コンボ

Last-modified: 2024-04-13 (土) 01:48:55

目次


魔王のコンボ

ガノンドロフは『単発火力が高い』『技の前後隙が大きい傾向にある』『吹っ飛ばし力が高い』ことから、マリオのようにコンボでターンを継続して火力を稼ぐタイプではなく、読み合い、差し合いを制して重い一撃を叩き込んでいくタイプのファイターである。
しかしながら全くコンボが出来ないのかと言えば決してそんなことはない。火力を稼ぐものからバーストに至るものまで、魔王にもコンボは存在する。技の後隙は大きいが、威力が高いぶんその後隙をチャラにするレベルで相手のひるみや吹き飛びも大きいため、コンボルートは案外豊富なのである。元はコンボファイターであるCFのコンパチで参戦した経緯もあり、技のかみ合わせは悪く無く一度のコンボで50%以上稼げることも珍しくない。
このページでは確定するコンボはもちろん、確定でなくとも実戦において決まりやすい連携を含めて取り上げていく。
すべての魔王使いの一助となれば幸いである。

DA始動

素早く距離を詰めながら攻撃するDAはコンボ始動技にも適している。
Cステを強攻撃かスマッシュ攻撃に設定してる場合ははじき+Cステで素早くDAが出せる。はじき+攻撃入力だと横スマになってしまうため、最速でDAを出すにはCステ入力が不可欠。
DAは技を出した直後の本当て、終わり際のカス当てのどちらかによって吹き飛び方が異なる。
DA始動の項では特に明記なき場合、カス当てでの始動を前提とする。
本当ての場合、吹き飛ぶベクトルと後隙が変わり、繋げ方も違ってくる。

  • DA→弱
  • DA→つかみ
  • DA→横強
  • DA→下強
    0%~極低%での連携。蓄積が溜まるにつれて繋がらなくなっていく。
    基本はつかみでターン維持&蓄積稼ぎをしていきたいところだが、咄嗟に引き剥がしたい時、崖付近での攻防でまず相手を崖外に追い出したいと思った時などは弱や強攻撃も良いだろう。
     
  • DA→空上
  • DA→空N
    蓄積が溜まってくると相手が浮きすぎて上記のコンボが繋がらなくなり、代わりにこちらのコンボが主流となってくる。
    どちらも操作の容易さ、ダメージ、吹き飛ばしどれも優秀。特に崖端でDAカス当てからの空上コンボは撃墜にも使える。
    本当てからでも出来なくはないが、後隙が延びる都合上、相手側が回避や暴れを入れ込む猶予が出てしまうので気をつけよう。
    大きく打ち上がる高蓄積帯では当然空上追撃一択となる。SJからだと威力低下したり届かなかったりで仕留めきれなくなるのでDAから咄嗟に大J空上が出せるよう練習しておこう。
     
  • DA→空後
    カス当てで浮き上がった相手に(反転)空後。
    空上ではまだ仕留め切れない蓄積の相手でも空後のふっとばし力でバースト出来る事もある。
    崖端からもらおうものなら相手は6~70%くらいからバーストする
    相手の体格やずらし等がかなり噛み合わないと確定にはならないものの、決定力は凄まじく当てたあとの展開も良いためやってみる価値はあるだろう。
     
  • DA→空前
    魔王の頭上、拳の振り始めの位置に相手が来るよう調整して技を振る。ベク変や蓄積次第でコンボカウンターも回る。
    空前の吹っとばしの強さは言わずもがな。出だしをピンポイントで当てなければ確定とはならないが、決まれば強力。
     
  • DA→上スマッシュ
    DA後に何もしなかったり、(よほど広範囲でなければ)暴れ技を振った相手に上スマが当たる。蓄積にもよるが一部ファイターは空中ジャンプしてもヒットする。
    主にカス当てからの連携が本命だが、本当てからの上スマでも相手の行動次第で当てられる可能性がある。
    空中回避やカウンター技でやり過ごそうとする相手にはホールドした一撃をお見舞いしてやろう。
    平地で行うより台下でDAを当て、相手が台上でダウン・受け身展開を取りそうな蓄積で行うと成功率が上がる。
    平地でやるなら空中移動回避、転がり受け身を読んで前後にステップからの上スマでも良い。こちらはその場回避・受け身択を振り下ろし部分で攻撃出来る。
     
  • DA→上B
    カス当てで浮いた相手を上Bで掴む。
    DA空上確定帯では基本的に確定する。吹き飛ばしは空上と遜色なく、ダメージはこちらの方が少々高めなので掴めればお得。
    ただし内ベク変されると掴みづらいor掴めない展開になるので注意。外すと着地隙を狙われるのでリスクを考えた上で行う事。
    とはいえ空中ジャンプ、暴れ、カウンター技への対抗手段となる。大J空上が確定するか怪しい時は上Bすると回避せず前述した択を取ろうとした相手を狩れる。
    空中ジャンプで逃げようとした相手は掴みを当てられずともクロー部分で攻撃出来るかもしれない。
     
  • DA→炎獄握
  • DA→つかみ
    0%~低%でDA本当て後に狙える不確定連携。空中その場回避、あるいはその場受け身を取った相手をつかむ。DAで通り抜けた後に反転してつかむ形。
    通常つかみの場合、タイミングが悪いと受け身の無敵時間でスカされて後隙に反撃を喰らってしまう。
    炎獄握ならつかみ判定が長く、すり抜けもせず、受け身転がりも方向とタイミング次第では狩れるので安定しやすい。
     
