ダイヤグラム

Last-modified: 2024-03-24 (日) 09:41:59

目次

ダイヤグラム

本ページは、一般的に採用されている1on1対戦ルールにおいて、ガノンドロフと他ファイターの相性について考えるものです。
本来はダイヤグラムと言えば表を作成するものですが、議論の末にファイターが上下することが多々あると考えられ、そのたびに更新するのも非効率なため、
当面は各ファイターごとの項目のみとします。

 

ダイヤグラムの割り振りは

  • 6:4(有利)
  • 5.5:4.5(微有利)
  • 5:5(五分)
  • 4.5:5.5(微不利)
  • 4:6(不利)
  • 3.5:6.5(かなり不利)
  • 3:7(非常に不利)
  • 2:8(圧倒的不利)
  • 1:9(絶望的不利)
  • 0:10(システム欠陥)

というように、一般的に用いられているものを使います。
これは、どれだけゲームの主導権を握れるかという「支配率」で割り振りが決まり、
4:6なら6側が勝率7割前後、3:7なら7側が勝率9割前後になると言われています。
基本的に2:8以上の数字はつかないと思ってください。(全キャラ同士で考えた場合、そういう組み合わせが無くは無いのですがガノンは破壊力があるため、理論相性はともかく実戦的な不利の度合いがそこまで大きくはならないと言えます)

過去作に存在したダイヤを交えた考察

各作品ごとのダイヤ例

  • 2:8(圧倒的不利) ガノンドロフ:ソニック(for終点) 他多数
    • 『for』以前の作品は上位キャラと下位キャラの間に埋めようがない性能差があり、これぐらいのダイヤが平気で存在していた(誰が見ても差が歴然なため、考察すら放棄されていた側面もある)。ガノンソニックはforガノンの中でもゼロサムと並んで詰みと言えるカードであった。『for』のソニックは『SP』よりも重かったり後ろ投げが飛んだりと最上位キャラの一角だったが、特に横Bが溜め中はシールドでキャンセル可、出だしに無敵あり、シールドされても止まらずめくるとぶっ壊れ性能で、鈍重なガノンは適当に横Bで逃げられるだけでも手が出なかった。ガノン使いの熱心な研究により大Jホッピング等のローリスクにリターンを取る回答も開発されて行ったものの、読み合いの択が多くなる事に変わりはなく全く根本解決にはならなかった。このようにシステムの欠陥などもないのに性能差が歴然で、不利側が勝つには何度も何度も不利な読み合いを制する必要があり、よほどプレイヤー間に実力差がなければ覆せないのがこのダイヤとなる。
  • 1:9(絶望的不利) クッパ:シーク(DX戦場)など
  • 0:10(システム欠陥) ドンキーコング:デデデ(X終点)など
    • 有利側が不利側に対して、極めて簡単な条件・操作で行える即死連係がある組み合わせ。 前者は下投げから下投げが繋がる所謂投げ連(『X』以前の作品には、連続投げを防止する仕様が未実装)がある。蓄積が大きくなれば投げは繋がらなくなるが、今度はふっ飛ばしの大きい上スマや空前が確定するため事実上の即死連係となる。後者も下投げから下投げの投げ連があり、こちらは本当に永久パターンのためやろうと思えば制限時間いっぱいまで延々と投げ連を続けることができる。不利側が勝とうと思えば、有利側に一度も掴まれない立ち回りをする必要があるが、そのような立ち回りができる性能があるかと言えばNOであり、如何にプレイヤー間に実力差があってもたった一度の読み負けが即敗北に直結するというひどい有様である。明らかなバグや調整ミスといったシステム上の欠陥であり、プレイヤー間でこのような即死連携は行わないなどの取り決めをすれば正常なダイヤに戻る可能性はある(クッパ:シークに関しては、投げ連を抜いても戦場で1.5:8.5、終点でも2:8は免れないだろうが…)。

『SP』では下位キャラにも大抵何かしらの尖った長所が存在し、加えてゲームスピードが上昇したことで、キャラの性能よりもプレイヤーの腕が重要視される傾向が増しています。ゲームのシステム自体も、過去作と比べれば多少攻めやすい構造になっているため、このようなダイヤはほぼつかないと言って良いでしょう。
しかし今作に至っても、全キャラで見た場合やはり7:3で済まないと思われるカードが存在してしまっているのも事実です。攻め優遇になった副作用として、待って近づいてきたら攻撃という待ち戦法が強くなってしまったからです。参考までに代表的なものを一つ。

  • 2:8(圧倒的不利) キングクルール:Mr.ゲーム&ウォッチ(SPカロスポケモンリーグ、終点)
    • ゲッチはクルールにとって最も厳しい相手とも言われ、これは『SP』全体で見ても最も大きい相性格差かもしれないカード。まずクルール側は飛び道具がほぼ投げられず、近接展開を強要されるところから立ち回りが厳しくなる。そもそもの地上性能は圧倒的にゲッチに分があり、空前で壁を張ったり上Bでヒットアンドアウェイを仕掛けてくるゲッチにクルール側がやれる事はほぼ皆無。そしてどんなルートであれ一度浮かされると空上や上B追撃とクルールの空中横移動の悪さが噛み合い延々と着地もできずに一方的に稼がれる展開になる。クルールは図体がデカく鈍足な上にリーチがそこまで長くもないため縦にも横にも早いゲッチ相手では立ち回りで触れる技もほぼ無い。加えて地上空中共にゲッチの姿勢や上Bが優秀な問題があり、他キャラなら確定する場面さえ技がスカる等の悩みも抱えている。空中技の後隙が悲惨なので対ゲッチの立ち回りで振りやすい空技は空N一択しかなく、その空Nすら無敵の上スマの受け皿にされたりする。クルール側は復帰阻止がほぼできず、逆にクルールが一度崖に追い出されるとシェフの壁が厚すぎて崖を掴むことさえ満足に出来ず延々と崖展開でボコられ続ける。ある程度飛ばされてしまうと、上Bや空後で崖掴みすらさせずに延々と上B復帰を狩る事すらできてしまう。クルールは上Bを一度出したら技が終わるか崖に捕まるまでキャンセルする事ができず、上昇速度も遅いため雑にシェフを振っておくだけでハメられる。もちろん崖を上がるのも至難で、シェフが苦しすぎてジャンプ上がりを選択したところに空後等を食らって死んでいくのはお馴染みの光景。一度崖外に出されたが最後撃墜されるまで帰れないことも多い。そんなこんなで、クルール側は相手の差し込みに合わせてアーマー技を被せに行ったり、空前を出してくるのを読み切って突っ込むなど仕掛けのほぼ全てで博打をして読み勝たなければ相手に触るチャンスすら無いという有り様である。やりたい事が縛られる、振れる技無し、浮けば地獄、崖外に出れば無限地獄、と誰がどう見てもまともなゲームになっていないため、圧倒的不利では済まないカードと思われる。クルール側が勝つにはそれこそコンボの起点となる技に一度も当たらない位の立ち回り精度が必要になり、ミス待ちでもできない限りは余程プレイヤーの操作精度に差がないと埋まらないレベルの格差がある。ゲッチの着地狩り性能と崖狩り性能、そしてクルールのキャラ性能とオイルパニックが生んでしまった悪夢のような相性であり、今作ではなかなか見られない理不尽な組み合わせである。なお、クルールが大幅強化された今でも、対ゲッチでの弱みが殆ど解消されていないためこのカード自体の相性はほぼ変わっていない。

このように、いくら全体的なバランス調整を経ても尚これだけの相性差は出てしまうものです。また、研究が進むごとに今後こういった絶望的不利なカードが更に出てしまう可能性も十分あります。一種キャラゲーの宿命的な部分もあり、多様性と相性差は裏表、と割り切ってしまった方が良いのかも知れません。

ここにプレイヤースキルといった人的要素は含まれません(本wikiでは実力差が同じ~あまり無いを基準にしているだけで、最上位レベルでのプレイヤー同士を前提とは言っていない)。
数値の設定に個人の感覚が含まれ易い為、複数人で作って「より客観的」なものにするのがベターです。プレイヤー依存な立ち回りの情報よりも、キャラのやれる事ベースでそこにプレイヤーの傾向を混ぜて議論をした方が客観的な相性表になるかと思います。 forのガノンwikiと比較すると過疎気味なので中々難しいのが現状です
ダイヤグラムの詳しい解説につきましてはこちら又はこちらの用語集も参照してください。
ファイターは参戦順に記載しています。
ダッシュファイターについては明らかに性能が異なるファイターのみ個別項目としています。

 

本wikiに足を運んでもらっている皆様なら把握されていると存じますが、ガノンドロフと言えば「鈍重・切り返し手段が乏しい・復帰弱者」と、
スマブラにおける立ち回りに求められるものが悉く不足しており、理論値で相性を講じるとどうしても不利相性が増えてしまいます
しかし同時に「どの技もダメージがとても高い・強制的に有利な読み合いを発生させる技がある」という他ファイターには中々ない長所もあって、
実戦においては(同ランク帯の重量級と比べると)多少の不利相性を覆してしまえる爆発力がある魅力あふれるファイターであり、この魅力に憑りつかれてガノンドロフを使用するプレイヤーも多いのではないでしょうか。
したがって、不利相性がついてしまっていてもネガティブに捉えず、あくまで他ファイターの傾向と対策の参考としてください。
各記述についてもどなたでも編集できます。コメント欄なども議論の場として用いることで、よりガノンドロフについての理解を深める場として利用していただければ幸いです。

オンライン/オフラインでの差について考察

オン/オフでの差
「オンラインは別ゲー」「オンの〇〇は強い」といった印象論や伝聞めいた表現をよく聞きますが、別ゲーとまではいかなくともオンラインとオフラインでは対戦感覚が異なるというのは紛れもない事実です。
オンラインには入力遅延が存在し、オフラインよりも目視からの操作反応に遅れが生じます。特にSPはゲームスピードも非常に速いので、遅延の影響もこれまでにないほど出てしまっていると思う人も多いはずです。
遅延がある環境で対戦するのは対戦者同士お互い様なのですが、以下のように対戦に影響を及ぼす要素に強弱が発生します。

  • 飛び道具が強くなる
    • 入力遅延があるということはそのまま飛び道具に対する反応が数F遅れることを意味します。よって飛び道具をガードする、かわす、反射技を出すといった対処の難度が上がります。
      このことよりサムス/ダークサムス、ミュウツー、ルカリオ、射撃Mii、勇者といった飛び道具自体にバースト力があるキャラや、リンク一族、ピカチュウ、ロボット、ロックマンといった飛び道具がコンボ始動や撃墜に繋がるキャラはオンラインでは強くなると言えます。もはや体が飛び道具とも言えるソニックやミェンミェンなども該当します
      強くなるのは飛び道具だけではなく、飛び道具への対処が難しくなるためガードが多くなってしまう⇒逆択となる掴みが通りやすいなど、立ち回り自体が強化されます。
  • 突進ワザが強くなる
    • 飛び道具が強くなる理論と同様に突進ワザに対する反応も数F遅れることとなります。よって突進ワザをガードする、かわす、カウンター技を出すといった対処の難度が上がります。
      このことによりサムス/ダークサムス、ミュウツー、パルテナ、キングクルール、バンジョー&カズーイのようにバーストを狙える突進ワザを持つキャラやドンキーコング、スネーク、ディディーコング、リトル・マックのように当てると有利展開やコンボへの移行に繋げられる突進ワザを持つキャラの立ち回りがオンラインでは強化されると言えます。
  • コンボ難度が上がる
    • 「技のヒットを確認⇒次の技の入力」の連続であるコンボ及び連携は、遅延によりどちらも難度が上がるため操作ミスが発生しやすくなり、完走が難しくなります。
      このことよりカービィ、フォックス、ピーチ/デイジー、シーク、ロイ/クロム、ケンといったコンボ・連携で蓄積稼ぎや撃墜を行う近接系ファイターは自身の強みを活かしにくくなり、オンラインでは本来持っているポテンシャルを十分に発揮できないとった側面があります。
      コンボの前提である始動技の差し込みにおいても、相手の動きを確認し、適切に動いて差し込むというのが遅延がある環境だと事故率が上がってしまう悩みも抱えています。
 

肝心のガノンドロフはどうなのかを考察すると、オンライン適性は高いと考えられます。
飛び道具への対処は難しくなるのですが、元々オンだろうがオフだろうがガノンの飛び道具耐性は皆無に近いので、多少オンで飛び道具が強くなったところで対ガノンの難度が変動するわけではありません。これはこれでどうなんだって話ではありますが・・・
また、ガノンドロフの立ち回りを支えるDA、炎獄握、烈鬼脚といった突進ワザが当てやすくなり本来であれば不利な試合を引っくり返せる確率が上がります。
コンボ難度が上がるという点も、ガノンのコンボは難度は低いものが多く、繋がっても2~4発程度であるため遅延でミスが生じるというのは起こりにくいです。そして相手のコンボミスに対して重い一撃で反撃できたり、適当な差し込みに対して強力な置き技で対処できたりと一撃の重さが光ります。
よって、相性的には不利でもオンラインならば十分破壊可能なキャラも多いので、諦めずに魔王精進に励みましょう。逆にオンラインではもっと厳しいキャラもいますが・・・

01.マリオ

相性:4.5:5.5(微不利)
まず大前提としてマリオ側の著名なプレイヤー達が集まって出している相性表ではマリオ側が互角~微有利(最終的には微有利に落ち着いた)という認識だった。
図体がデカくコンボしやすいガノンに対して微有利止まりという評価が下されている点は興味深い。
ガノン使いの強者も概ねマリオ微有利くらいの認識であり、強キャラの中ではマシな方という感覚だったりする。

 

マリオがガノン視点でそこそこいけるカードとされる理由は
①マリオのリーチが短いことに加え、機動力も中の上程度でスピードキャラ程の差し返し能力は無いこと
②適当なガーキャン固めはガノンの上スマッシュで簡単に破壊されること
③コンボミスに割り込まれると悲劇が起こる判定、リターン、持続の長い空Nをガノンが持っていること
④蓄積が溜まらないとマリオが咎め辛い真下からの復帰をガノンが行えるため復帰阻止での早期撃墜はされにくい事
⑤飛び道具はあるが、中距離からのコンボ始動技としての運用が主でありガノン側の立ち回りを大きく制限するものでは無い事。マントにしても、飛び道具の無いガノンに対する立ち回り牽制力は控えめ。
⑥マリオは復帰阻止自体はされにくいが、崖上がりが弱いため守勢でミスが許されない行動が求められること

 

等が挙げられる。
他の強キャラと比較しても立ち回りでガノンのやりたい事を縛ってくる要素は少なく、マリオは撃墜するためにこちらに接近しなくてはならないため、常にチャンスはある。
勿論技の発生とコンボ火力の高さ、平均以上にキビキビ動ける機動力、ポンプやマントなどの搦め手もあり、純粋な立ち回り能力では4:6程度の不利だが、引き行動や暴れ、ガーキャン等からマリオが壊れる可能性を常に内包しているカードであり、不安定な要素も多分に含んでいるためこのダイヤに落ち着く。

おまけ:過去作のガノン対マリオの相性について

DX: 5:5(キャラランク上の差がないうえこのころはマリオもガノンもそこまでお互いを潰せるわけではないので五分)
X: 6:4(マリオがシステム上も性質上も弱すぎるうえ、ガノンはここから使い勝手を犠牲にして、よりパワーファイターとして本領を発揮しているので有利)
for: 4:6(ファイアボールやインファイト、コンボにスピードと一通り整えられ強キャラに生まれ変わったマリオに対しガノンは弱体化も多いと散々)

02.ドンキーコング

相性:5:5(五分)
対策ページで述べられている通り、
相手は体積のデカさや技判定、技構成の関係でこちらを直接触りにいくことが難しく、かつ防御面ではガノンと同じレベルで不安を抱えており、一度押されてしまうと立ち回りが苦しい。
切り返しに秀でたドンキーの空後とガノンの空Nが頻繁に相打ちになる時点でお察しである。
回り込み回避もろくに出来ないくらい体がデカいため、ドンキーは一度流れを取られた際に展開を戻すのも難しい。
これら以外でも、キャラ立ち回り等の事情でガノンの攻撃判定が刺さる機会が群を抜いて多く、非常にリターンを取りやすい相手と言える。
しかし相手には横復帰が弱い相手を一方的に早期撃墜するリフ下投げがあり、ガノン30%ドンキー170%等という状況でもガノンを倒せるチャンスがある。このため撃墜レースを考えた場合、ドンキー側はそもそもダメージレースで勝つ必要がない。とりあえずどんな状況であれ掴まれたら死ぬ。
機動力ではドンキーが有利だが、ガノンもガノンで密接掴みから60%近い蓄積を稼ぎそのまま崖や着地でハメて破壊なんてこともあるため、大抵は壊すか壊されるかの戦い。お互いの強烈な撃墜択は相性を五分付近まで引き上げるには十分と考え、五分相性とした。
試合の決着自体はかなり寒い終わり方となり特にガノン側は余りにもあっさり死ぬが(一生着地出来ないままコンボがボコスカと入ってステージ上に戻れず死んでいくドンキーや、蓄積で圧勝していたのに一瞬の隙からリフ下投げで虚しく死んでいくガノン等)、ろくに近づく機会も与えられず地上で操作する時間すらほとんどないまま終わってしまう苦しすぎる他カードと比べてみると、このカードは己の肉体で殴り合い、拳で掴み合って戦っている時点でまともなゲームが出来ていると言える。
不安定極まりなく、双方が同レベルのプレイヤーならば対策をどれだけ詰め込んだ所で圧倒的連勝にはなりえないカード。

 

03.リンク

相性:4:6(不利)
とにかく飛び道具が邪魔。ガノンで接近するのは非常に難しい。
接近できたとしても、リーチの長い通常技が厄介。しかも武器判定の技が多いのでかち合うと負ける。
復帰阻止は比較的しやすいが、直接撃墜できなければ爆弾復帰で戻ってくるので早期撃墜は難しい。逆にこっちが復帰する側になるとリモコンバクダンの広範囲爆撃が厳しい。
苦しい展開が続くことになるだろうが、幸いリンクの技は発生が遅いものが多い。機動力もガノンより少しマシ程度であり、1度接近さえ出来れば他の4:6勢よりはリターンを取れる部類。だからと言って4.5:5.5まで楽にはならないが、上手く弱点を突いていきたい。

 

