テクニック&バグ

Last-modified: 2024-04-17 (水) 01:43:00

※ハイレベルでの試合に有用なお役立ち情報から宴会芸まで幅広いテクニックを募集中。
 知恵のトライフォース所持の魔王様は加筆修正お願いします。

目次

目次(全項目)

ファイター共通基本編

ジャストシールド

ジャストガードとも呼ばれており、ユーザー間では専らこちらの略称(ジャスガ)がよく用いられる。
ガノンドロフが相手の攻撃をジャスガすることをジャスガノンなどと呼称したりしなかったり。

相手の攻撃に対しタイミング良くシールド解除を行うことで、シールド耐久値を減らさずに攻撃を防げる。
防御側はガード硬直終了後、即座に次の行動へと移れる。
防御側のガード硬直は減少(ただし一部例外アリ)し、攻撃側の硬直は長くなるため、基本的にジャスガした側が有利となる。

これまでのスマブラ作品では「シールドを展開してから特定F以内に攻撃が当たる」ことでジャスガとなっていた。
今作は「シールド解除後*11~5F以内に、シールド範囲内に攻撃が当たる」ことでジャスガという仕様に変更され、一度シールド展開を経なければならないので従来作より数Fほど判定が遅くならざるを得ない上、タイミングを間違えるとシールドが削れたり被弾したりする仕様となった。このためSPでは素早い攻撃や飛び道具に対するガード性能が下がっていると言え、今作が攻め有利とされる理由のひとつとなっている。

ジャスガ判定はシールドが最大の時を基準とするためシールドが削れた状態ほどジャスガがしやすい。魔王様はガタイが良いおかげでシールドも大きくジャスガしやすい部類。
ただし、相手の攻撃を受けたガード硬直後の3F以内のシールド解除時はジャスガ不可能となっている。
多段攻撃の最中に解除してもジャスガが起こらず攻撃を喰らってしまうのはこれによるもの。
魔王様は通常ガードをしてもガーキャン行動の弱さ故に状況が好転していないことが珍しくない。ジャスガを成功させて有利Fを増やし、反撃を確定させたり体勢を立て直したりする猶予を作ることは防御面で大きな助けとなるだろう。

連続シールド展開・解除

いつ攻撃が来るか分からない時、ついシールドを張りっぱなしにしてしまいたくなるものだが、相手によってはシールドの展開・解除を細かく繰り返す方が良い場合もある。
シールドを展開し即座に解除すると、全体Fは14Fとなる。この間に攻撃を受けた場合、1-3Fはガード、4-8Fはジャストシールドとなる。つまりシールドを連続展開・解除している時、相手の差し込みが成功するのは6Fの間だけとなる。当然このわずかな間を狙って攻撃するのはなかなか難しい。
差し込みに多段技を用いてくる相手ならガード解除で続けざまに被弾してしまうし、ジャスガが出来てもガノンの技発生Fでは反撃が間に合わないのでもう一度張り直さねばならない。しかし相手の差し込み手段が単発技メインであればガード、ジャスガからの反撃を狙える。
つかみ技には無意味だが、この14Fの間は常にジャンプキャンセルが可能なので、掴まれそうなときはジャンプで逃げたりガーキャン空中攻撃で反撃するという対策が可能。
一旦解除を挟むためシールドを張り続けた時よりシールドの減少量も少なく済む。攻撃を防いでシールドが減っている時、このテクニックを使えばシールドの無駄な減少を防げるだけでなく、減っているぶんジャスガも起こりやすくなるのでリターンの期待値が上がる。
ただし通常のシールド同様あくまで迎撃対策に用いるものであることに変わりはなく、短いとはいえ無防備な瞬間は皆無ではない、多段技には通常のシールド同様弱い等々、決して万能なテクニックではない。乱用してもメリットばかりではなく、相手ではなくこちらが攻めあぐねる結果を招いてしまう。
相手の攻撃ばかりを恐れる者は非力なおじさんとなるだろう。無駄なく適宜用いて敵の攻撃を凌ぎ苦境を脱してこそ真の魔王足り得るのである。

シールドシフト

シールドを展開しながらゆっくりスティックを倒すとその方向にシールド位置をずらせる。
シールドボタンを二個同時押しするか、必殺技ボタンを押しながらシールドすることで緊急回避を暴発させず素早く確実にシフト可能。
スマブラのシールドはただ張れば良いのではなく、時間経過と被弾により小さくなる*2。はみ出た部分は攻撃がヒットしてしまうので、減り具合に応じて相手が攻撃しそうな箇所にシフトすると確実な防御が見込める。
例えばシールドが削れた状態で足元への攻撃に対処するなら、下にシフトすることで防ぎやすくなる。攻撃判定内にシールドが触れていれば防御したと見なされるので普段からシフトする意識を付けておこう。
急降下空Nやバッタ戦法を多用してくる相手には上シフトが効果的。通常より高い位置でヒットストップが生じるので着地までのFがわずかに長くなり、そのぶんこちらが対策を立てる時間が増す。特にガノンは高身長ゆえ上シフト時はかなり高い位置までシールドが移動する。リンクやフォックスなど差し込みに降り空Nを擦る相手に有効かもしれない。

ファイターによってシールドが小さかったり手足や尻尾などがはみ出るような体勢だったりでガードしたのに被弾するということがままあるが、ガノンはシールドの大きさとシールド時の体勢がそこそこ優秀で、シールド漏れで理不尽に被弾するということが少ない。シールド減少時に頭部や足元をピンポイントで突かれることはあるものの横方向へのシールド漏れはほとんど起こらないのでシフトをしっかりすれば防御面が安定する。他にもガードの展開・解除時に一時的に頭部と腕の一部が無敵になるので咄嗟にシールドを張っても何とかなるケースが多い。

ダッシュガード

ダッシュ中にシールド展開するとガードしつつすばやく停止出来る。
ガード時に少しだけ滑るので相手の攻撃を防ぎつつ近距離戦に持ち込んだり、ガーキャン技で攻撃したり出来る。比較的安全なブレーキ用途としても使う。接敵の際にダッシュガードすることで安定感が増すが、それを読んでつかむ相手ももちろん居るので考え無しの多用は禁物。ワイヤー持ちには特に注意。
ステップからのガードはあまりに早すぎると横回避の暴発となるし、ステップの動作がある程度終わってからでないと展開出来ない。

  • ダッシュガードキャンセルダッシュつかみ・ダッシュガードキャンセル振り向きつかみ
    ダッシュガード入力から4F以内に攻撃ボタンを入力するとダッシュガードから通常つかみではなくダッシュつかみが出せる。
    シールド→攻撃をほぼ同時に連続して押すイメージ。成功すると一瞬シールドを張ってからダッシュつかみが発生する。
    相手がこちらの接近に合わせて暴れてきたなら攻撃を防げ、シールドを張っていればダッシュつかみが通せる。
    ダッシュつかみ狙いで近づくガノンに対する相手の反応としてはDAを想定してガードを張る以外にも引きジャンプ空前などの拒否がありがちなので一瞬ガードを挟めるこのテクニックは安定感の向上につながる。
    ダッシュガードによって滑るので最も遅く出せばトレモのマス3つ分リーチが伸びる。わずかな差ではあるがガノンの機動力のなさを考えるとなかなか侮れないテクニック。
    その他にも、ダッシュガードキャンセルダッシュつかみ中に反転入力するとダッシュガードキャンセル振り向きつかみとなる。
    左スティックだけでは忙しいので振り向き部分をCスティック入力すると良い。
    こちらは相手に背後から追いかけられている展開において、相手のDAや突進技、空中技などから一瞬身を守りつつ振り向きつかみによる反撃を狙えるテクニックとなる。

緊急回避

単に回避とも。攻撃を避けるようなモーションを取り、短時間無敵状態になる。
地上ではシールド入力しつつ下にスティックを倒すとその場回避、左右なら移動回避となる。倒し方が遅過ぎるとシールドシフトに化けてしまう。
空中ならシールド入力のみでその場、入力と同時に移動したい方向にスティックを倒せば移動回避となる。空中その場回避は無敵になりつつ自由落下する形になる。空中移動回避は回避と移動を両立させられるぶん後隙が長く、硬直中に追撃を受けたり崖外で暴発したら落下確定になったりするのであまりに適当に使うとかえって不利状況を招いてしまう。
今作は緊急回避を短時間に何度も行うと無敵Fが短くなり全体Fが長くなるペナルティが課せられている。今までのスマブラでありがちだった移動緊急回避をしまくる(いわゆるころころ回避)戦法はリスクが付いて回るようになった。

空中緊急回避で移動出来る仕様が復活した事により、吹き飛んだ際にステージ側へ緊急回避することでバーストを堪えたり復帰距離を稼ぐ事が可能になった。ガノンドロフ上級指南書の復帰の項目にもある通り、緊急回避の移動とふっとび緩和は復帰力が壊滅的なガノンにとって大事な要素。
しかし緊急回避時に一瞬逆方向へ移動する仕様のせいでバーストラインを超えてしまうこともあるし回避を先に使うことは復帰阻止されやすい事も意味する。使いどころは見極めよう。

  • その場回避後隙キャンセル
    今作のその場回避は後隙5Fを地上攻撃技及びアイテム投げでキャンセルすることができる(ただしこれを更にアタキャンで上書きすることは不可)。掴みの全体Fが増加していることから制作側の意図としては「掴みはその場回避でよけて反撃しろ」ということだと考えられる*3
    もちろん掴みだけではなく、持続の長い技が少ない相手に対してもその場回避は有効である。使い所を見極めて実戦投入していこう。
  • 緊急回避の発生F
    「回避が間に合ってるはずなのに攻撃を喰らって負けた!」と憤った経験は誰しも一度はあるだろう。
    残念ながら、単に入力が間に合っていなかっただけなのに攻撃前に回避していたと勘違いしている例が大半である。
    しかし中には、入力自体は確かに攻撃前に出来ていたが肝心の回避動作が間に合っていなかった、という場合もあるかもしれない。
    実はスマブラではファイターごとに緊急回避の発生Fおよび全体Fの優劣が付けられている。緊急回避を入力してから無敵が発生するまでのわずかな間は当然無防備な状態であり、そこにちょうど攻撃を差し込まれてしまうと「回避したのに喰らった」という状況が起こる。
    全ファイターの回避F等の詳細は外部サイトを確認して各自で調べてもらいたいが、どちらかというと軽量級は無敵Fと全体Fが短く、重量級は無敵Fと全体Fが長く設定されている傾向にある。
    また、シールドは1Fの発生保障があるのに対し回避行動はどんなに早いファイターでも最低2Fは要する。
    魔王様の緊急回避の無敵Fおよび全体Fは、連続回避ペナルティがない場合、次のようになっている。
     
    無敵F全体F
    地上その場回避3-18F28F
    前方回避4-16F32F
    後方回避5-17F37F
    空中その場回避4-32F46F
    空中移動回避(横)4-22F79F
    空中移動回避(上)4-22F103F
    空中移動回避(下)4-22F66F
     
    空中における緊急回避の発生Fが4Fからであり、これはスマブラSPの最遅クラス。*4
    コンボ系ファイターの中には回避発生の遅い特定のファイター限定で繋がるコンボルートを持っている者もいる(例としてカズヤの踵切り(3A)から最風に繋げるコンボは回避発生が3F以上のキャラ限コンボである)。トレモのコンボカウンターはこの回避前隙を考慮していないため、「コンボカウンターは回らないが回避の無敵発生が間に合わないため実質確定コンボ」という状況が発生する。そういった相手と戦う場合は回避の遅さがネックとなるため不利な立ち回りを強いられる事となるだろう。

連ガキャンセル回避

ガード硬直中に次の技が当たると自動でガードして硬直が続いてしまう『連続ガード』状態は回避でキャンセル出来る。
シールドへのヒットが11回以上続いた場合は横回避でキャンセル可能。この回避は1F目から無敵が生じるので発生保障がある。百裂攻撃などをガードして連続ガード状態となったらこれで相手の背中を取って反撃したり、距離を取ったり出来る。

台上ガード

台の上に乗ってシールドを展開することは相手ファイターによっては強力な撃墜拒否択として機能する。
シールド削り技に乏しいファイターや、空中で使えるつかみ技・ガード不能技がないファイターほど台上ガードは有用。ストックを取って相手が復帰台から降りてくる無敵時間中を台上ガードでやり過ごすのはオーソドックスな展開といえる。

しかしながら対ガノンにおいてこの択を選ぶ相手はガノン対策のツメが甘いプレイヤーと言えるだろう。
ガノンには台下からでもつかめて直接撃墜も可能な上B、台上でつかめば非常に有利な読み合いを仕掛けられる空中炎獄握、戦場や小戦場にあるような形状の足場であれば全体を攻撃範囲に収められる超火力技の横スマ及び上スマなど、台上でじっとしている相手をカモれる技が豊富だからだ。相手の蓄積が高ければ上B、シールドが削れていれば横・上スマ、読み合いに持ち込みたければ炎獄握を選ぶといい。特に上Bは地上からでも行えることから相手の意表を突きやすい。仮に外しても残りの無敵時間や崖つかまりへの移行で反撃をやり過ごせる可能性がある。
逆にこちらが台上ガードする場合だが、相手が空中つかみ技などのゆさぶり択を持っている場合はじっとしているのは悪手。無敵時間が切れるまで鬼ごっこに付き合うしかない。

台絶(Wavelanding)

台下からジャンプし、ナナメ下方向へ緊急回避すると台に乗りながら滑るように移動する。

あるいは絶空とは超絶低空空中緊急回避の略。名称が長過ぎるので略称で呼ばれるのが一般的。サジェストにダサいと出るのはナイショだ
DX時代に猛威を振るった技術で、上級者と戦うならこれが出来なければ話にならないと言われたほど。動画サイトでスマブラDXの大会の動画などを見れば地上を左右に高速スライドしたりムーンウォークしながら戦ったりする変態じみた光景が見られるだろう。

SPの空中緊急回避は出だしで僅かに逆方向に動く仕様となっているため地上での絶はほとんど滑らず実用性が薄れたが、台へ行う分には実用レベルの絶を行える。台上に乗りつつ滑って移動するため、台上で待ち構える相手と距離を取りつつ台乗りしたり、飛び込みと見せかけて台に乗るフェイントを立ち回りに取り入れたり、台に素早く着地したり出来る。
ポケスタ2のような戦場の左右台より若干高い位置にある足場は通常の大ジャンプでは乗れないファイターが一定数いる(ガノンもこれに当たる)。そういったファイターは台絶を活用することで二段ジャンプを消費することなく、かつ素早く乗ることが出来るため特に重宝されている。台上でガードしている相手にこれで即座に近寄るといったプレッシャーをかける選択肢もある。ただし、空中回避をしながら着地すると最短でも11Fの隙が生まれる。これのせいで台上で先出しされていた攻撃に当たってしまっては本末転倒なので、使い所には十分気を配ろう。またSPでは回避の連続使用にペナルティがつくようになったため、迂闊に何度もやると回避の性能が悪化してしまう。相手の撃墜後にこれを練習するプレイヤーがチラホラいるが、復活してきた相手の攻撃を回避ペナルティのせいでかわせなかったりするのは洒落にならないため、何度もやるのはやめておこう。