  • DA→空下
    DA本当て、カス当てで浮き上がった相手の空中その場回避や空中移動回避先、または受け身読みで空下を置く。
    崖際においてカス当てで垂直に浮き上がった相手には即死連携として機能する。着地際で当てれば蓄積次第で上スマも狙える。
    崖際DA本当てで空Nや空上追撃が当てられそうな具合に崖外に浮き上がった相手にも回避読みで空下を置くとメテオが決められる。DA後にステージ上で様子見し、その場回避を目視してから空下を当てに行っても間に合う。
    ただし回避癖のある相手でもないとDA→空下はいまいち刺さりづらい。後述の下投げ始動コンボの途中や、読み勝ち続きで技をガンガン当てられている最中など、思わず相手が回避でやり過ごしたくなるような場面の裏択として振ると特大ダメージや早期撃墜へと繋げやすくなる。
     
  • DA→シールド
    これ自体はコンボではないが有用なセットアップなので列記する。
    0%~低%時にDAを本当てした場合、発生・当たり判定ともに優秀な暴れ技を持つファイター(マリオやヨッシーの空Nなど)や無敵やアーマーが1Fで発生する技を持つファイター(マルス・ルキナの上Bやルイージの下Bなど)が相手だと暴れられて有利展開を無理矢理打破されてしまう場合がある。そのようなファイターが相手でDA本当て後に暴れてきそうだと感じたら、一瞬だけシールドを入力してから行動すると良い。この『一瞬だけ』というのが重要で、暴れた場合はジャスガから反撃出来る。暴れずに受け身を取ったなら受け身モーション中にこちらの行動を間に合わせやすく、ジャンプ逃げの場合でも着地狩りに移行してのターン継続を狙える。
     

下投げ始動

魔王の下投げは相手をほどよく浮かせる上に後隙が短いのでコンボに最適。
蓄積から復帰阻止展開、バーストコンボまで繋がる、特に優秀なコンボ始動技である。
ただし下投げから攻撃までの間、わずかにダッシュを挟まないと上手くコンボ出来ないので注意。特に下投げ空後は、ただ反転するだけではなくダッシュの前慣性を乗せなければ届かないので、他キャラの似たようなコンボと比較しても難易度が高い*1
中%以降は外ベク変をされればほとんどのコンボが非確定になる上、魔王の掴み自体もかなり微妙な性能のため、相手の練度が上がるほど活躍の機会が薄れてしまう。
が、低%では安定したダメージソースになるし、中%以降でも相手のミス依存ではあるが撃墜に繋げられる可能性もあり、とにかくリターンが大きいのでトレモで練習し、安定して出せるようにしよう。

 
  • 下投げ→空N
    今作における魔王の象徴的コンボその1。OP補正無しの状態で27.7%、下投げ・空Nともに新品でOP補正ありなら29.1%ものダメージを与えられる序盤~中盤の頼もしいコンボ。これが出来るか出来ないかによって蓄積のし易さが段違いなので是非とも習得しておきたい。
    相手が外ずらしした+こちら側のダッシュが足りなかった場合、スカすこともある。
    軽量級、落下速度の速い相手だと特にずらしで抜けられやすいので、空Nでなく後述のDA繋ぎの方が安定するかもしれない。
    このコンボは空N後も更に有利展開が続くという点でも秀でているため、下記のパターンに派生可能だ。
    • 下投げ→空N→DA→空上(空N)
      下投げ始動の最大火力コンボ。空N中に急降下しつつ、すかさずDAを出す必要がある。
      下投げ後最速で空NするとDA(次項の空N含む)が確定で繋がらなくなり、確実にコンボさせるには空Nが確定する程度遅らせて出す必要がある。空Nから急降下を挟むまでの間に空Nを押し付けるようにスティックを相手側へ傾けるのも重要。
      長くなるが、文字に表すと『下投げ→相手側へ一瞬ステップ→スティックを素早くニュートラルに戻しつつジャンプ&攻撃→空Nモーション中は相手へ向けて倒しつつ、急降下入力を受付開始するタイミングで急降下着地→空Nの喰らいモーション中の相手側へステップ&Cステ入力DA』。感覚はトレモで練習しよう。
      DAで真上に打ち上げることから基本的に空上でフィニッシュするのがオススメだが、重量級や体格の大きい相手なら空Nも入ったりする。当然トータルダメージは空N〆が高くなるので覚えておこう。
      余談だが、敢えて空上・空Nでの追撃をせず相手の回避や受け身を狙って他の技や掴みを置くという方法もある。コンボ中にずらししかしない相手なら掴みが通るし、その後の展開を嫌って回避をする相手なら読みで空下、横スマも入る。
       
    • 下投げ→空N→空N
      軽量級では空Nで飛びすぎてDAが入りづらいため、空Nから空Nに繋げるこちらがオススメ。空NにOP相殺が掛かっている時ならあまり吹き飛ばなくなるので特に入りやすくなる。
      非確定だが、0%~低%辺りで二回目の空N後にDAが当てられる。蓄積と吹き飛ばし距離的にカス当てさせやすく、火力を上乗せ出来る。
       
    • 下投げ→空N→ダッシュ掴みor炎獄握
      空Nの後に相手がジャンプや回避などをせずそのまま着地した場合、不確定ではあるがダッシュ掴みや炎獄握が狙える。こちらの猛攻に怯んでシールドを貼るような相手には更に下投げコンボや炎獄じゃんけんを決めてやろう。
       
    • 下投げ→空N1段止め
      ディレイをかけて空Nを出しつつ、急降下による着地で敢えて1段止めすることで下投げによる運搬が出来る。
      相手が無抵抗だった場合、これで運んで空上や反転空後で崖外に吹っ飛ばすというプレイが可能。
      発生の早い暴れ技を持つ相手や即座に回避する相手には決まらないが、一度通せた場合運搬を恐れて回避した隙を突く横スマなどが狙えるかも。
      とはいえ不安定要素を孕んだ連携なため、チャレンジする場合はあくまで自己責任で。
       
