敵時間は比例する。(空中にいる時間が長いほど、無敵時間が長くなる)
・1度目の崖掴まりから着地せず、かつ被弾がない場合、2度目以降の崖掴まりには無敵が付与されない。
・連続崖掴まりを経るごとに崖上がりの無敵時間も減少する。

崖掴まり挙動について

キャラクターが崖領域に接触した場合、まず崖に吸い寄せられるモーションが発生し、そのあと崖掴まり状態に移行する。
この吸い寄せられるモーション中は無敵は付与されず、0~2Fの隙間がある
これがいわゆる「崖の2F」と表現されるもので、このモーション中に当たり判定が崖上に出てしまうキャラクターはここに持続の長い技を重ねられるとなすすべなく狩られてしまう。
ピカチュウなどは復帰性能自体はとても高いが、崖姿勢が良くなく崖の2Fも狩られやすい。なお、ワイヤー崖掴まりにはこの隙間が生まれない。
また、この崖の2Fに当てるにはそのファイターの崖つかまり待機姿勢に当たる技である必要がある。
崖掴まりの瞬間を叩く場合、後述する『崖掴まりを直接殴る択』の項に乗っている技で主に狙うことになる。しかしいずれも発生、持続、ベクトルなど様々な理由から当てるのが難しかったり展開が良くなかったりするので崖掴まりの瞬間自体を叩くのは苦手と言える。
ガノンは下からしっかり上Bを出せば当たり判定が崖上にはみ出すことはない。
ただし移行中に無防備なのは変わらないので、空後などを重ねられればやられてしまう。
難度が高い上にリスクも高いのであまり狙われないが、万が一の場合に備えてしっかり崖受け身の仕込みはやっておこう。
僅か2Fの隙間にメテオを重ねられたらしょうがない。相手を褒めよう。

 

崖掴まりで待機する

ガノンの崖姿勢は全キャラでもかなり上位の良さで、当たり判定が崖上にほとんど出ない。(最良はソニックで、なんとソニックは全キャラ中唯一崖掴まりしている腕にやられ判定が無い。ガノンは2位タイの群にいる。)
例えばシモリヒの聖水を崖付近に重ねられるだけで先行入力で最速崖上がりを強制されるようなキャラは少なく無いが、ガノンはほとんど当たらない。
したがって、いつも最速で崖上がりを選択するだけではなく、しっかり崖掴まりで様子見するというのが大事。
シモリヒ、ゼルダ、デデデなど崖上でのセットアップを持つキャラ相手には特に重要。
ただしガノンの崖姿勢をもってしても当たる攻撃は当たる(例:ウルフの横強下シフト、ピチューの下強、クラウドのDA、クルールの横強下シフト、クッパの横強下シフト等は特に危険)ので、気になるキャラの技があればトレモで確認しておこう。
崖上がりについては「基本的にこれをしておけば正解」というものはないので、以下はできる行動の特色を記載していく。どれを選択すべきかは対戦の中で判断していくしかないだろう。

 

その場上がり

ステージ向きに横入力でその場上がりする。後隙は1Fしかないので、よほど持続の長い技を重ねられたり、かみ合わなければ直接狩られることは少ない。また無敵切れや行動可能になるタイミングがわかりにくいことから、その場上がりしてから突進技や無敵技をパナすのは伝統のテンプレ行動である。魔王使いも一度はその場上がりから烈鬼脚をパナしたことがあるだろう
とりあえずこれを選択してガードを入れ込めば安牌なことも多いが読まれやすく、ガードすることを見越して掴みや、シールドブレイクを狙える技を選択されたりすることもある。
読み負けた際にラインが少ない状態となるので、リスクは小さくない。特に後ろ投げのリターンが高いキャラ(ネス、パルテナなど)に多いのが崖側に横回避でめくって掴むという行動。回避の発生も3Fからなので間に合わないこともあり、こういったキャラ相手にはやらない方が無難かもしれない。

 

ジャンプ上がり

上入力やジャンプ入力でジャンプ上がりする。全体14Fに後隙2Fとどちらも非常にコンパクトで、どのキャラでも比較的丸いとされる上がり方である。
一点読みの空中攻撃置きなどでもなければ直接狩られることは少なく、この中ではリスクが小さめ。
ただしジャンプするということはそのあとに着地が待っているわけで、相手が地上で待機していた場合、その着地狩りを逃れるための読み合いを再びしなければならないことには注意。魔王様の空中機動力では当然ライン交換など望めないし、移動空中回避で強引に裏回りしたとしても、相手に見られていると着地硬直を掴まれ後ろ投げで再び崖展開になりかねない。
結局は択を散らすのが大事ということ。カロスやすま村などならジャンプ上がりから台上に逃げることも頭に入れておこう。
ちなみに、はじきジャンプをOFFにしていても崖で上入力した時のジャンプ上がりは出てしまう。