04.サムス/ダークサムス

相性:4:6(不利)~3.5:6.5(かなり不利)
飛び道具待ちキャラの顔。逃げ待ちの権化とも言えるキャラである。
チャージショット溜めとSJ掴み攻撃を繰り返しながら端で待ち、近距離での空N置きに空前で対処し、空前を警戒されれば掴みを通すといったような後出し戦術が基本型。
ガノン最大の弱点の鈍足はチャージショットを貯める時間を存分に相手に与える。
本作の仕様上ジャスガノンは難しく隙を晒すだけ、耐えて耐えてやっと近づけたかと思えば掴みから投げ飛ばされ、ジャンプで近づいても長持続の空前で追い出されてしまう。
チャージショットのキャンセル先増加や飛び道具有利環境など、システム的要素にも愛されている。オンラインでは特にDAやチャージショットが見えにくいので状況は悪くなりがち。
特に撃墜帯でのプレッシャーは半端ではない。CSを見てから回避が単純に難しい+DAの本当て持続がやたら長いため回避や引きステが頼りにならないため、DAやチャージショットを拒否しようと思うとガードを固めざるを得ない。…のだが何を血迷ったのか上投げバを与えられたためこれまたオンラインで通されやすい掴みが強烈な圧をかけてくる。
崖際のボム落としが近距離オンリーのガノンに対して安定択として機能してしまう事もあり、こちらの崖上がり行動は大きく制限される。逆に相手の崖上がりの際はジャンプ空前上がりという択があるため下強、横強待ちがほぼできない。
総合的に苦しく、プレイヤーにかかるストレスも少なくないだろう。
しかし、触れればいいガノンからすれば絶対に無理なカードとは決して言い切れない。
考え無しに自分から突っ込むからいなされるのであって、きちんとした対策・相手側の知識を踏まえた上で、詰めて読みを通す立ち回りをすれば、相手がガノンを理解しておらず一般的な重量級対策しかしていない場合は普通に勝てたりする。
サムスが他の3:7カードと比較して決定的に違うのは、近接技の択がそれほど多くない点であり、DAを徹底警戒するだけでも大きく攻め択を減らせる。
また、ステージの影響も滅法大きく今後の対策や研究次第でダイヤグラムは多少上下すると思われる。
判定勝負で当たり勝ちできることもあり、少なくともVIPやスマメイト1900くらいの試合なら苦しいながらもなんだかんだ勝ちうるカードと言える。

 

05.ヨッシー

相性:4.5:5.5(微不利)
とりあえず卵が厄介。ついでに前作でも中堅上位程度の強みを持っていた中で大幅にテコ入れが入り、地上で横にリーチの長い攻撃が実践でかなり強い技になったのがでかい。(前作では横強と横スマが封印確定技だった)とにかくどれだけ卵を相殺できるのかという点は大事。もう一つ対策を挙げるならば決して空中戦でこちらが勝てる相手ではないことを覚えておくこと。だがヨッシーもマリオほどではないがリーチが短く、地上ならまだ抵抗する手段は多いのでできるだけ地上戦に持ち込ませるのがベター。上スマによる着地狩りが狙えるなら狙ってみるのもありか。ただしヨッシーは空中速度1位に加え、地上まで全キャラ中19位という脚力もあるので気を付けるように。
このキャラに関してはガノンに極端に刺さる行動があるとかではなく(高機動のヒット&アウェイが刺さると言えば刺さるが)、単純なキャラスペックがガノンよりはるかに高くできることが多いゆえのキャラパワー差による不利だと言える。

06.カービィ

相性:5.5:4.5(微有利)~4.5:5.5(微不利)
カービィ視点で見るとガノンのリーチ、判定、火力、撃墜力が本当に怖いカード。
地上だけでなく空中機動も低いため差し合いで大きくアドを取れるわけでもない。凶悪な判定の空中攻撃を持ち、地上でも2種類の突進技があるガノンに対し迂闊な行動をすることはできない。
1ヒットで取られる火力差も相まって読み合いに勝った際のリターンは相当なものである。カービィは待ち戦法に弱いという弱点を上手く突いてガノン側のペースに乗れれば強い技を思う存分に押し付け、撃墜ラインの差からリードを奪っていくことは容易だろう。
しかしその一方でガノンからしてもカービィのしゃがみ様子見にリスクをつけるのは難しい。突進技があるとはいえ裂鬼はしゃがみに当たらず、炎獄は遅いためしゃがみ様子見から空前等の迎撃が間に合ってしまう。普段の万能技の空Nも空対空以外ではろくすっぽ機能せず、下手すれば打点がナナメ上に向いているせいで下から潜り込んでくるカービィの空前に打ち負けることも。また、置き技のつもりで技を振るなどの甘えた空振りをすれば差し込みを許し展開を取られる。低%からも前投げ空前運びから即撃墜の危険性があり、いつも以上に崖外に出た瞬間復帰が絶望的になる。
双方の対策度合いと立ち回り次第でも大きくブレる側面を持つマッチアップ。ガノン側微有利という人もいればカービィ側が微有利という人もいる、そんなカード。
性質上どちらも相手の弱点を突けるような状態で、いかに相手の甘えやミスを咎めるか、チャンスが来るまでどれだけ我慢の立ち回りが出来るか、という試合になりがちで基本的に安定性はどちらも全くないと言える。

 

07.フォックス

相性:4.5:5.5(微不利)
まず機動力に大きな差を付けられており、見切りにくいDAや空Nを一度でも食らってしまえば上強お手玉や着地狩りループに持っていかれる。
この怒涛の攻めを遅いガノンが完全に捌くことは難しい。立ち回りでは完敗している。
しかし、相手はリーチと判定自体は大したことがないインファイターのため、どうしても強判定高火力のガノンの技に接近する必要がある。
いかに速かろうともターンを取るための始動技はDAや空Nといった一部の技に限られており、これらを徹底的に警戒して間合い管理をするだけでもフォックス側の差し込みチャンスは大きく減る。
軽い癖に落下が早いため被弾のリスクも大きく、防御面には脆さがある。また復帰も直線的な軌道しか描けず技のタイミングも分かりやすいため、こちらの空Nや空下の復帰阻止から逃れることも難しい。
ガノンの最大死因を占め続ける復帰阻止も、フォックス視点では落下速度が速すぎる&メテオ技無し&空中技の判定で勝てない関係で崖外に行ける場面は限られる。結果、事故に怯えながらリターンの少ない空Nを振るしかなく、復帰阻止で詰まされにくい分他の強キャラよりマシである。
押しも押されぬ強キャラだが、ガノン相手にはそこまで大幅な有利を取れないと考えられる。

余談だが、仮に終点体力制でやるとすると、フォックス側がひたすらガン逃げしながらブラスターを撃ちまくるようになり、接近されたとしても吹っ飛ばし固定の都合で上強ループからのコンボが常に入るのでダメージが加速する。
対してガノンは背の高さに加えて鈍足で飛び道具も無いと言う弱点が見事に噛み合ってしまい、2:8クラスの絶望的不利を背負うことになる。ダメージレースのみを見ればそれくらい厳しいカードではある。こんなルールを設定するフォックスは害悪にも程があるし、そもそもガノン以外でも詰むキャラは多数いるが

 

08.ピカチュウ

相性:3:7(非常に不利)
恐らくは今作ガノンの最不利カードである。
何から何まで全ての要素がガノンに不利に働いていると言っても過言ではない。足も速ければ体も小さく、こちらを動かすNBもあってガノンでは捉えることも難しい。
しゃがみに限らず着地モーション、ダッシュモーションといちいち姿勢が低い為ガノンの出せる技も限られてくる。もちろん空Nも対地では使い物にならない。
一たび掴まれてしまえば地獄のコンボ+着地狩り展開へ直行され、場合によっては崖外まで追い出されてしまう。下投げ始動から空Nループでの大火力ルートなどはまだマシで、空前空後ヒットからの崖外運送が一番まずい。崖外に出ればNB阻止からの読み合いが始まり、外せばバーストという状況が続く。
何より辛いのがでんこうせっか(上B)による逃げで、足も遅く飛び道具もないガノンではこの技にリスクをつけられず、せっかく苦労して有利展開を作り出してもこれで即座に状況をリセットされてしまう悩みを抱えている。他の重量級ならば飛び道具やアーマー技でこれにリスクを付けることも可能だが、ガノンの技構成と機動力が悪い意味で噛み合いどうしようもない状況となっている。一応、でんこうせっかの判定は激弱なので相打ちは狙えなくもないが、外した時はサンドバッグになる事必須。
一般的な重量級に対する立ち回りをするだけでガノンは苦しい。タダでさえガードからの切り返しが弱いガノンだが、空中技が多段技だらけでジャスガしても反撃は困難、被コンボ中もロクに動けず暴れ技も出せないと悪い要素がここでも重なる。
誰がガノンを使ってもステージ上にまともに操作できる時間が極端に短くなるというのがネック。当たり前だが復帰面においても絶望的な格差がある。NBが台を伝うため、向こうはタイミング良くNBを置いておくだけでローリスクに蓄積を稼ぐことができる。更に置き技の空前、空Nと長い復帰距離のおかげで中距離以降まで阻止ができる。対してこちらは崖上がり場面以外での読み合いチャンスが無く、そもそも崖外での阻止はほぼ出来ない。
体重も軽く短リーチで、単発火力は低いため相打ちした場合は大きくリターン勝ちできるのはいいところだが、まずピカチュウは差し合いを積極的に行うタイプではなく一度ターンを取るとボコスカ殴ってラインも詰めるタイプなので、相打ちになる状況自体がほぼない。空前や空後は姿勢が優秀な上にジャスガを取れないため、ガーキャン択が乏しいガノンでは見てからリスクを付けられない。立ち回りでできることは相手が近づいてくるタイミングに合わせて空前や下強といった当たりやすい技で相打ちになる事を期待するか、割り切って何もせずガードと回避しながらミス待ちをするくらいである。
ガノンは機動力や技構成の関係からただでさえ攻守択に乏しいのだが、ピカチュウは各種姿勢がとにかく優秀なため当たらない攻撃も多く、更に攻守択が潰され少ない択を振り回す事になるので読まれやすくもなる。
おまけに足場のあるステージ(特に戦場)では更に厳しい。NBが足場を伝う性質持ちで上Bのルートも増えるため、むしろ終点で戦った方がまだマシ。
理論上はほとんど詰みの相性であり、ポジれる要素はリーチ差と単発火力、体重差くらい。とにかく相打ち上等で蓄積を稼ぎ、プレッシャーをかけてピカチュウ側からミスを引き出す苦しい戦いを強いられる。手堅い上位プレーヤーに遭遇した時は、場合によっては(差し返されてボコられるのを覚悟の上で)横スマや上スマをパなし「壊してやるぞ」という意志を見せるといった分の悪すぎる賭けをしてでも崩していかないとマグレすら起きない、なんてことも。
どう考えても3:7では済まないのだが、「ガノンだから」実戦的な不利の程度がこの程度で済んでいるという状態であり、この相性は逆説的にガノンの異様なワンチャン力を物語っている。双方同レベルのプレイヤーであれば10回やって1回勝てるかどうか 2回勝てれば大善戦、というようなカード。3:7でもケースバイケースだが、ここまで行くと基本的にはキャラ変をするかサブキャラを育成する方が楽だろうか。

 

09.ルイージ

相性:4:6(不利)
本作において即死を狙えるコンボを持つ数少ないファイターの一人。始動も0%付近から掴みを当てるという簡単なもの。
「0%付近から」というのが肝で、ガノン3スト-ルイージ1ストのような状況でも1スト落とされてしまえばルイージ側に逆転の芽が生まれてしまう。
実はこの手の被コンボには珍しく、ガノンは技にうまくディレイをかけなければ確定せず即死はかなり難しい部類ではあるのだが、結局投げられた瞬間相手のミス待ちにしかならない。
所謂近接ファイター殺しのキャラで、アイスクライマーと似たようなキャラコンセプトだが「相方を接触事故から防ぎつつ始動技を当てる」必要があるアイクラに対し、「引き掴み置きやガノンの置き技に潜り込んでガーキャン掴み」すればよいルイージでは破壊しやすさがはるかに高い。体がでかく機動力全般が劣悪なガノンでは、掴みを座標避けするのも、後隙を狩るのも難しいのは言うまでもない。
即死を避けるために打撃をいくつか必要経費と割り切ってもらってしまう立ち回りを要求されるなど、いつもは破壊する立場のガノンが破壊される恐怖と戦わなければならない。露骨に掴みしか狙わないような相手ですら、お仕置きどころか牽制1発当てるのすらハイリスクとなりかねないのが苦しい。
また、即死コンの確定帯を抜けても上強や下投げから直接上Bが二択で繋がるので多少蓄積を受けたところで一切安心できない。相手が外せばもちろんこちらにも大きいリターンはあるが…
ルイージ側の復帰阻止耐性もお粗末なためまあまあ阻止はしやすく、即死さえなければ微不利程度で済むと思われるが、あまりに強烈な撃墜択とそれを拒否する立ち回りの難しさから、不利は避けられない。

 

10.ネス

相性:4.5:5.5(微不利)
復帰阻止能力が高く、ガノンはステージから出されるとほぼ詰む。
それだけでも厄介なのだが、PSI部分はガノン以上に判定が強く、コンボ火力も高い。とにかく技が強いのでリーチの割には差し合い性能が高い。
そして、PKファイヤーに当たってしまうと一気に相手のペースに持ち込まれる上に、投げバまで持っている。
コンボ始動技やPKファイヤーに一度も当たらないというのはかなり難しく、ネス側にペースを握られることが多い。
しかし、飛び道具以外のリーチは短く、ネスが上Bを使って復帰せざるを得なくなれば簡単に阻止ができる等、こちらの攻めどころが無い相手ではない。どちらかと言えば攻めに特化しているキャラであり、一度ペースを握れば火力で押せることも多い。
やられる時は絶望的にやられるが相手も防御面で相当の不安があり、総合的には微不利程度だろうか。

 

11.キャプテン・ファルコン

相性:4.5:5.5(微不利)
ガノンのコンパチ元(DX当時)であり、古来より良カードとして数々の名勝負(?)を生んできた。
互いに身一つで純粋な殴り合いとなり、拳で語り合う非常に熱い勝負が楽しめる。拳で語り合おうとか言いつつポイポイ波動拳を投げてくるどこぞの格闘家も見習ってほしいものである
機動力が段違いなため基本的にはファルコンペースとなるが、技のリーチと判定に関してはこちらに分があり、
躱すファルコンに捌くガノンといった勝負となる。
また炎獄の外受け身にも下強が決まるので魔王ジャンケンは2択ジャンケンになる。
どちらも物凄い勢いで死ぬカードだが、アップデートでCFはかなりの強化が入った。
コンボの導入択が増えたためとりあえず立ち回りに関しては微不利とさせてもらっている。
とはいえ充分破壊できる相手だろう。

 

12.プリン

相性:6:4(有利)
とにかく火力差とリーチ差が圧倒的にガノン側に傾く。接近しなければならない者同士なので技のカチ合いは頻繁に起こり、
その場合単純に殴り合っていればまずガノン側が先に相手をバーストできる。空N空上や各種スマッシュ筆頭にプリンが到底届かない位置から
高火力の技が飛んでくるため、その恐怖度は他のキャラを相手にする時よりはるかに高いだろう。加えてプリンは地上性能も劣悪で、
投げで揺さぶっても安く済まされてしまう(ここが投げから一気に形勢逆転し得る同タイプのカービィと違う点)し、攻撃を怖がってガードしようものならホールドスマッシュが襲ってきて0%からでも星になる。要するに安心できる間合いが存在せず読み合いが常にハイリスクになる。
各種攻撃を存分に押し付けられる相手であり、有利と言ってもいいと考える。
・・・が、プリン使いからしてみれば対ガノンは「復帰阻止で食える」「ねむる当てれば火力差など関係なし」と考えるだろう。特に後者はガノンに限らず全キャラ相手でも言えることであり、身もふたもない言い方だがこのキャラの相性を考えること自体あまり意味がないのかもしれない。

 

13.ピーチ/デイジー

相性:5:5(五分)~4.5:5.5(微不利)
固有能力の浮遊を組み込んだコンボ火力が尋常じゃなく高い。下強や蕪投げから平気で50%60%持っていく。
噛みあえばクッパだろうが1タッチで撃墜するほど。実戦火力の高さは全キャラで見てもトップクラス。パワーファイターと分類しても何の違和感もない。なぜこの強さで毎度毎度さらわれるのか
が、ピーチから見てもガノンのリーチ、判定、火力、撃墜力が本当に怖いカードでもある。
ピーチは足が遅く、背が高めのわりにリーチが短く判定が弱いといった弱みも併せ持ち、待ちで使えるのは威力が不安定で連射がきかない蕪だけと、差し合いは苦手な部類。このため仕留め損なった相手を再度安全に倒すのは意外と苦手。キャラクターの特性上、浮遊を使って立ち回らなければならないのだが、これのせいで当たり判定が常に高めに出るため空対空で強力な置き技を持つガノンを触りに行くのは結構勇気がいる。
加えて体重も軽く、浮遊でごまかせるとはいえ落下が遅く下への速い暴れ技もないので着地も弱い。その為単純な立ち回り性能はさほど高くない。

オフだとやや微不利程度の相性だが、オンの適正が高いガノンは適正の低いピーチを壊しやすく、そして壊されにくいといった側面があるのでオンラインでは五分くらいにはなると思われる。

確かにピーチはガノンをも凌ぐ火力を持ち、一瞬も油断できないカードではあるが、他の4:6や3:7カードに多々見受けられる「ガノン側のやりたいことが大きく縛られる」要素は少なめなためこの位置に置かせていただいた。

 

14.クッパ

相性:5:5(五分)
ヘビー級対決。ドンキーのようなガノンにぶっ刺さる撃墜手段や、デデデやクルールのような飛び道具もないので、純粋な殴り合い勝負となる(NBのブレスは飛び道具と言えなくもないが)。
空中技のリーチはガノンに分がある上、相手の体と技の隙のデカさ故にチャンスも掴みやすい部類の相手である。こちらの火力の高さのおかげでアーマーを突破しやすかったり、炎獄後の択が少なく魔王ジャンケンに勝ちやすい事も良いポイント。崖展開や近距離で差し合う展開が続けられれば一方的にボコれる事もある。