    • 下投げ→空N→烈鬼脚
      不確定コンボ。空N後の着地、あるいは浮いている相手に烈鬼で追撃する。
      コンボ始動時のライン次第で崖外に飛ばしやすいが、烈鬼をガードされると確反を貰ってしまう。
      下投げ空Nで相手が崖外へと飛んだ場合、烈鬼が刺さると蓄積によってはバーストすることも。
       
    • 下投げ→空N→空下
      相手の蓄積が0%~低%で崖外に向かって下投げ空Nコンボした後に狙える即死連携
      空N後の追撃を恐れステージ側へ緊急回避等で戻ろうとした相手に空中ジャンプで位置とタイミングを調整して空下メテオを決める。
      相手の動向をしっかりと見ることが肝心。空中ジャンプや移動系必殺技など空下が当たらないルートで戻ろうとするならこちらも横B、上Bですぐ崖掴まりしよう。
       
    • 下投げ→空N→空上
      0%~低%での連携。上記での空N後にガノンを飛び越える形で復帰しようとする相手にはこちらの空上が刺さる。
      特に空中ジャンプを空上で潰せた場合は早期撃墜のチャンス到来。横方向への復帰力が貧弱な相手だとこれだけで1スト確定な場合も。
      ただし飛び越えようとしてくる相手に空上を当てようとする場合は空中ジャンプを消費しなければならないためあまり深くまで突っ込まないよう注意。帰れなくなります。
      ちなみに殺意マシマシな魔王様はここから更に上Bでつかみかかって一気に撃墜まで運ぶ。無論外すと終わりなのでそこまで繋げようとするのはロマンを追い求める者に限るが。
       
    • 下投げ→空N→空前or上B
      中%始動。崖外で飛び出す形で空Nに繋げた後、そのままの勢いで強引に撃墜を狙う連携。
      空Nを当てた後に復帰しようとする相手へ、空中ジャンプを消費しながらグーパンをかましたり上Bで吸い付いたりして横方向のバーストラインに無理やりねじ込む。
      崖外へ飛び出すように下投げ空Nコンボをした後はガノン使いの心理的にステージ内へ戻りたくなるし、実際崖狩りへとシフトした方が安全ではある。特に上Bでの追撃はハイリスクハイリターン、当てられればいいが外せばこちらが死亡確定。
      相手もそのように思いがちなため、その心理を突いた連携ルート。相手は復帰してこようと空中ジャンプでステージ方向へ近づいてくる=ガノンの間合いに自ら近づいてくるのでそこを攻撃するといった具合。
      うまくいけば相手は無防備同然にこちらの攻撃を受け続けてくれる。崖外での猶予が少ない相手や空中ジャンプの高度が低い相手ほど成功させやすく、逆に復帰ルートが豊富などの理由で崖外での行動に余裕を持てる相手は決まりにくい傾向にある。
      相手のジャンプ消費後はバーストライン手前で耐えられたとしてもかなり有利な復帰阻止展開に持ち込め、復帰力の弱いファイターなら阻止するまでもなく撃墜確定したりする。
      下投げ→空N→空上→空前or上Bという空上を間に挟む場合もあるが、こちらは上Bで掴まない限り助からない道連れ同然のルート。
      こちらは空N→空上の時点で確定していないので不安定だが、より低%の始動でも撃墜しうる。ラス1同士だと相手も無理な追い込みはしないだろうと油断しがちなので決死の覚悟で飛び込むのもよし。外しても泣かないこと
       
  • 下投げ→DA
    下投げ空Nをまだ安定して出せない間はこちらで追撃するのもいいだろう。上や内側ずらしで外れる可能性があるものの、外下ずらしで早い段階から空Nがすっぽ抜けるようになる相手ならこちらを選択するのも良い。当たり具合が良ければここから空Nや空上にも繋げられる。
    何気に下投げ空N単体コンボとダメージがほぼ同じ。上ずらし以外の択を狩りやすく、DA本当てでも上にあまり飛ばない重量級、相手が外下ずらししてDAカス当てになった場合などは特に追撃しやすくなる。
     
    • 下投げ→DA→反転空N→空後
      崖端で行える0%始動即死連携。DAを出した後にアタキャン(この場合は背面側に横強入力後すぐジャンプし、即座にスティックをニュートラルに戻す)反転空Nをケツ当てし、吹き飛んだ相手に空中ジャンプ空後で追撃する。撃墜に至らずとも完走すれば70%以上も稼げるので非常に有利な展開に出来る。アタキャン反転空Nを練習するなら『DA後、普通に反転横強を出して入力受付するタイミングをつかむ→横強をジャンプでキャンセルする→ジャンプと同時にスティックを戻す』という具合に段階を踏むと覚えやすくなる。
      …ただしアタキャン反転空Nを出せる操作精度、相手ファイターの重量と体格、各ワザのヒット時のずらしの有無とその方向すべてが上手く噛み合わないとまともに繋がらないため、実戦で行うのは至難の技。ある海外のガノン使いがこのコンボをSNS上で紹介していた時はコンボカウンターが回っていたものの、Ver3.1.0以前のコンボカウンターが修正される前での収録だったため、現在では不確定コンボとなっている。
       
  • 下投げ→空上
    火力では空Nルートに引けを取るし、ここから連携出来る技もないが、空Nよりも相手を遠くに追いやることが出来るのが特徴。
    ラインを回復したい場合や下投げ空Nが繋がるか怪しくなってくる蓄積帯の時、素早く復帰阻止展開に持ち込みたい場合はこちら。
    また、相手のダメージが60~80%程かつ崖際で相手を掴んだ時、相手が下投げを内ベク変すると大ジャンプもしくは2段ジャンプ空上が確定しバーストが狙える。掴み打撃を多めに入れて相手にベク変の猶予を与えるのがミソ。仮にバーストできなくても相手は真横に強く飛ぶため復帰阻止展開、崖展開になる。
    しかし、当然外ベク変されれば確定しない。所詮は初見殺しだが下投げ空後が難しい場合の妥協案として。
     