  • 空N重ね
    持続の長い空Nを持つキャラ(リンク、フォックスなど)が行う崖狩りとして、崖付近で空Nを連打するというものがある。これはその場上がりとジャンプ上がりを両方狩れるため良く行われる。これをやられた場合できることとしては回避上がりか、着地隙を狙って攻撃上がりを選択することだが、それを読んで別の行動に切り替えるということもできるため結局は読み合いになる。
    我らが魔王様も空Nの判定自体は優秀なので空N重ねは出来なくもない。ガノンミラーにおいては横B上がりのカウンターとして機能する。
    しかし全体動作が長く、発生の面からも見切られやすい。やるとしたらSJ攻撃連発より大J空N、急降下しないSJ空Nなどを混ぜ込んで二段目の判定を長続きさせるパターンを混ぜ込んだ方が良いかもしれない。
    また、2段目が斜め上に蹴り上げる形になっているので体格の小さな相手や、崖上がり姿勢が低い相手には立ち位置によって避けられてしまう可能性もある。以上の点からガノンにおける空N重ねはリンクやフォックスなどと違い崖にひたすら壁を張る用途にはあまり向いておらず、特定タイミングの崖上がりを咎める用途として留めておいた方が無難だろう。
  • ジャンプ上がり横B
    ジャンプ上がり後、即横Bを出せば低空での空中横Bを出せる。これは崖付近でガードしたり油断している相手を問答無用で狩れ、さらにガノンに有利な読み合いを発生させる非常にリターンの高い行動である。とりあえずガードして様子見・・・などしている相手をおいしく頂こう。
    相手が崖際に近ければ掴んだ後に崖外へスティックを倒すことで炎獄握道連れが可能。
    ・・・ただし、これはガノンが崖上がりでできる最もリターンの高い行動であるため、基本的にこれを何度も何度も通してくれるような相手は対ガノンの知識が不足している。これを誘発させるためにガードを一瞬だけ見せてすぐ横回避で下がったり、ジャンプされたりもあるので脳死で連打するようなことだけはしないように。
    特に炎獄握が届くか届かないかギリギリの位置でじっと立っている相手はこの上がり方を誘っていると見ていい。引きステップで簡単に咎められてしまうし攻撃上がりも位置的に届かない。この場合はその場、またはジャンプ上がりがセオリーとなるだろう。
  • ジャンプ上がり空中回避
    主に『ジャンプ上がりの軌道にその場空中回避の無敵を付与する方法』と、『移動空中回避で攻撃を避けつつすばやく着地する方法』の二つがある。
    前者は空中攻撃や上スマなど、ジャンプ上がりのみでは狩られてしまう攻撃を避けることが出来るようになる。戦場・小戦場などの台があるステージで台に着地するよう上がると安定感が増す。ひとまずジャンプ上がりして相手が近寄ってきたら空中回避、といった工夫も出来る。
    後者はその場上がりやジャンプ上がりに攻撃を被せようとする相手を避けつつラインを逆転出来る。回避上がりより全体動作が短く済むがジャンプの瞬間や回避の前後に無敵がつかない点、モーションの硬直が長く様子見を選んだ相手には着地を狩られる点には注意が必要だ。
     

回避上がり

ガード入力で回避上がりする。ガノンは回避上がりの移動距離が全キャラで2番目に長く(1位はルカリオ)、その場やジャンプ上がりを読んで崖付近で待機していた相手をめくってラインを入れ替えることができるメリットがある。
ただし全体45Fに対し後隙が21Fと崖上がり行動の中では最も長く、ガノンの上スマなど広範囲の技で全狩りされる恐れもある。先述の通り回避上がりの移動距離が全キャラで2番目に長いとはいえ、ガノンの体格では相手の置き技や体同士の接触判定に引っかかりやすくスペック程の頼もしさはない。
特に2回目以降の崖掴まりからの行動は心理的にこれを選択しがちであり、来ると分かっていれば一番狩りやすい行動でもある。
ベレトスやセフィロス、ミェンミェンといったリーチに優れる相手や弾速の速い飛び道具持ちがステージ中央に構えている時に回避上がりでラインを詰めようとするのは禁物。回避上がりを見た上で攻撃されて再び崖外へ追いやられる展開になってしまう。

 

攻撃上がり

攻撃入力または必殺技入力で攻撃上がりする。ガノンは攻撃上がりのリーチも全キャラで2番目に長い(1位はクッパ)
今作の攻撃上がりは攻撃判定発生直後まで無敵が持続するので発生保証技であり、図々しくスマッシュを溜めて重ねようとする相手には問答無用で打ち勝つことができる。相手の攻撃が見えたら慌てずこれを選択すればよい。
ただし当然ながら攻撃上がりのリーチ外からの攻撃には隙を晒すだけとなる。またガードされた場合にも相応のお仕置きが待っており、リスクも相応にある。
ガノンの攻撃上がりは立ち上がって裏拳で振り払うモーションなのだが、よーく見ると振り払っているのは足元であり、リーチがある一方で他ファイター同様に低い位置にしか判定が出ない。
攻撃上がりはどのファイターも攻撃後に立ち姿勢となるが、仰向けになりつつキックする、低い位置に武器を振るなどして一旦姿勢を低くするファイターがほとんど。
その一方でガノンは立ち上がりながら攻撃するという動作なので、大ジャンプで避けてからの空中攻撃やガーキャン空中攻撃が容易に後隙に刺さってしまう。
当たった時のダメージこそ高いが吹き飛ばしはさほど強くもないので相手がよほど高%でもなければ即座に体勢を立て直されそのまま崖攻め展開にされがち。
崖狩り対策を詰めているプレイヤーほど攻撃上がりの後隙を突ける立ち回りを徹底するためハイレベルな戦いになるにつれて使用する場面がかなり減ってくる。ガノンは攻撃上がりのスペックは高いがあまりこればかりに甘えた動きをしないこと。
また、連続崖掴まりしていると攻撃前に無敵が切れてしまう。こうなると相手の攻撃に被せるような上がり方が出来なくなるので気をつけよう。

