立ち回り(タイマン)

Last-modified: 2023-07-18 (火) 09:57:49

タイマンにおけるガノンドロフとは

ガノンドロフはキャラランクにおいて最弱~弱中位と評され、とても恵まれているとは言い難いキャラクターである。
詳しくは上級指南書に書いているが、ガノンは機動力が乏しく立ち回りに幅がないため、常に相手の立ち回りに翻弄される側になってしまう。
コンボ始動となる技の少なさや各技の後隙の大きいことから、むやみに技を振らずに読みと操作精度で勝ち抜くことが求められる。
しかも、オンライン使用率が高いせいかガノン対策の立ち回りを身につけている相手は多い。
つまり適当な立ち回りをしているようでは話にならないということである。

この項で魔王のように力強く、堅実な立ち回りの基礎を習得しよう!

ガノンドロフの戦い方

ガノンドロフには相手を動かせるだけの機動力と飛び道具がないため、自分から攻めこまなければならない。
しかも、ほとんどのキャラクターの方がガノンドロフよりも機動力が高いため相手に追いつくことは難しい。
そのため、DAや烈鬼脚といった突進技で間合いを詰めたくなるがコレは厳禁。
うかつに突進技で近づこうものなら躱されて反撃をもらいコンボの練習台にされるのがオチである。
無理に間合いを詰めようとするのではなく、相手と自分の技が当たるか当たらないかの位置を陣取り相手にプレッシャーを与えて続けていこう。
(プレッシャーを与えるだけで何もできないおじさんにはならないように)
たとえ相手の攻撃を受けようとも、魔王の攻撃力ならばすぐに挽回が可能なので焦らないこと。
決して適当な位置で技を振り、隙をさらすようなことをしてはいけない。
空Nダンスも刺さる相手なら良いが、通らない相手にはするべきではない。

魔王たるもの、敵を仕留めるには常に必要な攻撃を繰り出すべし。

戦い方の流れ

序盤 ※お互いのダメージが0%~40%未満

画面を半分近く遮る『GO!』の字に隠れる形で開幕飛び道具を放つ、ダッシュつかみする、ジャンプで文字の後ろに隠れ空中技を見えなくするといった小賢しい手法で先制してくる場合がある。
魔王様は機動力の関係上、仕掛けるより仕掛けられるパターンが大半なので空中機動力がある、飛び道具を持つ相手にはシールド、つかみのリターンが高い相手には引き行動など、ファイターに合わせた対応をしよう。
ただし、この開幕時に決めつけて動かないこと。例えばウルフなら開幕ブラスターを撃ってくるからジャンプしてかわそうなどと決めつけて行動した結果、飛び上がりを狩られて展開を奪われる…というのは愚の骨頂である。
相手の動きを観察し立ち回りが牽制タイプか攻めタイプかを見極める。
牽制タイプであれば相手の牽制攻撃後の後隙や逃げ先を狙って攻撃を出す。
攻めタイプであれば魔王に勝るものはない。ガードを駆使して反撃をしていく。
相手キャラクターの特性や手癖によって有効な牽制や攻撃は変わるため、しっかりと相手を観察しよう。

中盤 ※お互いの合計ダメージが40~100%くらい

大抵相手30%こっち70%のような悲しい状況になっていることが多い。
が....ガノンのパワーをもってすればこの辺から既にバースト圏内になる。
浮かされたら空中ジャンプを浪費せずに地面を目指そう。
相手にお手玉にされがちならば崖に逃げるという手がある。
ダメージを受ければ受けるほど相手のコンボから抜け出しやすくなるが、裏を返せば崖外に追いやられやすくなる。
一部のキャラにとってはバーストまで運べるコンボもあるため非常に厳しい%帯である。
また、端に追いやられてる時は強い横ベクトルの攻撃にも注意が必要だ。
魔王は斜め下に飛ばされたら復帰は出来ない為、おじさんになってしまう。
不利な状況が多いとはいえ、魔王の攻撃が一発刺されば情勢はほぼ互角までには戻る。
相手の追撃を返り討ちにしやすくなるのがこのタイミング。相打ち覚悟で技を振るのも大事。
魔王使用側にはあまり分からないが、バースト力の差で相手側は想像以上のプレッシャーを受けている。
まだ50%なのに魔王の超範囲DORIYAH!!で死ぬし80%しかないのに空後で死ぬ恐ろしさ・・・。

