キャラ対策/洩矢 諏訪子

Last-modified: 2014-08-10 (日) 23:32:20

洩矢 諏訪子


基本

土着神の頂点。みずタイプ。じめんタイプという説もある。
射撃戦に弱く機動力に難はあるものの打撃技は判定威力共に強力なものが揃っており、
捕まえるまでが非常に辛いが捕まえたら殺しきるといったタイプのキャラ。
相性的に微有利…と言いたいが、この組み合わせはお互いの理解度に非常に左右されるため難しい。
手をばたばたさせる無限飛翔を持っており(空中ダッシュには回数制限がある)、
歩く代わりに跳ねる、ダッシュの代わりに潜る、しゃがむと蓮に乗り攻撃が変化するなど、
他のキャラと一線を隔したものが多く、立ち回りも合わせて切り替えなければいけない。

立ち回りとしては、こちらから近付く必要は全く無く、最初はひたすら射撃戦をすることになる。
引きながら射撃を撒いていると徐々に距離を詰められ、中距離になった辺りで読み合いが発生する。
ここでJ8Aか、DBか、J6Aか、裏択でDCかJ6Cか、どれで攻めてくるのか読み勝つことが必要になる、
それぞれに対処法が異なり間違えると地獄の固めが始まるので、往なし方を知っておくこと(後述)
また、こちらが捕まえても蓮乗りで下段を透かせ、暴れの判定も強く固めをHJで抜けられやすいので、
無理をして固め続ける必要はない、他のキャラ相手でも言えることだが、無理は厳禁。

中々勝てないと思ったらプラクティスでもいいので触ってみよう。
技の挙動を知ることで対策も立てやすくなるはず、特にJ8A空振り時の硬直にはきっと驚く。
後は地中から出てくる際は無防備なこと、グレイズが困難なこと、固めの構成などを知っておこう。
オススメスキルはシューティングサンがこうかがばつぐんなので積んでおくと楽になる。
諏訪子側に消せる射撃の少ないレトロ原子核モデルも有効だが、そもそもこちらが攻める必要性が無く、
隙を晒すか所を増やしてデッキを圧迫するリスクに対するリターンが微妙なのでお勧めはしない。