    • 下投げ→空上→空下
      低%時に下投げ空上をした時に狙える崖際即死連携。空上後に空中ジャンプして相手の来そうな場所を予測しつつ空下。
      相手がステージ側へ空中ジャンプ、移動空中回避、突進系の技などで戻ろうとした所を空下で奈落に蹴り落とす。回避の場合は後隙に刺さる形になる。胴体ヒットでメテオにならずともより遠くまで飛ばす形になるので有利展開になる。不確定コンボではあるものの、下投げ後に崖外まで追ってくる魔王様のプレッシャーは強いので回避を擦りたくなる相手はそこそこいるだろう。空下を空中烈鬼に置き換えるとカッコいい決め技になるが当たり外れ問わず死ぬ。
       
  • 下投げ→空後
    相手が中%帯、かつ崖端にいる時はこのコンボでバーストが狙える。
    下投げ始動で唯一火力ではなくバーストに重きを置いたコンボ。
    やり方は下投げ後のダッシュ時に反転ジャンプ入力してすかさず空後。操作がまあまあシビアなので中級者以上向け。
    崖端で相手がシールドを貼っているが、蓄積を見るに上Bで掴んだとしてもまだバースト出来ないだろう…そんな時にコイツが出来ると相手を即座に屠れる。
    こちらの入力遅延、相手ファイターのふっとび姿勢やベク変などで繋がらないこともあるが、決まれば強力。魔王の貴重な投げバ手段なので使えるようになると戦術の幅が広がること間違いなし。
    操作をミスると反転空Nに化け、ケツでキックするシュールな光景になるが。
     
    • 下投げ→反転空上or反転空N→空後
      ただでさえ難易度の高い下投げ空後の崖際限定高難易度ver
      空上や空Nでダメージやラインを稼ぐ為更に撃墜に必要なパーセントが減り凶悪な性能と化した…が前述した通り難易度は計り知れず、成功例も少ないため確定するキャラも判明していない。
      入力は下投げの硬直にステップを先行気味に入れつつ逆サイドに再びスティックを倒しsj空上or空N、飛んでいった相手にスティックを倒しつつsj空後。
      入力説明があってもナンジャコレ状態は免れないが取り敢えず気になった魔王は「ガノン即死コンボ」で検索を入れるとモヤモヤが晴れるだろう。
      何にしても初見での対応は不可能、仮に下投げを外ずらしされてめげずに入力すると回避に対して空後だけが不恰好ながら決まったりする。
       
  • 下投げ→空下
    主に2パターンある即死連携。0%~中%始動。ずらしの如何に関わらず不確定。
    1つ目は下投げ後に即空下。相手が下投げ後に何もしなかった場合、空下を当てられる。0%かそれに近い蓄積始動の場合、上方向の復帰力がよほど貧弱な相手でもなければ仕留めきれないので自らも落下して追加で空下を喰らわせると確実。自滅には気をつけよう。
    魔王といえば下投げ後に空Nを初めとするコンボが有名なので回避や暴れで抵抗することがほとんどであり、このコンボがすんなり通る見込みは薄いだろう。
    2つ目は下投げ後、相手の回避を読んで空下。下投げ空後などを嫌がって回避した相手に空中ジャンプでタイミングを合わせて空下。先述の空上空下連携とほぼ同じ展開。こちらは1つ目と違い、下投げ後の展開が有名だからこそ通せる裏択と言える。
     

上投げ始動

魔王様の投げ技の中で最も利用価値がないと言われているのが上投げ。コンボ・単発どちらもダメ稼ぎするなら他の投げを選んだほうが良く、投げバに使うには必要な蓄積が多すぎる。
コンボ始動技としても微妙に浮かせすぎる、追撃に行く頃には相手の硬直が解けている…と悪いことづくめで確定コンボは皆無。
そもそもリターンを見込みにくいのでわざわざ選ぶ価値は低いものの、相手とシチュエーション次第では連携始動技として使うなら悪くない場合がある。
上投げ始動の項は全て連携(確定しないが相手の行動次第で繋がる疑似コンボ)であることを念頭に置いて頂きたい。

  • 上投げ→空前
    多くの魔王使いは基本的に上投げを使わない、という固定概念を逆手に取った連携。
    下投げ、前投げのベク変に備えていた相手の不意を突き、空中攻撃で追撃する…と、なれば良いが余程ぼんやりしている相手でもなければ避けられる。
    しかしながら空前追撃は高い位置から高威力の判定が発生するのでジャンプで避けようとした相手を殴れるかもしれない。
     
  • 上投げ→上スマ
    対キングクルール専用連携。キンクルの腹アーマーに何か一発(弱や空N一段目などの比較的軽い一撃ならなお良い)当てた後が狙い目。
    上投げで程よく浮かせた後に上スマを入れ込む。ここでキンクルが空N暴れを選択すると上スマの大火力とかち合い、事前に何かしら一発当てていた場合アーマーが割れてふらふら状態にさせられる。
    蓄積が低すぎると空N暴れに被弾しやすく、高過ぎると空N暴れより空中ジャンプ逃げを選ばれやすいため低~中%あたりでやってみよう。
    また、キンクルに限らず怪しい場面で暴れやカウンターを擦りがちな相手には上投げ→ホールド上スマもあり…かもしれない。同じお仕置き狙いなら下投げ→ホールド横スマの方が良いんだけどね
     