台降り空中攻撃

台のあるステージで行える奇襲行為。その名の通り台を降りながら空中攻撃を出すこと。
台降りには2種類あり、下入力で降りる方法と台端目掛けて降りる方法がある。
SJ攻撃と異なりどちらの方法も台を降りてからの空中攻撃は威力にマイナス補正が掛からないため技本来の威力が発揮できる。
空前・空後が強烈なCF、ゼルダといったファイターが相手の時は台降り空中攻撃にも注意すべき。
ガノンがやる場合、オススメは発生が速く撃墜力の高い空後。これを即座に出せることから地上の相手を背にした状態で行うとかなり強力。
互いに台に乗っている状況では台降り空上が光る。そのまま当たった時はもちろん、仮にガードされても相手が台上でガードを継続していたり手癖でガーキャン掴みを出してしまったような場合、地上に降りてからの上スマで攻撃、シールドブレイクが狙える。
空前、空下は台を降りてすぐに技を出し、かつ急降下にならないようにしないと着地でキャンセルされてしまうので当てられない。発生が遅いので他の技より奇襲性能は低くなるが当たれば良いことに変わりはない。
特に空下は蓄積次第で対地メテオバウンドで台に乗せてからの横or上スマ全狩りが可能。もっとも、台上の相手には横からジャンプして攻撃しようとする人が多いため真下にいる状況は起こりにくく、実戦では難しいかもしれないが。

また、台端降りから空中攻撃をする場合はCスティックを利用すると良い、実は先行入力が利くのでステップ中に出したい空技(空NA、空前を除く)を入力しながら降りることにより、台端降りから最速で技を出しながら降りることが出来る。
最速で出せているか確認したい時は空後が出せていると着地隙が出ないのでこれで確認すると良いだろう。
ただし、Cスティックの設定がデフォ(スマッシュ)の場合は空下ぐらいしか先行入力で出すことが出来ない。(上スマ、振り向き横スマに化けてしまう為)
攻撃に設定している場合は、空下に加え空上と空後を先行入力で出すことが可能になる。

受け身

倒れふっとび、ダメージ落下(ふっとんでから宙をくるくる回転してる状態)から地形に当たる前に回避入力すると受け身を取れる。
地形に接触するまでの12F以内に入力すれば受け身が成立し、ダウン状態やバウンドにならず体勢を立て直せる。
ふっとび、ダメージ落下中に(その場・移動問わず)空中回避入力して地形と接触すると自動で受け身を行う(こちらは15F以内)。吹っ飛んでる最中に空中緊急回避で崖を掴もうとすると壁受け身が暴発するのはこれのせい。また、壁・天井に限り衝突してる最中の入力でも受け身出来る。
壁受け身時、スティックを上に倒しつつ受け身すると壁を蹴ってジャンプ出来る。この受け身壁キックは全ファイターが可能。
ちなみに地上炎獄握の受け身は特殊で8F以内に入力する必要がある。

受け身入力から28Fが経過しないと次の受け身入力が出来ない。要するに焦って連打すると無意味どころか受け身が出来ない状況に陥るので、受け身する瞬間を狙って一度だけ入力しなければならない。ダウン回避や崖メテオの防止など、中級者以上との対戦では欠かせない非常に重要なテクニック。
その場受け身は26F、転がり受け身は40Fの全体Fとなっており、いずれも無敵Fは1-20Fとなっている。転がり受け身は受け身と移動を同時に行える代わりに全体Fが長いため転がり先を読まれると強力な追撃を置かれやすいなど不利に陥りかねない。その場受け身はモーションが短く無敵時間との噛み合わせもいいが、ダウン時のバウンドモーション(25F)とほぼ同じFのせいでダウン読みの追撃を喰らいかねない欠点も持つ。状況に応じて最適な選択肢を取れるようにしよう。
ただし、対地メテオや一部ファイターに設定された受け身不可技*5は受け身が出来ない。
加えて、今作では一定以上の吹き飛び速度だと受け身が不可能となっている(地形衝突時の衝撃波エフェクトが大きくなり、色もピンクに変わる)。充分に蓄積の溜まった相手に空後などの吹き飛びが強い攻撃を当てれば確定で崖メテオさせられる。使いやすく威力の高い空中技を持つ魔王にとってこの仕様は追い風と言えるか。

ダウン連

上述の受け身に失敗した場合、キャラクターはダウンモーションに移行する。ダウンしている間はもちろん無防備であり、起き上がり行動を起こすまで基本なんでも技確定状態となる。
今作は相手を低く小さく飛ばすことでダウン展開を始動する技を持つキャラクターは多く、そういった技にはスマッシュ技と同じかそれ以上に気を配らなければならない。
そして、受け身失敗してバウンドしているところに吹っ飛びが極端に弱い技を重ねることで、相手に再度バウンドモーションを発生させて39Fの行動不能時間を与えるダウン連というテクニックが存在する。ダウン連は2回までで、3回目は普通にやられモーションになる。また、前作まではダウン連されたキャラは強制的にその場起き上がりとなっていたが、今作からほかの起き上がりも受け付けるようになった。
このダウン連を利用した連携を持つキャラクターも結構存在し、そのどれもが撃墜込みのとんでもないリターンを誇る。ピチューの空N→弱ダウン連→横スマやケンの空N→横強短押しダウン連→弱長押し→昇龍拳などが代表的。受け身を取ると全狩りされ得る状況、受け身を取らず何もしない方が良い場面(台や崖の端でダウン状態からのエッジキャンセルを行い素早く体勢を立て直す等)もなくはないが限定的。受け身・ダウン展開にならない立ち回りをするのは勿論、危うい場面ではなるべく受け身を取るよう意識付けをしよう。
前作は空上の裏当てがダウン連対応していたため、対地空下→踏み台ジャンプ→空上裏当てでダウン連となり強制起き上がりに横スマなどが確定する連携があった。今作のガノンはカス当て判定が減ったのでクッパ等の体格が大きな相手でもないと対地でダウン連が行えるシチュエーションはほぼ発生しないが、足場の上でダウンした相手へのダウン連であれば未だに有効。

シールドキャンセル

ガードキャンセルとも呼ばれており、ユーザー間では専らこちらの略称(ガーキャン)がよく用いられる。
シールド解除には11Fを要するが、以下の動作はシールドをキャンセルしながら行動に移れる。

  • 掴み
  • ジャンプ
  • 回避
  • 上スマッシュ、上必殺技
  • アイテム投擲

今作ではジャンプキャンセルを経ずともシールドから直接上スマ、上必殺技を出すことが出来るようになり、操作が容易になった。
また、相手の攻撃をガードした後にガーキャン掴みしようとすると開始が4F遅くなる仕様が追加され、つかみ反撃の有用性がやや下がっている。
とはいえガノンは上スマ上必殺技の発生が遅い、ガーキャン空中攻撃も打点が高く当てづらい場合がある等、
依然としてガーキャン掴みに頼る場面は多いだろう*6
ちなみに前作まではすり抜け床を下りるガーキャン行動(シールドドロップ)があったが、今作では不可能である。

回避キャンセルダッシュ掴み

ステップ入力後4F以内にシールドボタンを押すと移動緊急回避となるが、直後(シールドボタン入力から3F以内)に攻撃ボタンを押すと緊急回避をキャンセルしてつかみに移行する。
発生時に足元に回避時の光るエフェクトが発生すれば成功。ガノンの貧弱な掴み性能を少しでも補うために覚えておいて損は無い。
入力受付中により長く移動するファイターほど距離が伸びる。
ピチューやリトルマックなど回避キャンセルダッシュ掴み性能が高い一部のキャラに至っては相手の背後に回りこみつつふり向きつかみなんて芸当も可能。
使いこなす相手と当たった際は注意したい。
参考までに魔王様のダッシュ掴みは1mだが回避キャンセルダッシュ掴みで1.5mまでリーチが伸びる。
リトルマックはなんと1.2mから2.5mまで伸びる。

振り向きつかみ

ダッシュ中にスティックを反対方向へ倒してつかみ入力、またはダッシュつかみ後即座に反転入力するとファイターは反転しながらつかみを行う。
通常よりリーチが長くなり、ファイターによってはワイヤーつかみよろしく遠くの相手を引き寄せるような形で掴みかかる。また、反転のモーションが避けるような形となるため相手の攻撃をかわしながら掴むような動きが出来る。タイミングが合えば突進ワザやバッタしてくる相手への反撃手段となる。ただしつかみが遅いと振り向きスマッシュ攻撃などに化けるので素早く入力する必要がある。

  • その場振り向きつかみ
    相手側へステップ→即座に引きステップ(ステステ)からの振り向きつかみ入力で、振り向きつかみを擬似的にその場で行うこと。ステップ動作のぶん発生は遅れるがリーチが純粋に伸びるので状況によっては有用となる。
    振り向き入力部分をCスティックに置き換えると簡略化が可能になる。右方向へその場振り向き掴みを行うとするならば左ステップ+つかみ入力→Cスティック右入力をほぼ同時に入力すれば良い。
    左スティックのみで行おうとするとどうしても引きステップが数Fほど長くなりつかみ判定が引っ込みがちになるが、Cスティックを活用すれば無駄を減らせる。
    ガノンも通常つかみのリーチが心許無いため、適切に使い分けられるよう練習するといいかもしれない。

振り向き着地

ジャンプから着地する時、背面側ナナメ下方向にスティックを倒していると、ファイターは着地と同時に振り向く。この振り向きはモーションを経ず即座に行われる。シールドを張っている相手を飛び越えつつ背後から掴んだり、SJのフェイントから空後を放ったりと、色々な使い道が考えられる。

ジャンプキャンセル

ジャンプの踏切モーション中、上スマ、上必殺技、アイテム投げを入力するとジャンプをキャンセルしてそれらに移行できる。
かつてはガーキャン等に用いる重要テクニックのひとつだったが、踏切速度が全ファイター一律3F*7になって猶予時間が半分以下になったこと、上スマ上必殺技が直接ガーキャンで出せるようになったこと等から従来作より有用性は下がったものと見られる。強いて挙げるならシールドシフト状態から即座に出す時はジャンプキャンセルの方が有効といったところか。

いつでも小ジャンプ空中攻撃

ジャンプ踏切の1F後までに攻撃入力するとSJ空中攻撃が最速で出せる。順番に押す必要はなくジャンプボタンと攻撃ボタン同時押しで確実に出せる。連続SJ空Nで壁を張ったり、下投げ空Nコンボしたりする時に便利な機能。上スマとの兼ね合いではじきジャンプには対応していない。
ただし、このいつでもSJ攻撃含む、SJからの空中攻撃(必殺技や空中技の着地攻撃は除く)には0.85倍のダメージ補正が掛かってしまう。ダメージだけではなくふっ飛ばし力も落ちてしまう。この補正は空中ジャンプやふっとびを経ると解除される。
また、前作まではジャンプ長押し+攻撃ボタン同時入力で出せていた大ジャンプ最速空中攻撃が、この仕様により目押しが必要になり、大ジャンプから壁を貼りたいような場面で咄嗟に出しにくくなった。

空中ジャンプの有無の判別方法

空中ジャンプを使い果たしたファイターは着地するまでの間、黒いモヤのようなものがうっすらと身体から出るようになるため、よく目を凝らせばジャンプが残っているかどうかが分かる。しかしトレモのような白い単色ステージでもあるかどうかが微妙に分かるという程度の分かり辛いものなので、プレイヤーのモニタの大きさやステージ背景によっては確認が非常に困難となる。そもそも目まぐるしく変化する試合状況の中、うっすらとしか見えないエフェクトによってジャンプの有無を調べるのは現実的ではないため、あくまでちょっとしたトリビア程度の知識に留まるだろう。ピクトチャット2やエレクトロプランクトンのようにシンプルな背景のステージであれば多少は分かりやすいだろうか。

最速大ジャンプ空中攻撃

上記のいつでも小ジャンプ空中攻撃システムの穴を利用したもの。
まずはじめに、スティックのはじきジャンプはオンにしておく必要がある。
やり方は、「Lステ上はじきと同時にAボタンを押す」これだけである。
ガノンの場合これが出来ると、大J空上からの空後に当たり判定が出るようになる。
はじきジャンプがオフではできないテクニックであり、最速大ジャンプ空中攻撃は出しやすくなるがジャンプが暴発しやすくなるトレードオフとなる。

IDJ(インスタントダブルジャンプ)

ジャンプ踏切終了後、すぐジャンプボタンを押して空中ジャンプを即座に出すこと。つまり最速で空中ジャンプを行うこと。
やれるというのであれば単に連続で押すだけでもいいが、コントローラーのジャンプ入力先を2つ設定(例:LトリガーとZボタン)してそれらを連続で押す方がやりやすい。同時押しするといつでもSJに化けてしまう。
IDJのテクニックを使うファイターとして有名なのは空上コンボや膝撃墜の蓄積帯を増やせるCF、サイマグとの組み合わせで空中機動に幅を持たせられるネス・リュカ、空中コンボに用いられるソラなど。
スネークのような地上ジャンプの高度が低く、空中ジャンプの方が高く飛べるファイターは空中攻撃の追撃を行いやすくするためにIDJを行うこともある。
さて肝心の魔王様だが、IDJを行うと大ジャンプとほぼ高度が変わらないどころかむしろ若干下がる(トレモのマス目表示で大ジャンプ時は頭の頂点が44マス目に到達するが、IDJ時は40マス目までとなる)。
では魔王様にとってIDJは無用のテクニックなのか?となるが決してそんなことはなく、空中での滞空時間がわずかに伸びるので技を出せる猶予が増えるというメリットがある。大ジャンプではジャンプ踏切から42F後に着地するのに対してIDJでは48F後に着地する。
今作はいつでも小ジャンプ空中攻撃システムの影響で大ジャンプと同時に空中攻撃が出せなくなったため「大ジャンプとほぼ同時に空後をすれば着地前に二発目の空後を放てる」というネタを知っていても上手く入力出来なかった魔王使いも居る事だろう。
このテクニックを用いると大ジャンプ最速空中攻撃と似た動きが可能となる。ただし空中ジャンプを消費するため、相手の攻撃を受けて崖外に出されてしまうと被撃墜のリスクが高まるということはくれぐれも覚えておこう。