 

崖離し

あえて登らずに一度崖から手を離す。崖つかまり中に下入力すれば崖から手を離せる。
言わずもがな、そのままだと落下死するので空中ジャンプや上Bで再度復帰しなければならない。
二度目の崖つかまりからは無敵が付与されず、崖上がり行動時の無敵時間も短くなるので一見すると単に隙を晒すだけの行為に思えるが、裏択として使える場面がある。
例えば崖上で多くの崖上がりを狩れるような強力なセットアップを持つファイター(ゼルダ、スネーク、シモリヒ、セフィロスなど)が相手の場合、通常上がりを仕掛けたトラップで狩り、焦って回避上がりしたところを強力な置き技で狩る、といった崖狩り行動がある。
時間差で攻撃が発動するような技を置かれると崖上がりの無敵を合わせて上りたくなるもので、崖攻めを行う側はその心理を突いて強力な攻撃を仕掛けてくる。
ガノンは崖掴まりの姿勢が優秀なのでこういった崖攻めを待機するだけでスルー可能な場合(シモリヒの聖水などが該当)もあるが、待機していると当たってしまう場合(ゼルダのファントム、スネークの爆発物全般、セフィロスのギガフレア)はそうもいかない。
この手の攻撃は立て続けに連発出来ないタイプのものがほとんどなので、敢えて崖を離し落下することで攻撃を回避し、再び崖をつかんで次の攻撃が放たれる前に登る、という流れで難を逃れることが出来る。
再度崖を掴むまでにもたつくと相手の別の追撃が襲ってくることも考えられるのでスムーズに行動すること。二回目以降の崖掴まりは崖上がり行動の無敵切れのタイミングが早くなるが、その場・攻撃上がりといった元々無敵時間の長い行動であれば何とかなることもある。

崖離しジャンプ空中攻撃

ガノンは空中ジャンプの高度が低いため、崖離し→空中ジャンプで崖上に登れない。しかしジャンプと同時に空中攻撃を出せば登ることができる。
無敵などは一切付与されないのであまり択としては強くないが、できることを見せておけば散らしにはなるだろう。
やり方は『崖離し(下入力)→ジャンプ→空中攻撃→ステージ側へスティックを倒す』。これを一瞬で、かつそれぞれ操作が被らないようにしなくてはならない。トリガーにジャンプ、Cスティック(右スティック)に強攻撃/スマッシュ攻撃、といった風に設定すると操作がしやすくなる。
それなりに入力がシビアなので、しっかりできるように練習してから実践投入するように。失敗すればただ2度目の崖掴まりをする隙を晒すだけとなる。
また、崖離しジャンプという択はピンポイントで攻撃を当てられて崖外に飛ばされてしまった場合、空中ジャンプが潰されてしまうというデメリットを抱えている。決して軽くはないリスクを孕んだ選択肢であるという事を肝に銘じておこう。

  • 空上
    崖上にいる相手を攻撃する点においては最も実用的な上がり方。攻撃上がりより速く攻撃でき、着地隙も小さい。
    この上がり方をマスターしている上級者ガノン使いは多く、適宜使いこなして崖上がりの苦境を脱している。
  • 空前
    発生が遅く、着地隙も大きい。見切られやすさと当てられなかったら不利になりやすいといった点で今ひとつな選択肢。
    しかし威力と吹き飛ばしは空上を凌駕するものがあり、高蓄積の相手に当てたら崖と反対方向のバーストラインまで殴り飛ばすことも。Cステ入力しないで出す方法としては他の技よりも出しやすいという点も一応メリットと言えるか。
  • 空後
    こちらが崖奪いする場面や、こちらが崖掴まりしていて相手が復帰中の場面などで用いられる。
    その場上がりと全体Fはほとんど変わらないものの、空上と違いエフェクトが発生しない(発生前に着地する)という点も踏まえ、見切られにくい登り方としても機能する。
    特にオンラインだと一瞬で登ったように見えるので、ガン待ちしている相手の意表を付いた動き方が出来る。
    しかし崖上への攻撃は当然ながら一切出来ないので注意。
  • 空下
    こちらも崖上への攻撃用途は期待出来ず、崖奪い場面や相手が崖下にいる時の場面で用いられる選択肢。
    崖奪い空下しつつステージに登り下スマッシュという動きなら、空下メテオを狙いつつ回避上がりと様子見を含む崖つかまりを効率的に狩れる。
  • 上B
    崖上空N連発の強い相手、崖際でシールド待機する相手に有効な場合がある択。崖離しである程度落下してから上Bして崖上の相手に掴みかかる。
    頭上に発生するつかみ判定は一部フレーム(魔王様が下を向いている間)が真空判定となるのでその瞬間はかち合いに強くなる。崖上で空Nを連発されてもうまく調節出来れば一方的に掴める場合がある。魔王様には炎獄握があるのであまりしてこない傾向にあるものの、崖上でシールドを張る相手にも有効。
    ただし判定負けすることもある(出だしの魔王様が上を向いている間は特に弱い)し、空中攻撃よりも発生が遅いのでリスクは決して少なくない。上Bの性質上、ほぼ必ず崖上に着地してしまうので外した場合はアフターケアが必要。戦場・小戦場などであれば不利ではあるが多少の読み合いにはなるか。
    攻撃上がりや回避上がりを狩ろうとする相手の意表を突ける動きではあるため、ここぞという時に試してみるのもいいかもしれない。
 