  • 上投げ→(地上ジャンプ)→上B
    中%~高%始動。上投げした後、上Bのアッパー部分で撃墜を狙う連携。開始位置が足場の上であれば理想的。
    上投げからはそもそも何も確定しないうえ、中~高%だと空中攻撃に繋げることは不可能なので、相手も宙高く飛ばされると空中攻撃で体勢を整えようとしたり、チャージ系の技を溜めようとしたりしがち。
    その心理的隙を突くのがこの連携。地上ジャンプから上Bをすると結構な高さまでアッパー部分を出すことが出来る。空中ジャンプまで出すとより高く舞い上がれるが、相手に狙いを気付かれやすいので地上ジャンプまでに留めておく方が良いだろう。
    ちなみに上投げの硬直が解ける頃にはつかみ無敵も解除されるので上Bで掴むことも一応可能。
     
  • 上投げ→各種空中攻撃
    0%~低%始動。戦場の土台中央で上投げをすると一番高い足場まで相手を吹き飛ばすことが出来る。
    上投げは0%でも吹き飛ばす力が強く(恐らくリアクション付加値が高いものと思われる)、0%のクッパだろうと戦場の一番高い足場に乗せられる。
    そこから受け身やダウンを取った相手に空中攻撃で追撃を狙う、という連携。ダブルジャンプからの空下で地上バウンドのコンボを狙ったり、空上カス当てでぬるり落としを仕掛けたりと中々面白そうな展開を狙える。
    上投げの単発火力が高い&SJ空中攻撃のダメージ補正が掛からないこともあり、単に空Nを当てるだけでも下投げ→空Nより多少稼げる。
    相手のミス依存ではあるものの、いくらか開拓の余地があると思われる連携ルート。
     

炎獄握始動

相手へ強制的にジャンケンタイムを仕掛ける魔王の横必殺技。相手の受け身の有無、炎獄握を出したのが地上か空中か、相手がどちらに逃げるか等、不確定要素が多いので確定コンボはほぼなく、読み合いが肝要となる。
炎獄握からどういった行動をすれば追撃が成功しやすいか別ページに纏めてあるため、ここでは受け身失敗時の確定追撃のみを取り扱う。

  • 炎獄握→下強(弱・横強)
    今作における魔王の象徴的コンボその2。
    相手を問わず、受け身を失敗した(敢えてしなかった)相手には下強が確定する。蓄積によし、バーストによし。
    ファイターによっては弱や横強も確定する。弱は全体F数が強攻撃より少ないので外した際のリスクが少なく、横強は崖外への押し出しや直接バーストラインに叩き込んだりが出来る。用途・意図によって使い分けよう。
     

空N始動

魔王の万能技はコンボ始動技にもなる。ほんと何なんだこのぶっ壊れ性能。
空Nの異常な攻撃判定を押し付けながら落下するので始動技の中では当てやすい部類。
相手の蓄積具合、1段目か2段目か、本当てかカス当てか、先端か根元かで確定帯やコンボの成否が微妙に変わってくる。

空N(1段目)ルート

  • 空N(1段目)→つかみ
    着地ギリギリに1段目を当てることを意識しよう。先端当てだと飛びすぎてつかみが届かなくなる。
     
  • 空N(1段目)→DA
    つかみとは逆で、先端当てで飛ばしてからすかさずDAで突っ込む形。根元だと不確定となる。
     
  • 空N(1段目)→弱
    低%でも繋げられなくはないが、コンボカウンターが回るのは高%になってから。狙ってやるものというより空N2段目を当てるつもりだったがミスした時の咄嗟のリカバリーという点が強いか。
     
  • 空N(1段目)→横強
  • 空N(1段目)→下強
    高%で繋がるコンボ。蓄積や位置取り次第で直接バーストも可能だが、1段目先端当てだと相手が強く吹き飛んでしまうので根元で当てる必要がある。
    横強のモーションは相手ファイターによって掴みを避けられることもあるので、ガーキャンから掴みを多用するような相手なら横強の方がいいかもしれない。
    特に空中炎獄握を使った後の相手の起き上がり攻撃を読めた場合にSJ空N1段目の根元が入りそのまま着地できるため案外使える。
    台上で掴めた場合などは下強のバーストラインも下がるためおススメ。
     

空N(2段目)ルート

  • 空N(2段目)→つかみ
  • 空N(2段目)→弱
  • 空N(2段目)→横強
  • 空N(2段目)→下強
  • 空N(2段目)→DA
    基本的にカス当て、かつ根元でないと相手が吹き飛んでしまったり攻撃が届かなかったりで安定しない。
    2段目を当ててもまだ吹き飛ばず、その場でひるむ程度の蓄積であればこれらのコンボが出来る。
    地上の相手に空N2段目を当てると転倒することがあり、その場合は特にコンボを繋げやすい。
     

空N(両当て)ルート

  • 空N→DA→空N
    低%時に着地際で空Nを二段とも当てることで狙える、50%近く稼げる火力コンボ。〆の空Nを空上にしてライン稼ぎを重視したり、敢えてすかして空中回避を誘いスマッシュ技やメテオ技などで更なるリターンを狙うのも面白い。
    このルートに限った話ではないが、両当て始動は降り空Nを両方とも当てるという点からある程度の身長を持つファイターでないと繋がらないのでチビキャラには使えない。
     
  • 反転空N→空後
    空Nをケツ当てしつつ空ジャン空後。
    相手がジャンプしている時や、戦場の左右の台に立っている時が狙い目。特に左右台の相手には位置的にバーストも視野に入る。
     