近距離

意味合いは異なるが攻めていても守っていても美味しくない、無理してこの距離を保たなくても良い。

  • こちらが攻め
    こちらが攻めている際は蓮乗り(しゃがみ)に注意する必要がある。
    2Aと6Aがしゃがみに当たらないが、AAが正ガードされた場合、最速で6Aを出せば当たるが、
    ガードさせることが目的であればAAAを使おう、6Aと違い上まで判定がある為ガードさせるならこちら。
    ただしその後はA連を出し切るか、必殺技かスペカでしかキャンセルできないので、
    AAAを振るのならゲイザーかシューティングサンを宣言してからになる。
    HJ逃げからの暴れを狙っているようであればAA微ディレイ3Aで吹き飛ばせるが、
    正ガされてしまった場合はターン交代なので相手を選んで振ろう。
    画面端での蓮乗りで露骨にHJ抜け下段透かしを狙ってくるようであれば、
    4Aを刻むことで誤ガを狙えるしHJも狩れるので刻んでも良いが、
    正ガされた場合はそのまま4Aを刻もうとすると4Aに暴れられる可能性がある為読み合いになる。
    AAかA6Aと続ければ暴れは狩れるが、AAならその後はAAAかAA3Aか刻み直し、A6Aは通ればまた固めに戻れる。
    ゲイザーありならAAAが出しやすいが、無い場合L遠Aで暴れが通るのでガードか出し切りしかない、
    刻み択でも継続択でも読み負けてしまった場合は、無理せずにバクステで逃げよう。
    なお、相手がお空のバクステに対してのまともな狩り択は置きJ6Aや置きJAぐらいであり、
    こちらがバクステ先出しをした場合大したダメージを取ることはできない(J6CやL5C程度)
    なお浴びせ蹴りのページにも書いているが、対諏訪子には浴びせ蹴りは死にスキルとなるため、
    デッキに抱えている場合は素直にスペカのコストに使うこと。
    諏訪子のみ立ち・しゃがみの状態を問わず浴びせ蹴りが当たらないためである。
  • 相手が攻め
    中央でも画面端でも固めの基本はA、AAからの択掛け。
    中央であれば銭でAAAに対して拒否するのが最も手っ取り早いが、その状況があまりない。
    事前にどれだけ状況を作られているかによって対応が異なるが、総じて無理をしてはいけないということ。
    諏訪子側は狩り択によってダメージを取ることがほとんどであるため、
    冷静に相手の挙動を見極めることが大切である。
    高度と場所によって対処が異なり、相手が高めの高度で近距離に入ってしまった場合はJ8Aの対処、つまり
    しゃがみガードかバクステかシューティングサンの3択しかない、画面端の場合はバクステの択は消える。
    相手が低空の場合はJ6AやJAやJ8Aを想定した行動、つまり
    勝てそうであれば3Aか、しゃがみガードで様子見か2Cかシューティングサンになる。
    ここで2Cや3Aを振りたいが、振るとJ6Aに狩られてしまう可能性がある、しかしJ6Aは透かしが有効であり、
    待っていたら相手がJ6Aを少し高めで振ってスカって反確というチャンスが来る可能性がある。
    なお画面端中央共通でJ6AやJAにバクステをするのは狩られる可能性があるのでお勧めしない。
    また、相手が古の鉄輪を宣言していた場合はこの可能性も考えなくてはいけない。
    空中から降りながら攻めてくる時は鉄輪の可能性も出てくることになり、
    意外と速度が速いというのとバクステが狩られてしまうので注意、ダメージも痛い。
    鉄輪は最終段で結界をするのが安定であるが、強制ダウンを活かし食らい逃げという択も。
    なお、着地キャンセルされてしまった場合ガードさせてこちらが余裕で不利なので暴れないように。
    相手が地上から迫ってくる場合は前D、DA、DB、DC、間欠泉を想定した行動になる。
    諏訪子の前Dは出てくる時は無防備であるという特徴がある、がこれを狙いすぎるとDCや間欠泉に当たり、
    DBのタイミングをわずかにずらされてダメージ・・・なんてことになるので、
    画面端か出てくるタイミングを読むことに自信がある場合以外は2C、J2C、5C、ガード、バクステが有力。
    大切なのは出てくると同時に判定が発生するわけではなく、当たり判定が先に出てくるため、
    実は2C出し切りという択を取るとほぼ密着以外の地中からの攻撃を落とせる、わからん殺しの一種。
    射撃後後、相手がほぼ密着まで潜っているようであれば、出てくるタイミングを見計らってバクステ、
    このバクステは成功すれば狩ることが難しいため、対諏訪子では覚えておくと良い。
    なお、どのタイミングでもシューティングサン先置きは有効であり、余裕があるなら狙って良いが、
    相手が固め継続中や懐に入られた時は大人しく撃つのをあきらめよう。

中距離

一番気を付けなければいけない距離。
J6A、J8A、ダッシュ攻撃の射程内であり、こちらの行動にもリスクが発生し始める。
近距離戦に持ち込まれるのは良くないが、逃げてばかりではラインを上げられ逃げ場がなくなるので、
ここで一旦引くか攻め込むか相手の出方を見るかという判断が必要になる。
相手の行動に対する対処は近距離の項目とほぼ同じだが、こちらから攻め込む択が重要になる。
攻める場合、空中であれば昇りJAかJ8A、地上であればDAや66JAを当てに行くことになる。
当然だが引きや守りや迎撃の択を見せることが重要なのでただ攻めれば良いと勘違いしないように。

  • 相手が空中にいる
    攻め込む択を読まれてしまうとJ6AやJ8Aで迎撃されてしまう、ここは相手の癖を読もう。
    相手が諏訪子J6Aがこちらに当たらない程度の高空の場合は、前Dで下を潜るのもあり、
    ただし反応されたり読まれた場合はJ8AかJ2Aが地面から生えてくるので多用する択ではない。
    多少距離があるなら下を潜ると見せかけてガードを仕込んだ前D(9HJ)でJ8Aを誘い、
    外れたらフルコン、ガードしても相手が高空であれば打撃択は無いので安心して潜れる。
    ひたすらJ8Aばかり狙ってくる諏訪子にはシューティングサンを投げると死ぬので覚えておこう。
    また、こちらがもしも6Bを展開していた場合は諏訪子側はJ6AやJAが出しづらいので、
    かなり有利に進めることができる、がJ8Aや6Bを消すためのJ6Cに引っかからないようにしよう。
  • 相手が地上にいる
    蓮乗りや潜ってからの攻撃など、攻撃方法が多彩になる為、
    高空にいる時と比べるとこちらが守りの択を取ることが多くなる、しっかり迎撃しよう。
    攻め択を取る場合はDAか低空からの66JAになるが、LAやL3A、J8Aで迎撃されやすく、
    先に潜られていた場合はフルコン取られてしまうので、ここで攻め択を取る場合は慎重に。
    守り択を取る場合は相手の行動に合わせたじゃんけんをすることになる、択次第では間違えてもいい。
    各対処法は、地中なら7HJ>J2C、空中なら2C、待ちなら5Cや6Cが対応している。
    6Bやゲイザーなどはカバーできる範囲が増えるが、発生硬直的にリスクも増える為出しすぎ注意。
    択を間違えても、画面端以外ならタイミングを合わせてバクステでやり直せるものが多いので、
    落ち着いてバクステをしよう、裏択でフレアアップやシューティングサンで誤魔化しもあり。