しかし、機動力、攻め択の多さといった立ち回り面に関してはクッパに軍配が上がる。爪による武器判定や無敵判定の攻撃も多く、ガノンの空Nでもかち合えば負ける。そして体術しかないファイターにとっては常に打撃との逆択となる6Fで繰り出される高火力投げの横Bもチラつく。相手もガノンに負けない火力の持ち主であり、ガノンの防御面の弱さも相まって、クッパ相手に攻められる展開になると厳しい。
また、優秀な反撃手段であるガードキャンセル上Bの存在がガノン側の差し込みを難しくする。ガノンには炎獄握があるためクッパ側もガードにはリスクが付きまとうが、時にはあえて何もしない透かし着地や、空中横Bの奇襲でガード崩しなどハイリスクな選択肢も通していく必要があるだろう。

とはいえ防御面は双方ボロカスであり、読み合い1つで一気に戦況が変わり得るという、クッパ側からしても相応に面倒なカードである。
特に復帰阻止では体格がデカく、復帰速度も遅く、クッパの耐久力がほぼ活きない一撃必殺の空下が当たりやすいのもポイント。
結局はやるかやられるかの勝負となるため、相性は五分とした。

 

15.アイスクライマー

相性:4.5:5.5(微不利)~4:6(不利)
相手側が2人揃っている状況だと、コンボの起点となる技に当たってしまうと一気に劣勢になる。どこからでも即死があり、一回のコンボで0%から撃墜されてしまうこともザラ。
当然、接近戦しかできないガノンはこれに付き合わざるを得ない。
さらに、相手の性質上こちらの横Bは当てても反撃を貰ってしまうので、ガノン側がとれる行動が減ってしまう。
しかしアイスクライマーは機動力やリーチなどに難があり、復帰阻止もしやすい。また、ナナを分離、撃墜してしまえば相手は一気に弱くなる。ロゼチコと違い、二人が常に密接して動いているのでガードしてもヒットストップに引っ掛かりやすいというデメリットもある。
それに加えて、ガノンは人型なため他の重量級に比べると即死をすっぽ抜けしやすいというメリットも。
つまりこのカードはガノンによくある「やられる前にやる」カードといえる。
即死コンボの存在と数の差を考えるとガノンは不利側に傾いてしまうが、絶対に無理な相手ではないだろう。

 

16.シーク

相性:4.5:5.5(微不利)~3.5:6.5(かなり不利)
オンとオフとでかなり相性が変わる相手。これは単純にシークというキャラがオンでのコンボ難易度が上がること、およびガノンの攻撃にうっかりヒットの事故が増えることに起因する。基本的な立ち回り相性は概ね不利という位置づけで差し支えないだろう。
シーク側は針で待つことができ、鈍重なガノン相手にコンボをボコスカ入れることも容易。大振りなガノンの技の隙への針上スマなど撃墜択も狙いやすく、そもそも復帰阻止で仕留めやすいためシークの最大の弱点であるバ難が発生しづらい。しっかりこちらの動きを確認してターンを取り続けることの可能なオフ環境では触ることすらできないこともままあり、大幅不利までいってしまうだろう。
その一方でオンではガノンの攻撃の重さが光る。シークの火力の低さゆえに一回触ればダメージレースで追いつけるレベルであり、噛み合いでもなんでも触れる確率の上がるオンではシーク側も相応に苦しくなる。特に範囲・判定で圧倒できる空前や上スマは密着で技を振りたいシークからすると恐ろしくて仕方ないだろう。
足の速さ、飛び道具、コンボ性など基本的にシークに分の寄るカードだが、以上の要因からこのような相性とさせていただいた。

 

17.ゼルダ

相性:4:6(不利)~3.5:6.5(かなり不利)
とにかくファントムが厄介。ガノンの機動力ではファントム生成にリスクをつけることが難しく、ラインのない状態では出された時点で不利な読み合いを強制される。
ディンやファントムで好き放題待たれる上に、後手に回る関係でDAの突進でいきなりラインを返されてしまう上に、このDAをガードしてもガノンは何も反撃できないで接近状態になるだけである(せいぜい掴みや弱攻撃が通るくらいか)。
そして、接近状態になればどうにかなるかと思えばそんなこともない。
ゼルダは普通に近距離~密着戦に強く、ネールの接近拒否や上強の堅めでガノンがロクに動けず、安易な技振りをわずかでも行えばガーキャン空前空後やフロルによる反撃が待っている。
また、単純に下強や上強始動のコンボの火力も高い。
これらを嫌ってガードをずっと固めるとほぼじゃんけん(それもあいこか負けしかない)となる下投げが襲ってくる。ガノン側が択を間違えると下手すれば60%ほどから星になる。こうなってしまうと折角接近したのにガノン側から引くしかないのだ。
また、復帰阻止も強くデインの追撃、ファントムのセットアップ、置きネールなどなど枚挙にいとまがない。なんとか崖にたどり着いてもこれまた上がるのが至難。その一方でガノンは阻止に行くのは当然難しく、早期バーストを狙えるポイントがとにかくない。
これらのことからガノン側はゼルダのやや苦手な中距離の間合いをひたすら維持して相手の甘い行動などを後出しで咎めるような後の先を取り続ける立ち回りが求められる。当然ゼルダ側が固く立ち回り続ければガノン側はどんどんどんどん苦しくなる。
ここまでネガのような内容を書き連ねたが、幸いゼルダの飛び道具などの各種行動は相応に隙がある。空N以外の空中技が大技(かつカス当たりがしょっぱい)ばかりでガノン程気軽に技を振れないのもポイント。
そこにガノンの火力を叩き込めれば勝機は十分あるだろう。いくら近距離でも強いとはいえ、ゼルダ自身は軽く防御面はかなり脆いので、発生や隙の面で優れた強攻撃や空中攻撃を当てるだけでも撃墜できてしまうことが多い(何なら上記の空中技はガードできればガーキャンからの上スマ撃墜も狙える)。また、ライン確保と密着でのリターンが身上のキャラのため、一度流れを掴まれたらそれを取り返す能力は高くない。一度触れることができればそこからガノン側に大きなリターンが見込める。

 

18.ドクターマリオ

相性:5.5:4.5(微有利)~4.5:5.5(微不利)
良く言えばマリオの要素とルイージの要素が混ざりパワーも得たキャラだが、復帰力に関しては明らかに両者より低く・・・と言うか一人だけDX時代の復帰性能を引きずっていると言って良い。
火力も両者のような確定コンボ自体は少なく、実戦火力は低くはない程度という若干不遇気味のファイターである。
足も遅くリーチも短いためガノンに触ることが難しいが、バースト力だけは驚くほどのものを複数持っており、マリオの亜種だと思って戦うと痛い目を見る。
ドクマリは下から復帰してくるガノンへの復帰阻止が難しいが、こちらは下Bを待ってから空Nをぶち当てるだけと非常に簡単で、撃墜に必要な読み合いも明らかにこちらの方が少ない。
しかしガーキャン性能がたいへん優れており、上スマや上Bなどガーキャンで取りやすい技が高火力で直に撃墜まで可能。特に上Bが凶悪で、ガーキャン3Fの発生で崖近くならガノンを二桁%からバースト可能な凄まじい性能を誇る。
また、NBの性能は総合的にマリオよりも上で、ヒット時の硬直が長いせいでガノン重症時にはそこから空前や上Bが確定し撃墜されることも。
このためこちらも不用意に技を振れず、お互い高%の時は特に緊迫した展開になることが多い。ステージによってはこちらがきつい場合もあってマリオよりも不安定と言えるだろう。

 

19.ピチュー

相性:4:6(不利)
ピカチュウと同じく機動力とコンボ性能が高い。掴みに関してはピチューの方が速いためより見切りにくい。
上投げ雷はどうやっても3択になるし、復帰阻止でも簡単に撃墜されてしまう。
ただし、ピチューは自傷もある上、上Bも攻撃判定がなくピカチュウほどローリスクには振れない。
あくまで「ピカチュウよりはマシ」程度だが、防御面の弱さから相手も常にガノンに怯えており、この程度の相性に収まる。

 

20.ファルコ

相性:5:5(五分) 4.5:5.5(微不利)
相殺判定のないNBでこちらの差し込みや牽制を妨害し、密着で隙を晒すと掴みもしくは上強始動のコンボでゴリゴリに稼ぐというのが主な戦法。一度密着されてしまえば広範囲のコンボ始動技で稼がれ、サムス等と同じくコンボでラインリターンも稼げるタイプなので流れを取られやすい。特にバ難というわけでもなく、高%で上強を喰らえばそのまま空後や空上に繋がれ実質死亡。
しかし機動力がなく、差し合いで振れる技が多い訳でもないため中距離からだと相手もこちらを触ることに苦心する。
が、ver8.0.0で地上横Bが強化されたことにより相手の差し込み択が増えた。このことから相手はこちらを触りやすくなり、コンボは相変わらず入ってしまうため微不利側に傾いてしまったと言える。
復帰阻止は互いに得意かつお互いの復帰を咎められる技性能なので、崖外では壊し合いになる。

 

21.マルス

相性:4.5:5.5(微不利)
マルスは剣の先端が強い特性を持ち、先端ヒットの横スマなどは驚くほどの早期撃墜力を持つ。
ただし、本作はこの長所がより先鋭化した結果、攻めにおける安定感が逆に欠けてしまうというチグハグな性能となっている。
優秀な牽制技である下強を例に挙げると、ルキナはどこに当たってもダウンor受け身展開になるのに対し、マルスは非先端では弱すぎて倒れふっとびにならず、
先端では飛びすぎてしまい後の展開に繋がらない、と攻めの継続性が薄れてしまっている。
全キャラでステップの自由度が増したり、ジャンプの踏切が3Fに統一されたりとゲームスピードが上がり、先端当てを狙う立ち回りが難しくなったことも逆風。
・・・とはいえ、ガノンにとっては何ら事情は変わりない。反撃できない間合いから一方的に牽制の空前等を置きに来られるし、ガノンが読み合いを仕掛けに行く近~中距離間合いは、マルスの剣先が最もヒットしやすい間合いとも言える。さらに復帰阻止も容易い。上Bの軌道に空前空Nを置いてカスあたりでもすればおじさんは死ぬ。緊急回避を使わざるを得ない吹っ飛ばしを喰らったらイコール死亡。
復帰技のドルフィンスラッシュ(上B)は空中では1F無敵かつ上昇量とスピードも十分で復帰阻止を狙うことが難しく、ガノンの強みである復帰阻止力をあまり活かせない相手である。(無敵は攻撃判定の発生直後に消えるため、一応空下は当たる)マルスに対してローリスクに復帰阻止を行える範囲は、マルスが上Bのみで崖に掴まれない領域に限られるため、復帰力のないガノンでは阻止は厳しい。

復帰阻止できないということは台上で倒しきることが必要で、撃墜に困れば困るほどほかほか補正が乗って先端の破壊力が増したマルスと相対しなければならないため、必然的に不利相性となってしまう。ガノンが得意としている間合いは同じくマルスにとっても主戦場の間合いであり、判定と発生で優位なマルスは技の押し付け合いも望むところ。剣キャラの中でも読み合いの難易度は高い。
とはいえ今作のマルスはオンオフともにあまりふるわない。やはりシステム変更やSwitch固有の遅延の問題も付いて回り、先端を押し付け続ける立ち回りというのはやはり厳しいのだろう。相手の立ち回りの難解さとガノン側の重い一撃を考えれば火力差で押せるケースも少なからずあり、そこまでネガる相性ではないと考えられる。

21'.ルキナ

相性:4:6(不利)
マルスとは違いどこで当たっても威力が一定のため、安定感が高い。前作ではその代わりに火力が低いのが欠点だったが、
本作は全体的に火力が向上したため隙がほとんどない高性能ファイターへと化けた。
突然理不尽に早期撃墜されるような技こそないものの、マルスと同様復帰阻止でガノンを容易に撃墜できるため、
行うべき読み合いの回数と立ち回りにおけるリスク管理の難易度がルキナ側にはるかに軍配が上がる。

 

22.こどもリンク

相性:4:6(不利)
身軽な挙動、素早い飛び道具、それらからつながる連携、密着での早い剣技などガノンの弱点(鈍重、飛び道具なし、密着では微妙)を捉える強さを持つ。まともに攻めようとするととにかく翻弄されてしまうだろう。回転率の高い炎の弓矢は拒否しづらくまた火力の起点になり、そこに加え爆弾・ブーメランによる盤面制圧、うかつに攻めればガーキャン上B、と攻めねばならないが無理攻めはできないといういつもの苦労を背負うことになる。
しかし、一般的な剣キャラに比べるとはるかにリーチは短く殴り合いになれば勝てる上に各種飛び道具には裂鬼での回答がある。撃墜もコンボ以外では難しい。
蓄積はいくらでも稼げるがあくまでそれだけ。上手く逃げられている間はいいものの相手側の感じるプレッシャーも半端ではないだろう。
とはいえ先述の不利部分を覆せるほどかと言われるとNOである。3:7まで行くようなことはあまりないが4.5:5.5ほど楽になることもない。

 

23.ガノンドロフ

相性:500:500(即ち5:5の魔王vs魔王)
本wikiの主役であるガノンドロフ。人気キャラゆえにミラーマッチは結構よく起きるもので、自分が磨いたプレイヤースキルを試される事になる。
おじさん自身も重量級なだけあって、下投げ空NやDA→空上などのコンボは当然当たるし当てられる。
崖際で迂闊な挙動を取ってドリャアアア!!で真っ二つにされた日には自分がいかに理不尽な技を振り回していたかを思い知らされるハメになるだろう。
火力特化キャラだけあって、最初の一発を当てたほうが流れを握ることが多い。復帰力の低さ・悲しいコンボ耐性なども相まって、先にペースを握られた側が巻き返すのはかなり厳しく、一方的な試合展開になりやすい。双方凄まじい火力に加えて防御面が酷すぎるので、1スト30秒もかからない高速バトルもよくある。
今まで自分が繰り出してきた馬鹿げた火力や美脚射程、鬼の判定などが降りかかってくる事を忘れず、持てる技術をぶつけて真の魔王が自分である事を証明しよう。
(一部では魔王ミラーで開幕に烈鬼脚相殺→魔人拳相殺の"開戦の儀式"を執り行う事が知られている。だからといって開幕烈鬼やらない!あいつ魔王じゃない!とか文句は言っちゃ駄目だぞ)

 

24.ミュウツー

相性:4.5:5.5(微不利)
アプデで徐々に強化され続け、評価を逆襲しつつあるキャラクター。アプデ前までは防御面の弱さがあるにしては攻撃面の強さがイマイチで、
押し付けが強い今作にあってデカすぎる当たり判定が足を引っ張り、待ちきれないのに攻め込まれた時のリスクが大きすぎてどうもパッとしなかったが、
攻撃面がかなり強化されて本来の高火力紙耐久キャラとしての本領を発揮しつつある。
ダッシュも速く、判定が弱めとはいえ尻尾の攻撃はリーチも長い。また溜められる飛び道具であるシャドーボールがあるので相手には好き放題に待たれる。
ガードに対しては「弾キャラかつ投げキャラ」のミュウツーの真骨頂である投げが飛んでくる。
特に下投げの強化が大きく、空前が繋がるようになったため元からバースト力も高い後ろ投げ、上投げと合わせてステージのどこからでも相手を撃墜できるのが最大の強みとなった。
シャドボや復帰阻止もあるため撃墜面で困ることはなく、立ち回りでもこちらはほとんど待ちに徹されるので不利は覆らなくなった。
しかしやはり相手の防御面の弱さも随一で、軽いのにデカすぎる当たり判定と弱い着地のせいでさっきまで立ち回りを封じていた相手に一気に逆転されることも少なくない。特に高火力で技判定も強いガノン相手なら尚更である。
リスクが少ないはずの引きダッシュに尻尾が残っており、読んだはずの相手の差し込み技が当たってしまうような事故も多発する。
よってミュウツー側も安定して勝ち切るのは難しいと判断し、微不利とした。
 
ver13.01で前投げと横強に強化が入った。
どちらも外に追いやる性能において優秀になったと言えるだろう。…そう、撃墜だけでなく復帰阻止される危険性がさらに増したということである。横強に関しては特に、下手すればそこいらのキャラのスマッシュ並みに飛ぶようになった。相性に変動が起きるほどではないかもしれないが、以前よりケアしなければいけない点が増えたのは向かい風だろう。

 

25.ロイ

相性:4.5:5.5(微不利)
剣の根元が強い特性を持つため、剣士キャラでありながら他の剣士とは一線を画すゴリゴリのインファイターである。
理想火力を出すためには懐に潜り込む必要があり、相手の技に付き合う必要があり被弾リスクも高くなるため、ガノンの各種攻撃も当てるチャンスは十分にあるが、先端ヒットでも何も起こらないというわけではなく相手のターンが継続してしまうため単純な殴り合いでは他の剣士と同様に辛い。弱→空後や滑り横強など比較的安定した撃墜択や、横B根元ヒットの驚くべきバースト力など火力はこちらに全く負けていないため撃墜レースにおいても不利よりになってしまう。
とはいえ近づいてきてはくれたりマルスやルキナとは違い自身の復帰力に不安があることから相手の復帰阻止力もさほどないため、絶対に無理という相手ではないだろう。

 

25'.クロム

相性:4.5:5.5(微不利)
ロイより技の威力こそ低いものの、どこで当てても威力が一定のため付かず離れずで立ち回られる。
よりローリスクに立ち回れるため、理想火力はロイに劣っていても実戦においては自身の被弾を少なくできるクロムの方が高火力とまで言える。
このため立ち回りがかなり辛いが、相手の復帰力は低く慣性が命+上Bのみでは横に距離が稼げない というガノンと同系統の復帰弱者であるため、ガノンの横強などはスマッシュを食らうよりリスキーとなったり、
復帰技もどうやっても頭が出てしまうためタイミングを知っていれば簡単に空下や空後で潰せる。
同じように固く立ち回られるルキナと比較すればこの弱みを突けるため、微不利程度で済む。

 

26.Mr.ゲーム&ウォッチ

相性:3.5:6.5(かなり不利)
体重が軽く撃墜困難に陥りがちなので、ほかほか補正が乗ったガノンの技で破壊されやすい、差し合い性能が低めなので立ち回りもそこまで苦しくない、そのため行けなくはないカード…というのが前作~今作初期あたりまでの評価だったが、ゲムヲ側の開拓が進みに進んだ現環境においては、触れない/着地できない/復帰できないの三重苦を押し付けられる非常に辛いマッチアップになってしまった。
空中技は判定が非常に強力。リーチ自体はこちらが上のものもあり噛み合えば潰せるが、判定の関係で分が悪い。かつ、相手の空中機動力の高さのせいでガノンではガードしても何もできない。逆択となる掴みも通されやすい上、一度引っかかればそこから空N空上での地獄の着地狩りが始まり、崖に逃げてもジャンプ上がり横Bを簡単に咎めるシェフ置きで不利な読み合いが続く。復帰阻止も得意な相手でありこれも厳しい。
台上においても、小さな体格はガノンの技の当てにくさに直結しており、また適当な差し込みはすべて上Bで拒否されてしまう。発生が早すぎて炎獄握との択一もしにくい。
先述したように軽くて事故りやすい点が唯一の光明ではあるが、それ以外の要素でほとんど隙がない相手に仕上がってしまった。