踏み台ジャンプ

相手ファイターの頭上でジャンプ入力すると独特なSEと共にジャンプする。このジャンプは空中ジャンプを消費しない。はじきジャンプをONにしているとスティックを上に倒している時、踏み台ジャンプ可能な瞬間となれば先行入力扱いとなり踏み台ジャンプが成立する。ジャンプボタン押しっぱなしでは不可能。
踏まれた側は地上であればおよそ28Fの間、踏まれたモーションを取って身動きが取れなくなる。
空中であれば一定時間ダメージ落下状態となり真下へ落ちていく。ただし特定の条件下ではモーションのない踏み台ジャンプが起こる。
踏み台ジャンプを用いたコンボ・連携および読み合い、崖外で擬似メテオとして使う復帰阻止などのテクニカルな戦い方がある。メテオ技を持たないファイターが早期撃墜したい時に狙う事もなくはないが、魔王様には強力なメテオ技があるためカウンター警戒などの理由でもないと敢えて踏みに行く利点は薄いだろう。ただし空下を出すと後隙で復帰が届かなくなってしまうほどごく深い位置まで降りてから崖に沿う形で復帰してくる相手にはメテオが狙いにくくなり、崖向きに技を出しても受け身で持ち堪えられてしまう可能性があるならば、この場合は敢えて踏みに行くのも良い。魔王様の上Bは縦方向の上昇量が大きいので踏み台ジャンプに成功さえすれば『踏み台ジャンプ+空中ジャンプ+上B』で帰ってこれる。とはいえハイリスクな復帰阻止になるため崖つかまりや崖上がりを狩る方が安全かつ確実だが。
アイスクライマーやカズヤ、ホムラなどは特定の技から踏み台ジャンプしコンボ・連携と繋げて大きなリターンを得ようとする場合がある。踏み台にされても受け身は取れるためしっかり入力しよう。この時はその場受け身だとダウンを想定した攻撃をそのまま喰らいかねないため左右どちらかに受け身転がりすると良い。その場受け身は無敵時間こそあれど全体モーションがダウン時とほぼ同じなので結果的に追撃を喰らう可能性が高いので非推奨。
我らが魔王様も対地空下でバウンドした相手を踏みつけたり、踏み台ジャンプ直後の無防備な瞬間に空中烈鬼を喰らわせたりするコンボがある。一味違うコンボを使いたい時はトレモで練習してみよう。

また、シールドブレイク中の相手を踏み台ジャンプすると即座にふらふら状態が解除される。
相手を踏み台ジャンプして高度を稼いで空中魔人拳を叩き込んでやろう!と企むと折角のチャンスを台無しにする悲しい結果に終わるので欲張らない事。
ちなみに踏まれる側が踏む側と同じチームである場合、踏み台ジャンプは起こらない。魔王様は弱すら重たいのでシルブレした味方を起こす安全な方法に成り得たのだが…。

すかし

相手に攻撃するぞ!と見せかけて実際には何も行わない、一種のフェイント行為。
空中攻撃を当てるかのようにジャンプして相手にシールドを張らせ、そのまま何もせずに着地してガード中の相手をつかむ「すかし投げ」が(スマブラに限らず格ゲー界隈においても)有名。
他にも着地すると見せかけて空中ジャンプし、相手のガーキャン攻撃を避けて後隙に空中攻撃で叩く「すかし空中ジャンプ」、目の前に着地して即その場回避を入れ込んでつかみなどを避ける「すかしその場回避」などが挙げられる。
地上でのすかし行為であればダッシュで近づきつつ相手の手前で反転し、即座に突っ込む…といった行為が考えられるが魔王様は地上での機動力が劣悪なのであまり有効とは言えないだろう。
魔王様は他にも、あくまで着地はしていないため「すかし」の定義に含まれるかは微妙だが、着地間際に空中炎獄握で掴みかかる奇襲択があり、これも有用。
加えて、魔王様は空中攻撃が非常に優秀なのもありジャンプからの差し込みを特に警戒されがち。
空中攻撃をシールドで防ごうとする相手にはすかし行為を適宜挟むことによって相手に揺さぶりをかけられる。

ABスマッシュ

オプションで設定可能なコマンド。左スティックと攻撃ボタン+必殺技ボタンでスマッシュ攻撃が出るようになる。
上スマをしようとしたらはじき入力が甘かったせいで上強が暴発して甚大な隙を晒してしまった…というような事故が防げる。他にもはじき入力によるコントローラーへのダメージが気になる人にもオススメ。スマブラのゲームシステムとして攻撃ボタンを同時押しする機会は基本的にないため、ABスマッシュを普段使用しない人が設定だけしてても特に問題はない。
なお、Cスティックに強攻撃/スマッシュ攻撃を設定している場合、内部的には『スティック操作+攻撃ボタン』となるが、これをABスマッシュに応用することは不可能。また、ガーキャン上スマはABスマッシュに対応しておらずつかみ入力と処理されるので、はじき入力のスマッシュをするしかない。

 
  • ABスマッシュ仕込み
    ABスマッシュ有効時に可能なテクニック。
    何らかの動作中に片方のボタンを押しっぱなしにしていると『任意の方向へスティック操作+もう片方のボタン入力』で即座にスマッシュ攻撃が出せるようになるというもの。魔王様のコンボを例に挙げると『空下(Aボタン押しっぱなし)→スティック上入力+Bボタン入力』という具合にすると空下→上スマのコンボがはじき入力なしで実現できる。スマッシュ攻撃への移行にはじき入力が必要なくなるのみならず実質ワンボタンで出せるようになるためコンボスピードが上がり、確定させやすくなる。
    始動技を当ててから素早くスマッシュ攻撃を放ってバーストを狙うコンボキャラ使いなどが特に重宝している。
  • ジョギング
    崖際で崖走りする小ネタ。ABスマッシュ有効時に可能なテクニック。
    ※ABスマッシュを設定してない場合、Cステスマッシュでも代用可能。
    やり方は
    1.走行する
    2.走行反転の硬直中にA+Bを押し、そのままボタンを押し続けた状態にする。
    3.このボタンを押した時に何も出ずに走り続けられた場合は崖走りの準備が成功。A+Bを押し続けている限り崖から落ちない。
    というモノ。A+Bは上記の仕込みが可能なので仕込んでおくと成功させやすい。
    基本的に走行反転のブレーキしている気持ち後半のモーションが狙い目。
    反転スマッシュが出たら早すぎ、反転DAが出たら遅すぎなので体で覚えよう。
    魔王様は簡単な方だがリトルマックのように反転の性能が良いキャラは非常に難しい。
    DAの出始めに判定が強く出るファイター(カービィなど)は使える…らしいが
    魔王様ではたまに見せつけて操作精度をアピールさせガノンプレッシャーをかけるのが主な使い道。
    面白がって無防備に近付いてきた相手に崖外飛び出しからの炎獄握道連れは不意打ちとして機能するかもしれない…が、確実に相手の心象が悪くなること請け合いなので良い心を持つ魔王使い(?)の方はくれぐれも真似しないように。
  • 崖おっとっと連
    崖端に立った時のモーションを高速で連続で出すというもの。
    やり方は
    1.台端に立ち、おっとっと状態にする
    (この時には既にABスマッシュを押し続けた状態。)
    2.その状態からCステスマッシュに設定している場合のみ、前に弾きまくると成功。
    というモノ。Cステスマッシュ以外では出来ない芸当。
    何度も言うようだが、良い心を持つ魔王使い(?)の方々はくれぐれもやり過ぎないように。

ステップ運搬

今作ではステップ、ダッシュでぬるり(相手ファイターをすり抜けて反対側へ行ってしまうこと)が発生しない。
よってシールドブレイク中や無操作状態などの何らかの理由でまったく動いていないファイターはステップやダッシュで動かすことが出来る。
ダッシュで押すよりも連続でステップを出して押す方が早く運搬出来る。シルブレした相手を崖端へ素早く移動させて反転魔人拳を喰らわせれば0%~低%でも撃墜しやすくなるだろう。体重が80以下のファイター*8は崖端からの反転魔人拳で0%でも致命エフェクトが発生するため、0%即死も夢ではない。
ドンキーやサムスなどのチャージ系の技を持っていて、復帰後にチャージ動作を必ずするような相手への嫌がらせにも使える。
復帰後の無敵中にチャージしている相手を運搬することでラインを無理矢理押し上げられる。それを嫌がって反撃してくればチャージ妨害になるし、無視してなすがままになっていれば無敵終了時にラインがない有利状況へと持っていける。反撃を喰らいたくない場合は適宜シールドを挟むといい。その当たりは読み合いとなる。

ステップによる運搬はトレモでも有用。いちいちCPUの状態を操作にせずとも簡単な左右移動をさせられる。
小戦場などの左右台でスポーンするステージで足場から土台へ落とせる小ネタがある。やり方はCPUの背後に立ち、おっとっと状態になる手前まで移動させてからステップ連打で一気に押し出す。クッパなどの最重量級ファイターでもなければこの方法で足場から土台へと無傷で落とせるので、何かを検証したい時などに地味に役立つ。同様の方法でCPUを操作せずに崖つかまり状態に移行させることも出来る。

ただし崖や台の端付近で相手をシルブレさせた場合は要注意。落下モーションになるとふらふら状態が即座に解除されてしまうため意図せずステップ運搬を行わないように気をつけること。崖端でシルブレして飛び上がっている最中の相手をぬるりで押し退けて落下死させる撃墜方法があるが、相手が地面に触れてバウンドが発生した直後に押し退けるとすぐ起きてしまう。

長距離ステップ(ダッシュウォーク)

Cスティックを強攻撃かスマッシュ攻撃に設定し、ステップ直後に一瞬だけCスティックを下入力(強攻撃設定は上でも可能)すると長距離をステップ移動する。この移動方法だとステップ後にダッシュせず歩行状態に移るため、ダッシュウォークとも呼ばれている。
ガノンがこれを行った場合、およそ1ガノンほど長くステップを踏み込める。

ダッシュキャンセルスマッシュ

やり方ははじきちょっと遅れてA。
ダッシュのはじめをスマッシュでキャンセルすることにより少し踏み込んだスマッシュを出せる。
スマッシュ攻撃の入力方法は「左スティックはじき+A(Cスティックをスマッシュ攻撃に設定してある場合はCスティックのみ操作)」であるが
ダッシュの6F目まではそのままAをおすとスマッシュ攻撃が出るよう設定されているため。
遅すぎるとダッシュ攻撃になってしまうので注意が必要だ。
実は殆どの人が入力精度の問題で無意識でやっている。
試しにトレモでCスティックで横スマを3回くらいやって前進しないことを確認した後はじき入力の横スマを何回かやってみよう。
10~20㎝くらいずつ前進する魔王様が見れるはずだ。

最速DA

Cスティックに『強攻撃』または『スマッシュ攻撃』を設定している場合、左スティックを横に弾くと同時にCスティック入力でDAを最速で出せる。
上記のダッシュキャンセルスマッシュにならずにDAを出すことが可能となる。
咄嗟にDAが出せると出せないとでは立ち回りの幅が大きく異なる。
特にガノンはDA自体そこまで早い技ではない上、ただでさえ足が遅いのでダッシュモーションからのDAが見切られやすい。
最速DAを出せると発生を誤魔化しやすくなるので差し込み、コンボ始動、撃墜のしやすさが大きく向上する。

ダッシュ反転

ダッシュ中に逆方向へスティックを倒すとファイターがブレーキをかけつつ反転するモーションを経て逆方向へ移動する。
今作は有用な動作がダッシュ反転状態から出せるようになり、戦術の幅が広がっている。

  • 反転ジャンプ
     反転モーション中にジャンプすると進行方向へ背中を向けつつジャンプ出来る。
     反転空後を簡単かつスムーズに出せる。
     
  • 滑り攻撃
     反転モーション中に横強、横スマッシュ攻撃を出すと進行方向に滑りながら攻撃する。
     リトルマックの滑り横強など、非常に長い距離を滑りながら攻撃出来るファイターも居り、強力な差し込み択として機能する。
     残念なことにガノンの場合ほとんど移動しないが、僅かながらも前進出来るので頭の片隅に入れておこう。
     
  • ダッシュ反転キャンセルアイテム投げ
     反転モーションをアイテム投げでキャンセルすることで滑りながらアイテムを投げられる。
     残念なことにガノンの場合ほとんど移動しないが(ry

簡易振り向き・簡易歩行

左スティックを下(はじきジャンプOFF時は上も対応)に倒し、外周を沿う形で横に倒すことでステップに化けることなく振り向きや歩きを簡単に行える。下に倒すとしゃがみを一度経由する必要が出るのではじきジャンプをOFFにしているなら上に倒す方法で行うと素早く確実に行える。右方向に行う場合テンキー表記で下からなら236、上からであれば896と動かす。
波動拳コマンドのようなスティックの動かし方をすることから一部で波動歩きとも呼ばれているものの、格ゲー界隈での波動歩きはまったく別の意味を持つ用語であるため通じない可能性が高い。ちなみに歩き波動という用語もあるがこれもまた別の意味の用語な上にスマブラとは関係がない。
あまり有名でない、または決まった用語のないテクニックなのか、出典が少ない。簡易振り向き(歩行)という呼称も筆者が暫定的に独断で付けたものであるため用語単体で通じないであろう点に注意して頂きたい。

 
  • シールド解除即歩行
    上記の簡易歩行の応用。
    飛び道具持ちの相手との距離を縮めるときに使えるテクニックであり、ガードされてもお構いなしに飛び道具を連打してくるときに有効。シールドを貼ったときに上シフトし、左スティックを上に倒したままシールドを解除して外周に沿ってスティックを横に倒すとステップではなく歩行になる。ステップ中はシールドが貼れないので歩行にすることで防御力が向上する。歩行で詰められる距離はわずかだが、このわずかな距離が相手にプレッシャーを与える。

投げ抜け仕込み

一種の先行入力。シールドを張った相手の目の前で攻撃を防がれた直後など、相手に掴まれかねないシチュエーションで予めレバガチャを仕込んでおくとつかみ成立直後からレバガチャが発生するので抜けやすくなる。蓄積の溜まってない序盤やつかみ打撃を多めに入れ込みがちな相手には特に効果的。
相手がシールドを張りっぱなし等でつかんでこなかった場合は突然わちゃわちゃとダンスし始める魔王様の雄姿を拝むハメになるが投げ抜けのメリットが高いため、しまった、と思ったらとりあえず仕込んでおくと良い。突然のダンスに相手が動揺して咄嗟の判断が遅れるかもしれない。
一方でベク変をミスすると致命的な場面においては仕込まない選択肢もある。投げバ確定の蓄積帯では仕込む意味合いも薄くなるだろう。

ヒットストップずらし

攻撃が当たったヒットストップ中にはじき入力をすると、喰らっている側のファイターははじいた方向へ自分の位置を僅かにずらせる。1回のヒットストップにつきずらせる回数は16回まで。ダメージやヒットストップが大きい技、電撃属性の技ほどずらしが長くなる。ガノン空下はその条件を満たす技であり、非常にずらしがやりやすい。崖際メテオで致命エフェクトが出たのにステージ側へずらされて壁受け身で堪えられてしまう、という事態がままある。
半月ずらしと呼ばれるテクニックがあり、ずらしたい方向を中心として左右45度*9にスティックを動かすと効率よくずらしが出来る。
百裂攻撃などの多段ワザから早く脱出したい時に有効だが、後述のベクトルずらしとの兼ね合いもあるのでフィニッシュ時のずらしには注意が必要。
ガード時は左右に限り移動可能なガードストップずらしという行動が出来る。こちらはずらし連打・回数の上限がない。
地上で攻撃を受けた場合、通常は地上喰らいとなり上にずらす事は出来ないが、攻撃を受けた次の1Fの間のみ上にずらすと空中喰らいに変更され、上にずらせるようになる。
これにより一部ファイターのループコンボから抜け出せる可能性がある為、是非とも利用したい。
しかし攻撃を受ける前にはじき入力をしていても空中喰らいには変更出来ないため、タイミングよくはじき入力を行う事が必要。