遠距離

有利、諏訪子が頑張って近づきたい距離。近付いてくる間にこちらからのアプローチを考えておこう。
この距離での射撃戦はまず負ける要素が無いが、意外と気づかない5Cや、弾速の速いJ6Cには注意。
こちらの立ち回りとしてはC系の射撃をばらまきつつ6Bで状況を整えていく感じになる。
有利なのでこちらから近づく必要はないが、画面端を背負った状態では距離を詰められた際に辛いので、
適度に前に出てバクステで逃げられる余裕は作っておこう。
6Bを出しておくと諏訪子は前に出づらくなり、これを消すためのJ6Cや手長足長を撃ってくる、
これらに事故って余計なダメージをもらわないようにしよう、5Cなら強度で勝てるし、読めれば先置きのJ6Cや2Cでダメージを取ることができる。
特にJ6Cは連続で出すと、迎撃する合間があるように見えて無いので、ちゃんとグレイズしよう。

また、中距離に近い遠距離では地上で相手を見ずに適当に撃ってると5Cに事故る可能性がある。
相手の5Cを見てからこちらが5Cを出すとこちらが当たる可能性があり、また諏訪子5Cに6Cは刺さらないので、
地上戦で5C読みの6Cを撃つのはやめよう、5Cが読めたらシューティングサンが機能する。
雨蛙持ちの諏訪子の場合は遠距離で雨蛙を設置してから徐々に攻めてくるので、
同時攻撃をされないよう6Bを多目に設置し、普段より気持ち手前に出て逃げるスペースを確保しておくといい。
なお雨蛙は蛙がジャンプする際に相手がいたら爆発する、という設置技で雨蛙自体に判定はない。

重ねて言うが遠距離戦は有利であり、永遠と射撃戦をしていれば負ける要素は薄い。
勝手に無理して捕まって死ぬというアホらしいことはしないようにしよう。

固め対策

基本はAAAに対して結界。結界狩りの鉄輪に引っかかると痛いが、ダウン出来るので食らい逃げと割り切るべし。
結界後は追いかけられてからのJ6A等に注意。気は抜かないようにしよう。

天候について

  • 花曇
    グレイズに不便のある諏訪子には辛い天候かと思いきや、持続の長い打撃が多いので辛い天候。
    この天候の時にAAA、3A、JA、J6A、J2A、古の鉄輪をグレイズしようとしてしまうと一瞬で霊力が削られ、
    気付いてガードしたら霊力がこちらに不利な状況のまま固めに移行されてしまう。
    この天候の時には無理をせず、上に逃げて射撃を撒きながら逃げよう。
  • 台風
    お空は単発ダメージが高いので諏訪子に殴り合いをしたら勝てる、などと勘違いしてはいけない。
    単純に殴り合うだけならL3Aを連発されるだけで余裕でダメージ負けになり、
    適当に攻撃を振っていたらJ8Aや間欠泉やDBで当て逃げをされてしまうしJ5Cで一方的にダメージを受ける。
    J8Aの間合いには極力入らないようにして、警戒しながら射撃を撒いていくのが安牌だろう。
    もちろん、体力が大幅に勝っているのならばダメージ覚悟で殴りに行って良い。
  • ダイヤモンドダスト
    固められた時に食らい逃げが出来なくなるのが辛い。
    鉄輪を持たれている場合は結界せずに我慢する事も必要になってくる。霊撃や銭があるなら使ってしまおう。
    諏訪子の固めは霊力削りは大したことはないため、落ち着いて中下段を捌いていこう。
    ただし祟りで緑色(こちらだけ天気雨)が出たらいよいよもってしぬがよい。
  • 梅雨
    鉄輪ループを習得した諏訪子を相手取る場合非常に危険な天候に変わる。
    完走された場合ノーゲージで3割4割は当たり前、スペカを絡めれば5.5割+起き攻めという大惨事が発生する。
    鉄輪ループが使える諏訪子を相手にする場合は全力で流すなりガン逃げするなりしたい。