 

27.メタナイト

相性:3.5:6.5(かなり不利)
魔王の体重と体格のせいでメタナイトのコンボのおもちゃ。やってみるとわかるが本当にガノンはやりやすい。0%から1スト消えることもザラにあるレベルである。また、単純に立ち回ってもメタナイトの復帰阻止がこれでもかというくらい刺さる。下から帰ろうが横から帰ろうがドリル先端を崖上からゴリっと当てられたら人生終了。崖で待たれてNBや空N空後されても終了。割と本当にどうしようもない。一方でガノンの行動がメタ側に刺さるかというとそんなこともない。相手は復帰も強くルートが無数にあり復帰阻止に行くのもオススメできない。崖の読み合いもマント(下B)で拒否られるので体重の割にタフできちんと台上で倒しきる必要がある。
とはいえ地上でやりあう間は相手も飛び道具はなくリーチも短いのでいつかは必ず近づいてくる。DAなど最低限拒否すべき行動を全力で拒否しつつ相手の接近を空下や下強でしっかりで抑えるように立ち回れば意外と単純なダメージレース勝負になり勝てたりもする。他の3:7カードに比べるとまだ光明は見えるのでこの位置に置かせていただいた。

 

28.ピット/ブラックピット

相性:4:6(不利)
ピット側は距離を離して一方的に弓で仕掛けることができ、ステージ上のほぼ全域が間合いになる。
ガノン側は弓にリスクをつけられる距離まで接近してその距離を維持したいところだが、基本的にピットの空技が武器判定かつ発生面で優れているため差し合いは負けやすく、ローリスクに振れる技がほぼ無い。
さらに空中技には多段技が多いためジャスガも取りにくく、ガードからの切り返し手段に乏しい魔王には押し付けがモロに刺さってしまう。ピットはアーマー技も持っており攻めの択も少なくないため、ラインを詰めた所で相手の行動を絞るのも容易ではない。
これらの事から立ち回りでガノンのやれる事が露骨に縛られるタイプの相手であり、触れるチャンスが少ないため、大幅不利は避けられない。 
が、ピットは素の火力が低く接触ごとのリターンも稼ぎにくいので、ガノン相手だと数十秒使って稼いだダメージに数秒で追いつかれたりする事もよくある。
また技のダメージとバースト力に関してはピットが5回触るごとにガノンが1回触れれば十分勝てるくらいの格差があり、この点を以って不利の程度が多少軽減されていると言える。
とはいえこちらは復帰阻止も難しく、逆にピットは崖外への追撃が得意分野でガノンにぶっ刺さる復帰阻止性能をしているため、崖外でのリターン差も響いてくる。
立ち回りはキツく例によって理不尽を押し付けられる相手でもあるが、これでも強キャラと比較するとゲームになる部類ではある。火力の低さからピット側がミスをできない比率も大きく、こちらがやられまくる絵面の割にはピット側も相応にガノンに怯えている。
ステージの影響も大きく、ピットが押し付けをやりやすくなったり弓矢の制圧圏が広がる戦場ではさらに不利になると考えられる。

 

29.ゼロスーツサムス

相性:4:6(不利)~3:7(非常に不利) ※オンとオフで違いあり
前作も最上位だったのに今作で殆どお仕置きを受けていないという一種ズルいファイター(あくまでも戦場など台有りステージと一緒にしての話だが)だったが、重ね重ね弱体調整を受け続けている。
しかし、何から何まで苦しいのは相変わらず。
差し合いは機動力の圧倒的差でそもそも厳しく、パラライザー(NB)の待ちやジャンプ空前の飛び落としが刺さり、ほぼ振り放題の空Nや空中ワイヤーでもリーチ負けする。近寄れても1Fの弱や6Fでガーキャンできて撃墜もできるブーストキック(上B)があるのでこれまた厳しい。
そして長い無敵があるフリップジャンプ(下B)が更に相手の立ち回りを強固にする。移動も遅いガノンではこれにリスクを付けることはほぼ不可能で、有利展開からも即離脱されてしまう。ひどいと埋められてこっちが死ぬ。
積極的に外に出て復帰阻止されることはあまりない・・・が、降下中ずっとメテオの空下で道連れなどもあり、ガノンの有利な時間がほとんどやってこない。
弱点と言えば打点が高い技が多く低姿勢のキャラに少し差し込み辛いことや、投げが遅くて隙も大きいためガード崩しが苦手なことが挙がる。当然ガノンには前者は関係なく、後者もガードしなければならない技ばかりのため完全な拒否は不可能である。
体重は軽いので、なんとか技を引っ掛けて早期撃墜を狙っていくしかない。特に台のあるステージでの理論値相性は言うまでもなく圧倒的に不利となる。
余談になるが、前作はこれに加えて投げコンまで持っていたため正真正銘の詰みに近い相性だった。
今作はマシな方で、特にオンラインでは繊細な操作が難しくなるため実戦値はオフと比べるとかなり低くなる。
この辺りはジョーカーやシークと同じ。

 

30.ワリオ

相性:4.5:5.5(微不利)
素早い空中制動と便利な移動技であるバイク(横B)による逃げ性能と、自動で溜まっていくワリオっぺ(下B)がかみ合ったファイター。
その特性上長期戦になればなるほどワリオが有利になっていき、上強や空上から確定するためどれだけダメージ有利状況でも全く安心できなくなる。
鈍重なガノンではこの逃げを咎めづらく時間稼ぎをされてしまう悩みを抱えている。
ただし相手もこちらを倒すためには結局どこかで接近して読み合いをする必要があり、その差し合いでは非常に短いリーチや高いとは言えない地上性能(ダッシュ、掴みや地上技の遅さ)が足を引っ張りこちらを中々触れないという事態も起こる。
粘り強さが売りのワリオだが、破壊力抜群のガノンの技を前にバースト拒否し続けることも容易とは言えない。
以上より台上での撃墜レースに関しては殆ど五分と考えるが、復帰時に早期撃墜されやすい事を考えると総合相性はやはり微不利よりになってしまうだろう。

 

31.スネーク

相性:4:6(不利) ステージによって3.5:6.5(かなり不利)
鈍足かつ遠距離攻撃を持たないガノンはスネークの手榴弾生成にリスクを付けられない事が多くなる。手榴弾は単純なダメージソースとなる他、被弾して浮いたところに空中コンボや着地狩りをしたり、それを恐れてガードを張ったところを掴んできたりと試合の流れを大きく変え得る厄介な技だ。どうにか手榴弾をやり過ごしたとしても姿勢とリーチが優秀な下強、発生の見え辛いDAや横強によって引き剥がされてしまい、再び距離を取られてしまう。DAの突破力が高いので自ら攻め込むことも得意であり、必要に応じ攻めと待ちを使い分けられるファイターと言える。また、スネークは下投げで170%を超えた相手に上強バーストが確定するが、ガノンの場合体格の大きさが災いし、132%に達した時点で横強が確定する。崖端で掴まれた際の実質的な下投げバースト帯が低くなっているのは痛いところ。
そして崖上から安全に復帰阻止を狙えるニキータ(横B)の存在が復帰に弱いガノンの弱点に突き刺さる。逆にこちらの復帰阻止に関しては、下方から復帰してくるスネークは絶好のカモになるものの、それは相手側も理解している。殆どの場合はまず一旦上方へと逃げていき、そこから空ダ、緊急回避、空後での暴れ等を駆使して復帰を試みてくるだろう。このように特殊な復帰の挙動を取るため、復帰阻止による早期撃墜は安定しない。
ただし、DAで誤魔化せているだけで地上での走行性能はいまひとつなもの。空中での機動力や暴れ性能に至っては劣悪。なのでどうにか近付いて浮かせることが出来れば火力を稼げやすく、ターンを継続出来ればあっさりストックをもぎ取れることも。相手もそれを嫌がって手榴弾生成でコンボ阻止をしてくるだろうが、手榴弾のダメージは決して安いものではない。お互いに同程度被弾し続けた場合、破壊力のあるガノンが相対的に有利となるため、中~近距離の間合いを維持してとにかく浮かせる立ち回りが出来れば充分勝機はある。炎獄握の外受け身に下強が確定するのも良いポイント。
待ちが強く、攻めも優秀だが守りの部分に不安の残るファイターと言える。だがガノンはその守りを切り崩すのに苦労しやすいため、不利相性とさせて頂いた。
加えて、足場のあるステージは爆発物を駆使しやすくなるのでスネーク側が更に有利に傾きやすい。
特に戦場のような足場が密集している場所だと手榴弾、C4、上スマなどが非常に鬱陶しくなるうえ復帰ルートが増えるので避けたいところ。

 

32.アイク

相性:5.5:4.5(微有利)
立ち回りから撃墜まですべてが空Nで完結するキャラで、最低空のガード不利は4Fしかないためガノンのガーキャン性能では振られてしまった時点で反撃は不可能となり押し付けが成立してしまう(最低空でなくとも反撃は困難)
しかしアイク視点で見ると、ガノンの空Nが非常に邪魔である。発生自体も負けているし、アイク空Nは主に下りで振ることが多い技のため、
登りでジャンプ自体を潰されるガノンの空Nを捌くのはとても難しい。このため空Nを通すための裏択を取りたいところだが、
どれもリターンが安い(ダッシュ掴みなど)かリスクが高い(DAなど)かであるため、ガノンの裏択と勝負し合うとリターン負けを起こしやすい。
機動力もさほど差はなく、復帰阻止は空中攻撃の後隙が長いアイクが行うのは難しいがガノンは阻止が狙える。
剣による攻撃のためカチ合えば負けてしまう上、ガノンの防御面はお察しなので結局は押し付け合いになる。
が、やはり相手の長所に魔王が刺さっており強気に立ち回れる相手だと考え、微有利とした。
ただし台が多いため台降り空Nが見えにくかったり、コンボルートが増える戦場では厳しめだろう。

 

33~35.ポケモントレーナー

相性:4.5:5.5(微不利)
ポケモンを入れ替えることによって柔軟な立ち回りを可能としているファイター。
その性質上不利な相手が少ないのが魅力。
対ガノンの場合はゼニガメのコンボ力と体の小ささ、フシギソウのはっぱカッターや長リーチのムチ技などが刺さっている要素といえる。
しかし、飛び道具はフシギソウのはっぱカッターしかないため、火力を取るためには接近する必要がある。
そして相手は武器を持っているわけでもないため、単純な殴り合いになればガノンに分がある。
相手は体重の軽さ、着地の弱さ、体の大きさなど、全員何かしら防御面での不安を抱えている上に、共通して復帰が弱いため、比較的破壊しやすい相手だといえる。

 

36.ディディーコング

相性:5:5(五分) 終点においては4.5:5.5(微不利)
体格のデカいガノンはディディー側からすればとてもコンボしやすい相手であり、浮かされるとボコボコに空中コンボを決められて蓄積を稼がれてしまう。生成したバナナのかわで転ばせてきたり、そのバナナのかわを警戒してガードを貼ったら横Bで掴んできたりと、スピードで相手を翻弄しながら頻繁に択攻めをしかけてくる相手である。
しかしディディーの技はリーチ自体中々のものだがガノンの空Nなどとぶつかり合いになると潰されてしまったり、良くて相打ちといった場面が頻発する。典型的な『蓄積は得意だがバーストに難アリ』というタイプな上に自身が軽めなので、ただでさえ一撃の重たいガノンにほかほか補正が乗り、こちらの横強やスマッシュに引っかかってあっけなくストックが溶ける、といった展開がよく起こる。上Bの攻撃判定が弱い、上・横Bどちらも復帰の挙動が直線的になりがちなことから復帰阻止もしやすい。また、普通のファイターなら例えバナナのかわを拾われてもガードでしばらく様子見出来るのに対し、ガノンは炎獄握というガードを打ち崩す技を持ち、しかもそこから大ダメージやバーストまで狙えるアイテム連が可能なので、バナナを奪われた時のリスクとプレッシャーも尋常ではないのである。
序盤はディディーに主導権を取られて好き放題殴られてしまいがちだが、コンボが繋がりにくくなる蓄積辺りになるとガノンが巻き返せる可能性が高まってくる。蓄積具合に差があってもふとしたきっかけで逆転、といった展開が多発すると考えられる。
しかしこれが終点の場合、ディディー側がより戦いやすくなってガノン側は突進技を持ってしてもついていけなくなるといった展開が多発する為、終点に限り不利は避けられないだろう。

 

37.リュカ

相性:4:6(不利)
復帰阻止が強いと言われるネスと比較にならないレベルで復帰阻止力が強く、上位勢同士で一度崖外に出されると7割方死ぬと言っていい。リュカの誇る復帰阻止シリーズ、上B、NB、横B、空下、空後、空前の壁が厚すぎて徹底されるともうガノンは帰れない。ガノンのパワーをもってしても撃墜レースでは完敗している。
復帰阻止能力が高い上にネスより空中機動力が秀でており、ヒットアンドアウェイを仕掛ける能力も高い。横Bに1回当たるだけでもかなりラインを稼がれてしまう。さらに掴みはワイヤーで、攻め択の多さをガノンに存分に押し付けてくる相手である。そんなこんなで地上立ち回りではガノンのいつもの光景が続く。
守りの部分が弱いかと言われればそうでもなく、上Bの復帰距離はネスの倍近くあるためガノンの復帰阻止圏外まで逃げてから戻ることも可能。ネスと違いわざと当たって復帰を妨害する事もできない。
唯一と言っていい明確な弱点はリーチの短さで、中距離が徹底できれば技を引っ掛けるチャンスはある。また、相手は待ちが強いわけではなく火力を取るためにはリュカ側も近づかなくてはならない。この点のみが救いで、復帰面での対策を積んでいれば不利程度にはなると考えられる。

 

38.ソニック

相性:4:6(不利)
まずはあの悪夢から触れなくてはならない。for勢の方はご存知の通り、前作のソニックは最速の足に加えて下B始動のコンボが地獄で見切ることもままならず、逃げも早く投げバもあるという壊れっぷりだった。おまけにコンボ始動の下Bは溜めを無限にその場で保持可能、待ちで使用する横Bは溜まりきるまでにシールドキャンセル可かつ初動に無敵あり、どちらもシールドされてもお構いなしでめくるというイカれた性能で、他キャラならまだしもライン制圧ができる飛び道具を持たず鈍足なガノンは正真正銘詰んでいたのである。
しかし今作のソニックは掴みの性能、投げの性能、そして各種必殺技の性能において軒並み弱体化を受けており、多くのファイターが攻撃面で大幅強化を受けた今作においてこれは珍しい事と言える。
ガノンからすると、下Bのタメ保持時間が有限になったことと掴み判定を怯ませられなくなった事が本当に大きい。これにより崖端で一方的に待たれたり理不尽な読み合いを押し付けられることが無くなり、安易な待ちにはこちらの差し込みを通しやすくもなった。さらに後ろ投げでのバースト力が大幅に下がった事等掴みのリターンも減っており、ソニック側の撃墜材料が減じたことも良いポイント。
しかし、今作はガノンがソニックに対して強くなったわけではなくソニック側のガノンを詰ませる要素が抜けただけの話なので、根本的な立ち回りの厳しさは変わっていない。相手は縦にも横にも速く技の発生面では尽く劣るため、こちらが相手を捉えるためにはどうしても読みを一発通さなくてはならない。様々な弱体化を受けたがその代償としてNBのホーミングがかなり強化されたため、とっさに技を出せない魔王にとっては意識外からの差し込みに未だ悩まされる。当然相手のレベルが高ければ高いほど隙も少なく苦しい戦いを強いられる。
従ってこちらはコンボの始動技を拒否しつつ行けるときにはしっかり迎撃しリターンを取る、という動きの繰り返しとなる。
こちらの復帰時にはソニックはバネや空前でローリスクにハメ殺すことが可能で、逆にガノン側は復帰阻止が難しい。ここでも大きなリターン差をつけられてしまう。
激しくプレイヤーの操作精度と読みの精度を求められるカードではあるが、ソニックがどれだけ速かろうとも火力を取るためには絶対ガノンに近づかなくてはならない。そのためこちらのやりたい事が全く出来ない相手ではなく、下Bの対処がしっかりできれば総合的な相性は不利程度に落ち着くのではないかと思われる。

 

39.デデデ

相性:4.5:5.5(微不利) 終点においては4:6(不利)
空中回避の仕様変更で前作ほどではなくなったが、重量級ながら復帰力が非常に高く、掴みからのリターンが高くゴルドーでの中距離牽制もできるハイスペックキャラ。
さらに空中攻撃は軒並みハンマーの武器判定で、弱攻撃強攻撃も汎用性の高め。そして重量も復帰力も極めて高水準なため実戦寿命は全キャラでも最強レベルである。ここまで揃うとガノンは詰んでいるように見えるが意外とそうでもない。
デデデは復帰力は高いが実は空中性能自体は劣悪で、空中横移動速度は全キャラ最下位。そのため空技は主に急降下や浮遊を活かした待ちで振らざるを得ず、ガノンの空Nは登りでも機能する技である事から差し合いで武器判定を活かすことが難しい。
ゴルドーは中~遠距離では機能するが、ガノンの火力が高いこともあって中距離以内ではリスクを付けられやすく、火力を取るためにはデデデ側も近づかざるを得なくなる。
地上も遅い分デデデが自ら接近するのも苦手。これら事情に加えそもそもデカいため、立ち回りでガノンの攻撃判定が比較的刺さりやすい相手であり、まともな殴り合いに持ち込めることも多い。
さらにデデデは崖上がりが弱い。この点だけは明確にガノンが相手に刺さっている。
デデデにとって浮遊台はどっちかと言うと邪魔な場面が多いので、以上を考えるとステージ上の立ち回りは五分。
ただし復帰面では圧倒的な格差があり、撃墜レースでは遅れを取ってしまう。総合的には僅かに不利側に倒れてしまうものの、地上立ち回りではかなり行けるカードという認識で良いかと思われる。
また、ゴルドーが機能しやすい終点だとそうもいかなくなる。ゴルドーは今作からNBで吸って吐けるようになった上にそのNBも判定が強化されたので、前作と同じだと思わないこと。横Bの跳ね返しも強化され待ちから択攻めができる性能に仕上がってしまったため、終点では微不利で済まないかもしれない。