  • 空N→空N→空N…
    SJ空Nをひたすら連発。縦横に体格が大きく重たいドンキー、クッパあたりに通しやすい。
    先端当てすると吹っ飛んでしまうので根元当てを徹底する。ガードを通されるとつかみやガーキャン技で反撃されてしまう。
    ちなみに体力制の場合、蓄積による吹き飛びを考慮せず済むようになりOPの掛かり具合と相手次第でガツガツ稼げる恐ろしい展開になることも。
     
  • 空N→空下
    崖端で空Nを当てて相手を崖外に出した時に狙えるメテオバースト連携。
    地面に近い位置で空Nを二段とも当て、一旦着地することで空Nの後隙を消しつつ崖外に飛び出して即座に空下を放つ。当たり具合が良ければ0%即死連携となる。相手のジャンプなどでメテオ部分がずれて胴体ヒットとなっても外側に吹き飛ぶ形になりやすいので有利展開を期待出来る。空Nで吹き飛びすぎないことが重要なので0%~低%を前提とした連携ルート。
    確定しないのであくまで連携技となるが、崖下は緊急回避を使うと落下死しやすいポジションなので攻撃を避けようとするプレイヤーは少ない。空中における暴れ技の発生が遅い、復帰技の発生が遅い、特定の高度がないと復帰技で崖を掴めないなどの要因を持つ相手には狙い目。
    これらの要因はガノンミラー時に刺さりまくるので早期撃墜を狙ったり、逆に警戒したりするといい。相手にこれをされそうな時は空上で暴れると壁バウンドでポジション交代、または崖メテオによるカウンター撃墜が起こり得る。
     

空前始動

後隙と着地隙が大きいし、少しでも蓄積が溜まると大きく吹き飛んでしまうのでコンボルートは非常に限定される。ただし0%~極低%の相手に当てると転倒効果が発生することがあるので、転倒時限定なら一部の攻撃が確定となる。

  • 空前→弱
    0%~極低%のみ。着地寸前で空前を当てるとひるみモーション中に弱を当てられる。一応コンボカウンターも回る。
    急降下しつつ空前を出して着地と空前の当たり判定下部が重なるようにすると良い。弱のリーチが長いので少しばかり吹き飛んでしまってもまあまあ当てやすい。
     
  • 空前→横強
  • 空前→下強
    大ジャンプからの着地前に振り下ろしを当てると確定。
    下強はリーチが長いので相手がやや遠くまで吹き飛んでしまっても繋がりやすい。
     
  • 空前→DA
    拳を真下まで振り抜いた終わり頃の判定、もしくは相手に密着しつつ振り始めの判定を着地前に当てること。
    吹き飛び中の相手にDAを当てられれば空Nなどに繋げられ火力を稼げる。
     
  • 空前→(ダッシュ)掴み
    確定するかどうかは不明。空前の威力が高いのでここから下投げコンボに繋げられればバースト圏内に近付けられる。
     
  • 空前→上スマ
    ヒットさせるのではなくガードさせての連携。空前をガードさせ、そのまま上スマを入れ込む。総ダメージは1on1補正で50%近くあるため、
    ガードを貼りっぱなしにしていればガードが割れるか漏れ、回り込み回避には上スマの後方部分がヒットする。
    届かないガーキャン掴みなどを出していた場合にもやはり上スマがヒットするなど中々馬鹿にできない連携である。
    他の空中攻撃でもできることだが、リーチが最も長く、降りで押し付けるという使い方は空前が一番やりやすい。
    ガーキャン反撃があまり速くない相手や、ガードを固めがちな立ち回りをしている相手へのアクセントとして使うと良い。
     

空後始動

後隙は少ないので一応可能。ただし空後の吹き飛ばしが大きいので安定はしない。

  • 空後→DA
    着地寸前で空後を根元当てし、最速でDA。そこからDAの項で説明した追撃に派生出来る。空後先端当てだと吹き飛びすぎて届かなくなる。
     

空上始動

他の多くのファイターと異なり、魔王の空上は前方に飛ぶベクトルなので空中へのお手玉には移行できないが、0%~低%限定でコンボが出来る。
逆に終わり際のカス当て始動の場合は中~高%を前提としたコンボになる。

  • 空上→下強
    着地寸前に空上。遅すぎると攻撃判定が出ない。空上で飛んだ相手が下強のリーチが届く範囲に着地した際、追撃可能。
     
  • 空上→DA
    着地寸前に空上。遅すぎると攻撃判定が出ない。空後→DAの時と同様、こちらもカス当たりしやすくDAから更に追撃出来る。
     
  • 空上→上スマッシュ
    空前と同じくガードさせることを想定した連携。着地際に空上を当てつつ上スマを入れ込む。1on1補正によって両方ともガードした場合シールドブレイクする(OP新品の場合)。
    空前と比較すると、ジャスガがされ辛い、着地硬直が2F早い、空前よりは威力や吹き飛びが控え目なのでガード後もついシールドを張り続けてしまいやすいといったメリットがある。
    デメリットとしては先端を押し付けるような動きは難しい、硬直差も空前よりは少ないのでガーキャンつかみ等の反撃を受けやすい、OPが掛かっていると割れない点。
    空上は立ち回りでお世話になる技でもあるためOPはかかりやすい。
    狙うとするならば復帰台から降りた直後の無敵時間中に行うのがおススメ。SJからでは威力が足りなくなるので復帰台からの落下中や大Jから行うこと。
     
  • 空上→下スマッシュ
  • 空上→DA
  • 空上→下強
    中~高%の台上にいる相手に空上終わり際(角度は9時~10時手前ぐらい、それより上だと吹き飛びすぎてしまう)を当てると相手はぬるり落下する。
    ぬるり落下の受け身失敗でDAが確定。前方に長い攻撃判定を出す下スマや下強も確定する。おすすめなのは下スマ。出が早いので追撃が成功しやすく、蓄積具合からバーストさせやすい。
    こちらが素早く行動して落下する相手に駆け寄れれば横強や空下、空前、上・横スマあたりも入る。
     