終盤 ※お互いのダメージが100%越え

お互い撃墜範囲内。両者ともに甘え行動が死に直結する。
切り込む技が少なく後隙が大きいおじさんは非常に困窮した戦いになることが多い。
相手はガードや回避行動を多めにし、撃墜拒否をし始める。
ガードには炎獄握や雷神掌、その場回避にはDORIYAHといったように魔王には撃墜拒否行動を仕留める技があるため狙い定めていこう。
しかし魔王はただでさえ技に前後隙が生じるため、威力過剰な技を置いて相手の反撃を貰いやすくするような立ち回りはご法度。
例を挙げると100~150%も溜まった相手に横スマをお願いブンブンするのは横スマが武器判定であることを差し引いてもリスクリターンが噛み合わない。
100%越えともなれば魔王の破壊力なら何か一発当たれば撃墜、ギリギリ耐えられても復帰阻止や崖狩りといった有利展開に持っていきやすいので突っ込み過ぎずに技を置いて牽制しよう。
相手がガード主体の立ち回りか、回避主体の立ち回りかは今までの戦いで見抜けないといけないが・・・

ストック差

1スト先手

こちらのダメージ量はどうだろうか?
うまく立ち回れていたり流れを掴めていない限り、こちらのダメージ量が非常に大きくて何が刺さっても死にそうなハズ・・・。
相手は復活直後の無敵時間やダメージの少なさ、バーストへの焦りによって少々強気で攻めに来るだろう。
最悪の場合、復活土台から降りてきた相手に即撃墜されるなどといったターン制バトルになることも・・・。
相手の撃墜技に注意して命ある限り少しでも多くの攻撃を当てておきたい。攻め焦るタイプなら、技の押し付けあいに持ち込めることも多い。こうなればもちろんおじさんは最大リターンが取れる
相手の甘えた攻め込みを狩る立ち回りを意識してみよう。
その場で振る空前や空Nが攻め込んで来た相手の着地に良い感じに噛み合ったりする。
相手はバーストに焦っている事が多いので投げバースト持ちのキャラじゃなければガードを固め反確を取っていればよい。

1スト後手

結構差がついてても取り戻せるため絶対諦めない。
魔王の火力を持ってすれば数発で撃墜圏内まで行けるので、ラインを詰めたら殺す気で太い読みを通しに行こう。
こちらの無敵時間中は鍛え上げた魔王の読みを通すチャンス。
ガードで待機する相手には雷神掌でバースト、ジャンプで逃げる相手なら空中攻撃。回避でコロコロ逃げる相手には上スマなどを通せる。

距離別行動

ガノンドロフの間合い

ガノンドロフの得意な間合いはもちろん近距離である。
が、近距離と言っても掴みが届くような至近距離ではないことに注意至近距離はむしろガノンの泣き所である。

全キャラ屈指の近接火力を誇るはずのガノンが至近距離を得意としない理由としては

  • 各種攻撃の発生が遅く、遅さをごまかせるアーマーや無敵が付く技も乏しい
  • 各種攻撃の後隙が大きいため安易に擦れる技がない
  • 図体がデカく掴まれやすい割にこちらの掴みリーチは最低レベル
  • 掴んだとしても下投げ空Nが入らない%になってくると外ベク変をされると何も繋がらなくなり、分かっている相手には安いリターンで済まされてしまう
  • 弱連打やパルテナの空Nのような超持続技がないためその場回避擦りに対応し辛い
  • 相手の回り込み回避にリスクを付けることが難しい(動きを読み切れれば狩れるが、一点読み等ハイリスクな択となる)