 

40.ピクミン&オリマー

相性:4:6(不利)
高回転なピクミン投げで蓄積・盤面制圧でリードを取っていくファイター。空中技・スマッシュ・投げいずれも撃墜可能なため蓄積後に困る場面もあまりない。
 
このファイターを語る上で欠かせないのはなにより横Bだろう。全体フレームは24Fと並みいる飛び道具を嘲笑う回転率、しかもピクミンがいる限り連射可能となかなかぶっ飛んだ性能をしている。くっついたピクミンによる蓄積もバカにならず、投げてくる距離・軌道も十分優秀なため拒否しきることは難しい。幸いガノンの技は全身判定おばけ+高火力なためピクミンを剥がすこと自体には苦労しないが、剥がす動作にひと手間必要なため、当たった時点で後手に回ることになる。一生懸命ピクミンを倒しながら少しずつ近づいても8Fとこれまた超短時間で新しいピクミンが生成されるので蓄積勝負ではジリ貧になりがち。ガノンなら多少食らいながらでも殴ってリターン取りに行けばいいじゃん!と思うかもしれないが先述の通り超短い全体Fのために頑張って突っ込んだところでガノンの足でリスクを付けるのは難しい。ついたまま強引に追いかけてもただ逃げられ、こっちの蓄積だけ増えることになるのがオチである。よくある飛び道具への回答として裂鬼での貫通があげられるがピクミンに当たると減速するためむしろ咎められやすくなってしまっている。
ここまで遠距離で不利を取るなら近づけば何とかなるだろうと思うかもしれないがそんなこともない。ピクミンを用いた空中攻撃は、武器判定となっておりカチ合うと基本ガノンの技は負ける。上スマからの異常な火力もあり、密着を作るとかえって危険になるというもうわけのわからない状態である。ならばと下強先端間合いを維持して炎獄等合わせて圧をかけたいところだが、その間合いでは横スマと掴みが襲ってくる。
これまでのことで何が言いたいかというとはっきり言って安全な間合いが皆無ということである。
 
また復帰阻止も仕留めやすそうな見た目をしておいて速度が高く、緩急を付けられる上に軌道も多彩なため見た目ほど阻止がしやすいわけではない。ここが地上でどんなに辛くても阻止で詰められるファルコやダックハント等との大きな違いであり、復帰阻止でワンチャンを掴むことも困難になっている。浮かせから着地を狩ろうとしても下Bアーマーで胡麻化されることも。
一方でピクオリの撃墜力は(紫を除き)そう高いわけではないが先述の武器判定での復帰阻止、煮詰まってからの青ピク上投げをはじめとして撃墜面で困ることはなかなかないだろう。
 
ここまで散々な書き方をしたが、ピクオリは体重が軽く、流れで撃墜することも往々にして発生する。アプデで改善されたとはいえ頭部ガードの漏れやすさは健在、崖つかまりも貧弱と上手く追い込んで択に持ち込んでしまえば防御面の弱さを突くことは十分可能だろう。ピクオリ使いからも「ガノン相手するのは嫌」と言われる程度には面倒なカードとなっているのだ。
ガノンにありがちな「触れれば勝てる」の典型的なカードである。この点についてポジり、不利相性とさせていただいた。

 

41.ルカリオ

相性:5:5(五分)~4.5:5.5(微不利)
ほかほか補正と重複する波導補正により、ダメージが溜まれば溜まるほど強くなる特殊な性能をしており、
またキビキビした地上の機動力やベク変を活かした空中制動、など「動ける弾キャラにしてピンチ時の破壊力も魅力」というキャラなのだが、
今作のシステムと技性能が今一つかみ合っておらずコンセプトが行方不明状態となってしまっている。周囲の火力向上に付いていけておらず厳しい状況に置かれているキャラである。
ガノン視点でも、技判定が弱めなことやガノンの技を前に撃墜拒否し続けることは難しく、また上記のように待ち切れる性能でもないので他の弾キャラに比べればはるかに楽な相手である。
が、「溜められる飛び道具」というのは魔王にとって最も憎きもの(他にも多数あり)であり、またある程度飛ばされてしまうと空Nの復帰阻止で食われるということを考えれば、五分以上は付かないだろう。

 

42.ロボット

相性:4:6(不利)
コマとレーザーで遠~中距離を抑えつつ、近距離も対応するオールラウンダーなファイター。空Nや下強はは当ててよしガードさせて良しの振り得技で、押し付けられるとガノンには成すすべがない。上手く空振りを誘いたいが空ぶったところで全体F・着地隙が短すぎてあまりリスクがないという超性能。しかしこれを嫌って少し距離を取ればまたコマやビームで待たれ、ガードを固めれば埋めから嫌な展開になる下投げが襲ってくる。ガノンが楽な時間帯はほとんどないといってもいいだろう。
復帰も(バーナーがある限りは)タイミングをずらしやすく、挙動こそ遅いが下からも上からもルートが多彩。空後や空下による暴れ兼位置・タイミングずらし、暴れとして強い空Nの存在で着地も弱いわけではない。復帰阻止・着地狩りで食うためには相応の読みと誘導が必要になるだろう。
 
コマ所持からのコマ落としコンボも凶悪で、ガノンの発生では暴れなどまず通らないし一度始まれば相手のミスを待つお祈りゲーになる。崖端まで運んでの横B〆は文字通りの即死なので大きくアドを取られてしまい、ロボ側の待ち姿勢を盤石にしてしまう。相手の攻めを引き出したいガノンからすると1ミスで試合の流れを完全にとられてしまうといっても過言ではなく、非常に厄介な要素である。しょーもな!
 
とはいえロボは体がデカく、一度ターンを取れるとボコスカ殴れるし空Nも対地で機能する。この点、攻撃チャンスすらロクに無いチビキャラ連中と比べると遥かにマシと言える。コマの処理の仕方、相手の空Nや下強の強引な押し付けに付き合わない、崖で事故らない、といった対策をしっかり覚えればかなり楽になるだろう。やられる前にやるカードのように見えるが強引に攻めるべき相手でもない。面倒な相手ではあるがなんとかなる範疇ではあるはずだ。

 

43.トゥーンリンク

相性:4:6(不利)

44.ウルフ

相性:5:5(五分)
かなり行けるカードである。確かにNBは単発ダメージも高いし、こちらを一方的に動かすことができる。
しかしこの技だけで戦局を左右する(例えば、ヒット後他の技が確定したり、直接撃墜可能だったり)ことはなく、
相手が火力を取るためにはフォックスと同じようにガノンに接近する必要がある。
リーチは勝っているし、技も大振りなため張り合える。機動力もあるとは言えないため、立ち回りについては少々不利程度で収まる。
また相手は復帰阻止が難しいが、こちらは相手の復帰を突くことができる。
強キャラの中ではかなり壊しやすい相手である。

 

45.むらびと

相性:3.5:6.5(かなり不利)
バシバシ放たれるパチンコ(空前、空後)に、ゆっくり飛んでくるハニワくんロケット(横B)の弾幕が鈍重なガノンにはぶっ刺さる。パチンコはガノンの身長が高いので登りでも食らってしまうのが痛い。
これだけでも辛いが、こちらの復帰を詰ませる横スマのボウリング玉落としがあるせいでなんとか致命傷だけもらわないよう耐えつつ立ち回ることも許してくれない。ガノンの上Bだが、前作は崖掴み範囲が異常に広く、この玉をスカしつつ崖を掴むといった芸当が可能だった(通称:マグネットおじさん)が、今作はこの面に関しては弱体化してしまい、これを躱すのがほぼできなくなってしまった。むらびとが崖にたどり着く前に上Bできなければ、それは死を意味する。
辛い立ち回りに詰んでいる復帰と、苦しい時間は3:7連中とも遜色ないほど多い。これでもそこまでいかないのはむらびとの防御面の弱さ(着地、復帰、走行性能)があるためであり、ワンチャンスの攻めどころを絶対に逃さない立ち回りが求められる。

 

46.ロックマン

相性:

 

47.Wii Fit トレーナー

相性:4.5:5.5(微不利)
癖は強いが要所で使い分けると有利展開や高火力を生み出せる体術を駆使し、二種類の飛び道具による弾幕戦も可能という、遠近両方に対応したファイター。腹式呼吸による性能アップが強く、パワーファイターに匹敵する火力を叩き出せるポテンシャルを秘めている。崖外に飛んで行った相手にサッカーボールや太陽礼拝を当てたり、復帰力の高さを生かして自らトドメを刺しに行ったりと、他ファイターに比べて崖外への追撃が得意分野であり、復帰の弱いガノン側からするとかなり苦しい相手と言えよう。
だがフィットレ側はリーチの長い技が少なく、使いやすい暴れ技も持たないので中距離戦や着地狩りに弱い。上スマはよほど密着しなければ対地で当てられず、掴みのリーチも長くないため、空後以外のガーキャン性能もイマイチ。つまり、下強や空Nといったこちらの得意な間合いを徹底するとフィットレ側は安定した立ち回りがし辛くなるのだ。太陽礼拝とヘディングによるサッカーボールによる拒否が非常に鬱陶しいが、近付けたら火力差で押し切れることもあるため、微不利程度で済むと考えられる。

 

48.ロゼッタ&チコ

相性:4.5:5.5(微不利) ~4:6(不利)
まずロゼチコ側から見てキツイ相手を大きく分けると
超リーチキャラ>剣士キャラ>飛び道具キャラ>肉弾戦キャラとなる。
前2者については強みである「チコを盾にした2対1状況」を維持するのが難しい。リーチの長い攻撃でチコを安全に処理、果てはチコごと本体を殴られたりするためである。
飛び道具については下Bで無効化できるため、遠距離での待ち合いは許さないものの少々隙が大きめなため、中距離での読み合いは発生する。ここをどうするかというのが立ち回りの肝となる。
そして肉弾戦キャラは最も得意な相手にあたる。これは肉弾戦キャラはまずチコの守りを剥がすところから難しく、チコを殴っているところを狙われたり、チコをかわすのを強要されて飛ばされたりと立ち回りを制限されるためである。普段はオラオラと攻め入るCFや格ゲー勢などですら、チコの壁を突破するのには一工夫も二工夫も必要となる。
ガノンも当然この部類に入る。加えてロゼチコの復帰阻止がキツかったり、よしんばチコを処理できたとしても機動力が段違いであるため、相手がチコ復活までお茶を濁そうと逃げに徹されるとガノンでは追いきれないといった固有の刺さり要素もある。
ガノンは肉弾戦オンリーにしてはリーチ判定ともに優秀なことや、相手の防御面も脆く壊されやすい点などは特にオンラインだとポジれる点ではあるが、それでも五分以上を見込むのは厳しい相手だと考える。

 

49.リトル・マック

相性:4.5:5.5(微不利) 終点においては3.5:6.5(かなり不利)
空中に関する能力が低い・・・というより最早「ない」と言った方がよく、振られた空中攻撃を捌くことはほぼできないし、浮かされたら祈りながらカウンターを置くぐらいしかできない。もちろんガノン相手に読まれれば大剣でぶった斬られる。
復帰もジョルトブロー(横B)が一回しか出せず、非常に少ない読み合いで撃墜されてしまう。
スマブラは移動制御の関係上明らかに空中攻撃>地上攻撃のため、空中性能が低すぎて安定して戦うことがほぼ不可能なファイターである。
・・・と、ここまでこき下ろしてしまったが、機動力は段違いであり、かつ地上技も最強クラスのものがそろっている。
下強や横強、横スマは先端当てされればほぼ反撃できないし、発生3Fかつ高い撃墜力まで保持している上Bやアーマー付きのスマッシュに体術しかないガノンはやはり付き合わなければならない。
更に一度の有利展開で撃墜までこぎつけられなければ、KO状態のマックに再度接近しなければならないハイリスクも負わされる。
わずかだが不利側に倒れてしまうと考えられる。
また、浮遊台の無い終点の場合マックの長所が大きく引き出されるので、ガノンはもっと厳しい戦い方をしなければならない。次点で浮遊台があり上バーストラインが低い小戦場も、無敵付きの上Bやアーマー付きの上スマなどガーキャン択から殺されやすくなるため危険。この2ステージはなるべく避けたい。
アーマーがスマッシュについており発生後隙が高水準なため技の押しつけは難しく双方が徹底すると読み合いの展開になる。
しかしマックは地上のめくり性能や裏を取られた際の切り返し性能にも秀でており、逆にめくりに弱いガノンにはこの長所がぶっ刺さる。
加えて着地狩りも相手は得意。そもそも今作はダッシュキャンセルからの行動に弱・強・スマッシュが追加されているので尚更きつい。
前作より復帰ルートが増えている点もガノンにとっては面倒な要素である。
中級者以上になると非常に厳しい相手であり、浮かせた際のチャンスを逃さない立ち回りが求められるため終点に限ると大幅不利は避けられない。

 

50.ゲッコウガ

相性:3:7(非常に不利)
とにかくゲッコウガ側の行動に対してリスクをつけることが難しい。素早い挙動と優秀な飛び道具にひたすら振り回されることになる。ジャンプの速さから来る素早い上下運動は見てから反応の難易度を上げ、通常から低い優秀な姿勢は単純に振れる技を制限してくる。この手の低姿勢キャラにありがちな崖姿勢は悪いというようなこともなく、崖つかまりのワンチャンスもなかなかやってこない。これまた速いNBの存在は安易な見を許さず、待ちと固めを十分にこなす。コンボ始動のDAや下強に対してできることは読み切って先に技を置く、程度であるが下手に技を置こうとすればゲッコウガ側はそれを見てから差し込みを十分通せる。ゲッコウガの悩みの種である「ガーキャン行動が遅く技の押し付けに困る、それにより差し返しがメインになるためラインを失いがち」という点も、そもそも機動力の差が圧倒的であり間合い管理の主導権はゲッコウガ側にあるためこの弱点も突きにくい。素の撃墜力も十分あり、コンボでの蓄積→空上落とし横スマや下強空前など手段には困らない。そうでなくとも下投げなどからの空後運びはガノン殺しの極致であり、その後の崖つかまり待ち→空後でそのまま1ストにつながることも。
また、低いしゃがみ姿勢での左右移動が優秀でありガノンのジャンプ上り横Bを拒絶できるためありとあらゆる面で苦しい。
ガノンから手出しできない間合いで待ち・差し返しを徹底し、あとは好き放題技を振るだけで本当に苦しくなる。ハイドロポンプに正面攻撃判定がないので阻止自体はそこそこしやすい*1こと、水手裏剣の溜めが短ければ下Bで貫通できることが数少ない救いだろうか。

51.Mii 格闘タイプ

相性:5:5(五分)
速度を落とした代わりに素直な技性能になったフォックス、もしくはコンボ性を落とし、より接近型にしたマリオ、といったファイター。
優秀なDAや空Nの存在で差し合いにも強く、空後や各種必殺技の存在で撃墜面でもあまり困らない。空上や上強、DAにより浮かせ・お手玉においても十分な性能を持つため様々な展開で強みを発揮できる。明確な弱点として上Bの復帰性能がどれもこれも低い、という点があるがこれは下Bや横Bのカスタムによってかなり補強することができる。
 
さて対ガノンではどうかというと、やはりマリオ系統よろしくリーチ差が顕著に出る。ターン継続力こそ高いもののマリオのように1コンボで破格の火力や撃墜を取れるといった性能はしていない(一部ステージと技構成が噛み合うと即死コンも一応発生するが)。また、フォックスに近い性能といっても対フォックスで一番厄介であろう速度とお手玉性能が下がっているためだいぶマシ。以上のことから、ガノンの得意領域で戦う時間を作りやすく、持ち前の火力を発揮しやすいため、前述の2キャラよりかなりやりやすいカードである。
その一方で、マリオより差し合いが強くフォックスより壊しづらいという点は無視できない。また反転キックの逃げ、優秀な上Bの切り返し、空中からでも多段で撃墜を狙える閃光マッハパンチ、立ち回りや復帰阻止で重宝する鉄球投げ、アーマーまでついた突進投げのスープレックス…等々とにかく基本的な技性能がアホみたいに高い。採用率は低い(というかほぼ見ない)ものの超吹っ飛びのカウンターの存在も単発威力の高いガノンには脅威である(崖端で上強暴発を返されようものなら一桁%から消し飛ぶ)。発生や後隙面でも優秀な技が多いため、リーチで勝てるから有利というほど甘い相手では全くない。
差し合いの詰め度合いにもよるが基本的にお互いにお互いの長所を出し合うカードになる。相手の必殺技構成で多少変化はあるだろうが、総じて見ると五分程度に落ち着くと考えられる。

 

52.Mii 剣術タイプ

相性:5:5(五分)
武器キャラではあるが肝心の剣のリーチが短く、移動速度もやや遅いため、他の弾持ち武器キャラに比べれば張り合える部類。
下投げ空上は怖いが機動力の関係からホイホイとは掴まれ辛く基本ガード安定、通常技は手軽に振り回せる撃墜技が少なく早期撃墜手段も持たないので逆転も狙いやすい。
相手は素のガーキャン性能が弱いため攻められる展開を不得手としており、ガノンはリーチを生かして技を押し付けていくと戦いやすくなる。
上Bのセット次第で優秀なガーキャン技や早期撃墜手段を得られるので上記の弱点をある程度克服できるが、代わりに復帰力や復帰ルートに穴が開くというジレンマを抱えている。
一方で、相手も重量級殺しに最適なNB1トルネードショット、牽制・拘束・OP回復・復帰阻止といった多機能に使える横B3チャクラムといった
ガノンをしばくのに優秀な必殺技も持っているのでそう易々とはやられてくれない。地上の立ち合いにおいてこれらの飛び道具単体で死ぬことはまずないが、
「弾を起点に相手を動かして攻撃を当てる」というのはガノンが苦手とする戦法の一つであり、弾に引っかかる、防御やジャンプに合わされる等でリズムを崩されるとなし崩し的に相手のペースとなってしまう。
勘案すると、有利とまでは言えないが不利がつくほどガノンに刺さる要素があるかとも言えないため、五分に置いた。
ちなみに飛び道具を一切使わない構成の場合、ガノンを動かす手段がなくリーチ差を埋め辛くなる。あまり見ない構成だが、その場合は微有利になるだろう。

 