  • 空上→空上…
    空上の終わり際を当てる空上メテオを崖外で連続で行い、相手をナナメ下へと引きずり落としていく。一度目から二度目の間に相手の空中ジャンプを誘発させやすく、ファイターによってはこれだけで帰ってこれなくなることも。下投げ→空N→DAで真上に打ち上げた相手や、ジャンプ上がりに合わせるなどすれば空上メテオ連携を始めやすい。
    適当な位置まで落としたら空後で吹き飛ばす、上Bで相手を掴んでバーストと復帰を同時にこなす、炎獄握でレバガチャの間に合わない高度からの道連れを強制するなどが可能。魅せプレイにも最適。
     

空下始動

ガノンの空下は電撃判定の影響で喰らった相手の硬直が長い。また、対地メテオは受身不可能なので硬直の長さも相まってコンボが成立する。キャラ限ではあるものの撃墜まで確定する。
特徴的なSEと大きなヒットストップにより、コンボへの心構えがしやすいというのもちょっとした利点。
ちなみに、空下を対地で当てた際にひるみに留まるかバウンドするかは蓄積だけでなく、相手ファイターと当てる位置によってわずかに異なる。
(筆者がトレモで独自に調べたところ、頭部に当てた際はマリオは10%から、クッパは15%からバウンドした。一方で地面スレスレの位置で相手の真横辺りで当てた場合、マリオは14%から、クッパは20%からバウンドした。とはいえひるみと小バウンドで追撃の確定帯が変わることはほとんどないし、魔王の破壊力を持ってすれば誤差の範疇であるので、実戦ではあまり気にしなくて良いだろう)
なお、硬直の長さのお陰で前作ではダウン連も可能だった。

  • 空下→弱
  • 空下→つかみ
  • 空下→横強
  • 空下→下強
    ひるみ、または小バウンド時に確定。
    0%の相手に空下→つかみ→下投げ→空N で50%程稼げるが、かなり地面スレスレで空下を当てないと回避が間に合ってしまうので注意。
     
  • 空下→下スマッシュ
    小バウンド時に確定。地面スレスレで空下を放たなければ不確定となる。崖背負い時にやると強力。
     
  • 空下→各種空中攻撃
    小~中バウンドで確定。地面スレスレで出せば跳ね上がった相手に二段ジャンプしつつ追い討ち出来る。とにかく火力がハンパなく、モノによってバーストも出来るので対地空下の期待値はかなり高い。二連空下はそのままではバーストを狙いづらいが、相手の空中回避を誘発出来れば横・上スマッシュでトドメを刺すことが出来るだろう。
    二連空下は崖際ギリギリに立つ相手に当てられれば即死コンボに成り得る。崖つかまりのその場上がりや、炎獄握の受け身展開が狙い目。ぬるりで相手を崖外に押せていると決めやすい。
     
    • 空下→空下
      0%~低%でひるみ、小バウンドした相手に狙える連携。空下→つかみは着地寸前でないとその場回避を通されてしまうが、こちらはその対抗手段となる。
      その場回避や暴れを擦った相手に更に空下。相手は小~中バウンドする。貪欲に三発目の空下を狙うのもアリだが大抵は移動回避などで避けられるので空Nや空後などの追撃に留めておくのが無難だろう。
       
  • 空下→上スマッシュ
    着地寸前空下で、相手の蓄積次第で確定。相手ファイターによってはそのままバーストするし、そこまで行かずとも決まれば一気に約50%稼ぐ恐怖の大火力コンボ。
    台ありステージで台の真下にいる相手にうまく空下を食らわせられればバウンドで台に乗せられ、蓄積のそれほど溜まってない内でも上スマがほぼ確定する(魔王の上スマは台の真下で放つと台全域を攻撃出来るため、タイミングを合わせられれば受け身、各種起き上がりすべてに対応可能)。
    想定される場面としてはこちらが台上、相手が台下に居て、相手の上スマをジャスガ出来た時など。台降り後に即空下で着地前に攻撃出来る。
     
  • 空下→空N1段止め→つかみ
    中途半端な高さにバウンドした相手にSJ空Nを1段目だけ当てて引き摺り下ろしつつ、即座に掴む。
    特に意図がなければ普段どおり下投げがオススメ。空Nで火力を稼ぐもよし、崖際なら空上や空後で復帰阻止展開やバーストを狙うもよし。
    空N後に回避を通されたり、発生の早い弱を持ってる相手に暴れられたりした場合つかめず反撃を喰らうこともある。
     
  • 空下→上B
    DA始動の項の上B追撃と展開、役割はほぼ同じ。
     
  • 空下→踏み台ジャンプ→空中烈鬼脚
    ロマンの塊コンボ。バウンドした相手を踏みつけて即下B。踏み台ジャンプ直後なら烈鬼が確定する。
    崖際なら台上から相手を蹴り落とす。上手く決められた日にはリプレイを録って悦に浸ろう。
    空下から踏み台ジャンプを上手く決めるには練習が必要だし確定帯が限られているため実戦での難易度は高い。
    ドンキーやクッパ等の体格の大きな相手なら比較的やりやすいだろうか?
    当たり所によって何故か烈鬼の突進方向と左右反対に落ちる事がある。崖背負い時ならラッキーだが崖向き時に起きると自分だけが落ちる形に。ガノンウォール時と同様の状況なので即空中ジャンプ上Bで崖を掴めるものの、もたついてタイミングが遅れたり、踏み台ジャンプしようと連打して空中ジャンプを消費していた場合は…。
     