オートヒットストップずらし

攻撃ヒット時にスティックが倒れている場合、その方向へ1回だけわずかにずらしが発生する。
今作のオートずらしはヒットストップ倍率のない技、電撃・麻痺属性技、2段階目以降の対空セービングアタックでのみ行える。
ヒットストップが発生しない多段技はオートヒットストップずらしで早く抜け出せる。

ふっとびずらし

ふっとぶ瞬間にスティックを倒しておくとふっとぶ方向を少し変えられる。
今作からは筋状の青く光るエフェクトが発生するようになり、どの方向にずらしたかが分かりやすくなった。
基本的に復帰に難がある魔王では内上ずらしを徹底したいところ。下ずらし暴発で阻止をされるまでもなく届かなくなってしまい1ストが無駄になる、などの事故は後をたたない。
ただしいつでも脳死で内ずらしをしておけばよいと言う訳でもない。このゲームには相手のずらし先に依存して確定状況が異なるような連携があり、このような場面では適切にずらし先を選択しないと大技が当たってしまうようなケースが少なくない。例えば中~高%帯でのガノンの下投げ→空後などがその典型。これは相手が内ずらしをしていた場合のみ繋がる連携で、こういった場合には下投げされる前から外ずらしを選択しなければならない。また、上よりの斜めに飛ばす技など(クッパの横B、クラウドのDAなど)は内ずらしをすると上方向のバーストラインを割りやすくなってしまう。崖際などだと心理的に内ずらしをしてしまいがちであり、地味ながらプレイヤーの腕前がはっきりと反映される瞬間となる。

ふっとび速度変更

ふっとびずらしの入力方向でふっとぶ速度が変わる。
上方向であれば早く、下方向であれば遅くふっとぶようになる。ただし縦方向にふっとぶ場合は速度変更は無効になる。
ふっとびずらし、ふっとび速度変更はコンボからの脱出やバースト拒否などに関わる重要なテクニック。
強力な一撃を受けた際、ずらしによってバーストラインを超えずに済んだり、速度を遅くした事で空中移動緊急回避で踏み止まれたりする。
逆に言えばずらす方向を間違えた、速度を早くしてしまった等で早期バーストの危険も有り得る。致命エフェクトが出たのにバーストしなかったり、逆にエフェクトが出ないのにバーストしたりするのはこのずらしと速度変更の成否によるものと思われる。

アイテム取得・投擲

一定範囲内にアイテムがある場合、地上であれば弱攻撃入力で拾う。
強攻撃、ダッシュ攻撃の場合、攻撃しながら拾う。
空中にいる場合、空中攻撃か回避、掴み入力でキャッチする。
回避の場合、入力タイミング次第でノーモーションでキャッチ出来る。
空中にいる時、アイテム所持中につかみ入力でアイテムを手放し、自由落下する形で投擲する。
魔王様のアイテム投げは基本的に8~9F発生、全体動作は23~24F程度(ダッシュアイテム取得・投げの場合、発生はより早く、全体Fはより長くなる)。
アイテム投げはガーキャン行動としても出せる。魔王様は素の状態のガーキャン行動が貧弱なので素早く遠距離まで攻撃出来るガーキャンアイテム投げの有用性は高い。
アイテム生成するファイターは多いのでアイテムなしタイマンルールでも活きるテクニック。
ディディーコングやロボットなど、生成した回収可能アイテムを地上に置いてこちらの動きを阻害してくるタイプのファイターの対策としても重要。ジャンプしてから着地寸前に回避入力することで落ちているアイテムを安全に回収出来る。取得したアイテムは真上に投げて再生成出来ないよう時間稼ぎをしたり、上手く使いこなしてこちらの立ち回りを強化したりしよう。

アイテム保持空中攻撃

アイテム取得のシステムを応用したテクニック。
アイテム所持中、空中でつかみ入力→任意の空中攻撃を連続で素早く入力することで、アイテムを一瞬落としてから空中攻撃しつつ素早く再取得する、という動作となりアイテムを持ったままの空中攻撃が疑似的に可能となる。
コンボに用いられる事もある動きで、例を挙げるとリモコンバクダンを所持したリンクがアイテム落とし→空前一段止め…を繰り返して崖端まで運搬し空N、空前、上Bでフィニッシュといったものがある。
アイテム所持中の魔王様は炎獄握を駆使した連携が非常に強力だが、その脅威を知っている相手からはジャンプ(からの空中攻撃)で拒否されやすい。
このテクニックを知らないと「攻撃択がアイテムを投げるか必殺技で掴むかの二択*10≒地上技はもちろん空Nを始めとする便利な空中技も使えない状態」となり、立ち回りが硬直しかねない。
相手が引きジャンプで逃げた時の対応がせっかく取得したアイテムを投げつけるぐらいしか出来ないと勿体ないことになる。
これが出来ればアイテム再生成を封じながら戦い続けられることにも繋がるので是非ともマスターしておきたい。

モーション避け

技を出すモーションで相手の攻撃を避けること。
ガノンの場合、横強、空下、空上などが分かりやすい例。あまり知られてないが実は炎獄握の一瞬身を引くモーションも一部の技やつかみを避けられる。
わずかに身体を後退させつつ脚を振り上げる横強のモーションは一部キャラのつかみを避けられる。しかもその場回避の無敵Fが3Fなのに対し、横強の足を上げるモーションは2F目からなのでつかみを避けるという目的に限った話であれば回避より横強を擦った方が良い場合がある(例としてこちらの降り空Nをガードされた直後など)。
空下、空上は身体を縮めたり脚を振り上げたりするモーションで当たり判定が縦に狭くなるので相手の技や飛び道具を避けられたりする。

どうみても攻撃が当たってるはずなのに避けた(避けられた)という状況は、たまたま攻撃判定のない隙間に入り込んでしまったというのでなければZ軸避けという現象が起きているのかもしれない。これもある種のモーション避けではあるが狙ってやるものではなく偶然起こること。
スマブラはゲーム性こそ2Dアクションだが攻撃判定は3Dの判定に基づく。例えば空中のやられモーションで奥から手前に斜めになるようなひるみ姿勢をとるキャラが、小さい飛び道具や当たり判定が細い攻撃を避ける、といった事態が起こったりする。
なお2D化ギミックのあるステージではZ軸が大幅に狭まるのでZ軸避けは起こらなくなる。通常のマッチアップでは特別意識する必要はないものの、通常ステージではガノン崖掴まりに当たらないシモン/リヒターの横スマッシュが2D化ステージでは当たるようになる、といった例外が起こるようになるので一応注意。

  • トンネル避け
    魔王様はダッシュモーションで低空にある飛び道具を稀に避けることがある。
    リンク族の弓矢やジョーカーのエイハ/エイガオンなどの判定が細い飛び道具で発生する。
    弾をガン無視して突っ込んでくる魔王様に相手は恐れおののく事だろう。

1Fジャンプ or SJ1Fジャンプ

崖や台の端から飛び出した瞬間(1-3F以内)にジャンプ入力すると踏切モーションを経ずに地上ジャンプが出せる。
しかしガノンのジャンプ踏切に7F必要だった前作と違い、今作はカズヤを除く全キャラが3Fに統一されたので意識して出されることは減ったかもしれない。
また、崖や台から飛び出した瞬間(1-3F以内)に急降下を入力するとSJ1Fジャンプが可能。

A-Landing(空中技着地)

正式な読み方や日本での呼称は不明。
ダメージ落下状態から地面に叩き付けられる際、受け身ではなく空中技を出して体勢を整えるテクニック。
その場受け身なら26F、前後回避受け身は40Fのモーションを要するが、空中技なら着地隙が終わり次第即座に次のアクションへ移れる。このため、着地狩りや受け身狩り、ダウン連を狙う相手の意表を付く動きが出来る。
着地の7F前に空前・後を出せば通常の着地隙のみで済む(空中技の特定F以内に着地することで通常の着地隙のみで済む。これをオートキャンセルまたはオート着地キャンセルと言う)。
空N、空下は4F以内とシビア。一見コンパクトな動作に見える空上はオートキャンセルがないので空上の着地隙11Fが付与されてしまう。攻撃用途以外では非推奨。きちんとオートキャンセル出来るなら空前・後を、慣れない場合は空中技着地隙が最も少なく済む空N(10F)を出そう。

エッジキャンセル

一部の攻撃技、あるいはダウン動作中に台端や崖から落ちることでモーションや後隙がキャンセルされ、即座に行動可能になる。
今作は必殺技と地上攻撃のみがエッジキャンセルに対応する。前作にあった空中回避の着地隙は非対応となった。
突進ワザの他、テレポート系の上Bを持つパルテナ、ミュウツーはこれで後隙を無くすテク(テレキャン)があり、逃げや奇襲に使ってくる。
ガノンの場合、烈鬼脚のエッジキャンセルが有名(通称烈鬼キャンセル、烈鬼キャン)。詳しくは烈鬼キャンセルの項にて。

垂直降り

通常、崖降り(台降り)時は地上移動の慣性を受けた状態で飛び出ることから前方に移動しつつ落下してしまう。
しかし特定の動作を挟みつつ崖端(台端)方向にスティックを倒すことで慣性のない垂直落下を実現できる。
ガノンが行える垂直降りに必要な動作は以下の通り。

ダッシュ、ステップで崖端(台端)に移動してから

  • シールド、その場回避、崖端(台端)への移動回避を行う
  • 戦場、小戦場の台上から崖外にダッシュしながら崖端に降りる
  • しゃがみ入力する
  • 地上攻撃を行う(ガノンは横強、DA、炎獄握で可能)
  • ダッシュ反転を行う
  • アピールを行う

移動回避やDAは崖端から少し離れた位置から行えるので特にやりやすい。手に馴染んだ方法や状況に見合った方法を選んでみよう。
台上から降りつつ攻撃したり、崖の真下にいる相手へ素早く復帰阻止したり、地味ながらも様々な活用が見込めるテクニック。

ふりむき必殺ワザ

特定動作を行うことで振り向きながら必殺技を繰り出す。ガノンの場合下必殺技以外すべてが振り向きに対応している。
魔人拳はふりむき専用のモーションがあり、ワザ発生から11F以内に逆方向へスティックを倒すことで振り向く。弾きジャンプオフならば、スティックを斜め上後ろ(60°程度推奨、浅くても45°)に一旦倒して離す→Bボタン→すぐにスティックを前に倒す の手順により、地上でも簡単にその場で出せる。
驚異的なダメージ+吹っ飛び力を誇る魔人拳を振り向きで出せば更に威力が向上し、低%の相手を屠る文字通りの必殺技となることはガノン使いでなくとも有名な話。
背後に通常の魔人拳を出したい場合は背面斜め上方向にほんの僅かに倒して必殺技ボタンを押すことで出せる。
横Bは出したい方向に入力するだけなので割愛。
上Bは背後の斜め上方向に倒しながら行う、もしくは上B入力後すぐ背面にスティックを倒せば振り向ける。
烈鬼脚は残念ながらふりむきに対応していない(稀に逆方向へ暴発することがあるがこれは単に技を出す直前で振り向いてしまっただけ)。
以上のことを踏まえるとガノン使いにおいて重要なふりむき必殺ワザはNB、上Bに絞られると言えよう。

空中ダッシュ

空ダという略称が一般的。
ジャンプ移動中にふりむき必殺ワザを合わせることで身体の向きと移動方向が反転する。相手の意表を付いた攻撃や着地狩り対策として用いられる。
ドンキーの下BやスネークのNBなど、空ダに適した技を持つファイターが出る試合では当然のように行われるテクニック。
操作方法ごとに1式~4式と名称分けされている。詳しい内容は各自で調べてみるといいが、魔王の使う必殺技は空ダを覚えずとも充分なため*11ここでは省略する。
空中機動力、体格、落下速度、優秀な暴れ技の有無以外の部分でファイターの着地が強い、弱いを分ける際の指標の一つとなる。
例に挙げたドンキー、スネークもお手玉展開・着地狩りに弱いと言われるキャラだが空ダの動きで防御面をある程度カバー可能。
一方、優秀な空ダ対応技のないガノンは浮かされると一層脆さを露呈するので着地が特に弱いとされている。

余談だが炎獄握でも空ダは一応可能。真横に移動して尻もち落下となるため誤魔化し手段としてはほぼ使えず、戦術的にまったく意味はないが、動き方が若干キモいので一度は見てみよう。

アタックキャンセル

アタキャンと略されて呼ばれる場合も。
弱攻撃、強攻撃、スマッシュ攻撃、DAの出がかり3F以内(弱のみ2F以内)にジャンプ入力すると攻撃動作をキャンセルして空中攻撃を出す。
ジャンプする前にスティックを任意の方向に倒しておくことで各方向の空中攻撃が出せる。
ダッシュの慣性を消しながら垂直に空中攻撃を行う用途が特に有名。例えばダッシュから普通に空Nをすると慣性が乗ってしまい、前方に突っ込む形の空Nとなりガードした相手の反撃を喰らいやすい。
しかしDAアタキャンをするとダッシュから垂直ジャンプ空Nとなり、更にスティックを背面に入力することで空Nをしつつ後ろに下がる動きが出来て反撃を受けるリスクが減る。強攻撃をアタキャンすれば反転空中攻撃を出せる。例えば前方に空後を出したいなら、背後に出した横強をアタキャンし、スティックを前方に倒すことで出せる。
ダッシュ反転を使った反転空後が苦手な魔王使いはアタキャン反転空後も試してみよう。
C反転の技術にはこのアタキャンを前提とした動きが多く含まれている。

C反転

海外では空ダを出しやすくする技術としてC-Stick Macro Specialsという呼称がされている。
Cスティックに強攻撃やスマッシュ攻撃を設定した際に使えるテクニック。
反転空後やふりむき必殺技、通常のキーコンフィグでは難しい2式、4式の空ダなどが、Cスティックを含めた操作方法で容易に出せるようになる。
強攻撃、スマッシュ攻撃を設定したCスティックは内部的に『スティック操作+Aボタン』となる。これをスティック操作やジャンプ、必殺技ボタンと組み合わせることでテクニカルな動きをしやすくするというもの。C反転を本格的に運用するにはデフォルトのキーコンフィグでは操作が難しいため、トリガー部分にジャンプや必殺技ボタンを当てるなどの変更がほぼ必須となる。
詳しくは下記の動画をご覧頂きたい。

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ワンパターン相殺

初代スマブラから変わらず存在している仕様。同じ技を何度も使用していると、その技のダメージ・吹っ飛ばしが低下していくペナルティのことである。OP(OnePattern)相殺、あるいは単にOPとも。魔人拳ですらOPが最大まで掛かってしまうとろくすっぽ飛ばなくなり、上強もシールドをまったく削れなくなる(そんなシチュエーションはほぼないが)。
ダメージが減少するということはガード硬直も減少するということであり、普段ならば回避してしまえばガーキャン掴みをスカせるような硬直差でもOPがかかっているとそうもいかなくなる。
立ち回りで使う技と撃墜で使う技が被りがちなキャラクター(リトルマック、カムイ等)にとっては悩みの種であり、逆に
むしろOPをかけまくって撃墜始動技の飛びを浅くして確定帯を大きくしたいキャラクター(ファルコ等)にとってはメリットに働く仕様である。
詳しい計算方法などは検証サイトに譲るが、概ね次のような仕様となっている。