53.Mii 射撃タイプ

相性:4:6(不利)
ガン不利で封殺される印象が強いが、「飛び道具の隙が大きめorガードに弱い」+「着地が明確に弱く、近づければ破壊しやすい」という特徴があり、サムスなど他の弾幕キャラよりは相手しやすい方。
立ち回りとしては、とにかく飛び道具を捌きつつ近づいて壊すという、よくある光景。
とにかく射撃Miiの「着地が弱い」という弱点と魔王様の強みが噛み合っているのが大きく、一度ターンを取ることができれば一気に破壊できる可能性もある。

だが、他の弾幕キャラより楽と言っても立ち回りが厳しいことに変わりはない。
各種飛び道具は当然ぶっ刺さる上に、対処を間違えれば相手のペースに持ち込まれてしまう。
また、あまり採用はされないが、フレイムピラーはずらさなければ(ずらしが足りなければ)延々引っかかり、ボトムシュートはこちらの復帰を困難にする。技構成によってはカズヤ参戦pvのごとく崖から叩き落とされることになる。
そのため、こちらの不利は覆らない。

54.パルテナ

相性:4:6(不利)
下位キャラ殺しの女神。あらゆる性能が高く立ち回りに不安が残るキャラたちを一方的に封殺する。
やはり四方の輪(空N)の壁が厚すぎる。デタラメな判定の強さで、肉弾技ではほぼ吸い込まれる。多段攻撃のためジャスガも取りにくく、ガードも漏れやすい。
一発でも引っかかれば低%ならそのまま連続して入るし、最終段のガード不利は-9Fのため、
ガノンでは目の前に着地されても回避を入れ込まれていれば何も確定しないという至れり尽くせりっぷり。
こういった強烈な選択肢は相対的に他の技も強くするもので、空N意識の引きステップ差し返しや技置きにささる無敵付きのDA、
展開こそ悪いがとりあえずのガードに刺さるリーチの長いダッシュ掴み、待ちを許さないオート照準(NB)や爆炎(横B)など隙が全く無い。
弱点らしい弱点と言えばガードキャンセルの発生が遅めなこと、暴れ性能が低めなことぐらいだが、非確定の怪しい展開はテレポート(上B)で逃げられてしまうため、ガノンでは追い付けない。
復帰面でも、ほぼ無敵で移動できる相手に対し、空N降りで容易に阻止されるガノンでは絶望的な格差がある。
初期から暴れに暴れた反動からか、アプデのたびに下方修正が行われ、現在は全盛期からかなり落ち着いた性能になり、オンオフともに数も減った。空Nのコンボ力・撃墜力ともに下がったことや掴みリーチの弱体化により、以前ほど立ち回りで圧倒しにくくなった。使い手によれば掴みナーフは相当な痛手だったようである(亜空間掴みだったこれまでがおかしかったというのもあるが…)。ガノンにとっても相手の性能低下は素直に朗報で、そもそも立ち回り強者のパルテナに対して立ち回りが底辺クラスに弱いガノンが有利になる道理はないのだが、「触るのも難しい」から「触ればなんとかなる」ぐらいにはなったと思われる。誰とは言わないがサイズや姿勢の関係で技を当てるのすら難しい連中よりは全然ポジれる相性にはなったと考えられ、この程度の不利とした。

ちなみに体力制に限定すると空Nから空Nが繋がり、崖端で反転して空Nから空N…というループになるため、全力でずらしつつ相手がミスしないとそのままバースト。精度の低い相手ならまだしも、操作精度の高いプレイヤーがやって来ると99%勝てないクソゲーカードになる。これを動画投稿者などが面白がって広めたことなども影響して、モンスターボールロゼッタと同程度には野良試合で出てくる。
出てきたときにはとにかく相手の操作精度の低さを祈りつつ、戦い終わったら忘れてさっさと抜けること。

 

55.パックマン

相性:4.5:5.5(微不利)
軽量級(体重はロイやルフレなどと同等だが)らしく縦にも横にも凄まじい機動力で、運搬もできてバ難でもなく、飛び道具と設置技も持っている。さらに復帰力は最高クラスというキャラコンセプトが強いタイプの典型。掴みも破格の性能で、文字通りできないことが無い万能ファイターである。
ガノンなどはもちろんコンボのオモチャで、どう足掻いても機動力差を押し付けられ前から後ろから飛んでくるフルーツ、空後空前、消火栓等の様々な択に嵌められ続ける。さらに復帰阻止には消火栓を置いておくだけでよく、空前で運搬されてそのまま帰れなくなることも多い。
が、地上単体で見た場合パックマンは強みを押し付けるタイプのキャラで、発生面では優れるもののリーチが短く技の判定自体は弱いため差し合い性能は高くない。この性質上牽制間合いでやれる事は少なく、対ガノンを考えた場合コンボミスや僅かな間合いのミスから試合を壊される危険が常につきまとう。
復帰面や崖外での撃墜ポイントは圧倒的にパックマン有利だが、地上ではお互いの強みが刺さり合う構図となっており安易にパックマン有利とは言い切れない。
またこちらも復帰阻止が出来ないわけではなく、中距離以降であれば技をしっかり理解できれば阻止がしやすい。
ガノンの技威力が高すぎるおかげで消火栓を処理しやすいというのもポジ材料。適当な消火栓設置はまとめてDAや下強で飛ばせてしまうので、他のファイター相手よりは中距離の設置にリスクが伴う。
パックマン視点だとガノンは会えばラッキーレベルのカモ扱いだが、ガノン視点でも他キャラが地獄過ぎて相対的にラッキーに思えてしまう不思議なカード。間合いが徹底できれば十分に破壊可能な相手である。

 

56.ルフレ

相性:4.5:5.5(微不利) 戦場においては4:6(不利)
NBを軸に地上を制圧した立ち回り、さらにそれを嫌った相手をパワーのある空中攻撃と掴み技で狩るという3色の流れが強いファイター。
NBは飛び道具であるため、遠距離からガノンを動かすことが可能で、溜め具合によっては当たるだけで蓄積・撃墜・ガード削りまで完結してしまうとこちらも高火力。特にギガサンダー+空中攻撃で肉漏れに差し込んでくるなど、中距離ではガードを貼り続けていてもバーストする危険を孕んでいる等、機動力も反射技も無いガノンでは嫌でもこれらの戦法に付き合わざるを得ない。
さらに復帰阻止も強力で、特に真横に吹っ飛ばす空Nを喰らってしまえば例え低%であっても復帰不可能かつ非常に当てやすい…とこちらにぶっ刺さる要素も持っている。
しかし、相手は有効な着地手段や切り返し行動、発生の速いガーキャン行動も無いに等しく、重量も並なので防御力に関してははっきり言ってガノン以下。
それ故、実戦では下投げコンボでの運びや崖展開での一発で逆転する事もしばしば起こりうる。
さらに、意外にも主力飛び道具(サンダー・エルサンダー・ギガファイア)を空NやDAで潰しつつ接近可能で、これが出来ればガノン側のプレッシャーがかかりやすくなる。ガノンの崖姿勢が優秀なためルフレがリターンを取りやすい崖待ち横Bがほぼ機能しないこと、相手の主力技をこちらの主力技で突破できることから付け入る隙は意外にも多く、通した際のリターンも高い。逃げ足がガノン以下で、厄介な飛び道具と対空技に弾数制限があるのもポイント。
独特の対策を求められるが、覚えてしまえばガノンの強みを通しやすく、飛び道具キャラにしては結構対抗できる方である。
とはいえ、やはり遠距離主体の立ち回りが厳しい部分は変わりなく、ルフレ側の火力面もガノンに負けず劣らず強力な為一回浮かされたり崖展開の維持に持ち込まれると非常に厄介。ガノンの超パワーをもってしても逆転を許すことがあり、一度ストックを先行しても油断ならない相手。シモン&リヒター同様お互いの弱点を壊しあうカードといえる。
ちなみに、戦場を始めとした台有りステージではガノンの体格から横B連による30%からの早期バーストが比較的容易、台降りでのコンボ始動や復帰ルートが増える事によって着地をガノンの機動力では狩れない事態が発生する… と立ち回りではなく性能面において太刀打ちが出来なくなってしまう。よって不利まで傾いてしまうと考えられる。

 

57.シュルク

相性:3:7(非常に不利)
各種モナドアーツの切り替えにより自身の性能を変化させながら戦う特異な剣士系ファイター。勝利画面の顎が気になると一部で話題となっている 顎のトライフォース
ファルコ以上のジャンプ力、プリン並みの空中機動力を得る「翔」、ソニックに迫るほどのダッシュ力を得る「疾」、全ての被弾技のダメージとふっ飛ばしを半減する「盾」、全ての技のダメージを1.4倍する「斬」、ほぼ全ての技が撃墜技と化す「撃」・・・など、全く穏やかじゃないヤバいものばかりで、その立ち回りはまさに変幻自在。
モナド選択はやられモーション中でも行える上、今作はモナド選択中でも別のモナドへと直接変更可能となったので、例えば危険な多段攻撃や連携の途中で「盾」を選択して撃墜を免れたり、普通ならば復帰できないベクトルの低い技を食らった直後に「翔」を選択すれば余裕で帰ってこれたりと、他キャラでは到底真似できない立ち回りができる。
モナドアーツの選択優先順や切り替えタイミングは対戦相手の癖などもあり一定ではなく、パターン化が難しいため試合中にその対戦プレイヤーに合わせて対応する必要があるのも厄介ポイント。
各種モナド状態それぞれで専用の連携などもあり、攻防両面でできることが段違い。機動力や飛び道具があるならば多少モナド選択へちょっかいをかける材料となるが、どちらもないおじさんでは相手に余裕を与えてしまう。
というか、モナドなしでも超リーチの下強空前空後の壁を突破するのはおじさんでは至難の業で、何よりも確定ガードブレイクの上強と弱以外の地上技は全て上B(エアスラッシュ)で取られてしまう。しかも先端当てであっても例外ではない。
シュルクの復帰阻止は復帰が強いと言われるゼロサムやルキナですら手を焼くもので、アーマーや無敵付きの復帰技でも持っていない限りは拒否は不可能である。復帰阻止ではほぼ詰んでいる。
このようにほぼ何でもできる立ち回りや強力な復帰阻止があるため、このキャラの理論値は極めて高いが、他キャラにない要素ばかりのため操作難度も激烈に高い。何でもできるとは裏を返せばあらゆる選択に正解も不正解も無数にあるということのため、うまく扱えなければ性能に振り回されるだけとなってしまう。そのためキャラの立ち回りを完成させるのにも膨大な時間がかかる。
各種モナドは何かの性能に特化する分、それぞれにデメリットもしっかり存在し、効果時間やクールタイムにも気を遣わなければならないため、実戦においては非常に不安定なファイターである。これらを考えると圧倒的不利以上にはならない。

 

58.クッパJr.

相性:4:6(不利)
遅い飛び道具に判定が弱く信頼できない突進技の横B、ダッシュの遅さと掴みの弱さからくる対面性能の低さが弱みなのだが、鈍重で飛び道具戦もできないガノンにはこの弱みを突きにくい。武器判定の空前でこちらの飛びを落とされてしまうのも痛い。また横Bのおかげでかなり深めに復帰阻止に行けるのが強みで、こちらが上Bを出す前に復帰を叩かれてしまう。
着地の弱さは無視できず、またリーチ差と上B復帰にスキがあるのは強気に出れるポイントだが、相手の強みが尽くガノンに刺さっており、不利は免れない相手だと思われる。

 

59.ダックハント

相性:4:6(不利)~3.5:6.5(かなり不利)
前作でもロックマンと並びクソゲーカードの双璧として名高かったキャラ。出会った瞬間地獄が確定する。
今作においては飛び道具のガードが難しくなっている事が向かい風要素。鈍足で図体のデカいガノンには嵐のような弾幕を防ぐのは難しい。攻めようにも常にその出足を止められ続け、犬がステージの左右を走り回るうちに一方的に蓄積が溜まっていく....という展開になりがち。
設置系の飛び道具が2つもあるためステージのどこからでもガノンに仕掛けることができ、さらに相手は缶でローリスクな復帰阻止ができるがこちらの復帰阻止はリスクが伴う。仮に中距離以内に入れても、缶で自爆退避されたり空前で追い返されたり、安心できる間合いは無い。
しかしダックハント側も缶の自爆ダメージを軽視する事はできず、着地が弱く技判定も弱めなので近づくと顕著に脆さが出る。
ガノンのスマブラにおける葛藤が凝縮されたようなカードであり、不利展開をどれだけ我慢して仕掛けを継続できるかが問われる。
立ち回りは非常にキツいが、触れたら他の上位勢と比較すると流れは取れる部類であるため、3:7まで行くことはないと思われる。

 

60.リュウ

相性:5:5(五分)
波動拳と灼熱が非常に鬱陶しく、また近接技はどれもガノンではとても反撃できないフレームの優秀さである。
しかしリーチが短く、足もそこまで速くないため自分から仕掛けることが苦手で、かつ相手の攻めを捌く能力も不安がある。
また火力もそこまで高くなく、ケンのような一気にコンボで大火力を稼いで早期撃墜するような動きも難しく、寿命バーストが主流である。
そのためリターン差で押し切れることも多く、格ゲー勢では一番やりやすい相手である。

 

60'.ケン

相性:4:6(不利)
リュウと決定的に違う点として「足が速い」「コンボ火力がとても高い」があり、これが対ガノンにおいては刺さっている点となる。
ひどいとワンタッチで撃墜されかねないほど火力が高く、暴れ性能の低いガノンではリュウより読み合いに負けた際のリターン差が激しい。
差し込み技である竜巻旋風脚は、中%までなら発生の速い弱を持つキャラならば当てて反確となるためケン側も差し込みに気を使う必要があるのだが、最速が弱の7Fのガノンにとってはほとんど振り放題となり、これが非常に苦しい。ガードしてもめくるため出されてから対処するというのも難しく、完全に読み切って空中攻撃を置くしかない。ジャンプ空Nなども警戒しながらこれを捌くのはとても難しい。
ケンは吹っ飛ばしの弱いコンボ技が多く、そのほとんどから昇竜拳に繋がる為、自身の%=HPゲージと考えてもらって問題ない。
嫌がってガードを張った相手に大外を絡めたガークラ連携など、ガードすら安定択足りえない点も無視できない。
(これはリュウも同様だが)こちらの攻めはというと、ガノンの技は単発攻撃が多いため、セービングアタック(下B)の1F発生アーマーを突破することが難しく(上・横スマなら高威力、上・横Bなら掴み判定で後出しでも貫通できるが、何せハイリスク)、相手の防御面の脆さも突きにくい。
単純にリターン差でこの相性を付けられてしまう。

 

61.クラウド

相性:4:6(不利)
機動力が段違いであり、リーチが長い剣による攻撃でこちらを一方的に牽制することができる。
更にこちらを動かすNB、ジャンプや置き技潰しの横B、こちらの攻撃にほとんど反撃できるガードキャンセル上Bなど、
ガノンの立ち回りのほとんどに回答が持てる。極めつけにリミットチャージ(下B)による待ちがあり、
ガノンではほとんどこのチャージにリスクを付けられず相手の立ち回りが強化される一方となってしまう。
また、クラウドの苦手なはずの接近戦もガノンの背が高く技の出が遅すぎる関係で、密接時の上強擦りという択が機能する。
勝機があるとすれば、復帰力の低さを突いて早めにクラウドからストックリードして追う展開を強要し、安易なリミット待ちを許さない状態で立ち回ることが求められる。
これ以外では常に相手の強みを帳消しにすることができず、苦しい立ち回りとなる。
 
Ver.13.0.1で強化が入り、画竜点睛の発生が2F速くなった(発生12Fに)。これにより、上強から繋がったり空上から繋げたりといったような画竜点睛へのルートが増えたが、ガノンが重く撃墜するためには相応の蓄積が必要なこと、外した際のリスクが他キャラに比べ遥かに大きいこと、単純にリミットで強化された機動力をベースに崖でリミ凶やリミ破晄で仕留める方が確実なこと、あたりを考慮すると対ガノンにおいてそこまで大きな影響とは言いづらい。とはいえダウン連やジャスガからの撃墜、単純な早期撃墜連携の増加といった撃墜手段の増加には違いないのでリミット状態を相手するときはさらなる警戒が必要になるだろう。

 

62.カムイ

相性:5.5:4.5(微有利)
本人の低い機動性能と攻撃ヒット時の飛ばすベクトルで復帰阻止がしにくく、撃墜技がダメージ稼ぎも兼用している点、低すぎる掴みの性能、飛び道具としては使いにくいNB…等々、
剣士キャラの中ではガノンに対し有効な手が打ちにくい&ガノンからすれば壊しやすいという奇跡の噛み合いを見せるキャラクター。
持っている剣の短さの都合、魔王の空Nに対して有効な手段が乏しいのも有利ポイント。
時間をかけて丁寧に打ち上げ、間合い管理と着地狩りを徹底して戦うファイターなのでぶっ壊しチャンスは豊富。
ただし油断して槍の先端に刺されるとあっさりと処されるので油断は出来ない。

 

63.ベヨネッタ

相性:4.5:5.5(微不利)
スマブラでは珍しくコンボをコンセプトとしたキャラで、そのコンセプト通りの高いコンボ火力が特徴。
体が大きいガノンはコンボの絶好の的であり、ガノンの高火力を持ってしてもダメージレースで優位に立つのは難しいだろう。
それ以外にも地味に刺さる飛び道具のNB、高い復帰力からくる復帰阻止、カウンター技のウィッチタイム、特殊能力のバットウィズインなどがあり、立ち回りも中々苦しいものがある。

ここまでの情報だとガノンはなす術が無いように見えるが、ベヨネッタは防御面に脆さがある。
相手は全体的に技の発生が遅く、身長が高い上に体重が軽い。そのため、有利展開になれば破壊しやすい。バットウィズインがあるため防御面はスカスカというほどではないものの、その分回避の発生が遅く、掴み技に弱いため、炎獄握があるガノンはこの部分に刺さっている。相手のコンボ始動となる地上横Bも、ガードできれば隙だらけである。
また、ベヨネッタはかなりのバ難でもある。弱などの寿命バーストやリスキーな下Bと各種スマッシュ以外では、空後を振り回すか復帰阻止くらいしか選択肢が無くなるため、それらを拒否できればかなり長生きできるだろう。
ただし運びコンボによる撃墜には注意。ずらしは徹底したい。

ガッツリ対策を要求されるカードではあるものの、弱みを突けない相手ではないため、対策さえ詰めれば微不利程度まで抑えられると思われる。

 