要注意スキルカード

  • 手長足長さん(623書き換え)
    手足を広げて合計4つのレーザーをばら撒く。ただの射撃だが、1度方向転換してこちらに向けて飛んでくるのでうっかり引っかかりやすい。画面制圧力が高くかなり鬱陶しい。
  • 古の鉄輪(623書き換え)
    チアガールのバトンのように鉄の輪を回転させる打撃技。ダメージが高く、コンボに固めに大活躍。これを持たれるだけで結界がしにくくなる。手長足長さんと共有出来ないのが救い。
  • 土着神の祟り(デフォルト22)黒い霧のようなものを射出する。画面に停滞し結構長い時間残るので非常に邪魔。射撃強度もB射では消せない程度には強い。食らうと状態異常が付与されてしまう。ガードでもごく短時間だが同様の状態異常が付与されてしまう点に注意。→詳細(諏訪子wiki)

要注意スペルカード

  • 蛙休「オールウェイズ冬眠できます」
    地中に潜り「ZZZ」という寝言を言いながら体力を3000程度回復する4コススペカ。冬眠中は無敵なので寝起きを狙おう。ギガフレアを撃てる場合、「ZZZ」の3度目が出た後に3つ数えて焼き払おう。5k以上のダメージを与えられるので2000程ダメ勝ちできる。タイミングは簡単なのでPracticeで練習しておこう。
    サブタレイニアンサンを握っている場合は常に光らせておけば冬眠を抑止出来るが、こちらもサブタレイニアンサンを使えなくなるのでスペカ無しのガチンコ勝負になる。まあ他に良いスペカがあればそっちを使うのも手だが・・・
  • 土着神「宝永四年の赤蛙」
    本体から追尾してくる射撃属性の分身を二体発生させる4コス、使用中は本体は動けず発生保障はない。
    コンボルートが非常に多く、大体の打撃が刺さったら3.5k~4k取られてしまうコンボ用スペカ。
    このカードを構えられている時はいつもよりも触られないよう気を付ける必要がある。
    当たった場合、魔方陣を取られなければ終わった後にすぐ受け身が取れるが、
    受け身を取る際は天候をしっかりと確認して高空で取ろう。
    相手のミスでグレイズできた場合は分身に事故らないよう引きつけてから攻撃を叩き込もう、
    ただし時間をかけすぎるとスペカが終わってしまい、終わった後は諏訪子は即行動できるので、
    最大構成を狙いすぎてチャンスを逃さないように。

備考

 

  • ちょっとこれは酷すぎないか…? -- まったり名無し? 2009-08-24 (月) 11:25:27
  • これはケンカ売ってんなwww諏訪子使いはこのケンカ買ってくれるみたいだから、諏訪子にボコボコにされる明日を期待しよう -- 2009-08-24 (月) 12:08:47
  • むかしのレミリアwikiの小町対策んところを思い出した -- 2009-08-24 (月) 12:15:23
  • 悲しいけどこれ 現実なのよね -- 2009-08-24 (月) 15:29:55
  • 喧嘩うってるけど事実だから仕方ないなw -- 2009-08-24 (月) 16:44:40
  • こりゃ1回対処しようがないくらい弱体化されるべきだなw -- 2009-08-24 (月) 17:31:15
  • 首洗ってまってろ、核爆発させてやんよc(`・ω´・ c)っ≡つ ババババ -- 2009-08-24 (月) 18:35:40
  • ↑↑違うだろ、ケロちゃんを対等に闘えるぐらいにまで強化するんだよ -- 2009-08-27 (木) 00:15:04
  • 自分の経験で固め考察と、中距離に加筆してみた同じ事気がするし変だったらすまん・・・ -- お空修行中? 2010-04-01 (木) 06:31:51
  • 対策情報を少しずつ更新中です、数日かかりますが、読みづらい所があれば指摘してくださると助かります -- ブレイクさん? 2012-09-08 (土) 10:26:36
  • 諏訪子に立ち回りでブレイクサン使うのは無駄通り越して危険だからおとなしくコンボだけに使うかシューティングサンに変えたほうがいい。 -- 2013-02-18 (月) 19:40:16