小野塚 小町
基本
・フレアアップが有効。
小町がこちらの頭より高く飛んだらフレアアップを積極的に振っていく。ガードさせれば反確は取られない。
小町の射撃は一瞬溜めのあるC系と遅いB射撃しかないから
かなり消せる+J2Aは完全に潰せるから高飛びやJ2Aの抑制にかなり効果的。
空はキャラの都合上低空でぶんぶん動けないから地上6B等でB射撃を消しつつJ6Aも警戒してCやフレアアップを撃っていく。
丁寧にフレアアップで高空の選択肢を潰せれば相手はJ6A・低空J2A位しか振る技が無くなってくるので距離をとって射撃戦に。無理やりグレイズして攻撃してくるようならフレアアップや射撃の後にヤタダイブを見せれば相手は厳しい戦いを強いられるはず。
・フレアアップを書き換えている場合
小町側は6Bが消せないので空中に6Bを置き、2Cや2B、ブレイクサンを使いつつ上空を支配していく様に動く。
上を支配すると嫌がって早めにグレイズしてきたり地面を走ってDADC等が増えてくると思うのでそこまでもっていきましょう。
コツとして6Bに纏わりつくように動かないこと。立ち位置は6Bのちょっと後ろがベスト。
近距離
どちら有利とも言えない。
近Aの発生だけならこちらの方が速いのでこすり合いになれば勝てるが、小町の攻めとして至近距離でAのこすり合いになるような状況はまず作らない。
小町側は空ガ不可の近A、3Aを生かした攻めが主軸、低空には留まらず地上からの攻めか迎撃に持ち込もう。
- 地対地
近Aの発生の速さを前面に出して攻め込みたい。
体力に余裕があるなら多少の暴れも有効、特に起き上がり近Aは意外と入ったりする。
- 地対空
飛び込みJ2Aは3Aで迎撃できるが、めくり気味の場合空振る可能性がある、フレアアップで対応しよう。
但し、読まれてJ2Cで対応される場合もあるため3Aワンパには気をつけたい。
- 空対地
不利、下方向への攻撃手段が乏しいお空に対し小町は地縛霊や2Bで容易に真上に対応できる。
空ガ不可の3Aも脅威となる為、速めに離脱し体制を整えるべき。
- 空対空
小町のJAは出が速く潰されやすい。
JA>J6Aと繋いで端まで運ぶ場合が多い、J6A後の前結界打撃で有利か少なくとも五分はとれる。
高さによってはJ8Aが非常に有効になってくるため是非使いこなしたい。
中距離
基本的に空中から攻めてくる。
攻めてくる場合、大まかに分けて以下の4パターンに分かれる。
- 低空J6A
反撃を最も受けにくい安定択。CHすればもちろんコンボ。
移動起き上がりを追いかけながら起き上がりに重ねてくることが最も多い攻撃でもあるので、起き上がりにリバサHJは基本的にNG。
この行動を取ってくる場合、先端当てになっている場合に限り、こちらは2Cが安定行動になる。図体のでかいお空と言えど、しゃがむとそれなりに打点の低い攻撃しか当たらず、小町のJ6Aは最低空でも先端ではしゃがみ状態のお空に当てられない。2Cヒットからコンボに持っていくには多少位置条件が限られるが、相手の射撃をグレイズする工夫をする事無く返せるだけでも御の字。
なお当たり前だが相手のJ6Aを見てからしゃがんでいるようでは間に合わないので、先置き気味に2Cを置いておく必要がある。適度に2Cを撒いておくことは遠距離空中で射撃を撒く事への牽制にもなるので割と重要。
ちなみにかなり小ネタだが、小町J6Aはリーチが長いだけで判定はそんなに強くない。お空のJ6Aと正面からぶつかると普通に相撃ちになるので、体力有利なら相打ち上等、運が良ければ生CH・・・と言う期待を持って突っ込んでみるのもたまには良い。
- 高空からのJ2A
めくり性能が非常に高いJ2Aで裏表択を仕掛けつつの起き攻め。
重ねが甘い場合はリバサでブレイクサンが間に合う場合もあるが、間に合わない場合も多い。特に起き攻めされている場合は殆どの場合間に合わないので、大人しくガードするしかない。