といったことが挙げられる。
相手からすれば至近距離のガノンに対してはガードさえしていれば後隙狩り放題、とりあえず小技を擦っておけば発生負けすることもなく、掴まれても中%以降では外ベク変していれば良いという状態となる。
もはやおじさんを相手にするどころか要介護おじいちゃんを相手にするレベルで対処しやすいのである。

では、力のトライフォースを持つ魔王になるには相手からどのくらいの距離を陣取るべきなのか?
それは弱攻撃がギリギリ当たるか当たらないか位の距離である。(下図参考:トレーニングの開始位置から約0.5歩進んだ位置)

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この距離にはガノンにとって以下の強みがある。

  • 相手のSJ攻撃のジャンプ始点にガノンの弱、下強が届く
  • ガノンのSJ頂点から空中攻撃を出しつつ前進すれば全て先端当てとなる
  • 相手の回り込み回避択を簡単に潰せる(垂直ジャンプから空下など。キャラによっては空Nや下強も入る)ため、ライン戦がしやすい
  • 相手の後方回避に対してDAや烈鬼脚が刺さり、ガードされてもめくれる
  • 距離が程よくあるため攻撃を外したりガードされても後隙を狩られにくい
  • 炎獄握を見てから対処できない(空中炎獄握であれば相手のジャンプ避けすら掴める)

上記の通り、相手のコンボとなるSJ攻撃を潰せることや、空N以外の空中攻撃の先端当てはノックバックが大きいため相手のガーキャン掴みが間に合わないなどガノンの泣き所をある程度誤魔化せるメリットがある。

極論を言ってしまえば、試合中ずっとこの距離を維持されて困らないキャラは麺麺やむらびとのような超リーチ技を連続して繰り出せるキャラのみであり、(それらのキャラもローリスクな攻撃が可能な技を持っているというだけで、対ガノンではかなり危険な間合いであることに変わりはない)殆どのキャラはラインを下げるor回避で回り込むという2択を強要される。
同じ近~中距離に強みを持つキャラでも、ガノン相手で相打ちになっているとリスクリターンが釣り合わないので守りに徹したくなる。
飛び道具持ちもこの距離では迂闊に飛び道具を撒くことはできない。
こうなれば相手は逃げざるを得なくなり、ラインから崖展開から何から何まで転がり込んでくる。
近距離こそ相手にプレッシャーを与え続け、魔王として君臨できる唯一の距離なのだ。
強いガノンと戦った人から「間合いが近い」「飛び道具が凄く投げにくい」等の証言が続出するのも、上述の距離を維持して立ち回っている事が最大の理由である。

無論、こちらの機動力は底辺なので速いキャラ相手に常にこの間合いを維持するのは至難の業である。
トレモでCPU Lv9相手に攻撃から身を守りつつこの距離を維持できるよう練習をしよう。

遠距離

することがない。手持無沙汰の崖際族おじさん。
飛び道具持ちはここからすでに間合いなので注意。
ガード、ジャンプで距離を詰める。今作のジャスガは飛び道具に弱いので無理にジャスガを狙わないように。
間合い詰めのためのDAや烈鬼脚など言語道断。後隙まみれで恰好の的。
素早い相手のダッシュ掴みに気を配りながら、単調な間合い詰めにならないよう注意しよう。

中距離

烈鬼脚がギリギリ刺さる距離。
とはいえ、烈鬼脚を見てから回避ができる距離であることや、相手がそれを警戒してる距離なので多用は禁物。
対策がわかっている相手はこの辺りでフラフラしてくる。この距離は基本フェイントの掛け合い。
ここで無理に近づくと大体追い返されるので空Nで適度に牽制しつつ様子をうかがうこと。
相手の飛び道具のタイミングが読めるなら烈鬼脚で相殺しながら相手へ突撃する。
手裏剣やPKファイアー、ローラーが最も機能する距離なので細心の注意を払うこと。
この前後で機能する飛び道にはもれなく追撃・コンボのハッピーセットがついてくる。