崖離しジャンプアイテム投げ登り

使い手でアイテム投げ登りはすることは滅多にないが、実は登った後の着地隙がほぼないという非常に優れたメリットがある。
崖登りが厳しいガノンにとって登れることは大変喜ばしいことではあるがもちろんデメリットがあり、
着地までに他の行動が可能な点と、アイテムを捨ててしまう為一度限りという制約がある点(上投げ、前投げ以外では捨ててしまう)で
難易度は地味に高い。
アイテムあり乱闘では使える場面が多いだろう。

  • 上投擲
    主にアイテムを再利用したい際によく使う選択肢。
  • 前投擲
    相手の隙を突いて怯ませることが可能。
    しかし最速入力では崖上に登れないので余りお勧めしない。
  • 後投擲
    貴重な反転崖登りをすることが出来る。
    ただしアイテムを外に投げてしまうので1度きり。
  • 下投擲
    各投擲の中で一番優れている登り。
    アイテムを下に捨ててしまって1度きりではあるが、
    各投擲の中では登りやすく、着地まで他の技などで割り込めてはしまうが、
    着地すれば全く隙がなく登れてしまう。(着地隙は0F)参照
 

崖奪い

キャラクターが複数崖掴まりした場合、先に崖掴まりした方が崖から追い出されるという仕様がある。8~27F奪われた側に無防備な時間が生まれる。この飛び出しモーションはスティック入力の仕方で前後へわずかに調整可能。
難度は高いが、上手く崖掴まりを重ねることで崖奪いによる阻止を成立させることができる。横Bで崖を掴みやすいマリオなどがよくやる。
崖奪いは先行入力で最速崖上がりした場合は発生しないので、崖でしっかり様子見すべきだと上述したが崖奪い狙いの相手には最速で上がらなければならない。

 

崖掴まり狩り対策

先述した通りガノンの崖掴まり姿勢はトップクラスに優秀なので崖上からガノンを直接叩ける相手、技は限られてくる。
しかしながらそれはステージ上にいる時の話。ぶら下がっているガノンに対し、大胆にも崖から飛び出しつつ空後等を当てての崖メテオを狙ってくる相手も稀に居る。
こちらが同じタイミングで崖上がりをすれば逆にこちらが崖上がり狩りする展開に移行するため相手としてもリスクの高い動きだが「崖掴み姿勢が良いからとりあえず安心出来るだろう」と油断しているとやられかねない。
地上での機動力が高いファイターが相手の場合、一瞬で飛び出してくるので特に不意打ちされやすい。ゲッコウガやメタナイトなど空後が多段技のファイターも初撃の被弾と受け身のタイミングが通常の単発技と違うのでタイミングが難しい。しかもこういった多段技がすっぽ抜けたり、ふっとびが弱い技に崖受け身を仕込んだ結果、空中回避が暴発して奈落の底へ・・・という事態も起こり得る。また、こちらが高蓄積時などにバースト力の高い空後を受けてしまうと受け身不可のピンクエフェクトが出てしまい確殺されてしまう。
崖に向かって急にステップ、ダッシュ等で近づいてくる相手には注意しよう。無論、慌てて崖上がりしてくることを誘って技を置くフェイントの可能性もある。

  • 崖受け身空中攻撃
    崖メテオを狙って崖外飛び出し空後を狙ってきた相手に対するカウンター。
    受け身をしながら空上を繰り出せば技のモーションが残っている相手を崖外に向け蹴りだせる。
    または受け身ジャンプしながらの空下で空後したあとに空中ジャンプしてきた相手にメテオする動きも考えられる。

相手の崖上がりを狩る

崖の上がり方を解説してきたが、これはそのままガノン側が相手の崖上がりを狩る際に取るべき行動を考える材料にもなる。
ダメージレースで負けていても崖狩りに成功すれば一気に形勢逆転できるため、相手を崖に追い出せた場合はなるべくすぐに崖付近に向かい、どの上がり方をするか見る癖をつけておこう。

崖掴まりを直接殴る択

ガノンは崖上がりを狩るのが得意だが、崖掴みそのものを狩るのは苦手であるため崖で様子見してくる相手が多い。他の重量級と比較して裏回りに対応できる技や打点の低い技に乏しいためである。
この都合上直接殴りに行ったり2F狩りを行うメリットは薄いが、実戦で使える崖掴み狩りが全く無いわけではない。いくつか択を挙げる。