 

・現時点でヒット・ガードさせた技が、過去9回ヒット・ガードさせた技の中に含まれていた場合、ダメージ・吹っ飛ばし低下のペナルティ対象となる。
・逆に過去9回ヒット・ガードさせていない技は、ダメージ・吹っ飛ばしが上昇する。これを「OPボーナス」「新品」などと表現する。
・撃墜されると、全てのワンパターン相殺の記憶がリセットされる。
・ほかほか補正と紐づいており、トレモでワンパターン相殺を切るとほかほか補正もかからなくなる。
・生成アイテムによる攻撃にはワンパターン相殺が適用されない。リンク族の爆弾、ロボットのコマ、スネークの手榴弾など。

 

立ち回りと切っても切り離せない関係にあり、例えばまだ撃墜できる蓄積でないのに決め技を当てたりガードされてしまうのはOPがかかってしまうため損となる。
大まかな撃墜ラインを把握しておく必要があるのはこの仕様のためであり、撃墜技をここぞという場面まで温存したり、他の技をつかって本命の使ってしまった技のOPを回復させたりという地味ながら重要な立ち回りに繋がる。
ガノンはどの技もイカれた威力をしており、あまりこの仕様を意識せずとも戦えてしまう。が、やはり立ち回りで振り回す空NやDA辺りはOP相殺がかかりやすく、撃墜ラインは多めに見積もったほうが良い。
掴み打撃でもOP相殺を回復できるため、こまめに入れておくのが大事である。

  • ほかほか補正
    forからの要素である、自分の蓄積ダメージが多いと技の吹き飛ばしが強くなるシステム。これにより劣勢からでも逆転を狙える。
    重量級で蓄積がある程度溜まっても耐えやすく、どの技でも撃墜を狙えるガノンにとっては嬉しい仕様。
    蓄積35%から補正が乗るようになり、150%で上限に達する。それ以降はいくら蓄積が溜まっても150%の時と同じ吹き飛ばし力のまま。
    forでは最大1.15倍まで上昇していたが今作の上限は1.10倍まで。また、リアクション固定値が設定されている技には補正が乗らなくなった*12
    ワンパターン相殺のシステムと紐づいているのでトレモにおいてほかほか補正に関する検証をする際は『ワンパターン相殺』の項目をONにしなければならない。
    また、150%で最大となるので補正MAX時の検証をしたい時はわざわざ150%にせずとも999%に設定する方が簡単。

超速泳ぎ

普通に泳ぐとかなり時間がかかり溺れてしまいがちだが、
斜めに空中移動回避をすると短時間で陸に上がれる。

赤ズームエフェクト

SPから導入されたシステム。ストック制バトルの際、最後の2キャラのうち残り1ストックのキャラが強いふっ飛ばしを受けると、画面がズーム、背景が赤くなる、BGMが止まる、スローモーションになる、といったエフェクトが一瞬挿入される演出のことである。どんな技が決まり手になったかがわかりやすく爽快で、また相打ちでこの演出が起こるとシュールな絵面となり笑えるなど概ね好評な新要素となっている。
しかしベクトル変更を考慮していないことや明らかな対地メテオなのに演出が出るなど結構ポンコツなところがある(撃墜するか否かでハラハラできるという側面もある)。
そしてこの演出には一点落とし穴がある。それは「打撃判定のない投げ技でこの演出が出た場合、攻撃された側の吹っ飛び硬直が短くなり、回避などの吹っ飛び緩和行動が間に合うようになるケースがある」という点である。参照
打撃判定のない投げ技はかなり多い。ネス、パルテナの後ろ投げなど。これらの投げ技で演出が出ても簡単に諦めるべきではない、と言える。最終アップデートでも修正されなかったため、仕様として残ったということになる。
ガノンは下投げと横B以外の投げ技には全て打撃判定があるため、あまり気にする必要はない(ファルコンの上Bは打撃判定がないが、ガノンはある模様。要検証)。もっとも、ガノンが狙える投げバーストは上Bぐらいだが。

 

魔王テクニック編

連続ステップ

魔王様はダッシュ速度はワーストレベルで遅いが、ステップの初速はそこまで悪くない。
そのためステップをステップでキャンセルすることを繰り返す連続ステップをするとただダッシュし続けるよりも少し早く移動が可能。

反転ガード

名前の通り反転してからガードすること。
全体的にガーキャン行動が苦手な魔王様だが、背後へのガーキャンは特に苦手。なので後ろから来る攻撃やめくり行動にそのままシールドを貼ると折角防御したのに不利状況が続いてしまうといった事態がしばしば起こる。
そんな場合はあらかじめ反転動作を仕込んでからガードすればつかみや空Nなど、比較的出の早いガーキャン技で対応可能になる。

崖DA

崖or崖端でDAを出すこと。
通常おっとっと状態からDAを入力しても落ちてしまうが、
反対にステップを挟んだ直後に崖方向にDAを入力すると端でも出せるようになる。
ちなみに魔王様のDA出始め部分はキャラにもよるが上Bなどの崖掴まる瞬間の部分に当てたりすることもできる。

崖絶モドキ

特定のキャラは崖をジャンプで登る際、稀に何事もなかったかのように登れることがある。
ガノンの場合は、「SJ回避崖飛び出し → 即ステージ側へジャンプ」で可能である。
あくまでも崖絶モドキ。

烈鬼キャンセル

烈鬼キャンと略す。烈鬼脚でエッジキャンセルをすること。
烈鬼脚をちょうど崖端で終わるように放った場合、落下モーションに移行して後隙がキャンセルされる。
即座に行動可能となるので崖外への素早い追撃、後を追いかけてきた相手を反転炎獄握で掴みかかる、崖掴まりに移行する、左右台へジャンプして奇襲など、様々な活用法が見込める。
崖から移動回避2回分が烈鬼キャンセルの間合いとなる。終点・戦場・小戦場ならばステージ中央からやや外側にずれた位置に立つと良い。もっと分かりやすい見方として、戦場・小戦場の中心には青い四角模様があるが、そこを魔王の後足が踏むように立つとちょうど烈鬼キャンが出来る距離になる。烈鬼中に当たり判定のあるもの(対戦相手やそのシールド、アイテムなど)にヒットすると移動距離が減り烈鬼キャンセルの間合いも変わってしまう。

烈鬼キャンセル道連れ

烈鬼脚で相手を蹴り飛ばしつつ後隙をエッジキャンセルし、炎獄握で即座に掴むことで道連れバーストが可能。
ストック有利時や1:1以外のストックイーブン時に行うと強力な魔王禁断の奥義。
1on1時に与えるダメージが増え、少ない手数で吹き飛びやすくなる仕様となった今作では確定帯が狭まりやすくなり、以前に増して限られた状況下でしか狙えない上、蓄積的に本気でレバガチャされれば抜けられてしまう。しかし咄嗟の対応が難しいのもまた事実なので決まれば1スト確定も同然だろう。
当然ながら失敗すれば死が待っている。この奥義を獲得したい魔王使いはここぞというチャンスを逃さぬよう、修練を積むべし。

踏み台烈鬼

踏み台ジャンプ直後の空中烈鬼は確定する。しかし相手がジャンプ中などで空中に居る時は蓄積が低いと受け身可能な為、された場合は確反を喰らう。
崖外で行うと両者ともに凄い勢いで落下死する大技と化す。
なお、場合によって烈鬼の突進方向とは左右反対方向に落下することがあり、崖背負い時にやると相手だけ斜め下に落ちていくことになる。崖向き時に起きて自分だけが落ちる形になった場合は空中ジャンプ+上Bで戻れる。焦ってミスった場合はご愁傷様です。
また、これは地上にいる相手に対しても行うことができる。実戦でのねらい目としては、相手の降り空中攻撃を密着ガードした後などに、着地モーションを取っている相手に対しジャンプ入力→即座にもう一度ジャンプ入力(ここで踏み台ジャンプ発生)→烈鬼入力。
密着状態でなければ成立しない行動ではあるが、これならば実質4Fでガーキャン反撃できて高%ならば撃墜も狙える中々侮れない行動である。
これ自体が至難の業であるのみならず、ガノンの場合後述の理由で4F反撃は実戦においてほぼ不可能と目されているため有用性はぶっちゃけない。
何故かというと、この地上踏み台下Bコンボは元々CF使いの間で考案されたテクニック。原理自体は単純でありガノンにも流用できると目されたことから踏み台ジャンプ始動によるカウンター行動が魔王使いの間でも検討されたことがあった。
しかし実際のところCFとガノンではジャンプ高度が全く異なる。ガノン・CF両者をトレモで同時にジャンプさせれば分かるが、CFならばジャンプする4F目の時点である程度の高度が出せている(地面に近い方の足がトレモ6マス)ので体格が並~並以下のファイターや着地姿勢をとった相手を踏める可能性が出るのに対し、ガノンの場合ほぼ地面スレスレでまったく飛べていない(地面に近い方の足がトレモ1マス)。
カービィのように着地姿勢が極端に低い相手であればガノンと密着する着地→4F踏み台烈鬼が出せることは確認済み。しかし総合すると『ガノンの場合理論上は4F反撃も可能だが、状況と相手を選び過ぎるため使う場面はほぼない』と言えるだろう。

烈鬼シールドブレイク

空中版烈鬼脚はシールドを削る性能が凄まじく、僅かに削れた状態でもまともに喰らえばシールドブレイクとなる。
ガノンは横・上スマ、空前などシールドを大きく削れる技に困らないので割るチャンスも多い。機会があれば積極的に圧を掛けていこう。
地上版烈鬼脚にもシールド削りの性能があるが、実際は実戦で活用出来る範囲ギリギリな為とても影が薄い。
その場面とは、「上スマ・横スマ等でシールドを削った後、およそ3秒以内にOP相殺がない状態の地上版烈鬼脚の先端部分を相手のシールドに当てる」というもの
あまりに限定的過ぎるが、既に大会等でこれを何度か成功させている魔王使いが存在する、初見殺しとして活用出来るかもしれない。

ガノンウェーブ

烈鬼脚の衝撃波部分だけを出すテク。やり方はジャンプ直後や地面スレスレで下Bを出すこと。
昔はジャンプにかかるFが長かったせいでジャンプ準備モーション中下Bでジャンプせず衝撃波だけ出せていたが、
今作ではどうしてもジャンプを経由することになる。そのせいで発生も遅くなった。
実はXforと魔王がガードキャンセルから背後にも出せる唯一にして由緒正しい攻撃(ガーキャンジャンプ下B)ではあるが
SPでは最速でやってもジャンプから19Fかかりダメージも9%かつ烈鬼の後隙のため追撃不可とリターンが物凄い低く昔から大道芸の域を出ない。

アイテム落とし烈鬼シールドブレイク

ロボットのコマやロックマンのブレードなど、アイテムを空中で落下させ、直後に空中烈鬼。
すると無傷状態のシールドでもアイテムの削りが加わり一発で割れる。

2F烈鬼

崖吸い寄せ時の無敵が存在しない部分(1~2F)に空中烈鬼出始め3Fを被せること。
最大でも2Fという非常にシビアな判定だが、決まれば確殺。ただし崖に近すぎると自分も落ちる。
相手が崖に吸い寄せられる位置によっては1Fから無敵が発生したり空中烈鬼が届かない事がある。
魔王のジャンプ中のタイミングによっては空中烈鬼の判定が地面より下にほとんど埋まらない事もあり前作より難易度が高くなっている。

出張烈鬼脚

崖から地上烈鬼でステージ外側に突進すること。
復帰中の相手に空中技で追撃して無理矢理バーストラインに叩き込んだり、烈鬼で直接攻撃したりする。崖外に飛ばされた時に「おじさんはどうせここまでは来れないだろう」と侮り飛び道具を放ったりチャージ技を溜めたりしがちな相手にはこれでおしおき可能。ご存知の通りガノンは復帰力がゴミなのでバーストライン近辺の相手に空中ジャンプを消費して追撃に向かうと相手を上Bで掴んだ場合を除きまず助からない。なので烈鬼突進で距離を稼げば攻撃後も空中ジャンプ+上Bでどうにか生還出来る。
烈鬼の後隙を考慮してタイミングを見計らわないとスカしたり相手の空中技で追い返されたり、最悪の場合空中ジャンプで避けられてからメテオを喰らったりするので考えなしに出張らないように。

V字型出張烈鬼脚

崖外や崖上がりジャンプした相手を上Bでつかんでバーストライン方向へ吹き飛ばした後で更なる追撃を狙う、己の命を賭けた出張烈鬼脚。
相手を吹き飛ばしたもののバーストには至らずジャンプ及び復帰技で戻られてしまいそうだ、という場合は上B後、すぐ空中烈鬼、空中ジャンプで距離を詰めつつ相手へ上Bを放ってみよう。横方向に吹き飛んだ相手にVの字の軌道を描きながら近付く形となる。大抵はバーストライン近辺にまだいるはずなのでつかめさえすれば仕留められる。自身も上Bの反動動作およびステージ方向への上Bで復帰出来る。一連の動作が上手く決まるととてもカッコいい。
ただし空中ジャンプや復帰技の高度が高い相手、多段ジャンプ持ち、相手が早々に復帰を諦めて自滅した場合や吹き飛んだベクトル・位置が高かった場合などでは上Bを当てられず、勝手に崖外斜め下に飛んでいって自滅するおじさんになりかねない。当然だが空中ジャンプ+上B(+相手を上Bで掴んだ時の跳ね上がった分)で崖を掴める高度よりも始動位置が低いと復帰できないため気をつけよう。
相手がステージ側へ緊急回避入力した場合は高確率でつかめるのでそういった癖を持つ相手には狙い目。

地上烈鬼からの着地

戦場の左右台などの足場から地上烈鬼を出し、そのまま地上に降りてもジャンプ着地などにある煙エフェクトが出ず、着地隙も発生しない。
地上に降りて即上スマを放つといった初見殺し的な行動が可能。烈鬼の着地隙を突こうと走ってきた相手を迎撃したり振り向きつかみで捕らえたり出来る。

ガノンウォール

空中烈鬼で復帰阻止をすること。紫炎がまるで壁のように見えることからこう呼ばれている。
ラグ等でジャンプのタイミングをミスると死ぬ。
崖際で大ジャンプ→頂点付近で下B→空中ジャンプ→上Bで復帰という非常に華麗な動き。
2段大ジャンプ→頂点付近で下B→上Bでも復帰可能。こちらの場合、崖上がりジャンプからでもできる。
横からの復帰を狙う相手に早目に壁を作ることを意識すると当たりやすい。
下Bの出始めにはメテオ判定があるため、華麗なメテオも狙える。
崖下に潜り込む形で復帰しようと目論む輩には反転ジャンプで飛び出してからの下Bで崖に沿う形でガノンウォールが出せる。崖メテオが可能だが操作ミスには注意。