地上から迫る敵にはリーチの長い下強。
低空で迫る敵には空N。
上から迫る敵には空上といったように相手の間合いの詰め方を観察し対処する。
・・・といってもどの技も振り得ではないので過信は厳禁

近距離

魔王の間合い。
炎獄握を見てから回避が不可能になる距離。
しかし、ここで「やった距離詰めた!!取り合えず空Nだ!!強攻撃だ!!DORIYAHHH!!」など安易な攻撃は厳禁である。
こちらが闇雲に振り回す技が通ったところで稼げるダメージは十数%程度。
警戒する相手はガードからの反確を狙い、掴みコンボを狙い、間合いを離され崖際に追いやられリストラ目前になるのは想像に難くないだろう。

近距離から魔王の真の読み合いが始まる。
相手の攻撃や逃げを潰すのか、掴みを通して守りを崩すのかを見極めていく必要がある。
基本的に中距離と近距離をウロウロすることになる。
ただし、この距離では相手の逃げ行動と同時に繰り出される牽制飛び道具に反応するのが難しくなるため要注意。
牽制のための飛び道具も食らってしまえばコンボ始動の技になる。
投げからの追撃でダメが出るキャラも注意(マリオ、ルイージ、ネス、パルテナなど)

至近距離

走らずとも掴みが届く距離。
ガーキャン掴みが出来る以外の場面では有利そうに見えるが、実はかなり不利な間合い。
技の発生の速さで負けてしまう。
弱や掴み、横回避で何としても引き離したい。
掴みが届きそうにないなら弱を置きたい。
おじさんのほとんどの攻撃を躱せるその場回避を多用する相手にはスマッシュやディレイを織り交ぜて咎めていくと良い。

崖外

復帰阻止

攻撃の判定、空技の判定と持続に優れる魔王は復帰阻止に関しては強キャラ。強気に阻止しよう。
魔王の復帰距離をしっかりと把握すること。縦軸の高さに関しては、意外と深いところまで潜りこむことができる。

復帰阻止は帰ってくる相手の高さを意識する。
上から復帰は空上や空前、真横なら空後空前空N烈鬼脚、斜め下なら横入れっぱ空前か空N。
下から復帰なら崖メテオが有効。(特に持続に優れる空Nは崖メテオを狙いやすい。)
上Bに攻撃判定がないキャラ(パルテナ、M2など)の場合、崖端に空Nを置いておけば持続判定により崖つかまりの2Fに攻撃を当てることが可能。
崖奪いをすれば相手がスティック入力で対処しないかぎりは空後で撃墜につながる。

復帰

Lord of the カス。過去作全てでカス復帰アワード全部門大賞総ナメ。
スマブラのゲームシステムやステージ形状の都合上、復帰に必要なのは縦よりも横に距離を稼ぐ方法であり、ガノンには圧倒的にそれが欠如している。さらに図体がデカく技の復帰阻止耐性も最低レベルなため、復帰阻止はガノンの死因の最大割合を占め続けているのである。
諸事情あって前作以下の復帰力となってしまった為、最も相手が狙ってくる。
空中ジャンプは最後まで温存し、復帰に少しでも余裕を持たせよう。
ルーペ表示になるまで吹っ飛ばされない限り、大抵は空中ジャンプなしで復帰できる。(距離によっては空中回避が必要)
ジャンプが残っていないと、小突かれて諦め地獄に向かって烈鬼脚、または悔し紛れに当たってお願い!涙のガノンクロー!になってしまう。
また「相手の攻撃をかいくぐった!やったー!」などと安心してはいけない。もし崖の近くで相手に上Bでも当てようものなら、崖受身からの反確が待っているし、崖奪いで撃墜されるかもしれない。

おじさんの復帰ルートは主に3種類。

  • 上Bによる下復帰
  • 横Bによる横復帰
  • 早めの上Bによる上復帰

おじさんは下からしか復帰できないという偏見のもと復帰阻止をしてくる相手には、上から復帰するルートは意外と有効。
強気な復帰を望むなら、復帰阻止に来た相手の下に潜り込み反転上Bで相手を掴んで自分だけ復帰する方法や、空中ジャンプを消費し空上で強引に復帰ルートを作り出すといった方法がある。