  • 下強
    崖姿勢が悪い一部のキャラ(ミュウツー、ピクミン&オリマーなど)にしか確定で当たらず、またガノンの位置も崖に近すぎても遠すぎてもダメでちょうど靴の部分を当てるように振らなければいけないというシビアな選択肢。
    位置調整が出来ていれば半分近いキャラに当たるものの、左右でヒットの可否が変わる場合もありどのみち安定しない。
    またベクトルが上のため、たとえ当てても崖展開が終わってしまう。
    当たるキャラで、なおかつ下強でもバーストできる%帯でしか機能しないため、択としてはあまり強くない。
    むしろ下強は崖上がりを狩る択として非常に強いため、ほぼ使う機会もないだろう。
    ただリスクも高くはないため、とりあえず見せておく程度にはいいかもしれない。
  • 上強
    ご存じの大技。スマッシュのようなホールドでタイミングをごまかすようなこともできず、誰でも見てから対処できるのでミス待ちにしかならない。
    状況的に余裕があれば見せてもいいかもしれない程度の択。テンパって間違った行動をしてくれるかもしれない。
    『まず当たらないが当たるとヤバい大技』という印象が強い技なので上強と同時に崖上がりの無敵を被せようとしてくる相手も少なくない。これはつまり崖上がりの瞬間とその方法の目星を付けやすいということにも繋がる。攻撃上がりで普通に追い払われてしまうものの、崖上がり狩りのスターターピストルとして使えるかもしれない。
    相手がしっかりと崖を掴んだ後で上強を見せても前後隙に(無敵を合わせた)攻撃上がり、崖離し空中攻撃を喰らうのがオチなので出すとすれば崖をつかむよりやや早い段階にしよう。
    一応ソニックの崖掴まりにも当たるので、崖の2Fを狩ったり、プレッシャーで自滅を誘うなど噛み合った時のリターンはでかい。手堅く立ち回る相手を崩す1手にはなるかも。特に魔王様が相性上厳しい相手は操作難易度が高いキャラも多く、そういった相手はミス待ちに終始しがちなため意外と馬鹿に出来ない選択肢かもしれない。
  • 横スマ
    2度目の崖掴まりを確殺する技、という認識で良いかと思われる。 普通に当てようとしても最後の1Fしか崖に当たる瞬間がなく、キャラの左右向きによっても当たる当たらないが変わるかなり不安定な技。通常ではほぼ狙うこともないが、崖展開でもつれた際に相手がミスって2度目の崖掴まりをしてくれることが稀にある。
    2度目の崖掴まりは最速で崖に上がろうとしても19Fの無防備時間があるため、相手が一度崖を離して再度掴まりそうだと思ったら崖上で横スマホールドしよう。
    その場上がり→内側に1ステップしたところで崖側に横スマを出せば多くのキャラの崖掴まりに先端を当てることができる。
    2度目の崖掴まりを狩るならば空下で良いのでは?というのは一理あるが、空下は電撃属性による長いヒットストップでずらしやすく、崖の形状によってはステージ側に思いっきりずらせば受け身を取れてしまう。このため空下も完全に信頼できるわけではない。
  • 上スマ
    崖端に近い部分で上スマ。一部キャラ限定で振り上げる瞬間の剣が崖掴まりにヒットする。
    2度目の崖掴まり、及び無敵時間の切れたところを突く技として使える。
    崖際で上スマホールドする、崖上がりにシールドを張って待機するなどで相手の崖上がりを躊躇させ、無敵時間の切れたところを突くという方法が考えられる。その場・ジャンプ上がり、回避距離に難があるファイターでは回避上がり狩りも狙える。
    ポテンシャルは高いものの、相手のミスに依存する択であることは否めない。崖掴まりに直接ヒットさせるにはかなり近付かなければならず、相手の攻撃上がりや崖離し空中攻撃に被弾してしまうと崖展開が終了するし、ゼルダのような空前の撃墜力が高い相手だと蓄積次第でこちらの命の危険もある。そもそもキャラ限なので上手く出せたが結局当たらず隙を晒すだけになった…なんてこともありうる。
    しかし崖際シールドでの待ち伏せからガーキャンで出せるのは立派な強み。空中つかみ技やシールド削り技などシールドへの揺さぶり択を持たない相手であればやや有効と言えるか。
  • 下スマ
    崖に背を向けて下スマ。一部キャラ限定で二段目の剣部分が崖掴まりにヒットする。
    2度目の崖掴まり、及び無敵時間の切れたところを突く技として使える。崖際でホールドし、相手に崖上がりを躊躇させて無敵が切れたところを突くことも出来なくはない。
    二段目の発生が遅いので見切られやすく、当たる相手もキャラ限。近場で振らないと刺さりにくいので攻撃上がり等で拒否されやすいと直接殴る択としては有用とは言えない。
    狙って振るものではなく、回避orその場上がりの崖狩り択が位置取り&相手次第で様子見にも刺さらなくはない…といったところか。
  • 空下
    崖掴まり中の相手の手をホッピングの要領で踏みつけに行く。
    上述したようにガノンは崖掴まりを直接殴れる技が少なめ、かつ崖上がりに対するプレッシャーが強いことにより、ガノン対策を知っているほど崖で様子見してくるケースが多くなり、そこにビックリ撃墜が狙える択となる。
    掴まりっぱ以外でも崖離しジャンプなどに噛み合うことがあり、一撃必殺の一手になりうる大胆な択。様子見が多い相手に狙ってみよう。
    ただし、上述したように崖の形状によってはずらしと受け身で延命される可能性もあり、また読みを外して相手とすれ違ってしまった場合は自分が崖掴まりの展開になってしまう。リスクリターンを考慮して行おう。
  • 空中烈鬼
    崖掴まり中の相手の手や顔を踏み抜くようなイメージで崖端ギリギリで空中烈鬼。
    2度目の崖掴まり、無敵が切れても掴みっぱなしになっている相手などに非常に効果的。空下と違い斜め下ベクトルなので受け身が取れず、低%時に叩き落とす力は空下より上なので大抵のキャラは0%でも帰って来れなくなる。タイミングが合えばジャンプ上がりや崖離し空中攻撃を仕掛けようとした相手にメテオが決まることも。
    難点は烈鬼メテオ狙いの前後隙が大きく見切られやすいことと、少しでも崖外に行き過ぎるとそのまま落下死するリスクを抱えていること。
    相手のストックがラス1であれば決まればほぼ勝ち確なのであまり気にしなくてもよくなる。ただしむらびとのような落下速度が遅めで上方向の復帰力が抜群なファイターは0%~低%だと即空中ジャンプ→上必殺技で戻ってこれる。