64.インクリング

相性:4:6(不利)~3.5:6.5(かなり不利)
非常に優秀なステップ・走行を持ちガノンの攻撃が当たりづらい。挙動も速くこのステップから繰り出されるダッシュ掴み、ステップ弱等は非常に厄介。浮かせからの連携も強く、暴れ技に乏しいガノンは1タッチから苦しい展開を強要される。空前空後による復帰阻止も優秀なため崖外に出た途端詰んでしまうことも。NBや下Bも地味ながら密着したいガノンにとってはうっとうしい存在。
極めつけは上投げ空上による撃墜択である。ガノンに対しては通常時において129%~161%というとんでもなく広い確定帯を持ち、実質高%で掴まれたら撃墜、という状態になっている。先述の通りインクリングのステップから飛んでくる掴みは大変見切りづらい。しかしながら掴みを避けようとその場回避でも入れ込もうものならローラーによる埋めが待っている。
単純な近距離戦だけで言えばガノンのリーチや判定で押すこともできなくはない。…が、差し込み・差し返しの点で大きく後れを取っていること、コンボ火力、強力な復帰阻止、上投げ空上の存在などなどガノンが大きく立ち回りで不利になってしまう点が揃いすぎている。プレイヤーの反応速度、相手の行動を見切る能力をとにかく試されるマッチアップといえるだろう。
 
Ver.13.0.1で強化が入った。ほとんどは対ガノンであまり関係がないものだったが、NBの射程強化がなかなかに厄介。普通に裂鬼外の間合いからでも撒けるようになったため、蓄積がさらに嵩むようになったり、接近をちょこちょこ止められたりと相手するストレスと立ち回りへの影響がそこそこ出ている。とはいえキャラ相性に大きく影響を与えるものではないだろう。

 

65.リドリー

相性:4.5:5.5(微不利)
まず特筆すべきは復帰阻止。炎でのルート誘導→空Nの壁が厚すぎてはっきり言って徹底されたらガノンはもう帰れない。対処を間違えれば0%からでも下投げ空前からの運びでそのまま1スト持っていかれてしまう。こちらの上B強化により以前ほど崖で詰まされることは無くなったものの、依然として圧倒的なリターン差があることに変わりはない。

…前置きはこのくらいにしておこう。地上に関してだがやはり単純なリーチ、足の速さ、優秀な突進掴み、炎の待ち、武器判定の尻尾などなど非常に厄介な点は多い。特に台が無い終点に関しては、NBの待ちや超リーチを誇る下強、横強がガノンに機能しやすく、安易に地上に居させてくれないのでリドリーペースになりがち。
しかしながらリドリーというキャラはガノンと同じように攻撃性能に極振りした性能をしており、一度ターンを取ってしまえばガノンがずっとボコボコにするような展開もままある。
体重が見た目に反して軽いため下投げ空後や上スマなんかがポンッと当たるだけで割とバーストする。
図体が大きくガーキャンが遅いという点からこちらの空Nが刺さる相手でもあり、リドリー側から見ても面倒な部分がある。
復帰面でも脆さがあり、向いている方向によってルートが固定されてしまうため中距離以降では阻止がしやすい。相手の防御面は下手をするとガノン以上にボロカスなのである。
要するにこのカード、ノーガードで殴り合い先に撃墜した方が勝ちみたいな火力と火力のぶつけ合いである。
以上のように地上だけで言えば五分~やや微不利程度には持ち込めると考えるが、やはり崖の圧倒的撃墜ポイントの差は見過ごせない。総合的に見て微不利程度であると考える。

 

66.シモン/リヒター

相性:4.5:5.5(微不利) 戦場においては4:6(不利)
各種飛び道具、長いリーチと単純な立ち回りでは激しく不利になりかねない。その一方で、シモリヒは浮かされた時や復帰時に弱いためターンを取られたときに脆く、その展開において強いガノンを相手する場合とにかく不安定になる。下手すればDA一発からダメージレースで追いつけたり1ストックにすら届いたりと、各種行動で取れるリターンの大きさが段違い。また、シモリヒは機動力も低く安定して逃げ回ることは難しいため、慎重に立ち回ってもどこかしらで接触事故が起きる。ライン制圧ができないと火力を取れないタイプでもあるため、1度押されてしまうと立ち回りが非常に厳しい。したがってシモリヒ側の「ミスをできない」比率が圧倒的に大きく、安易にガノン側不利とは言えないカード。言うなればお互いに長所と弱点が噛み合いあっており、その弱点をうまく殴れた方が勝ち、という構図になっている。
また、ガノンの崖つかまりが優秀なこともありシモリヒの重要な撃墜ポイントである崖が非常に緩和されているのもポイント。このこととガノンの重量が相まって聖水と復帰阻止さえ食らわなければシモリヒが撃墜することは本当に難しくなる。復帰阻止についても本人の復帰力の低さや事故りやすさから崖外は追いづらく、安定して行えるのは回避の使用、大きい吹っ飛ばしなどによりルートが固定化された時程度になる。毎ストック200%近くまで粘られながらガノンに触られないようにする、ということはシンプルに難しく、シモリヒ側が安定して勝つにはよほどの対策量の差、もしくは腕前の差が必要だろう。
 
激しく対策と我慢比べを要求されるが総じて見ると相性は微不利程度に落ち着く。聖水キャッチを利用した早期撃墜を覚えると猶の事楽になるだろう。
 
ただし、ステージが戦場の場合はシモリヒが他のステージの比ではなく強化される(上Bリスク激減、中央からほぼ全エリアに一方的にちょっかい可能、聖水設置多様化、左右台による空中差し込み耐性他)ため、純粋に相性が一つ分傾くことになるだろう。

 

67.キングクルール

相性:4.5:5.5(微不利)~4:6(不利)
アプデで度を超えた強化をされまくった結果、恐らく相性に変動が起きてしまったであろうキャラ。飛び道具の強化に伴いガノンに対して弾幕戦を十分に仕掛けられる性能に仕上がってしまった。腹アーマーの強化により対空でとりあえずスマッシュを振れば割れる(アプデ前は耐久値がガノンの上スマOPなしと同値だったため、本当に気分で出した上スマで割れていた)、ということもなくなり地対空、地対地での技振りをかなり強引に行えるようになった。それに加えメインバースト技のDAや空下上スマ&空下空上コンボでの撃墜力も強化されたため、弱キャラと侮ることは決してできなくなっている。
密着さえできればリーチと判定は依然こちらが有利なものの、至近距離の発生では遅れを取る上にクルールは対空技に優秀なものが揃っているため有利間合いは相手の方が圧倒的に多い。
また後ろ投げの強化も凶悪で、ベクトルが低い点がとにかくガノンに刺さる。うっかり崖端で捕まれようものなら比較的低%でも阻止を避けるのがもう難しい位置に飛ばされてしまう。正面弾幕の厚さのせいで空中から差し込むことの増えるガノンにとってはガーキャン掴みで取られたときの危険性が爆増してしまったといえるだろう。
さらに上投げまでもが強化されて投げバーストと化したことにより、戦場を始めとした台有りステージでは掴みの脅威が増してしまった。
しかし向こうのの復帰時はキンクルよりも崖の内側に入り反転上Bをすることで比較的簡単に阻止をすることができたり、振り方次第では空下がプロペラを貫通したりと常にワンチャンは狙える。
本体性能や復帰の都合上弱キャラの地位は動かないが、強化された点が尽くガノンに刺さっている。
大量強化以前はやや有利気味と言えたものが、強化とキャラ性能の噛み合いの結果不利に転じてしまったと言えるだろう。

 

68.しずえ

相性:4.5:5.5(微不利)~5:5(五分)
むらびとと比較すると、横の差合いで気にすべきなのがパチンコだけで済むのが本当に大きい。パチンコは根元の直当て判定さえもらわなければそこまで大きなリターンは取られないので、落ち着いて距離を詰めて不意のDAなどと同時にケアすればよいので立ち回りが楽である。
また復帰もボウリング玉落としなどの詰ませ要素がなく、しずえ側は中距離以降でないと阻止に行きにくい。このためスマッシュや横強、パチンコ根元などを被弾しなければ長生きできる。
しずえだけの個性として、ヒットからスマッシュ確定したり台端でタイミングよく刻むことでハメられる弱があるが、リーチが相当短くジャスガなどがなければ当てられる機会も少ないため、あまり刺さっている要素とは言えない。
むらびとよりは相当やりやすい相手であり、五分と言う意見もある程イケるカードである。

 

69.ガオガエン

相性:5.5:4.5(微有利)
お互いの肉体がぶつかり合う熱いヘビー級対決。足が遅い(ダッシュ速度が全キャラワースト)、横方向への移動投げがある、復帰が弱い・・・とガノンがそのままポケモンになったようなファイター。
弱点もガノンと同様で、技自体は強いのに運動性能と復帰が終わっているため弱キャラの評価は覆らない。
無敵暴れのDDラリアットや特殊なカウンター技であるリベンジ、展開のいい下投げ、凄まじいバースト力を誇る横B等個々の技性能は光るものの、機動力はガノン以下でリーチはこちらに分があるため、間合い管理の難易度は相手の方が高いと言える。また、復帰阻止での早期撃墜もしやすい。
但し復帰阻止ができるのはお互い様な上、双方防御面が脆すぎるので結局は壊し合いになる。
リベンジが面倒という意見もあるが、他キャラにしてみれば飛び道具を投げたり攻撃判定のある復帰技を出す度に毎回毎回リベンジされやりたい事が縛られるキャラも少なくないため、差し合いの単発ダメージの高さで火力を取り、かつ撃墜までに触る回数も少なく済むガノンはマシな方と言える。
また万が一リベンジをされた場合も移動投げである炎獄握を当てればリベンジは解除されるため対抗策は多い。
技の噛み合わせや撃墜への道筋を総合的に考えると、勝つべき読み合いの回数はこちらの方が少なく済むと考えられ、微有利とした。

 

70.パックンフラワー

相性:4:6(不利)
ガノンにとってはデデデとシモン・リヒターの面倒臭い所だけを足し合わせたような相手。
ただでさえシューリンガン(鉄球)は接近戦にリスクをつけに来るワザなので迂闊に攻め込みにくいのだが、パックン側はそれならそれでと毒霧を溜めては撒いて動かしてくる。
体重が重いため早期撃墜が難しく、復帰阻止も困難な部類に入る。迂闊に復帰阻止に向かって失敗すると、どれだけ%で優位を取っていても上Bによる崖メテオで逆に1ストック取られる危険もある。地味に着地のタイミングをズラす手段も豊富。
また、攻撃をシールドで防ごうとし過ぎても、NB・横B・下Bの全てがシールド削り性能が高いのでブレイクを誘発しやすく、一度ブレイクすると毒霧→ホールドスマッシュで、ガノンの場合は40~50%前後から星になる。
崖狩り・復帰阻止が得意な相手かつガノンは復帰が得意な部類ではないので、とにかく崖外に出されると有利展開を取り戻しにくい。復帰の際は、シューリンガンを浮かせてガノン側の復帰ルート上、空中に待機しているパックンを上Bで掴まない事。そのまま落下してきたシューリンガンがヒットし、蓄積%によってはそのままバーストする。崖下の方からの復帰も、下Bのコントロールが上手い相手には崖メテオのカモなので危険。意地でも崖外に出されないよう、徹底して拒否したい。
慎重に戦わないといけない相手なのだが、結局攻め込まないとダメージレースで不利になり、相手にラインを支配されると一方的な展開になる事も多いので、やはりシューリンガンの掻い潜り方が鍵。とはいえ、安易に突進技を振るのは厳禁。
逃げ回り続けられるほどの機動力を持った相手ではないため、距離を詰めてパックン側から接近戦を挑みに来る形を作れるのが理想。飛び道具以外で警戒が必要な差し込み技はDA程度なので、近距離での殴り合いならリーチや判定の差から十分に分はある。
台のあるステージは空中からのシューリンガンを防ぐ屋根になってくれるため、終点よりは戦場や少戦場の方が戦いやすい。ただしパックンは上方向への攻撃が得意なので、なるべく台の上で戦う事は避けよう。

 

71.ジョーカー

相性:3:7(非常に不利)
アルセーヌ時の圧倒的火力でダメージ・撃墜レースも負け、復帰阻止で早期撃墜も容易。優秀なステップやダッシュから飛んでくる差し込みは拒否しづらく、強引に振られても反確のない技すらちらほら。それらがなくとも超高い差し返し性能により魔王の空振りを誘い刈り取れると立ち回りでも魔王を翻弄する。そこに加えてガンやエイハである程度の待ちもこなし、なんとか一撃当てて浮かせても下ガンで着地狩りの展開の拒否に持ち込める至れり尽くせりぷり。通常時は下からかなり長距離のワイヤーで帰ってくるので阻止も容易ではないだろう。さらに魔王自身の火力が仇となりうっかり反逆ガードを許すと即座にアルセーヌが出勤してくる。
…ここまで散々に書いたがそのくらいこのカードはガノン側からできることがなく不利要素も強い。幸い体重は重くないので反逆ガード読みでスマッシュをホールドしたりアルセーヌ時の復帰を阻止したりで1スト有利とって初めて気持ちで楽になれるようなカード。
要するに壊すしかない。単純な相性は当然のごとく非常に不利である。
ただし、精密なコンボ操作が求められるジョーカーはオンラインでは実戦値が低下するので、表記上のダイヤグラムよりは楽になると思われる。

 

72.勇者

相性:4:6(不利)
機動力の低さや遠距離攻撃手段のなさからコマンド選択(下B)による待ちを許してしまうのが痛い。
イオナズンやベギラマは遠慮なく飛んでくるし、バイキルトやピオリムで立ち回りを強化されるのも受け入れなければならない。
復帰時に崖際でマダンテを引かれたら事実上詰んでしまう。勇者側の蓄積%が多いと即死しやすいザキ系も怖く、体が大きい分当たりやすいのも痛い。
コマンドの引きは一応運次第ではあるが、やはり立ち回りにおける理不尽感は否めない。
これらを抜きに考えても、撃墜技にも化けるNB、超リーチの横B、剣による強判定攻撃など、こちらの立ち回りを阻害されるものだらけである。
ただし、相手はMPの関係で待ち続けることはできないし、考えなしに飛び道具を連発されることもない。軌道がまっすぐなので台があればまだ楽。
このことから3:7まで行くことはないだろうが、お互いがメイト等の水準以上のプレイヤー、または飛び道具が一番機能する終点でなら普通に厳しいカードと言える。

 

73.バンジョー&カズーイ

相性:

 

74.テリー

相性:4.5:5.5(微不利)
リュウやケンとは違い差し合いキャラであり、リーチも長く判定の強い技の数々はこちらに全く引けを取らない。
かつ、近接も弱や下強のリターンが高く、避け攻撃による防御性能も高いため、立ち回りが硬い。
更に撃墜できなければ超必殺技によるプレッシャーも常に背負わされ、これらを安定して崩せる術に乏しいガノンでは苦しい展開を強いられる。
ただし、着地や復帰が非常にもろく、セービングアタックのようなごまかし択もないため、一旦崩すことができれば有利展開を継続できる。
立ち回りが硬いため不利は覆らないが、この程度の相性差で収まる。

 

75.ベレト/ベレス

相性:4:6(不利)
リーチが長い武器判定で、かなり面倒なキャラ。ガノンで面倒じゃないキャラの方が少ないが
隙は大きいが射程の長い飛び道具も持ち、安全と言える間合いはない。
ベレトは鈍足で隙が大きいものの、体術のみの鈍足ファイターが相手となれば話は別。
まず空対空の差し合いはリーチの長さと武器判定でベレト有利。差し合いから一発を取る能力も極めて高く、魔王様では技を振られる状況にはほぼ付き合えない。また近づけば良い訳でもなく、上強と横強は範囲と発生を両立しているためどの方向にも切り返しが効く。そしてパルテナばりに優秀な空Nがあるため間合い管理の難易度が高いのは圧倒的に魔王側である。
相手はスマッシュのリーチもトップクラスで、距離さえあれば強引に振られても反確がないことも多い。
さらに復帰阻止ではベレトが空Nでどこからでも魔王様を詰ませられるのに対し、こちら側は中距離以降でないと復帰阻止が難しい。
様子見をさせてくれないのに差し合いはリーチと判定で負け、さらに近距離も強く崖外での早期撃墜が困難なため非常に厳しい相手である。何をやるにもこちら側の攻め択の少なさが際立ち、相手の押し付けを甘んじて受けなければいけない場面が多くなる。
従ってこちらはベレトの択がやや少なくなる中~近距離を維持しつつ、辛抱強く攻め際をうかがう状況が続くこととなる。
魔王様を使う者は必ず直面することとなる一種理不尽な状況への耐性と、勝機を逃さないための間合い管理が厳しく問われるマッチアップと言える。
理論上では魔王様に有利な時間がほぼやって来ず苦しい時間が多い。しかし相手は機動力に難があり、一回の攻防で取られるリターン量は他の3:7カードや3.5:6.5カードと比較するとマシなので、この程度の不利に収まる。

 

76.ミェンミェン

相性:3.5:6.5(かなり不利)
掟破りの超リーチキャラ。この手の超リーチキャラに鈍足なデカ(叉は短リーチ)キャラが封殺されるというのは対戦系アクション・格闘ゲームの伝統でもあり、このカードも例外ではない。
アームにはやられ判定がないので、当然判定勝負になるはずもなく一方的に魔王のリーチ外から殴られる。ホットリングは飛びを落とす性能も高いため縦にも横にも遅い魔王にとっては辛すぎる立ち回りとなる。
この手のキャラにありがちな近づけばどうにでもなる、ということもなく、発生・リーチともに標準的な弱、低姿勢スライディングの下強、7Fでガーキャンでき足無敵までつく上スマがあるので、近接の読み合いも良くて五分。魔王の安心できる間合いはないに等しい。
ただし、着地と復帰に関しては明確に脆い。近接もある程度こなせるとはいえ、一度取られたターンを取り返す能力は高くない。なのでアームの猛攻をしのぎつつ近づき、掴みに回避を合わせる、地上アーム一点読みの飛びを通すなど近接の読み合いにも勝って浮かせてターンを継続し、そのまま復帰を狩り続ける展開に持ち込めればなんとか勝機はある。
この一点のみポジり、最不利の一歩手前というところに置かせていただいた。

 