小町J2Aは比較的モーションが大きいので、表の場合は見てから八咫烏ダイブで返せるが、めくられていた場合は当然スカって反確になってしまう。
基本は大人しくガードだが、打点がお空の頭付近くらいに高い場合、J2Aガード後にAをこすると勝てるので、裏か表か、どのくらいの高さなのかをしっかり見極めて、ガードした後の行動選択に専念すべし。
なお小町がJ2Aを出すのが遅れている場合以外、対空でAをこすっても絶対に勝てないので、対空こすりは厳禁。
- 高空からのJ2C
打撃であるJ2Aの対にするための射撃択。対空技を潰す。
小町側が打撃を出す場合に対する対空策をほぼ潰す上、ビビってまともにガードすると地味に霊力が削れるので、着地後にガークラまで持って行く道のりが短縮されてしまう。特に、小町に完全に増長を許してしまうと、堂々と目の前で溜めJ2Cをされてさらに霊力を削られる。
ただしJ2Cを撃つ場合、小町側は必ずある程度以上の高さからしか撃たない。低いと打撃対策の行動に引っかかってしまい意味が無いからだ。(固めの途中で連ガに近い構成で撃つ場合を除く)
従って小町の動きを良く見ていれば、J2Aで突っ込んでくるのかJ2Cを撃つのかは見極められる事が多い。
読みきってJ2CをグレイズすればHJAがCHするし、普通に前ダで抜けてもいい。
コマンド入力に自身がある人なら、J2C読み前ダで抜けた瞬間にブレイクサンorクリーピングサンをぶっぱすると(たまになら)高確率で引っかかってくれる。
- DCによる突っ込み
当然だが小町DCは懐に空間があるので、先端当てになる距離のみ。どちらかと言うと遠距離での選択肢と言った方がいいかも。
至近距離に膨大なポケットがある代わりに、鎌を振る見た目どおりに長いリーチと高い所まで届く判定の巨大さを持つ。不意にジャンプしようとしてるといきなりぶっささる。
スペカ以外でキャンセルできないので、滅多な大ダメージを食らう事は無いが、それでも喰らうときは大抵CHでありもう1発DCを叩き込まれるので、コンスタントに2kくらいは持っていかれる。
J6A等よりも遠くから飛んでくるので、ぼーっとしてるとこれだけでかなり削られる。接近行動など、何らかの行動を起こす場合はできるだけ小町が他の行動をしているときにしよう。
遠距離
不利とは言えないが、いくら小町の人魂弾が幽々子と違って消せるなどの
射撃強度が優っていても小町にはこちらをやり返す択が結構あるので注意。
以下、典型的な例を挙げる。
1.通りすがりで不意討ち
画面端付近にいるときのC系統や6Bを撃ってると簡単に背中をやられる。距離は関係なし。
2.C版大鎌
これも出かかりだけでなく途中もやられる。リーチを覚えておくと安心。Cゲイザーより少し遠い程度。
しかし大鎌は空中でも出せるので飛ばれたら危険。
3.ダッシュ攻撃
主に自分の得意な中距離に持ち込むのと、出かかりやフォロースルー、場合によってはジャンプを狩るための択。
動きの遅い空には脅威となりうる。
4.普通に射撃
消せるので脅威度は少ないが、こちらの直線的な射撃では消しにくいものもあるため
軌道次第で射撃の途中でくらってしまうこともある。
5.死者選別
1~4よりは狙ってくることは少ない・抱えている使い手は多くないが、
台風時やJ2Cなどを多用するのがバレるとそこにぶっ刺される危険が強まる。
こちらとしては、6Bを置いて中距離打撃戦に備えるのが吉。
勢いよく距離を詰めすぎると飛び込みJ6AやDCからやはり死者選別乙になりやすいのでご注意を。
固め対策
天候について
- 花曇
DBが持続が長く霊力を持ってかれやすい、グレイズ合戦時は注意。
- 天気雨
遠A>6Aによるクラッシュ狙いや近A、2Aでの揺さぶりに注意。
- 疎雨