通常の上がり方以外への対処

ガノンのジャンプ上がり横Bのような特に頭に入れておかなければならない崖上がりは、当然他のキャラも行ってくる。
通してはならない択を理解し、それだけは避けるように動こう。

カウンター持ち

マルスやルキナといったカウンター技を持つキャラは、ジャンプ上がりから即カウンターを出すことで上昇をキャンセルしつつカウンター状態で崖上に着地できる。リスクも大きいが、相手が大技を振っていた場合は特大リターンが返ってくる。
当然ここに技を置いてしまうとカウンターされてしまうため十分気を付けよう。発動を見てからでもリターンは取れるので、低%なら掴み、高%なら上Bでの対処を意識したい。
が、これを逆手に取って崖上がりカウンターを誘いホールド横スマをぶちこむ魔王も居るので、結局は読み合い。

空中で出せる投げ技、シールド削り技、シールド無効技持ち

ガノンの横Bと同様、空中で出せる投げ技を持つクッパ、リドリー、ガオガエンなどに対して崖上でガードを張って待つのはNG。クッパの横Bはその見た目から油断する魔王も多いが、崖内側にジャンプ上がりして慣性を乗せることで意外なほどリーチが伸びる。
また、マルス、ルキナのNB、ドンキーコングの横Bなど、ガードを大きく削る技を持つ相手に対してもガード待ちは危険。
特にマルスルキナはカウンターと合わせて崖狩りを行う側にプレッシャーを掛ける択が多く、むやみな崖攻めは控えたほうが良い。
対策としては空Nを張っておくのが概ね有効。ガノンミラー時に横B上がりを仕掛けようとして空Nで追い払う、または追い払われたという流れは誰しも経験したことがあると思われる。
ただしマルスルキナのようなカウンター技持ちにはカウンターを合わせられる危険が、ガオガエンはつかみ成立時のアーマーで耐えられる場合がある…と有効度合いは相手によるので適宜使い分けること。

  • CFの崖離しジャンプorジャンプ上がり上B
    崖離しジャンプorジャンプ上がりから上Bでつかみかかる奇襲択。
    特にジャンプ上がり上Bは横方向に大きく移動出来ることからガノンが横・下強で崖狩りを行えるぐらい離れた位置でも掴む事が出来てしまう。
    ここから直接撃墜とまではいかないものの崖上がりをスキップされるし、こちらが高蓄積だとCFの足の速さも相まって反対側の崖まで飛ばされて逆に崖狩りされる展開となる。
    つかみに失敗してもCFは上B後も横方向にヌルヌルと動けるので再び崖を掴む、ステージ中央側へと着地するといった読み合いを行え、足の遅いガノンだとうまく後隙を突けないことも。
    この他にも崖離しジャンプからの空上や空Nでコンボ始動をしかけることもあるため崖つかまり中のCFには油断禁物。だが上Bのつかみ発生は14Fであり、崖上がり行動のFと相まってすぐさま掴まれる訳ではない。空N・横強などを置くことで安易な奇襲を牽制出来るだろう。
    ちなみにこの崖上がり行動はガノンでも使えるテクニック…ではあるが上Bの発生モーションはガノンの方が少し分かりやすい点、落下速度と空中機動力の違いから外した後に着地狩りされやすい点、崖つかまりからの奇襲として悪名高い炎獄握があるのでガノン対策をしているプレイヤーはそもそも崖に迂闊に近づこうとしない点などからCFほど有用ではない。
  • リトルマックの崖離しジャンプK.O.アッパーカット
    リトマのK.O.アッパーカットはガード不能かつ一撃必殺レベルの威力を誇る最も警戒すべき技だ。
    この技は『空中版は威力がガタ落ちしてまともに撃墜出来なくなる』というリトマの空中戦の弱さを再認識させられる仕様があるものの
    『空中版でも攻撃判定発生前に着地出来れば地上版に移行する』ため、KOゲージが溜まっている崖掴まり中のリトマに崖でシールド待機すると崖離しジャンプからの不意打ちで撃墜される恐れがある。
    復帰阻止で仕留められなかったKOゲージMAXのリトマには少し離れた位置で崖上がり狩りをする、もしくは敢えて距離を置いて待ちに専念すると良いだろう。

崖離し空中攻撃が強力なキャラ

特に多段技の空Nや空前を持つキャラは、崖離し空中攻撃で上がってくることが多い。サムス、ピカチュウ、ファルコなど。
多段技なのでジャスガも取りにくく、見てからリスクをつけられないという点で非常に強力な択である。これらのキャラには一旦崖から引いて様子見しておこう。
また一点読みのジャンプ下Bはこれらに対してメテオで対抗できる。一度見せておけば牽制になるだろう。