誘い烈鬼メテオ

崖外上空に吹き飛ばされて追撃を喰らう直前に魔王が放つ起死回生の烈鬼メテオ。
崖外上空にいる魔王を追撃しようとする場合、相手から見れば自ずと落下してくる場所目掛けて技を振ることになる。しかし空中烈鬼は一瞬その場で滞空してから急降下するという性質を持つ技なので相手の目測が狂い、技をスカされた上に烈鬼出始めのメテオ判定が当たる場所に飛び込んでしまう…といった形になる。仮に外したりメテオ部分にならず仕留め切れなかった場合でも、高度が足りていれば空中ジャンプと上Bでステージに戻ることも出来る。復帰阻止を積極的に行う相手、特にお互い1スト同士で決着を付けたくなるような場面で非常に有効。相手の蓄積が充分に溜まっていればメテオにならずとも位置的に上バーストも期待出来る。
ヤケクソのぶっぱで放ったらたまたまメテオになっただけの者も居れば、きちんと相手が追撃に来る事を計算し切って烈鬼を放つ者もいる。魔王の数だけ状況が変わるのだ。

崖掴ませ奪い

崖端で炎獄握を当て相手が受け身を取らなかった場合、倒れている相手を横移動で場外へ押し出し崖捕まり状態にした後、
そのまま自分も崖に捕まることで崖奪い状態に出来る。このとき何故か相手の崖無敵が極端に少なくなる。今作は炎獄握から直接崖外にずり落ちる仕様が消えた(崖際で滞留するようになった)上、崖奪われ時の飛び出し具合を左右入力で変更出来るので空後確定とはいかなくなり、前作より実戦に投入するのは難しくなってしまった。
崖奪いされた相手が内側寄りなら空上カス当てによる斜め下落としを狙える。外側or入力なしを狩る択には空後上がり*13がオススメ。空後が当たればそれでよし、当たらずともこちらは即座にステージに上った状態となるので相手の二度目の崖掴まりを狩れる。また、相手次第で空下も入る。

押し出し炎獄握

台端や崖端でダウンしている相手に炎獄握すると横移動で相手は外に押し出されて落下モーションに変わり、一部キャラ限定でこれを掴むことが出来る。

崖掴ませ炎獄握

崖端ギリギリで炎獄握を当てた場合、相手は直接崖掴まり状態になる。崖奪い空後を狙ったり崖上がりを狩ったり出来る。

  • 炎獄握メテオ
    もしこの状況下で相手がスティックを下に倒していた場合、崖をつかむことが出来ないので相手は勢いよく崖下へと落ちていくこととなる。受け身を仕込もうとしてシールドボタンを押していると空中回避の暴発へと繋がり、よほど復帰力の高いファイターでもなければ撃墜が確定となる。

台落とし炎獄握

台端ギリギリで炎獄握を当てた場合、相手だけが台端から落ちていく。相手が床受け身を失敗した場合、台降り空下、空前などが確定する。

空中炎獄握メテオ

非常に稀な現象として、崖を背にした状態で崖端ギリギリに空中炎獄握を叩きつけると相手だけが勢いよく真下へ落ちることがある。
恐らく空中炎獄握後にガノンの背後へ移動するCF、サムス、ダークサムス、スティーブ限定の現象。
喰らった側は普通崖つかまりに移行するのだが、何故かCFだけは崖をつかめずに奈落に落ちていく現象が起こる。また、他の3ファイターであってもスティックを下入力しっぱなしにしていると崖つかまりせずそのまま落ちていってしまう(ただしどのファイターでもすぐさま反応して復帰すれば対処できる)。
シビアな操作精度と相手のミスがなければいけないので意図的に起こすことは不可能。出来たらラッキー程度に思おう。

空中炎獄握台メテオ

相手がすり抜け床を降りた直後に、空中横Bで相手を掴んで台上に叩きつけると、なぜか相手だけが台をすり抜けて落ちていく。
カロスの左右台など台下が奈落の状況でやれればびっくりさせられるだろう。
しかし蓄積に関わらず落下速度はやや遅く、大抵は真下にある崖をつかむのでコレだけで倒すことはまず難しいだろう。

炎獄波

空中炎獄握で相手をナナメ上にふっとばすテクニック。これ自体は前作でも出来たことで、for時代のガノンwikiで空中炎獄波と呼ばれていた。
空中で相手を掴み、着地する時にディディーのバナナやロボットのコマなどで行動がキャンセルされる時に起こる。
そこそこ吹き飛びが大きいので崖際かつ高蓄積なら致命エフェクトが発生してバーストする。
前作forではカスタム必殺技というシステムがあり、横Bのカスタムとして掴んだ後ナナメ上に吹き飛ばす炎獄波という技が存在した。
SPのカスタム必殺技廃止に伴い、炎獄波は似たような状況を起こせるこのテクニックの名残となった。

空中炎獄アイテムダウン連

アイテムを真上に投げてから相手を空中炎獄握で地面に叩き付け、相手が行動可能となるまでの間に落下してきたアイテムが当たるとダウン連が成立する。
低%なら空下の地上メテオで大火力コンボ、中%以上なら各種スマッシュ技で直接撃墜も狙えるという、相手に読み合いすら許さない魔王の名に相応しい凶悪な確定コンボが可能となる。
1on1ルール下では相手を選ぶし、リンクのリモコンバクダンやディディーのバナナのかわ等、ダウン連に適したアイテムでないとダウン連は成立しない。
もちろん炎獄握のタイミングをきちんと合わせなければ確定しない。近づいてきてくれなければそもそも実行出来ず、スマッシュ投げでアイテムを上に飛ばし過ぎると非常に難しくなってしまう。

炎獄キャンセル

海外の魔王使いMGK氏がSNSにて紹介したテクニック。
地上炎獄握のモーション中に何らかの要因でガノンが足場やステージ外に押し出されると炎獄握がキャンセルされ、空中での密着状態が発生する。
アイテムなし1on1ではパックマンの消火栓を用いることで現実的な範囲で再現出来る他、乱闘ではマリオ下Bのようなノーダメージでの押し出し手段を持っているファイター、アイテムありルールならまほうのツボ等で押してもらうことでも起こり得る。
空N追撃、空下や烈鬼でのメテオなどが狙えるが、タイミング次第では相手が受け身を取ろうとしてシールドボタンを押すことで空中回避が発生し、攻撃がスカる可能性がある。通常の追撃ならともかく烈鬼のような大技は自分の命が惜しければやめておいたほうがいいかもしれない。

崖離し空中攻撃→空中炎獄握崖掴まり

崖離し空中攻撃後は動作後にある程度崖をつかめない時間が存在するが、直後に空中炎獄握を行うと即座に崖をつかめるようになる。X時代からの伝統テクニック。
forで二回目以降の崖つかまり無敵がなくなった上、今作からは連続で崖をつかめる回数が6回までと制限が掛かったので崖で攻防を行う際にはこれらを忘れないようにしよう。
空上や空後などの全体Fが短い攻撃でないと炎獄握でつかめない高度まで落ちてしまいやすい。炎獄握での復帰が見込めなさそうなら素直に上Bを使うこと。

炎獄アーマー

地上炎獄握のモーション中、掴み成立後18~39Fに渡りスーパーアーマーが付与される。
また、掴まれた相手側にも11%までなら吹き飛ばないヘビーアーマーが付与される。
乱闘ルール下での第三者による横槍や、時間差で攻撃が発生するタイプの技やアイテムを被弾した時、ヒットストップが発生して普段とダウンするタイミングがズレるため掴まれている相手は非常に受け身がし辛くなる。
このアーマーは特定の条件が揃わないと1on1ルール下では発生しにくいため相手からすると咄嗟の対処がし辛く、受け身ミスをする可能性が高い。
敢えて狙えるような技ではないが、もしアーマーが発生したら下強や横強など受け身失敗時の択を優先して振ると良いだろう。

ガーキャン炎獄握

相手の攻撃に対してガードから空中炎獄握で反撃しにいく択。ガードを直接炎獄握でキャンセルしているわけではないため、正確には「ガーキャンジャンプ後、最速空中横B」で反撃という仕組みである。
発生自体はガーキャン択としては遅めだが、リーチが長いこと、つかみ技なのでガードで防げず、実質的な確定帯が広いことが強み。
前作まででもできたテクニックだが、ジャンプ移行が3Fになったことで、より実戦的になった。普通のガーキャン技では届かない位置から反撃で掴みかかれるため、これができると楽になる相手も結構存在する(例:クルールの王冠、勇者のライデイン)。
やり方としては上述の通りだが、横Bの入力が遅いと相手に当たらない高度での横Bとなってしまうなど、それなりにシビア。トレーニングモードなどでしっかり練習しておこう。

ガノンプレッシャー

「ガノンドロフにはパワーがある」と言うことを思い知らせ、相手のミスを誘う行動の総称。
崖復帰してくる相手におもむろにNBや上強等を出し、相手を焦らせる。相手は急降下からそのまま落ちたりする。
ひたすら相手の遠距離攻撃(飛び道具)を確実にガードすることでも発動する。
プシュプシュと音を立てながらゆっくりと迫る魔王の姿は相手に恐怖すら与える(仕様変更で飛び道具へのジャスガの有用性は薄れているが…)。
圧を掛ければ相手を焦らせられる。焦らせただけで終わるか、焦りを上手く利用して勝利を掴むかはキミ次第だ!

魔人拳キャンセル

崖端や台端で魔人拳を相手のシールドに当てるとノックバックで外に押し出され、自由落下する。
モーションはキャンセルされないので実を言うとキャンセルでも何でもない。
読みを外したときのリスクがあまりに高く、後述のスマッシュ技でのテクニックでより良い状況を作れるので基本的に非推奨。どうしてもやるとすれば崖端に立って通常上がり、攻撃上がりをSAで耐えて合わせる使い方が想定されるか。

カウンター魔人拳

魔人拳のSAで相手の攻撃を耐え切り、必殺の拳を叩き込む。
魔人拳のSAにはダメージ上限が存在しないのでつかみ、ガード不能技以外であればどんな攻撃だろうと耐えられる。
ただしSAは通常振り向き問わず攻撃直前に切れてしまうため、その瞬間に相手の攻撃を喰らえば普通にひるみ・吹っ飛びが発生してしまう。ゼルダ横スマのような持続のある技を合わせられるとカウンターどころか普通にこちらが撃墜されかねない。
クッパの下Bやリザードンの横Bのような後隙の長い高威力技、ドンキー上Bやアイスクライマーの下B(SA中なら氷結しない)のような多段ヒット技、シュルクやアイクの上Bのような復帰時に崖上へ攻撃してくる技など、使えそうなシチュエーションは意外と多い。といっても基本的に博打には違いないので読みが外れると大ヤケドする。

サイレント魔人拳

SA中に攻撃を喰らうと無言で耐えた後、魔人拳を放つ。
特徴的なボイスがなくなることで油断を誘えるかもしれない。ケムリ玉やトゥーンリンクの爆弾の爆風、パックンフラワーの毒ガスの中など拳のオーラも見えにくくなる状況だと更に隠密性が増す。

プレッシャー魔人拳

アーマーがない状態で発動中の11F目同時に軽く怯む攻撃を受けると、魔人拳が怯みでキャンセルされた後も唸り声を叫び続ける。
完全にネタ技だが、距離を取って小賢しい飛び道具を打ち続ける相手には有効かもしれない、他の行動で声が出るとキャンセルされる。

余談だが、SP発売当初はこの技を利用して下側の撃墜ラインに触れる瞬間に魔人拳を合わせると撃墜時の断末魔を唸り声に上書きできるというバグ技があった。
現在はアップデートにより修正されている。

B-Landing(魔人拳着地)

『A-Landing』ならぬ『B-Landing』。
A-Landingと原理は同じだが着地隙を無くす目的のあちらと違い、SA付きの技で着地しそのまま反撃を繰り出す。
着地寸前で必殺技ボタンを押して体勢を整えつつ魔人拳に移行する。空中版魔人拳にはSAが付かないが、技を出してから地上版SAの発生F前(11F以内)に着地出来ると地上版魔人拳に切り替わり、SAが付くようになる。
やはり博打に変わりはないが、着地狩りする相手への強力なカウンターと成り得る。後隙の長いDAやスマッシュ、多段ヒット技を持つ相手、空中版魔人拳にはSAが付かないと知って近付こうとする相手(=ガノンの知識が豊富な相手)ほど引っかけやすいかもしれない。

ガノンクロー

上Bの終わり際に発生する打撃判定の攻撃。相手に安易な崖待ちを許させない牽制性能を誇る。
前作に比べると当たり判定がやや縮小されてしまったが、依然見た目以上の真空判定がある。地形を貫通して崖上の相手を引っ掻ける程度には大きい。
クローを出す高度や相手にもよるが崖から1ガノンくらい離れてクローが当たらないよう警戒している相手でも構わず吹っ飛ばすことも。ステージにめり込む形で復帰すればそのぶん内側に発生する。
ただしこれは終点・戦場のような▽型でめり込めるステージに限る。ヨッシーストーリーやカロスのように崖が垂直のステージではイマイチ。
復帰時に崖上で待機している相手に当てると上方向に吹き飛ばして安全に崖上がり出来る。スティック下入力しっぱなしで崖を掴まずクロー部分を出せるが、そのままだと落ちてしまうのでクロー後にスティックを戻すのは忘れずに。
崖下に突き出るほど範囲の大きな技を持つ相手やSA持ち、カウンター持ち相手には封印した方が良い。そういう相手にクローを当てようと欲を出すと腕や上半身を攻撃されて復帰不可能な位置まで飛ばされてしまう。素直に崖つかみしよう。
見切られやすくはあるが、上空にいる相手への追撃手段としても使える。上空でフワフワ浮いて様子見している多段ジャンプ持ちや上に吹っ飛ばして落ちてくる相手に突然飛びかかってみよう。蓄積次第で上方バーストが出来るし、つかみかかれるかもしれない。烈鬼キャンセルと組み合わせたガノンクローは奇襲として効果的。いずれの場合でも外すと致命的だが崖掴まりしたり足場に逃げたりすれば多少の保険になる。
カウンターにこれをしても崖捕まりの無敵でしのげるため攻撃上がりが通るようになる。ただしセフィロスだけは崖捕まり前に当たるため、ガノンクローはしてはいけない。

上B反確

対CFやガノンミラー時に復帰上Bをわざと喰らって壁受け身ジャンプからの攻撃でバースト出来る。CFは宙返りするモーションの関係でスカし、カス当てに留まってしまうことがある。
逆にこちらが復帰する場合は反確状況を作らないためにも相手を掴まないようにタイミングをずらす、横・上から復帰を織り交ぜる、そもそも外に飛ばされない立ち回りを徹底する等工夫しよう。
ミラーに限らずガノンをわかっているプレイヤーは標準搭載しているテクニックであり、確定撃墜できるポイントなため中%らへんでこちらが復帰する場合はわざと掴まれに来るプレイヤーも居たほどであった。しかし...