原作ガノンドロフの如く、たとえ何度地上から追いやられようとも復帰し屠るべく戦地に還るべし。

崖つかまり

一般的に圧倒的不利とされる状況である。こちら側のやれることが少なく相手は崖上でこちらの動きを待ち、読み勝ち出来ればバーストできる。
更に崖上セットアップ行動を持つキャラは特に顕著でリスクなく置き攻撃が出来るためである。
が、詳しくは崖つかまりの項に書かれているが、実は魔王様に限ってはこの状況でも圧倒的不利ではない
というのも、ガノンは崖つかまり姿勢がよくシモリヒの下BやアイクラのNBに当たらず、崖攻撃上がりリーチ全キャラ中2位、崖攻撃上がりダメージ全キャラ中2位、崖回避上がり距離全キャラ中2位、さらに空横Bで崖上ガードに奇襲可能と、崖関連の択がいずれも優秀なのである。
相手はある程度近づいて来てくれるので上がり択で読み勝てば下スマで攻守逆転も狙うことができ、不利どころかむしろチャンスにすら感じられる。
1スト以外限定だが崖際でスマッシュ待ちなどをしようものなら崖離し炎獄握で道連れできるのも崖が強い一因。
(そんなの無視できる飛び道具持ちのサムスやその上を行く崖狩り行動を持つドンキーなどは除く)
欲張らなくても落ち着いて相手の出方を窺い、それに合わせた行動を取って堅実に行けば意外とすぐにラインを戻せる。ここらは炎獄じゃんけんで鍛えた勘の見せ所。
そもそも崖を掴めている時点で地獄の復帰阻止をかいくぐったので流れはこちらに来ていると思ってよい。
この状況でも返せる可能性があるだけ普段の状況が辛いともいえるが、台に手をかけているだけでポジれるのが魔王様の良い所。

ライン

ラインとは

1対1の対戦において、自キャラと相手キャラとの距離の中心に引いた縦線(ライン)のこと。
この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。
逆に狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。
プレッシャーなどによって相手をジリジリと後退させ、このスペースを広げていくことを「ライン攻め」と言う。
決して相手が来ることを期待しないこと。むやみに魔王に近づく愚者はそう多くない。

メリット

  • バーストライン
    • 相手のバーストラインが近くなる
    • 自身のバーストラインが遠くなる
  • 相手の引き行動を封じられる
    • 後方回避封じ
    • 引き空中攻撃封じ
    • ほかにもいろいろ
  • 相手の突撃に対して自身が後退するスペースを作れる

特に、機動力が低いおじさんの場合は引き行動封じのメリットが大きい。相手が引くスペースを封じることができると、読み合いの成功率も飛躍的に上がる。
こちらの攻撃が届かない間合いを維持しつつヒットアンドアウェイをする相手には意識してラインを詰めていく必要がある。
相手のラインを減らすことで相手の焦りを誘い、暴れ、回避、ジャンプ等の各種行動を引き出しそこに技を置いて狩る、という流れがガノンのライン戦の基礎である。

逆に、機動力底辺のおじさんがラインを下げることは相手に間合いの主導権を与えるようなものである。
特に、待ち相手にこちらから距離をとるのは相手の思うつぼである。
無論、相手が突っ込んできたときに後転回避するのは魔王の間合いを維持できるので問題ない。

魔王はひたすら前進し侵略する
魔王に逃走は無いのだ

方法

被弾せずに前進することに尽きる。
ただし、ワンパターンと無暗な突進技は厳禁である。
歩きジャスガノン
ダッシュジャスガノン
小ジャンプ
大ジャンプ(+空中回避)
ダッシュ置き上スマ
方法はいくらでもある
魔王は歩くだけで相手に戦慄を与える。
・・・が、無駄に動いても見てから対処されるだけである。
しっかり考えて動こう。