  • パルテナの空N上がり
    空Nの判定が硬すぎるため、直接狩ろうと思ったら杖の判定の隙間を狙って技をねじ込むか、パルテナごとスマッシュの剣でたたき切るしかない。
    逆に引っ掛かってしまえばそのまま空N運びが始まって一気に展開が悪くなる。直接狩るにはどう考えてもリスクリターンが釣り合っておらず、様子見したほうが無難だろう。
  • ベレト/ベレスの空前上がり、崖離し上Bジャンプ行動
    当初崖上がりが苦手と目されていたベレトスだが使い手たちによりこれらが開拓され、現在では崖上がりが苦手と単純には言い辛くなってきている。
    崖離しから素早くもう一度上Bすることで、地形に剣が刺さり疑似的に壁ジャンプに派生、そこからの空中横Bや空中ジャンプ(からの各種空中攻撃での暴れや緊急回避)、NBを絡めた空ダ、振り向き、射撃、キャンセル...といった行動が可能となるため崖での選択肢がかなり増加している。
    特に横Bは先端当て時のガード硬直がVer11.0で大幅に増加したこともあり、防げたとしてもロクに身動きが取れないことも。
    上Bジャンプするには一瞬間を置く必要があるものの、そればかり警戒して凝視していると今度は崖離し空前が不意打ち気味に刺さる…といった具合に補完可能な行動が用意されている。
    相手の熟練度具合によって崖狩りのし辛さが大幅に変わってくるファイターと言えるだろう。
    相手が強者の場合は下手に崖狩りをするよりも様子見を多めにし、その場orジャンプ上がりを見逃してでもライン回復を許さず、相手の嫌な間合いで崖攻めした方が展開は良いだろう。

崖離し壁ジャンプ

少し操作にコツがいるものの、壁ジャンプが出来るファイターは崖離し→崖で壁ジャンプ→空中ジャンプ(そこから空後などで攻撃したり移動空中回避したり)といった方法でも崖を登れる。マリオのような発生とリーチに優れた空後を持つ壁ジャンプ持ちはこの流れで攻撃しつつ上がってくることもある。発生やリーチの観点で見た場合の前方への空中攻撃がイマイチな壁ジャンプ持ちファイターが行える崖離し空中攻撃上がりといったところ。
カロスのように壁が垂直になっているステージではこれが非常にやりやすく、相手の崖登りの択が増えることになる。終点、戦場のような形のステージはやや難易度が上がるが出来なくはない。

なんらかの移動手段で崖展開をスキップしてくるキャラ

便利な移動技を持つキャラは、崖上がりジャンプや崖離しからその技を使うことで低リスクに崖展開を終わらせることができる。
本来不利な読み合いを強いられているはずの崖展開をスキップできるため、キャラの強さに直結する要素である。
これらのキャラクター相手に無理に崖狩りを行っても無駄に終わることも多く、キャラの特徴を理解して動くことが最も重要である。
以下に代表例を記述していく。