Ver.11.0.0でガノン、CFの上必殺技攻撃後の後隙が21Fも減少し、動作も高速化した。位置さえ噛み合えば空上などの発生が早い技であれば変わらず攻撃可能だが、当てた後の反動動作までが高速化されたためこれまでより確反の難易度が上がった。ディレイをかけて空下メテオ等は不可能となり、掴んだ場合のリスクが激減した。

上B反確読みカウンター

復帰上Bに掴まれた後、壁受け身ジャンプをして空中技を振って反撃して来ようとする人は未だに多い。
回避が遅れることに期待したワンチャン狙い以外にも、既にジャンプ・回避を消費済みで上B後に即座に移動出来なくなっているこちらに以前通りの受け身反確を狙う相手もいる。
そんな相手には上B後に空上や空Nなどの発生の早い攻撃を仕込んでみよう。相手があまりに早い発生の技を持っている場合はその前に潰されてしまうが、そうでなければ壁受け身ジャンプしてきた相手を逆に蹴散らせる。
ピカチュウなどの一部の相手の空前には空下のモーションで避けつつメテオを叩き込める場合がある。
上Bで跳ね返った敵を横Bで掴んで道連れKOは連続つかみの制限に引っかかり不発に終わるため不可能。横Bは緊急回避が使用済み、かつ上Bで掴んだ後にすぐステージ側へ移動したい時に限られる。
受け身ジャンプした相手の妨害に弱いので心配であれば空中技を振るべし。

雷神掌抜け殺し

上Bのつかみ判定と相手の攻撃判定が同時に起こると拘束が解除され、相手は自由落下する。
崖外で発生すると上方向への復帰力が弱い相手なら確殺、そうでなくとも回避を暴発させてしまえば落下死は免れない。
狙ってやれるものではなく決まればラッキー程度の代物。

ワープ雷神掌

上Bのつかみ判定は横強以上のリーチを誇り、つかみが成立すると一瞬で相手に吸い付くように移動する。
よってタイミングが噛み合うと近距離で放たれた飛び道具をワープして避けたり、崖の端を乗り越えて崖内の相手に瞬間移動したりする。

トーキョー・ドリフト(Tokyo Drift)

元は海外のCF使いの間で編み出されたテクニック。

  • ジャンプ踏切後(ジャンプキャンセル対応Fが終了後)上Bを入力して最低空で空中上Bを出すこと。
    空中上Bは飛び上がる時に左右へ移動可能なので、地上でそのまま上B入力するよりも遠くまで掴める。
    通常の操作でも出せるが、C反転の技術を用いることでより長距離にワザを出せるようだ。やり方は『スティックを横に倒しながらジャンプ+C入力空上→ジャンプ入力から4F目に必殺技ボタン入力』である。
    原理を解説すると『左スティックが倒しっぱなしなので横方向の推進力が減衰せず、いつでもSJ攻撃の空上を必殺技ボタン入力で上Bに上書きする』ということ。ジャンプ入力後3F以内だとジャンプキャンセル必殺技となり、5F以降だとそのまま空上を出してしまうので4F目に押す必要がある。
    空上や横B、最悪の場合魔人拳が暴発する危険こそあるが慣れれば割と簡単に出せるようになるため頑張って練習しよう。オンラインだと遅延による不安がついて回るが…。
    『ジャンプ踏切3F+つかみ判定が生じる14F』で最短17Fと発生F自体はよろしくないが、しっかりと出せた場合、ガノンの横スマ先端当て程度の長距離を瞬間移動しながら掴む長リーチつかみ技と化す。下投げコンボ時の要領でほんの一瞬だけダッシュを挟むと更に間合いが伸びる。
    ただし、ジャンプするぶん下方向へのつかみ判定が更に届かなくなり、体格の小さな相手や低い体勢を取っている相手が普段以上に掴めなくなってしまう欠点がある。
  • トーキョー・ドリフト自体は上Bに限った呼称だが、魔王には炎獄握という突進掴みワザもあるので横Bに置き換えることも出来る。
    上Bより発生が2F遅くバーストも出来ないが、下方向へのつかみ判定は上Bよりも広くなっている。最低空で出せればスネークのホフク状態等の低いしゃがみ姿勢でも掴める上、崖端や台端でダウン状態の相手を押し出して無理やり掴んだりも出来る。攻撃先端当てのヒット&アウェイを徹底する剣士系や長リーチ持ち、着地姿勢が低い相手への有力なカウンターに成り得る。
    横Bはジャンプキャンセルに対応していないので相手のいる方向へ左スティック倒しっぱなし+先行入力でも問題なく出せる。操作難易度はこちらの方が簡単。

崖埋まり雷神掌

外側を向きながら上B復帰しているところで崖ギリギリの相手を掴むとガノンドロフが崖に埋まったような状態でバチバチする。
見た目こそシュールだが相手を崖外へ強く吹き飛ばしつつこちらは復帰出来る。

雷神掌ブースト

通常と比べて横への復帰距離が伸びるテクニック
上Bの復帰を伸ばす方法は2種類存在するが、仕様が複雑な為長文にならないよう重要な部分のみを解説する

1.上Bを入力後2~12F以内にスティックを「真横に倒す」
雷神掌は開始12Fまでスティックを操作して飛ぶ方向を決める事ができる
この時スティックを前に倒すと前方に向かって飛んでいけるが、進む距離の長さはスティックの横入力の値によって決定される
よってスティックを真横にしっかりと倒す事が前方へ最も長く飛ぶことが出来る
ただし注意してほしいのは、スティックが一定量横に入力されたと判定された時点で操作不能になり、進む距離もその位置で決定されるという事
つまりスティックを中途半端に斜め横に倒した時点で操作が出来なくなり復帰距離も中途半端になってしまう
なので基本は一度スティックをニュートラルに戻してから真横に倒すと成功しやすい
先行入力を利用して初めから真横に倒しておくことで確実に成功する方法もある
更に雷神掌入力直後にCスティックを倒し続ける事で約3FまでLスティックの入力を上書きする仕様を利用して真横への入力をより正確にするテクニックも存在する

2.上Bの上昇途中にスティックを30F目までにニュートラルに戻し、ガノンクローを振り終わった後にスティックを(43~51F以降の間に)前に倒す
操作を行う前準備として雷神掌の上昇中にスティックをニュートラルに戻す必要がある
なぜならガノンクローの途中(30~42Fの間)にスティックを入力しているとこのテクニックが使用出来なくなるからだ
振り終わった直後に戻してあったスティックを(43~51F以降の間に)再度前に倒すと、その直後ガノンが前方に体をくいっと踏ん張ってくれて僅かに横に復帰距離が伸びる
このスティックを倒すタイミングは(1.)のスティックが横に入力されたFによって早くなる
つまり(1.)の横入力が最速の2Fなら43F目(雷神掌の頂上)から、最遅の12Fなら51F(しりもち落下前)から入力出来る様になる

この2種類を組み合わせると復帰時の生存力が上がり、復帰阻止出来る距離も伸びる為覚えておきたいテクニック。

上記の操作を分かりやすく説明した表
eGaKE9y.png

ダイソン

上強にはガノン前方のかなり大きな範囲で風判定が付与されており、相手を吸い寄せられる。
崖外上方に吹っ飛んだあと空中その場回避で落下しつつ崖下に潜り込もうとする相手に上強すると、吸い寄せる風で強引にステージ上へ引き込み爆破出来たりする。
マリオの横BやゼルダのNBなど一瞬空中に留まるワザで着地タイミングをズラそうとする相手にも有効。踵落としの前に着地されると冷静な相手なら反撃してきたり移動回避で背中に回りこまれたりするものの、上手くいけば相手の判断ミスを誘える。
また、崖下から復帰技で上昇してきたが高度を誤って崖から上昇し過ぎてしまった、というような場合にも有効。着地隙の大きい技ほど成功しやすい。
特にセフィロスの上B長押し復帰などは崖から飛び出しやすく着地隙も非常に大きいため、狙いやすい。

台上爆裂蹴

ガノン上強は前作の異様なまでの下側判定が消え、今作は下は狭く、上が広い当たり判定に変わっている。
しかし、背の高い相手や攻撃しようと台上に手足を伸ばしてしまった相手には台上で出した爆裂が届く。

台下爆裂蹴

台下で上強を放っても台上に上強の爆風が届く。シールドブレイク確定ではないが、それでも8割ほどを一気に削るため、既にいくらか削れていたり、台上で張りっぱなしにしてしまいシールドが自然減少した場合には割るチャンスとなる。
下強やDAなどで台上でダウンさせた相手に突然上強を仕掛けてみよう。ジャンプや回避で避けられてしまうものの、左右への逃げ場がないプレッシャーからガードを誘発させやすい。

崖上反転爆裂蹴

崖上で反転して爆裂蹴を放つ。
上強の風エフェクトと掛け声を見聞きして『ガノン上強には背後を取れば反確だ!』と反転している事に気づかず、思考停止して回避上がりした相手の脳天には踵が振り下ろされることとなる。回避上がりの距離が長いファイターほど隙を見せた相手の背中を取りたがる傾向にあるので上手くいけば相手の裏を掻けるかも。

2F爆裂蹴

2F烈鬼と同様、崖吸い寄せの1~2Fの無防備状態を上強で仕留める。
攻撃判定は持続部分を合わせると4F。烈鬼メテオの3Fより1F多く攻撃出来るし、自滅の恐れもなく、後隙も咎められるほどのものではないので地上からの復帰阻止としてはそれほどリスクなく振れる択。…とはいえ発生が遅すぎるため相手も十分見てから対応できる範囲ではあるし、見てからルートをごまかせるほど余裕がないのであれば、こちらも普通に空中攻撃で阻止を狙ったほうが理にかなっている。
普段あまり阻止に行けない相手へのワンチャン狙い程度に考えたほうが無難だろう。

持続爆裂蹴

ヒットストップの生じるものにワザを当てると攻撃判定が持続することを悪用した初見殺しテクニック。
むらびとやしずえの風船・木・しかけハニワ、ワリオのバイク、クッパJr.のメカクッパ、ロゼチコのチコetc...とにかく地面のあたりに出現する・置ける類の攻撃が当てられるものにブチ当てると爆風判定がヒットストップの分だけ持続する。少しでも隙を見せるとすぐ差し込んでくるようなガンガン攻めてくる性格の相手へのカウンターや、持続を増やすことで崖掴まりの2Fを狩れる確率を高めるなど色々なイタズラを仕掛けられる。

小J急降下空Nカス当て

地対空で空Nを先端当て/ケツ当てをすると相手が怯む。急降下を仕込んでおけば掴みが間に合うので火力をガッツリ稼げる。魔王必須の技。

空N崖奪い

相手が崖を掴んでいる時、崖上で空Nの壁を張って容易に上がれなくする…と見せかけていきなり崖奪いに移行する不意打ち行為。
やり方は崖外に出るようにSJ空Nで前進、すると崖付近で空Nのモーションが終わる(入力受付するようになる)のですぐ崖向きに空中炎獄握を行う。要するに空中炎獄握崖掴まりのテクニックと仕組みは同じ。
空N部分でその場上がり、ジャンプ上がり、崖離し行動を叩けるし、崖奪い出来たら空後や空下で復帰阻止展開・撃墜のチャンス。
いかにも崖掴まり中の相手を炎獄握で道連れしそうな動きだが、崖に充分近ければ即崖掴まりに移行するのみでそもそも技が出ないのでこちらの1スト時でも安心。逆に言うとこの動きで道連れは出来ないということでもある。
相手が回避上がりしようとしていて崖奪い後に回避入力してしまったり、突然の出来事に怯んでしまったりして空中回避が暴発したらもはやそのストックはモノにしたも同然。
すぐステージに戻り、ホールド横スマ先端当てや烈鬼メテオの準備に取り掛かろう。

空上メテオ

空上の終わり際を当てると相手は弱い吹き飛びで斜め下に飛んでいく。
前作と比較すると終わり際の斜め下判定がなくなってクッパなどの極一部を除きダウン連が出来なくなった他、横方向のベクトルが強いので擬似メテオとしても機能しづらくなっている(が便宜上空上メテオと呼称する)。
崖離しから空上をすると復帰中の相手を斜め下に飛ばせるので相手が空中ジャンプ消費済みの場合、よほど復帰性能の良い上B持ちでもなければバーストに至る。低%時に空上カス当てを繰り返して斜め下に延々と相手を引き摺り下ろし、シメに空後や横Bで仕留める猛者や反転上Bで掴んで復帰もこなす凄腕の魔王使いも存在する。

海外ではThe Tipman Spikeの略称Tipmanとして知られている。スマブラDX時代のガノンドロフプレイヤーTommy Tipman氏が試合によく用いたことが由来のようだ。当時のガノン空上も足を振り終わる所まで当たり判定が継続していた。

空上ダウン連

ダウン中、またはダウンモーション中の相手に空上終わり際の吹き飛びが非常に弱い部分を当てればダウン連が起こる。
対地の場合、クッパやキングクルールなどのダウン姿勢が縦方向に厚いキャラ相手でなければまず当てられない。
相手が足場の上でダウンしている対空用途では当てやすい。足場の端っこでダウンしている相手には次のぬるり落としが起こる。

空上ぬるり落とし

充分に蓄積の溜まった台上にいる相手に空上終わり際を当てると相手は台上を滑ってからぬるり落下する。
吹き飛ばしの強い技ばかりのガノンで唯一ぬるり落下を起こせる。お互いの距離関係にもよるが相手が受け身に失敗したらスマッシュを含む色んな技が確定となる。

めくり空前

空前の前方180度近くをカバーする攻撃範囲を利用したテクニック。シールドを張っている相手の背後ギリギリに着地するように調整しつつ、空前の振り終わりが当たるようにすると、空前がシールドにヒットするがガノンは背後に着地しているという状況が発生する。
つかみ始動のコンボや投げ撃墜持ち等でガーキャンつかみをしたがる相手や、ガーキャン上B・上スマが前方にしか攻撃判定がない、あるいは後方への攻撃発生が遅いファイターに有効。『空前を防いだから』と反射的にそれらのガーキャン行動を振っても、ガノンは背後に居るので技を外す、あるいは防がれることとなるため、隙を作ることが出来るだろう。

大ジャンプホッピング

大J最速空下をすると着地間際に全体動作が終わり、空下の着地隙が無くなる(通常ジャンプの着地隙は出る)ため、釣り行動にたまに使える。が、上半身は無防備な上、身長が低いキャラには当たらない。今作は大ジャンプ最速攻撃をするにはいつでもSJ攻撃にならないよう目押しで押す必要があるので難易度が高い。壁を張るという意味でも着地隙の小さい空N連打の方がマシな場面がほとんどだが、ゼロサムなどの頭身が高く差し込み性能の高い相手であれば使えるかも。
ホッピングという呼称はスマブラX時代に広まった魔王様のテクニックであり、この時代はSJ最速空下でも着地隙が出なかったため、これを繰り返して回避やダッシュ攻撃を牽制するさまがまるでホッピングで飛び跳ねているかのように見えたところからきている。
残念ながら魔王様のホッピングはfor以降取り上げられてしまう悲しみを背負ったが、このような着地隙の出ないSJ最速空中攻撃(特に空下)を繰り返すことを他キャラでもホッピングと表現することもある。

空下後隙キャンセル

空下のヒットと相手の軽い攻撃の被弾が同時に起こった場合、相手は空下の電撃属性による長いヒットストップで動けないのに、こちらの後隙は被弾のひるみでキャンセルされて即座に動けるようになっている、といった状況が起こり得る。空下ヒット直後に空上や空N、空後などで追撃する通常では有り得ないコンボが可能。