その他

このゲームのラインは後ろ投げや緊急回避一つで入れ替わるのでそれをいかに潰すかまで含めてライン攻めである。
特に、後ろ投げがよく飛ぶという糞システムなので掴みにはくれぐれも注意。

掴みの有用性

スマブラシリーズのタイマンは掴みが強力と相場が決まっており、それは今作においても決して例外ではない(流石に過去作と比べればリスクが多少増してはいるものの、依然として手堅い傾向にある)

というのも、掴みを確実に潰せる方法というものが存在しない。以下で詳しく解説する。

まず、密着で掴みを拒否するには完全無敵になる回避をするしかないが、ガードの発生がキャラ共通1Fなのに対して回避の発生が1Fのキャラは存在しない。
おじさんの場合回避の発生フレームは、横回避の無敵発生が4F、その場回避の無敵発生が3Fとなっている。
おじさんの掴みは発生8F全体38Fである。
以上のことから、ガノンミラーで相手の掴みをその場回避でかわして最速で掴みを入力した場合、その場回避が全体28Fなのでその場回避から最速で掴みに行ってそこまでが36F(振り向く場合はさらに+2F)である。 相手が掴みのあとに弱を擦ると仮定すると9Fしか掴める猶予がない。
よって、掴みを緊急回避でかわした場合の有利フレームとは、相手の掴みとまったく同時にその場回避をすれば何とか反撃掴みが間に合うというレベルのもの。なお、このフレーム計算はガノンミラーの場合の話なので、他キャラが相手の場合有利フレームがさらに無くなるケースがほとんど。スマブラの掴みは回避猶予が少ない上に、つけられるリスクは余りに小さい。
発生3F以下の攻撃を持っているキャラなら、その場回避の発生を食えるため掴みの裏択としてそれが機能するが、おじさんは最速の弱ですら発生7F。
このような事情から、密着状態のガノンにとっては、どちらがいかに早く掴むか、という掴みゲーになりかねない状態である。
要するに、掴みを読めても安定して潰す手段がない。(多少理論値が違うだけで、掴み事情は他キャラも大差ない)
他方ガードの発生は1Fなため、通常攻撃に対しては明確にガードが強い。掴みがスマブラにおいていかに優遇されているかがわかる数字である。
一応、軽量級の場合はまだ救いがあり、その場回避の無敵が2Fからなうえに全体フレームが短く、発生の早い技があるので掴みへの反撃は多少容易になっている。

おじさんの掴みリーチは全キャラ最低レベルだが、振り向き掴みなら多少はマシになる。
牽制間合いから咄嗟に振り向き掴みを出すと、敵の攻撃判定を吸えたりするので留意すること。

スマブラの掴みゲーぶりについてもう少し補足すると、
一般的な格ゲーではガードに上下があるため、掴み以外でも普通にガードを崩せる。
スマブラで掴みが強めに設定されているのはこのためといわれているが、利用できるものは利用すべきだろう。
ちなみに、一般的な格ゲーでは

  • 空中の相手は掴めない
  • ジャンプの上昇中は掴めない
  • 下段ガードが掴めない(下段を掴む技はある)
  • しゃがみ(下段ガードではない)が掴めない
  • 前ダッシュ中は掴めない
  • コマンドによる掴み抜け・投げ抜けがある
  • 補正により投げからのコンボが安くなる
  • 掴みのリーチが非常に短い
  • 1F目から完全無敵がつく昇竜技がある

といった方法がとられている。
スマブラではガードを通常攻撃で崩すことができないため、必然的に投げがガードの対抗策として異様に強くなっていると言える。要は全キャラ共通の防御手段であるガードが強いからこそ、それを崩す手段である投げもまた強いのである。一方だけ強いと安定行動がそれしかなくなってしまうため、掴みが強いスマブラはスマブラでバランスが取れている。
上記の理由で掴み判定を持つ必殺技は強い。ガード状態から最速で出せる上Bならば尚更である。ガエン、クッパの横Bやカズヤの下Bなどはその強みを十全に活かしていると言える。
当然ながら魔王様もである