  • フォックス、ファルコ(横B)
    高速で横移動する横Bを崖離しジャンプから行うことで、崖狩りを行おうとしている相手に攻撃しながら位置を入れ替えることができる。
    %や当たる位置によってはそのまま空後などが確定するためリターンも中々。
    ただしガードされれば目の前で止まる上、技自体の判定も弱いためリスクも高い。強気なプレーヤーがやりがち。
  • ピカチュウ(上B)
    ほぼ全方向に2回高速移動する超優秀な移動技。速すぎてとても見てからでは反応できず、かつ攻撃判定まで持っているためわかっていても通されがち。
    潰そうと思ったらほとんどぶっぱも同然な技置きをする必要があり、上手く2回目の移動を噛み合わされるとそこから相手のターンが始まってしまうのでリスクリターンが釣り合わない。
    ピカチュウは崖姿勢が劣悪なため、ガノンが苦手な直接崖狩りを狙った方が逆に無難まである。
    ピチューは攻撃判定もなく自傷があるのでほとんどやってこない。
  • ヨッシー(ふんばりジャンプ)
    空中ジャンプ自体にアーマーがつくという特異な性質を持ち、多段技や弱い技ならジャンプするだけで耐えてしまう。
    ガノンの技威力ならほぼ耐えられることはないが・・・
  • ミュウツー(上B)
    発生の速いテレポートをジャンプ上がりや崖離しジャンプから行う。後隙はそこそこあるがガノンの機動力では追えないことも多い。
    この他掴み判定の横Bもあり崖付近で待機していると攪乱されがち。
    ミュウツーは崖姿勢がかなり劣悪で、崖掴まりで待機することを避ける傾向が強い。下強もしっかり当たるので、下強先端位置ぐらいでじっくり様子見すると良いだろう。
  • Mr.ゲーム&ウォッチ(上B)
    ジャンプ上がり上Bの拒否性能が異常。速く長い無敵であらゆる技置きを突破し、安定して狩れるキャラはいないと言ってもいい。
    ゲムヲは他の崖行動が遅く弱いが、これのおかげでほとんど崖展開で仕留められることはない。素直に崖狩りは控えたほうが良いだろう。
  • メタナイト(下B)
    移動と攻撃を兼ねる技。攻撃をする/しないは相手依存で、しない場合の移動は後隙も短い。こちらからすればいつマントが来るか、きても攻撃するのかがわからないため、非常に狩りにくい。
    忘れたころに攻撃されるとバースト力も中々なので危険。慎重な行動を心掛けること。
  • ゼロスーツサムス(下B)
    ゲムヲと並ぶ拒否性能の鬼。長い無敵のあるフリップジャンプで安全に崖から逃げられる。下手に動くと埋められてこっちが死ぬ。
  • ソニック(必殺技すべて)
    必殺技がすべて移動を兼ねる技で、崖を掴んでいても相手に差し込める「体が飛び道具」こと音速ハリネズミ。
    横Bや下Bを意識して崖端で待機していると、NBやジャンプ上がり上Bで逃げられたり、逆に離れていれば横Bや下Bの突進チャンスを与えてしまう。
    ソニック自体の崖姿勢も全キャラ1と言えるほど優秀であり、せめて突進されないようガード多めの方が無難かもしれない。
  • ポケモントレーナー(下B)
    ポケモンチェンジは1Fから無敵となり、キャラクターが入れ替わるという特異極まりない性質。
    後隙も14Fほどあるが、この無敵を利用して置き技を回避するといった芸当も可能。魅せ技に近いが、頭には入れておこう。
  • パルテナ(上B)
    ミュウツーと同じくテレポート。ただしミュウツーほど融通が効かないためあまり使われない。
    空N上がりが強すぎるというのもあるが・・・
    また爆炎上がりといった変化球もある。
  • リュウ/ケン(下B)
    1F目からアーマーとなるセービングアタックをジャンプ上がりから行うことで、単発技置きを耐えながら崖を上がれる。
    ガノンで実用的な多段技は空Nぐらいだがそれが強いので、空N重ねは有効だろう。
    また、大抵はセビを溜め続けることはなくステップでキャンセルしてくるので、それを読んだ位置に移動するのも大切。
  • ベヨネッタ(横B、上B)
    ジャンプ上がり横Bで攻撃しつつ崖から離れられる。ガードされても通常版は貫通するし、降下版は跳ね返る。
    崖離し上Bから横Bのパターンもある。
    コンボ始動技でもあり、通されてはいけない技。
    回避上がりの位置でしゃがんでいると通常版空中横Bが当たらなくなるため安易な崖離し攻撃上がりを牽制出来る。
    脳死でぶっぱしてきたら空中攻撃や上スマで後隙を叩いてやるといい。
  • バンジョー&カズーイ(横B)
    前後隙が非常に大きいが、出さえすれば無敵のまま長い距離を駆け抜ける横Bで強引に突っ走ってくることがある。
    考えなしにスマッシュを溜めたりすれば轢かれてしまうだろう。
    これ以外にも崖離し振り向き下Bでおケツたまごを崖上に投下しつつジャンプで上がるなど、崖掴みから悪さをしてくるキャラであり十分注意。
  • テリー(後横B)
    崖離しジャンプクラックシュートに注意。弱/強で移動距離が微妙に異なる上、ガード漏れに被弾しやすい。
    またガードできてもそのまま密着から弱、下強押し付けの相手のターンになる。
  • セフィロス(上B)
    崖離しジャンプ一閃の横移動で場所の入れ替え。崖に近すぎるとガノンでは追えない。
    また、空前の壁突き刺しで様子見してくる。
  • ヒカリ(横B、空中回避(因果律予測))
    崖離しジャンプフォトンエッジは移動距離が長く全段当てた時のダメージも中々。ただしリスクもかなり大きいため積極的に選ばれることはないだろう。
    むしろ崖離しジャンプしつつ空中回避に対して技を振ってしまい、因果律予測を発動された方が危険。
    因果律予測の受付のために回避の無敵発生が遅いため、掴みを意識しよう。
  • ホムラ(横B)
    移動技ではないが、崖離しジャンプブレイズエンドがシンプルに強い。当たれば高ダメージ+浮かされるという大損害で、ガードしても持続の長さから抜け出すのが困難。
    パルテナの爆炎上がりを強化したような行動で、崖付近でウロウロしていると危険。使い手もこれを信頼しているので、一点読みで崖外に空中攻撃を置きに行くのも悪くない。
  • カズヤ(横B)
    崖離しor崖上がりジャンプデビルフィストが根本ヒットすると崩れダウンになってしまい、大技確定となる。ガードはめくらないのでガード安定…と思いきや投げ技のヘブンズドア(下B)やその場上がりからの入れ込み地獄門もあるので油断できない。横B根本も下Bヒットも崖付近でなければもらう危険は薄いため、少し離れた位置で様子見するのが無難だろう。
  • ソラ(横B)
    ソニックレイヴはガードされても貫通、次段を出すか出さないかで揺さぶりをかけられる、ホーミングで一度でもヒットすれば最終段まで繋がると移動手段として優秀。
    1段目をガードしても読み合い、2段目以降を離れる方に出されるとガノンでは追い付けない。
    かといって早めに潰してやろうと技を先出しするとカウンターがあるため崖狩りは非常に難しい。
    完全に狩るのは一旦諦めて下強先端位置ぐらいで様子見がいいかもしれない。

コメント

  • ガノンドロフ上級者指南書にあった崖上がりの項目ですが、過去のガノンwikiでは独立した内容だった点、項目内容のクォリティが高く単体記事にしても良さそうだった点などを鑑み、少しばかり補足を付け足した状態で単体として建ててみました。 -- 2021-04-05 (月) 16:41:25
  • ジャンプ上がりする時に崖際のロボットのこまを取るのってどうやるんです? -- 2021-05-09 (日) 02:32:04
  • ジャンプ上がり入力しながら空中で掴み入力 結構必須テクかと -- 2022-03-01 (火) 07:28:18