キャラ対策/パチュリー

Last-modified: 2015-08-04 (火) 11:31:39

パチュリー


基本

弾幕を張ってのグレイズ狩りがメインのキャラ。
地上の動きは緩慢だが、飛翔の性能は非常に優れており、捕らえるまでが非常に大変。
空中打撃やグレイズ打撃に恵まれず、さらに3Aが機能しにくいためおくうにとっては辛い相手。
射撃の威力も高いので、気づいたら半分体力が減っているというのもままある。
射撃が強いので打撃が弱いかというとそんなことは全然なく、速さはないものの威力は並で判定が強い。
そのため射撃に混ぜて打撃も振ってくるため見切りが大事。
丁寧なグレイズと、チャンスを逃さない立ち回りが要求される。
オススメのスキルはシューティングサンで、弾幕を張るパチュリーを打ち落としたり圧倒的制圧力のサマーレッドをかき消す壁になってくれたりといい仕事をしてくれる。

なお、トカマクが非常に機能する相手なので、複数枚積んでおくことをお勧めする。

近距離

基本的には有利だが、そもそもこの距離まで近づかせてくれることは少ない。
エメラルドシティなど切り返しも豊富なので、迂闊に攻めるとあえなく撃墜されてしまう。
コンデンスドバブルやドヨーなど制圧に向いた技も豊富で考えなしに攻めているとターンを奪われてしまう。
しかも向こうの打撃は「遅いが強い」という調整であり、事故で打撃をもらってしまうとかなりの体力をもっていかれる。
J2Aのめくりは気合で見切るのが前提。J8Aも非常に強力なため、高跳びはしないのが無難。
JAは強さ的には普通だが、多段技ゆえに持続が非常に長く、物凄く先置きしてくるので、違う方向から被せたりでもしない限りはまず勝てない。
基本的に隙に差し込む以外の方法で正面から打ち合っても勝てる見込みは少ないと言える。

向こうが空中にいるとつい3Aを振りたくなるが、一部の状況を除いて得策ではない。
パチュリーが飛んだ場合大抵J2Aであり、お空3Aならタイミング次第では勝てなくもないのだが、
J2Aの裏択として常に「J2Aを出すところのちょっと手前からJ2C>サマレ」があるため3Aは上から潰される。
また飛翔の特性が幽々子のように器用に動けるので飛び込みを上に逃げて3Aをスカしてさらに
こちらの硬直にコンボを叩き込んでくる相手もいる。
唯一、地上固めの射撃ジャンプキャンセルからのJ2Aの場合のみ、相手が素直にJ2AでもJ2Cしていても、発生前に3Aを刺すことができる。

トカマクがあるなら強気に突進して構わない。無対策の相手なら2000以上取れることもある。

中距離

うかつな行動は全部向こうの射撃に潰されると考えた方がいい。
とっとと近づいてしまうこと。
グレイズ打撃のDBはリスクとリターンの釣り合いの関係でイマイチだが、選択肢の一つとして覚えておいて損はない。
が、J6Aやワイプによるグレイズ狩りには注意。

遠距離

射撃の性能で負けているのでまともに撃ちあっても競り負ける。
B射や6Bは造作もなく撃ち抜かれ、C射、6Cは発生・弾速の優秀なパチュリー6Cに止められる。
6Cを上下のグレイズで避け、水柱を横のグレイズでやり過ごし、相手の霊力切れや隙を見て空C射・6Cを出す
が、C射を出せたとしてもパチュリー溜め6Cやサマーレッドなら平気で貫いてくるのでまだ気が抜けない。

ずっとこの距離に居続けても勝負にならないので、
グレイズしながら様子を伺って相手の霊力が少なくなったところを見計らって近づくか、
C射を出せたらそれを盾にしてさっさと距離を詰めてしまう方が良い。

固め対策

A連連携は全て中段の3連携だが、AAが3HITでいつでもキャンセル出来る。
Aから3A・6A・射撃以上、AAは射撃以上でキャンセル可。AAAはスペカでのみキャンセル出来る。
2A、3Aが下段。溜め3Aが下段クラッシュ。6Aが中段。溜め6Aが中段クラッシュ。
2Aは連打キャンセル不可で3A・6Aにキャンセル可。3A・6Aは射撃以上でキャンセル可。
その他DhAが下段、DhBが射撃で両方スキルキャンセル可。DhCが中段でスペカでのみキャンセル可。

パチュリーの打撃スキルはサマーレッド書き換えのワイプモイスチャーのみ。
サマーレッドが有用なので書き換える人は少ないと思われる。
AAを最後まで出すと後はAAAを出すか出さないかの読みあいになる。
ただしAAはいつでもキャンセル出来るため、AA3HIT目に結界しようとすると
読みを外そうと2HITや1HITで切って射撃に移行しようとする事が多い。
逆に言えばおもむろにAA3HITまでガードさせてきた場合は結界を誘った上でAAAで狩ろうと
思っている事も多いため注意。勿論AAAまでガードすればパチュリーのターンは終了。