77.スティーブ

相性:4.5:5.5(微不利)
ファイター性能は採掘→武器生成を繰り返すチャージ系のキャラであり、これに対してろくにリスクを付けられないガノンでは立ち回りの強化を防げない悩みはあるし、リュウケン以上の固め・コンボ力のある上強で密着を作られるとほとんど何もできずボコボコにされる。豊富な復帰阻止・崖狩りネタもガノンでは低リスクで済ませる手段はほぼない。
しかし、地上空中ともに横の機動力は低い。ジャンプ高度もかなり低く相手を飛んで躱すことは難しい。技も隙は小さく火力も武器種類によってはかなり高いが、リーチは心許ない。そして掴みはワイヤー系のためそれなりにリスクが高い。
よって差し合い性能自体はあまり高くない。ガノンでも間合い管理にはそれほど苦心しない相手である。
良くない差し合い性能を補うかのように備えているヤンチャな性能の突進技のトロッコ(横B)があるが、これに対して判定の強い空中攻撃を置きで振れるガノンは割と張り合える。相討ちになったとしても、鉄を消費して相討ちでは相手の収支は赤字になる。ガノンの足が遅いせいですぐに補充されるのが問題ではあるが
したがってスティーブからすれば立ち回りで面倒な部分がある相手であり、ポジれる相性とした。

 

78.セフィロス

相性:4.5:5.5(微不利)
非常に長いリーチを持ち、飛び道具による牽制も可能なキャラ。ガノンは超リーチ剣判定に一方的にやられ、近づこうにもセフィロス自身がそう足が遅いわけでもないので近づくのもやや難しい。超範囲の空上や上強、横強により着地狩り性能もかなり高い。上Bが優秀なので阻止チャンスも多くはない。閃光によるカウンターも強力で、一発が重いガノンにとっては脅威だろう。片翼モードでは火力や撃墜力でも追いつかれる。内側に潜り込んでの空前や反転上B、クローをも叩き潰す獄門、片翼モードで深くまで追ってくる等々の復帰阻止もガノンには突き刺さる。以上のことからガノン側の立ち回りは非常に苦しい。
と、キツい要素だらけのカードに見えるが、実際のところセフィロスは技ひとつひとつの後隙や発生に難がある。さらに浮かされた際に出せる切り返し技に乏しい。そのためガノン相手に接触を拒否し続ける事は意外と難しい。同様の長リーチ武器判定を持つベレトスと決定的に異なるのはこの部分であり、間合いを壊されるとセフィロスは脆いためベレトスと比較するとかなり楽な相手と言える。
特に顕著なのが空Nで、ベレトスの空Nは多段技で発生9F(ジャンプ移行含む)かつLF有り、更に崖際ならLF着地からDAや空前で撃墜出来る%帯がある。それに対しセフィロスの空Nは単発かつ最速でも13F、コンボも低%時にもう1度空Nが当たる程度、と密着の誤魔化し性能にこれだけ大きな差がある。よって近づけた後も粘着・破壊しやすいと言える。
こちらは復帰阻止が難しく特に八刀一閃を阻止するのはハイリスクだが、復帰阻止がやりにくいのはお互い様である。セフィロスは真下から復帰できるガノンに対して阻止がしにくい技構成となっており、崖際の空下さえ貰わなければ阻止を食いにくい(その崖際空下も少し外に膨らんだりすることでそこそこ躱せる)。
そして何より、セフィロスはデカい図体に見合わず軽い(なんとピカチュウと同程度)。崖際で空後が当たろうものなら60%くらいでも消し飛ぶ。
身長の高さは地上立ち回りで空Nなどにヒットしやすいデメリットにもなっており、とりわけ防御面においては穴が多いファイターと言える。
飛び道具があるため待たれる展開になり、尚かつリーチがある剣判定のため差し合いでは不利。しかし相手は防御面でかなりの不安要素を抱えており、総合的には僅かな不利で済むと思われる。

 

79,80.ホムラ/ヒカリ

相性:4.5:5.5(微不利)~4:6(不利)
ヒカリで%を稼ぎホムラで撃墜というDX・Xのゼルダ&シークのコンセプトをより明確にしたようなキャラ。
ヒカリはとにかくスピードの権化でガノンで捌くのは難しい。差し合いは圧倒的に不利、一度触られればお手玉地獄、同系統のシークと違い武器判定で判定勝負で打ち勝つのも困難と対スピードキャラの中でも特に苦しい立ち回りを強いられる。密着なら一応下強や上強もガードから反撃できるが先端当てやめくりも加わるとそう反撃できるものではないだろう。こちらの空N一段目ガード→因果律予測やガーキャン上スマ、空Nの存在など迎撃性能も悪くない。ただ、本人の復帰力が低いため復帰阻止にも来づらく他技の撃墜力の低さとガノンの重量が相まってよほど致命な攻撃を食らわない限りそうそう撃墜はされない。されない、のだが…
稼いだ後に出てくるホムラとの噛み合いがすさまじく良い。機動力はワーストクラスだがどの技も撃墜面で優れる上に武器判定という純粋な剣士版ガノンとでも言うべき技性能をしている。ガノン並みの吹っ飛びを持ちながら前方向のリーチと発生共に勝る横スマ、発生はやや遅いがガーキャンで撃墜も狙える上スマや上B、弱点はあれど総合的に優秀でダウン連にも繋がる飛び道具の横B等々厄介なものが揃い踏みである。強攻撃や空中技も普通に撃墜に繋がるものばかりであり、間合い内で食らっていい技はほぼない。もちろんホムラは機動力が低く、隙も大きい。同系統のパワータイプということでニュートラルな状態ならいいとこ五分にも持ち込める上、ガノンでも反撃可能な技が多いのだが、たいていの場合既にヒカリで稼がれてから飛び出てくるためこちらだけ一方的に撃墜のリスクを背負う場面が多くなる。
 
ここまで扱き下ろしたが、ヒカリは工夫をしなければ極度のバ難、ホムラは低機動で隙が大きくそもそも技を当てづらい、そして二者共通の泣き所として復帰が弱い等、相応の弱点はあるため、そういった点をしっかり突ければ勝機は十分にあるだろう。しかし、全体を通してゲームメイクが相手側の方がやりやすいこと、剣判定の壁が厚いこと、こちらもこちらで隙が大きく撃墜レースで大きくアドを取れないことなどを考えると不利は免れられないだろう。

 

81.カズヤ

相性:5.5:4.5(微有利)~4:6(不利)
重量級コンボキャラという今までになかった組み合わせ要素のファイター。
とにかく最速風神拳を主軸とした高火力及び即死コンボの数々が恐ろしい。
攻守の意識配分が半端だとふとした拍子に最風を捻じ込まれてゴリゴリとダメージを稼がれ最悪そのままストックを取られてしまう。
運良く抜け出せても再び最風を喰らったら上スマやジャンプ上Bによる撃墜が待っている。そうでなくとも単体技に充分威力のあるものが揃っているため、撃墜コンボ系キャラにありがちな『蓄積が溜まりすぎれば逆に安全』といったことがない。長距離飛び道具のNBや高い復帰力を生かして自らも赴ける点で復帰阻止性能も高く、いつ如何なる時も危険が付きまとう。
シールド削り値の高い技や強力な投げ技、ステージ上からの道連れも可能な下B、コンボの起点となる下投げ等、ガードへの回答も多種揃っている。
無敵判定や真空判定、アーマー持ちの技も多くあり、カズヤの蓄積が溜まれば火力増加・強力なコマンド投げが追加されるレイジ状態も相まって迂闊に攻め込んでも返り討ちに合うだろう。

しかし技の前後隙はガノン並み、ものによってはガノン以上に大きく、空中での暴れ性能も悪い。
カズヤ自身に機動力がない事からも、守勢に回った時に脆さを露呈するだろう。
リアル頭身のファイターでリーチのある技にも乏しいため、ガノンの空N先端当てなどを徹底することで手痛い反撃を貰い辛くすることが可能。唯一ジャンプ踏切に7Fを必要とするファイターかつ技構成の都合から対空性能もあまりよくなく、密着し過ぎない立ち回りを意識すれば戦いやすくなる。火力に関してはこちらも引けを取らず、またカズヤと違ってリーチ、火力、撃墜力の揃った技をガノン側はいくつも持っているので相手とはまた違った意味で『触れさえすれば倒せる』という状況が生まれやすい。
ガードに対する回答はこちらにも炎獄握と上Bがある。レイジ状態もガノンの火力が高すぎてダメージの溜まり過ぎですぐに解除、もしくは発動前に撃墜することもしばしばある。
互いの動きの噛み合わせ次第で善戦も苦戦もするといったカード。こちらの動向に的確に最風を合わされてコンボを完走されると不利は免れないが、こちらがそれを拒否しつつカズヤの脆い部分を突ければ試合を御しやすくなるため、微有利と言えるようにもなるだろう。
ちなみに、もしカズヤを使う側が最風コマンドを扱えない等の理由で最風に頼らない動きをする場合はカズヤの機動力や隙の大きさ、暴れ性能の悪さがより強調されるため、不利度合いはかなり軽減されるだろう。それでも基本的な地上技の性能自体がかなり高く、レイジドライブの存在もあるため油断はできない。

 

82.ソラ

相性:4:6(不利)~3.5:6.5(かなり不利)
剣持ちで復帰力と復帰阻止力が非常に高いという、空中戦においてはかなりの高性能ファイター。当然、復帰力の低いガノンには非常に刺さり、厳しい戦いを強いられることになる。
外に出されれば、高い空中機動力でどこまでも追いかけられて、追撃の空中技コンボによって容易く遠くまで飛ばされることは珍しくない。剣持ちなのでガノンの空中技で拒否しようにもかち合ってしまい、結局ステージよりさらに遠くまで行って戻れなくなりやすい。
ステージから出されないよう地上戦で上手く戦おうにも、ソラは飛び道具(NB)も持っている。特にファイガとサンダガが厄介であり、ガノンの機動力ではこれらの技にリスクをつけるのは難しい。苦労なくこれらで牽制され、近づいても空Nや空前のコンボの的となりダメージを稼がれたりしてステージに追い出される。下手すればステージ上でダメージを稼がれた流れでスマッシュを打ち込まれ撃墜…なんてことも。
明確な弱点は機動力の低さと体重の軽さが挙げられる。このため、ソラの甘い行動や飛び込みに対して、その隙を狩る形でガノンの火力を叩き込むことで勝機をつかむことは可能ではあるだろう。特にソニックレイヴ(横B)は厄介な技ではあるが、ガードできれば大きな隙を晒すので、この技だけは上手いこと対処して確実に後出しで咎められるようにしたい。

 

ガノンダイヤ考察

大前提として、冒頭でも述べたがガノンが明確に有利を取れるキャラはほぼ皆無。他キャラ視点で見ても対ガノンをネガるというようなことはほとんどなく、個々の相性の程度はともかく有利な相手がほぼ居ないという点が各種キャラランクでの低評価に繋がっている。*2
それぞれのキャラ視点で「技自体はすごく怖いけど逃げ回りながら飛び道具打って読み合い放棄すればいい」「ある程度相手に付き合う必要はあるが、コンボ耐性がないのでコンボの始動技で触れば押し切れる」「火力差自体は負けてるけど復帰阻止で挽回できるからどうってことない」といった感じで、迷っても五分より下に置かれることなど稀である。
プリン、ガオガエン等ごく一部のキャラは理論上では優位だが、それでも強キャラVS弱キャラ カードのような相手の強みを封殺できるレベルの回答は存在しないため不安定である。
しかしその「不安定」という要素こそがガノン最大の長所でもあり、理論相性をブチ壊す力が異常なのも事実である。当然実戦になればプレイヤーの技量も関わってくるため、理論相性はあくまでもやれる事ベースの傾向でしかない。
なので不利相性であっても思考停止に陥らず、相手の弱点や傾向を理解するための指標と捉えよう。

ざっと見ると、一般に強いとされているキャラには尽く大幅不利を取られるかというとそう言う訳でもなく、前作と比較するとまともにゲームできる相性はかなり増えたと言える。
一方で、弱キャラならガノンが有利を取りやすいかと言えばそういう訳でもなく、「強キャラに弱く、弱キャラに強い」傾向が見られた前前作、前作のガノンとはまた違う位置づけとなっている。

例え強キャラであっても、復帰が弱い、体格が大きい、技の出が遅い、機動力に欠ける、着地が苦手等の防御面でのデメリットを抱えているキャラはガノンにとってそれ程厳しい相手ではない。
ガノンがスマブラにおいて常に厳しい立ち回りを強いられがちなのはそもそも攻撃を当てる機会の少なさに起因しており、それを幾分か軽減してくれるキャラはやりやすい相手だからである。また、ガノンに対して復帰阻止がやりにくいキャラの場合ガノンは大幅に寿命が伸びるため、殴り合える時間が増える。これらに当てはまるキャラは概ね4.5:5.5(微不利) 以内のレートに収まっている。弾幕キャラは別だが

問題なのはスマブラにおける基本性能である復帰+機動力+技性能という3要素を全て一定以上満たしているキャラである。
例えばルキナやケン、メタナイト等がこのタイプに該当し、高い機動力でガノンの間合いの外からヒットアンドアウェイを仕掛けられる&一回のヒットから手痛い運搬→そのままバースト(or復帰阻止)も可能 というような性能のキャラには概ね大幅な不利を取られてしまう。

上の3要素に加え、何かしらのガノンに刺さる要素を持っているキャラになるといよいよ3:7クラスの地獄カードになる。(ピカチュウ、ゲッコウガ等)
貯められる飛び道具であったり、コンボに繋がる飛び道具であったり、投げバの広い確定帯であったり、強い復帰阻止能力であったり、キャラ姿勢が低すぎてガノンの空Nや弱が当たらない等、これらガノンにぶっ刺さる能力があれば有るほどガノンはどんどんやれる事が少なくなる。
また、今作は技性能の多様化が著しく、防御面の脆さをもみ消せるような技でガノンに有利を取るキャラも居る。
ミェンミェン等がその代表的な存在であり、本来隙だらけの長リーチ技も鈍足で大柄なガノンには十分すぎるほど機能してしまう。
キツいカードではとにかく鈍足と復帰力の弱さが大きな泣き所になっている。

が、そもそもガノンはキャラパワーや強みを押し付けるファイターではなく、使い手によっては実際の感覚と異なる相性が書いてあることも多いと思われる。言い換えればガノンはそれだけプレイヤー依存のキャラと言うことであり、微不利程度は人によっては無いも同然の不利かもしれない。
他の重量級を見渡してみるとガノンより悲惨な状況にあるキャラも散見され、クルールは先述の通り2:8クラスの圧倒的不利を付けられているキャラがおり、ドンキーやガオガエン、重量級以外でもアイスクライマーやリトルマック等も不利なキャラの不利度合いではガノンを超えるほどに明確に厳しいカードが存在する。
ガノンの場合は防御面の酷さは他の重量級と同等以下だが、大きく違う点として全ての技が高火力で1ヒットのダメージの期待値が最強クラス、かつ撃墜性能も高い事がある。バースト技も広範囲なものが多く、特にオンラインだと事故率が他の重量級と比較して段違いに高い。
この点は他の重量級が持っていないどのキャラ相手でも効く強みであり、立ち回りが最弱クラスだとしても勝機が無いキャラではないため(他の重量級や低ランクキャラと比べると)絶望的不利まで行く相手は居ない、というのがガノンの立ち位置を総括する言となる。

コメント

  • まだ書かれてないのがトゥーン、ロックマン、バンカズの3体なんだがこいつらの相性どう思う?個人的にはトゥーンが3.5~6.5寄りの4:6、残りが4.5:5.5~4:6くらいという印象 -- 2023-04-02 (日) 23:49:56
  • トリンはヤンリンよりキツいイメージ -- 2023-06-15 (木) 06:34:27
  • バンカズなぁ…徹底されると魔王側の復帰が絶望的でどこからでも死ぬのがキッツいんだよなアイツ。どれだけリード取っても崖外出された瞬間に死を悟るのが精神に来るから苦手感あって俺には正確に評価できない。 -- 2023-06-15 (木) 09:22:22
  • クラウドってそこまで不利な印象ないんですが、どうですかね?立ち回りは確かにガノン側はキツいですが、ガード多めに戦えばクラウドの隙をつきやすいですし、崖に出せれば復帰も咎めやすい、そして逆にクラウド側はガノンの復帰を咎めにくいので、割と何とかなりやすい部分は他キャラと比べて多めな気がします。体感的に微不利~五分なイメージです。 -- 2023-07-17 (月) 15:05:16
  • 復帰関連は同意だけど隙は突きやすいかな?ガノンだとクラウドの攻撃ガードしても反撃できないとかザラにあると思うのだが -- 2023-07-17 (月) 15:24:27
  • 対クラウドは機動力リーチ判定押し付け全部きついので立ち回りは基本完敗なのは間違いない。復帰を咎めにくいのも非リミット時の話でリミットある状態で出されたら詰む場面も多い。ただ、復帰を中心にクラウドの弱点自体はガノンからも突きやすいから壊しやすくなんとかなりやすい部分が多いのも本当。隙を突くのはガードよりも空振り誘っての差し返しの方がやりやすいと思う。立ち回り自体はガード多めは必須だけど。・・・今更だけど壊し要素加えたときのガノンの相性ってマジで考えるのムズイな?机上論だと普通に不利あたりになるとは思うんだけど実践値で見るとなると・・・。 -- 2023-07-28 (金) 12:43:25
  • トリンは出されると運ばれて死ぬからかなりきついイメージ 飛び道具多くて触るチャンスが少ないから試合破壊クソゲーに持ち込みづらいし -- 2023-08-13 (日) 08:17:58
  • バンカズはワンダーウィングがキツイ。烈鬼で打ち勝てないのが特に。 -- さぶごっど? 2023-10-11 (水) 12:03:11
  • ↑たしかバンカズのワンダーウィングは掴みに弱いので横Bや振り向きつかみなどでいけるのでは。(あんまオンラインで当たらないので間違ってたらすいません) -- ぐぁのぉんん? 2023-11-13 (月) 10:55:21
  • 著名なガノン使いが最不利候補に上げていたり、スマメイト解析サイト「スマアナ」においてゲッコウガと同等の勝率であることなどから、ゲムヲの相性や概要を更新致しました。 -- 2024-02-20 (火) 15:20:45

*1 とはいえジャンプ自体が高い上に横Bの存在、軌道を二度自由に変えられるタイプの上Bであるためゲッコウガ側はルートを如何様にも作れることが多い
*2 カムイに関してはあちらの弱みに魔王さまの空Nがぶっ刺さるという奇跡が起きており、使い手にかなり恨まれているがこれは例外である。