  • 空下→踏み台ジャンプ→空下→任意の追撃
    空下踏み台ジャンプが出来るならば場所を問わず行える連携。
    空下で小、中バウンドした相手を踏みつけて地面に落下させ、ダウン中の相手に再び空下を叩き込む。踏み台ジャンプを行った高度によってそのまま空下するか急降下を挟むかを適宜判断すること。
    踏み台ジャンプによる落下は受け身が取れるため非確定だが、ガノンに浮かされた相手は空中攻撃や上スマへのコンボを真っ先に想定するのでアイクラ等と異なり踏みつけのイメージが薄く、踏みつけてからはすぐ地面に落ちるので相手が警戒していなければ受け身に失敗する場合がほとんど。
    二度目の打ち上げ後は空Nや空上で単純にダメージを稼ぐ他、上スマで大ダメージや撃墜を狙うことも可能。一度目の空下では上スマ撃墜が狙えなかった場合でも二度目の空下ではダメージが増加したおかげで撃墜帯に差し掛かっていることもよくある。
    空中炎獄握で台上に乗せてからの攻撃起き上がり読み空下→踏みつけといった流れでは、上スマ〆で0%からの撃墜も起こり得る。難易度は高いが見栄えの良さと実用性の高さから使い手たちの間でも人気の連携。

烈鬼脚始動

烈鬼キャンセル(烈鬼脚の終わり際を崖に合わせることで即落下モーションに移行し後隙を無くすテクニック)から即座に行動することでコンボが可能。ただし相手ファイターの位置や重量で確定帯がころころ変わる。重量級相手には大抵決めやすいが、それ以下だと飛びすぎて当てづらかったり、そもそも当たらなかったりする。蓄積が大きいと吹き飛びすぎてしまうので0%~低%限定。
烈鬼を相手に当てることによる移動距離減衰やヒットストップの有無など、何もない場所で行う時と烈鬼キャンセルの感覚が違う。トレモでの練習や実戦で当て勘を鍛えないと狙って行うのは難しいだろう。

  • 烈鬼→空N
  • 烈鬼→空上
    相手の吹き飛んだ位置がちょうど崖端付近だった時に確定。キャンセル直後空Nは1段目しか当たらない。
    確定コンボにこだわらなければ、場外に吹き飛んだ相手の斜め下に潜り込んでから空N・空上を当てる連携技として割り切ってしまおう。
     
  • 烈鬼→空前
    前隙があるので不確定だが、それは相手が即空中ジャンプ入力をした場合それを潰すことが出来るというメリットでもある。威力と吹き飛ばしも大きいので、こちらが崖掴まりしてからの空下・空後の復帰阻止展開も期待出来る。
     
  • 烈鬼→上B
    烈鬼終わり際で当てて相手が真正面に飛んだ時に上Bが確定する。
    または遠く吹き飛んだ相手の斜め下に急降下して上Bで掴む。決まると相当カッコいい。上Bの吹き飛ばしが強いので場外で食らわせられれば復帰の弱い相手なら落下確定。そうでなくてもかなり有利な復帰阻止展開に持ち込める。
    …ただし確定ではないのでジャンプや回避で逃げられたら無様にしりもち落下で死亡するおじさんと化してしまう。ストックリード中で魅せプレイをしたくなった時にでも。
     
  • 烈鬼→炎獄握
    崖端付近の相手に烈鬼を当てた場合、烈鬼キャンセルからの炎獄握で道連れKOを狙える。
    0%~低%で崖端にいる相手に烈鬼終わり際を当てて、かつ相手が外ずらししていなければほとんどのファイターで確定する。崖端から2~3歩くらい離れたあたりの位置にいる相手は烈鬼の移動距離真ん中あたりを当てるとちょうど崖のすぐ外らへんに飛ぶのでキャッチするチャンスになる。
    外せばこちらが死ぬ。ベク変でズラされると相手の回避が間に合う場合があるし、ピチューのような軽量級や体格の小さな相手だと吹き飛びすぎたり当たり判定の小ささでベク変なしでも掴めなかったりなど、相手次第で不発になることもある。掴めたとしても相手が本気でレバガチャすれば抜け出せてしまう蓄積帯なので過信も禁物。
    とはいえ、烈鬼キャン炎獄握という択はよほど反射神経や勘の鋭い相手、または熟練の魔王使いでなければ見切れないはず。分からん殺しの側面が強いがうまくいけば短時間で1ストもぎ取れる、実用性とロマンに満ち溢れたコンボである。
     
  • 烈鬼→空下
    烈鬼キャンセルでジャンプしつつ吹き飛び中の相手に空下。
    蓄積、ずらし、相手の体格などが噛み合わないと確定とならない。不確定時は暴れや回避で拒否されやすく、実戦で決めるのは至難の技だが上手く繋げられれば即死コンボとして機能する。

コメント

  • か -- 2021-11-13 (土) 11:34:20
  • コンボしたこと無かったからマジで役にたった。 -- がノン使い? 2022-08-04 (木) 20:16:59
  • ガノンの下投げコンボはぐんににるさんの動画で解説してます それを見たら僕はできるようになりました -- あいうえを? 2023-03-30 (木) 18:23:26
  • 横Bで内受け身後の択を教えてください! -- 31? 2023-12-31 (日) 20:56:03
  • 『炎獄握解説』に詳しくあります。ほぼすべての択が書かれています。実践で何をすればいいのかという初歩的なことであれば、youtubeで検索して見るのがわかりやすくて良いと思います。おすすめはCrownさんの『トップオブザ魔境へ行くためのガノン立ち回り!』です。キャラごとに当たる技当たらない技がありますので、いろんなサイトや動画で調べてみるといいかも知れません。 -- ? 2024-01-05 (金) 23:33:56

*1 マリオなど空中機動力に優れるキャラならば、前慣性を乗せずとも、ただ振り向き空後するだけで当てることができる