射撃を大人しくガードしてると、凄まじい勢いで霊力を削られる。
射撃→射撃を読んだ場合は射撃が始まってからでも結界を使って割られる前に逃げたいが、
読まれた場合hjcJ2Aで狩られてしまう。
J2AをガードしたらJ2Aに結界して逃げたいところだが、
パチュリーの上を飛びこして逃げようとすると範囲の広いJ8Aに引っ掛かる事もあるので注意。

天候について

  • 蒼天
    キャンセルをかけられるので攻める際の射撃の密度が増す。
    ドヨー→水柱等設置系のスキルを一瞬で大量にセット出来るようになるので
    出来るだけ足を止めないようにしたい。
  • 花曇
    パチュリーの打撃は持続の長いものが多く、前ダッシュ安定とか思ってると摩耗量が多く危険。
    また、ロイヤルフレアの摩耗量が更に大きくなってどうしようもなくなる。
    ロイヤルフレアが見えた時は極力花曇にしないようにしたい。
  • 疎雨
    スキルLvUPの恩恵が大きいパチュリーが活き活きする厄介な天候
    サマーに尻尾がつくわ春風で端まで飛ばされるわ水柱が異様に大きいわでもうやりたい放題。
    一応、飛翔速度が遅いパチュリーはLvMAXのCゲイザーをグレイズし切るのにやたら時間がかかるので
    パチュリー側も面倒な点はない事は無いのだが、基本的におとなしくしてた方がいい。
  • 台風
    パチュリーのC射が非常に痛い天気。根元でくらうと1700程度持っていかれる。
    お空といえどもダメージレースは五分から不利というところなので、
    素直に逃げつつレーザーを差し込んでいこう
    また、ロイヤルフレアが凶悪なため、霊力は常に3をキープすること。
  • ダイアモンドダスト
    ウィンターエレメント重ねを移動起き上がりで回避する事ができなくなり、
    常に射撃をガードしている状態から始めないといけなくなる。

要注意スペルカード

  • 金木符「エレメンタルハーベスター」
    打撃無敵の2コス切り返しスキル。
    攻撃発生直後までは完全無敵なので射撃を重ねても密着なら切り返される。
    打撃無敵が長く打撃では反撃できないので、射撃を重ねておこう。
  • 水符「ジェリーフィッシュプリンセス」
    泡を身にまといダメージを肩代わりさせる。3コス。通称「泡姫」。
    ダメージ3000ほどの耐久力があり、効果時間は約6秒。(10秒だったが1.10にて修正)
    当然攻撃しても泡が身代りになっている間パチュリーは自由に動けるので反撃を喰らう。
    身代わり判定で全身を覆う感じなので、この間はグレイズが不可能になる。(泡が割れた瞬間に飛翔・ダッシュしていればそのままグレイズすることは可能)
    この特性上、メガフレアやフィクストスターがあれば投げつけることで泡をあっさり消せたりする。
    スペカがない場合はC射撃2発で破壊できる。
    逃げるのも手だが、待っているのが性に合わないという場合はC射撃やスペカを叩き込んでやろう。
    が、相手に押し切られる場合もあるので無理は禁物。
  • 月木符「サテライトヒマワリ」
    制圧用スペル。3コス。
    パチェが発動した場所を中心に、最大パチェ6キャラ分の範囲に絶え間なく弾が降り注ぐ。
    発動前に若干の隙があるが、発動後はほぼ無し。
    発動後はパチェ本人とこの技によるセットプレイを狙ってくることが多い。
    降り注ぐ回数は6回、音が鳴った後降ってくる感じ。
    この射撃は相殺性能が高いが、空の場合はC射撃やSサン、各種スペカを利用すれば意外と楽に撃ち抜ける。
    が、無理をするとかえって危険に晒される場合もあるので端でガードを固めるのも手。
    意味なく射撃圏内で飛び回っているとグレイズ狩りされるので、行動の選択は迅速に。
  • 月符「サイレントセレナ」
    高性能な切り返し用スペル。4コス。威力が高く、摩耗射撃でもある。
    非常に出が早く割り込みとしても強力なので光っているときは接近戦では注意。
    摩耗射撃としての削り能力も高く、端攻めでの確定クラッシュとして使われる事もある。
    が、ガードした際の削りが0.5~1.5に弱体化したので、以前よりは割れにくくなった
    発動されたらグレイズではなくガードで対処すること。地上グレイズでも霊力MAXから削りきられたりする。
    コンボに使っても高火力で、DhBから最悪4200ほど減らされる。
    ガードできれば相手の隙は大きいため、慎重に動こう。
  • 日符「ロイヤルフレア」
    ご存じロイフレ。全画面長時間摩耗射撃。5コス。
    出るまでに少々隙があるが、出てしまえば終了まで無敵でなおかつ攻撃範囲も全画面と最大級。
    霊力削り量は3で、霊力さえあれば見てから制御不能ダイブで反確。
    地上ダッシュでグレイズしつつ接近し、ダッシュの終わり際に十凶星を重ねることでも反確に出来る。
    ただしそんな近距離で使ってくるパチュリーはまずおらず、どちらかというとわからん殺しや
    ガークラからのとどめの一撃を当てるために使ってくることが多い。
    そのためセットされている時は霊力を3以上確保すること。
    またこちらが空中に居る時に発動された場合、飛翔でグレイズしてしまうと
    飛翔の霊力消費+摩耗で凄い勢いで霊力が削られる。
    幸いお空の空ダはグレイズ時間が非常に長いので、こちらも活用しよう。うまくやれば空ダ二回で抜け切れる。
    制御不能ダイブも十凶星もなく、グレイズしても霊力が少なく摩耗で喰らってしまう時は
    ギリギリまでグレイズしてからガードしてクラッシュすればクラッシュ補正で喰らうダメージを安く出来る。
    グレイズやガードを妨害する花曇や台風を相手が利用する場合もあるので、天候を流すことも考えよう。
    花曇時は地上で霊力5でグレイズしても割られてしまうのでガード安定。
    台風時はグレイズ一択で、密着してから硬直時に殴る。