迷わず生きた人霊が脅威の制圧力を発揮する。
地上にいれば霊魂が拡散しないと思ってダッシュしてると大抵グレイズ狩りにあう。
空ガ後隙を見て結界が吉。
ただしこちらのヘルゲイザーの持続時間強化もかなり刺さりやすいので、狙ってみるのも良い。
- 梅雨
小町もまたお空と同じく世紀末バスケの伝承者の一人。
AAAAから更にコンボを繋いできたりバスケしてきたりするが、
迂闊に低空で受け身を取ると3Aで狩ってくるのでバスケ続行との二択になる。
また、普段はまず当たる事の無い換命がDBから繋がるようになる。
要注意スペルカード
- 恨符「未練がましい緊縛霊」
攻撃判定のない誘導性の強い幽霊弾を放つ。3コス。幽霊弾は2C活性化で爆発させる。
2Cの高速化による割り、生当てが脅威。相手は逃げるところを狩ろうとするうえ、Aからでも2Cが連ガ。
- 地獄「無間の狭間」
無間の道の強化版。振り下ろした鎌には攻撃判定があり、ヒットするとダウンさせられる。
コンボの〆に多用される。
この空間では横方向の移動を著しく制限される。事実上、横にはほとんど動けないと思ってよい。
くらった直後の移動起き上がりでも逃げることはできないため、
反撃手段がなければ暴れず素直に守りに徹するのが吉。暴れたら余計に状況が悪化するだけである。
- 死符「死者選別の鎌」
相手をサーチして頭上から射撃を打ちつける。4コス。
コンボとしては3ACHやAAAAくらいからしか繋がる目ぼしいルートが無く、4コスにしては威力の低いコンボになりがちだが、お空はぶっぱでやられる危険がある。空は動きに対していちいち隙が大きいため、使い手によっては不用意な射撃の隙にぶっ刺してくる。食らえば大ダメージは免れない。
また、台風の時に密着して殴り合おうとして小町が逃げないからと言って調子に乗ってA連打していると、密着からいきなりぶっ放されて回避が間に合わない、なんて事もある。
- 薄命「余命幾許も無し」
当てた時点の体力を半分にする脅威のスペル。5コス。
ロマンだったはずがお手軽に繋がるようになったため切り札に。
AAAAからも繋がりMAXから6k程度。2ラウンド以降の開幕では最警戒が必要。
要注意スキルカード
- 死神の大鎌
236書き換え技。BかCかで振った鎌の射程が変わる。空中使用可。
けん制やコンボの締めに使われるが、空を相手した場合は遠距離の射撃をこれでおいしく狩られてしまう。
書き換えられたら、距離が離れているからといって不用意な射撃は控えること。 - 通りすがりの人霊
236書き換え。背後から迫る射撃。画面端での不意打ちに注意。
後述の脱魂の儀でめくりを狙う布石として使われることもある。 - 無間の道
22書き換え。横移動を阻害するフィールドを展開、発生時は上方向リーチ無限の射撃扱い。
これを盾にされると一切の飛び込みが不可能になるため打撃戦が一気に不利になる。
序々に展開しながら前進されるといつの間にか端に追いやられていたり。
また横に逃げれないため着地際の3A、2Bを狙われやすくなる。
前者ならJ2Cや溜J2A、後者なら下飛翔か冷静にガードで対応したいところ。 - 脱魂の儀
技自体は攻撃能力がなく、ただ小町と相手の位置を入れ替えるだけの技。
入れ替えるのは位置だけなので、例えばダウンしている相手を無理矢理起こすということはできない。
使い道としては、小町自身が作り出した人魂弾に飛び込んでからこの技を使うことで
相手を小町の弾幕の中に送り込み、なおかつ位置関係が逆転するのでガード方向を狂わせて
ヒットを狙うというもの。
その性質上高威力にはならないが、小町にとっては奇襲だけでなく
「あと一撃当てれば勝負が決まる」ときは非常に有効な択。
見てから回避できない技ではないので、相手の動きを見てガードあるいはダッシュ操作を忘れないようにしたい。