ホールドスマッシュエッジキャンセル

こちらが崖端ギリギリに立っていて、横・上スマの届く範囲で相手がシールドを張っている時に可能なテクニック。
ガード時のノックバックで崖外に押し出されて後隙がキャンセルされ、ガノン側は即座に行動可能となる。ホールドスマッシュをシールドに当てることが条件であり通常のスマッシュでは不可能だが、ほんの僅か溜めるだけで出来るようになる。
前作でも上スマで存在していたテクニックだが、攻撃範囲が大きくなった事に加えて今作では横スマでも可能になり狙いどころや応用の幅が増えた。
地上の相手なら空中炎獄握で掴みかかったり、キャンセル直後に空後や空前を当てたり、移動回避で素早く地上に戻りつつ追撃が出来たりする。
台上の相手であればジャンプして炎獄握で掴む、移動回避で地上に戻り上スマを放つ、空中攻撃をガード漏れに当てる、シールドに当ててシールドブレイクさせるなど。
その場上がりで崖を登ってきた相手を緊急回避や崖へのステップで裏取り→相手がシールドを張った、といったシチュエーションが狙い目。
回避上がりの距離が短い相手なら横・上スマの届く範囲になるのでリターンを得られる確率が上がる。
なお、意図せずとも稀に起こるシチュエーションなため、ノックバックで崖外に出た事の確認が遅れ移動回避暴発 ....などならない様に注意。

また、スマッシュフルホールドでこのテクニックを行い空炎獄で掴もうとしても、ガード硬直中のキャラクターは一定時間、硬直を発生させたキャラクターに対して投げ無敵状態になるという仕様*14のせいで不可能だと覚えておこう。

台乗せスマッシュ

下投げ、下強、DAなどで台上に乗せた相手を大剣の圧倒的攻撃範囲で刈り取る今作魔王の秘技。
足場の真下中央で上スマを放てば足場全域を攻撃可能。受け身や起き上がりの無敵時間を被せられなければ必中する。
横スマの場合、振り始めと振り下ろす瞬間の攻撃判定のない隙間に入り込まれたり、こちらの立ち位置が悪いと離れた方向へ逃げた相手に当てられなかったりする。しかし崖外方向へ放った横スマは当たれば上スマ以上の決定力を持つ。
台上でシールドを張った相手には敢えて即放たずにホールドし、読み合いを仕掛けるのも良い。相手がジャスガやガーキャン行動のタイミングをミスして当たってくれるかもしれないし、威力の上がりきったスマッシュを防がせればシールドブレイクして魔人拳が確定する。
こちらが崖端ギリギリに立っていると先述したエッジキャンセルが発生し得るので次の行動に備えよう。
上級者魔王使いほど足場を経由したスマッシュ確定ルートを見逃さない。ある程度の蓄積が溜まった相手には敢えて下投げコンボせず、台上でのダウン展開を狙って下投げのみに留めるなどのアドリブを利かせよう。

ジャンプ着地必殺技キャンセル

ガノンはSJ2F、大Jは5F の着地隙がある。
この大J着地5Fを無しにし、必殺技を出することが出来るテクニックである。(テクニック名がない)
空中回避後行動できるようになる直後に必殺技を入力すると着地5Fをキャンセルして、必殺技が出せる。
文章だと伝わりにくいので実際に試していただきたい。
実用的なステージは「ポケモンスタジアム2」台上からSJ回避して下の地面に着地直後に必殺技を入力すると、確定で再現できるのでお試しあれ。

マジカルヤクザキック(アイテム取得)

通常拾えるアイテムは、ガノン約0.5人分ぐらいの距離で拾えるのだが、
これを横強で拾おうとすると、何故か異様なぐらいの距離で拾える。
この距離を拾えるのはロゼチコの下Bを除くファイターの中でガノンだけである。

ガードノックバックの有効活用

シールド中の相手に攻撃を当てるとガードノックバックというものが発生し、攻撃側・防御側ともに押し出しが生じる。
そして魔王様の攻撃はダメージが高いことからガード硬直も大きい。ガードノックバックとガード硬直の大きさを活用することで魔王様が苦手とする密接時の駆け引きに手札を増やせる。
例えばシールド中の相手と密着状態で下強を当てると、大きくガードノックバックが発生することから一部ファイターのガーキャンつかみが届かなくなる。
つかみリーチが特に短い相手であれば密着からの弱攻撃でもつかみが届かなくなる。そのままでは掴まれてしまう場合でも、横強や炎地握を続けて入力することでつかみをモーション避け出来ることもある。
横or上スマを続けて入力してつかみの空振り中に当てる、再度弱攻撃する、ジャンプでつかみを避けながら空中攻撃で襲い掛かるなど様々な応用が考えられる。
スマッシュでの追撃はつかみの全体Fが長めの相手であれば確定ヒットし、短い相手であればシールド漏れの被弾やシールドブレイクの誘発に期待できる。

ガードノックバックの大きさは相手ファイターの地上抵抗力(滑りにくさ)によって変化する、
例えば魔人拳をシールドに当てた場合、滑りやすいプリン、リドリー、バンジョー&カズーイなどは大きく後ろに押し出されるが、
ピカチュウ、ネス、ソニック、ジョーカーなどはガノン以上に地上抵抗力が強く、あまり後ろに押し出されない為注意が必要である。

最低空の体の位置が高くなる現象を緩和する方法

魔王様の空中技は地上の小さなファイターに当てる為には着地寸前(最低空)に技を出す必要があるが、
ジャンプ後最速で急降下すると最低空の体の位置が2マス分高くなってしまう現象が発生して非常に攻撃が当て辛くなってしまう。
これは空中で急降下を入力するとその時点のファイターの高度から急降下する事によってその分高くなってしまっていると思われる。
その為対策としてはジャンプから最速で急降下せずにタイミングを少し遅らせる事である程度最低空の位置の高さを緩和する事ができる。参照
魔王様の場合、小ジャンプで飛び上がり丁度24F目で急降下すると最低空の位置を完全に下まで落とす事ができる。
崖の上から地上で空下で行う場合は意識すると崖を掴みに来る相手に当て安くなるかもしれない。
この現象は全ファイター共通でファイターごとに違いがある模様。

 

バグ編

魔人拳アーマー永続化

「地上」魔人拳アーマー発動中に何かしらの影響で、台または崖からずり落ちると技全体フレーム終了までアーマーが付与されたままになる。
このバグは空中、そのまま地上に着地しても技終了までアーマーが付与されたままになる。
実用的なのは、パックマン消火栓の上で上向き水圧に合わせて振り向き魔人拳をすると簡単に起こせるのでお試しあれ。
ただし、バグの副作用で空中振り向き魔人拳でも空中横移動が非常に効きにくくなる。

空中烈鬼ジャンプ復活

DX時代のジャンプ復活に似たバグ。
基本ステージの上ルーペ状態あたりから空中烈鬼を出し、着地際にジャンプ連打か目押しをすると地上でもう一度ジャンプが出来る。
確認だけしたいなら、トレモでアイテム「キラー」を使うと簡単に再現できる。
方法としては、地上から最速空中ジャンプし、2F目にキラーを上投げし、
そこから更に先行入力で空下(急降下はしない)を入力、その後空中烈鬼を入力する。
そうすると着地際でジャンプ連打するとジャンプが出る。
これを掌握した魔王なら、相手を欺くことが出来るやもしれない...。
ちなみに、ファルコン、シーク、ゲーム&ウォッチ、トゥーンリンク、剣Mii、シモリヒもこのバグは可能だったりする。

魔王フロート

X時代から残され続けている謎の現象。
現象としては空中烈鬼が途中で下降停止してしまうというもの。
この発動には2種類あり、
・空烈鬼(メテオではない)の判定が出ているどれかの1フレームに同時に2つ以上ヒットする。
※1Fでもずれるとこの現象はほぼ起こらない。

・技で足場をなくした直後に、空烈鬼を入力する。
※通常グリーングリーンズで足場の星ブロックを技で壊してキャンセルされた直後に空烈鬼を入力すると確認できる。

魔王烈鬼スライド

烈鬼の終わりにものすごい滑ることが出来るバグ。
恐らく魔王フロートの亜種。
詳しい原因は不明だが、確認できたステージは「ヨースター島、ガウル平原、ゲルドの谷」
実家で出来るのはさすがと言わざるを得ない。
ゲルドの谷では橋を壊すと崖になるので、右側の崖をその場登りした後、左を向いて烈鬼をすると可能。

魔王ジェットコースター

アイテムのロケットベルトを装備した状態で空中ジャンプを消費し、完全に燃料を使い切るまで上昇する。
そのままジャンプボタンを押し続けて空中烈鬼脚をすると終わり際に突然落下が急加速する。
ルーペ上部から画面下へ一瞬で消えていく様はまさにジェットコースター。

炎獄ジェネシス反確

正直バグなのか仕様なのか不明。
アイテム「ジェネシス(完成)」を持ってる相手に炎獄をすると、地面に叩きつける前に行動が可能でBボタン連打されているとすぐ反確を取られてしまう。
ジェネシスを持っている相手には炎獄封印したほうが良いだろう....

炎獄葡萄ジュース

横B or 空横Bで掴んだと同フレームに何かしらの攻撃を喰らっているとたまに起こる現象。
ちなみに掴んだ瞬間はものすごくうるさい.....
まるで魔力が手から溢れ出てしまっているかのよう。
その見た目の色合いとその様子から「ぶどうジュース」と呼ばれることがある。

雷神掌上昇抑制

主に変身系のアイテムを取得or使用されると起こる現象。
上Bで上昇する直後に変身系アイテムを取得すると本来上昇するはずが、下降してしまう。

魔王空中浮遊

まるで原作のように浮遊状態になるバグ。というか普段からそうしてくれ...
特定のオブジェクトにうまい具合に着地をすると空中に浮いた状態になる。
また、スティーブのブロックを利用して起こすことが出来る。
こちらは正面を向いて空下で着地隙を出すことで可能になる。

魔王よ...

ドンキーで発動可能なバグなのでここに記載するのはどうかとは思ったが、見た目が面白いので記載。
台端 or 崖端かわ僅かに前へ前進したら掴んで担ぎ、すぐ振り向いて降りると本来とは異なる担がれ方になる。
これをガノンにやると....
とても魔王とはなんなのかを考えさせられる。

エフェクト消失

主に「マリオブラザーズ」「バルーンファイト」のステージでこの現象が確認できる。
烈鬼か炎獄をルーペぐらいの位置で発動すると片方から出てきたときにエフェクトが消失してしまう。(炎獄は残像が消える)

初期怯み飛び

ガノン以外でも可能。
本来であれば吹っ飛ばされモーションに置き換わるはずが何故か低%時に発生するモーションのまま吹っ飛び、そのまま何事もなかったかのように落下する。
発動条件は、アイテムのハンマーorゴールデンハンマーを取得中に飛び道具をうまい具合(1Fの間に)にヒット且つ、お互いが相打ちになると発動する

吹っ飛び状態固定

トレーニングモード中に起こせるもので三島道場を選び、相手に強い吹っ飛ばしを喰らわせた直後にスタートボタンを押すと壁が壊れず右上or左上で一定時間固定される。
ホムコンのサンドバック君の気持ちが少しわかるかも?

特殊演出スロー中に吹っ飛ぶ

アイテムカレーを取得した状態で特殊演出が出せる技で攻撃をする。
この特殊演出中にカレーの炎がヒットすると本来の硬直を無視して動くようになる。
ガノンは特殊演出中技を2つ(魔人拳,上強)を持っているので確認しやすい。
派生で吹っ飛びが強いとカメラワークが超速でズームアウトする。
これを利用すると本来見えないステージの部分が見えたりする。

打撃アイテム振り向きスマッシュ

一部の打撃アイテム「ビームソード、リップステッキ、スターロッド、巨塔、キルソード、死神の鎌」でのみ確認出来た。
いずれもスマッシュが可能なアイテムである。
これらのアイテムでスマッシュホールド中に、cステ(スマッシュ)を反対側へ弾くと振り向いて技を発動する。
ちなみにABスマッシュでも可。
Cステを攻撃にしていたり、ABスマッシュをオフにしてると一切発動出来ないことから不具合だと思われる。


*1 この解除はあくまで展開解除を指し、ジャンプなどでシールドキャンセルした際に被弾してもジャスガとはならない。また、シールド展開⇒解除には最短で3Fかかるため、事実上ジャスガの最速発生は4Fということになる。言うほど「ジャスト」なのか?は禁句
*2 例外としてヨッシーのみ、卵に籠る特殊なシールドを貼る。シールドが小さくなることはなく、シールドの耐久値は色が黒化していくことで表示される。はみ出た部分に攻撃が当たる肉漏れが起こらない長所となるが、シールドを削るタイプの技もはみ出すことなくモロに直撃してしまいシールドブレイクが起こりやすい短所でもある。
*3 forの頃は一部キャラ同士だと掴みの全体F<その場回避の全体Fのような組み合わせもあった。forを掴みゲーたらしめた要因でもある
*4 更に遅いファイターにベヨネッタ(5F)とヒカリ(6F)が居るものの、彼女らは無敵発生前に受けた攻撃を軽減しつつ反撃に転じられる固有能力持ちであるためむしろ発生の遅さがメリットとなっている
*5 カービィ、クラウド上Bなど叩き付け後のふっとばしがセットの技やベレトスの上Bのメテオ等
*6 ガーキャンの早い順に掴み(8F)、空N(10F)、空上(11F)、硬直あり掴み(12F)、空後(13F)、上必殺技(14F)、ジャンプ横必殺技(19F)、上スマ(20~25F)。単に発生だけ見れば空Nや空上が最速反撃だが、登り空中攻撃かつ技自体の打点も高めで体格の大きな相手にしか機能せず、事実上ガーキャン掴みが最速とみられることが多い。
*7 ver12参戦のカズヤを除く。彼のみ踏切に7Fかかる。
*8 体重の重い順番にゼロスーツサムス、メタナイト、ピクミン&オリマー、ミュウツー、ピカチュウ、カービィ、セフィロス、シーク、フォックス、ゼニガメ、Mr.ゲーム&ウォッチ、プリン、ピチューの13体
*9 実際に使ってるの円の4分の1で半月じゃないじゃんという事から銀杏ずらしという呼称もあるのだがこっちは全然普及していない模様。
*10 アイテム保持中に必殺技は自由に使えるが、魔人拳は言わずもがな、烈鬼脚も発生が見えやすくアイテム投げ読みのシールドで防がれてしまうのでアイテム投げか必殺技で掴むかの二択になりやすい
*11 ただしガーキャンジャンプから最速上B、炎獄握を出す小技(トーキョー・ドリフト)として後述のC反転が応用される場合がある。
*12 前作は一部の多段技の連撃部分にまで補正が乗ってしまい、所謂「すっぽ抜けバースト」が結構な頻度で起きていた。
*13 崖離しジャンプで空後を出しつつ、スティックをステージ側に倒して崖上に上る。ジャンプ、空後、スティック倒しと順序良く素早くしないとジャンプ上がりに化けたり登れず落下したりする
*14 飛び道具やチコなどは硬直を発生させたのが別体扱いのためこの限りではない。この仕様を意識しないといけないのはかなりのレアケースであり、ガノン以外ではキャプテン・ファルコンの最低空ファルコンナックルとテリーの大ジャンプ頂点での弱パワーダンクをガードさせたときぐらいしか再現しない。