要注意スキルカード

  • サマーレッド
    正面に火の玉を打つ。
    単発技であるが故にダメージも高く、カウンターで貰うとかなり痛い。
    空中でも出せるので色んなところでキャンセルから飛んできて、迂闊に動くと食らう。
     
    また驚異の射撃強度を持っており、空のC射も打ち抜いてくるので注意しよう。
    その強さは6Cや2Cなどのレーザーと打ち合っても貫いてくるという理不尽。
    画面半分以上距離がある位置でかち合ってようやくお互いに消せる程度で、
    それより近い距離だとレーザーすら打ち抜いてくる。
  • エメラルドシティ
    地面から宝石を発生させる。
    発生から打撃無敵が付いているので対空はもちろん、割り込みとしても超強力。
    コマンドも逆昇龍でガードから使いやすいこともあり半端な攻撃はあっさりこれで返されてしまう。
    返し技としては性能は高めだがガードまたはグレイズできれば隙だらけなので、
    フェイントを混ぜてうまくスカしそこからコンボに行こう。
    また突き出してくるエメラルドは射撃判定なのでグレイズで抜けられる=トカマクを返されることがない。
  • スタティックグリーン
    雷を纏った手を振りかざしてピョンとジャンプ。
    コマンドからして普通の昇竜。
     
    普通の昇竜系の技と比べて厄介なのは、上昇した後の頂点のスパークでも射撃判定が発生するために
    迂闊に反確を取ろうとすると逆に食らう、しっかりガードすると反撃しづらくなるなど。
    また、上段射撃→中段射撃と言う性質になっており、正ガードなら2段合わせて0.8程度しか霊力削りが無いが
    2段目を誤ガ(しゃがみガード)してしまうと強制ガークラする
    当然ガークラすると昇竜を読まれたはずのパチュリーの方が先に動く(追撃を貰うほどではないが)。
    後述の通りスタグリ読みで起き攻めをしようとするとこちらはしゃがんでいる事が多く、
    誤ガードする危険性は低くない。
     
    弱点としてはまず打撃無敵はLv2からしか付いていないことが挙げられる。
    しっかり宣言枚数を見れば警戒しなくても良い時とそうでないときの区別は付く。
    また、無敵があっても上昇中の判定は高い位置にしかないため、
    姿勢が低くなる技を重ねるとスタグリを食らわずに一方的に勝てる。空だと2Aが該当する。
    ただし2段目のスパークは、主に使われるB版は縦方向にスパークするのでしゃがんでいても当たるので、
    無敵が切れてから2段目のスパークが出るまでの間にうまく重ねないと意味が無い。
  • ウィンターエレメント
    足元から水柱を発生させる。
    どれだけ離れていてもこちらの足元に発生させる事が出来、グレイズを強要される。
    発生前に足元に水が張るのでちゃんと見ていれば分かるが、パチュリー自体の動作が小さく、
    注意していないと見落としてしまう事もある。
    スキルLvが上がると驚異的に判定が大きくなり、非常に邪魔。
    スプリングウインドで発生した水柱に押しこんでくる事もある。
  • ダイアモンドハードネス
    一定時間自分にスーパーアーマーを付与するスキル。
    効果時間が切れるか1HIT分のアーマーを発揮するまで続く。
    他キャラのアーマー系の技と違うのが許容ダメージ上限が無いと言う事で、
    1HITでありさえすればどんなダメージの技を食らっても仰け反らない。
    1HIT分しか耐えないのはレベルMAXまで上げても変わらないので、
    多段ヒットする打撃があれば簡単に解除できるのだが、あいにく空にはそんなものは無い。
    Cレーザーを当てれば簡単にアーマーは剥がせるが中々当たるものではない。
    効果時間中は暴れが一切通用しなくなるので、非常にきつい。
    発動されるとこれと言った対策が無いので、ひたすら我慢するか、使われる前に倒してしまうしかない。
     
    なお1HITでも、ガー反と霊撃は当てても仰け反らないどころかアーマーを解除することすらできないので注意。

備考

 

  • シューティングサンなら空中で制圧射撃をばらまくパチェを打ち落としたりサマーをかき消したりできるからオススメ。 -- 2015-06-12 (金) 00:40:51