霧雨 魔理沙
基本
あらゆる要素をバランスよく備えたスタンダードなキャラ。
キャラ限定コンボをマスターした相手の場合、立ち回りはおろかワンチャンスの
火力でも負けるという悲しい状況になる。
まあそれでも勝てないことはないのがおくうというキャラなので、相手の攻撃に耐えつつ
スペカでの一発逆転を狙おう。
近距離
向こうのJAがとにかく鬱陶しい。
硬直がかなり短く、上りで出すと下り始める頃にはもう次のJAが出せるほど。
固めの最中に上りJAがスカったのを見てから3A等を出しても間に合わない事がある。
D打撃も優れており、いったん攻められるとかなりきつい。
発生とリーチをそこそこ兼ね備え、通常ヒットのキャンセルスキルだけでなく
カウンターヒットすると目押しでAからが繋がってしまうダメージ源のDAを筆頭に、
射撃を出す性質上先端当てならまず判定勝ちするDB、
隙が大きく多用はされないが前にも上にも厚く飛び際を狩られやすいDCなど三者三様。
起き上がりに対する狩り択も豊富なので、迂闊な暴れ行動は取らないこと。
ヤタがあればある程度は相手の攻めを抑制できる。
なおホールド音が聞こえたら条件反射でしゃがんでしまって構わない。
中段のホールド打撃が超ヒップアタックのH6Aしかないからだ。
中距離
何とも言えない間合いだが、相手は強気に距離を詰めてくると思った方がいい。
迎撃手段として登りJAや低空J6Aを見せておくことも必要になる。
高跳びJ2Cは向こうのJ8Aで簡単に潰されるので、多用しないように。
たいていはC射と共に突っ込んでくるが、ただグレイズしようとすると狩られてしまう。
行動を狩るのにはDCが使われることが多い。これは範囲がかなり広くグレイズだけでなく空中の相手も狙ってくる。
高度の目安だが、空のハイジャンプの頂点付近以外なら叩き落とされる。
なお、これをくらうと最悪の場合なんと3A→ギガフレアよりも大きい5kも叩き出せる。
ヤタなどが無い限り潰すのは厳しいため、ガードでしのごう。
ガードできれば互角~微有利ぐらいにはなれるため、反確は取れないがターンを取り返したい。
DBはDCほど狩りに使ってこないが、攻めの起点として機能しガードしてもターンを取り返すのは難しい。
素直にガードを固めて反撃または逃げるチャンスをうかがうほうがよい。
DBガードから暴れようとするとミアズマやスペカで狩られてしまう。
射撃で相殺すると爆風が残ってうっとうしいことこの上ないので、
遠距離で射撃戦を始めるか、とっとと近づく方が良い。
遠距離
まず気をつけるべきは6Cのレーザーだが、よほど不用意に射撃を撒かない限りは大丈夫。
端まで到達するには時間がかかるタイプのためある程度間合いがあれば
ジャンプキャンセルでグレイズが間に合う。
こちらの射撃の出が間に合ってしまえば魔理沙6CはこちらのCを貫通できない。
C射も若干誘導があるため、適当に飛翔してると足元をすくわれる。
こちらもC射で応戦しつつ、チャンスを待つこと。
固め対策
A連連携は上・上・中・中の4連携。
AAまでは3A、6Aにキャンセル可。AAAまで射撃以上でキャンセル可。AAAAはスペルでのみキャンセル可。
その他2A、3Aが下段。溜め3Aが下段クラッシュ。遠A、6A、DhCが中段。溜め6Aが中段クラッシュ。
DhAは上段でDhBは射撃判定。DhAのみスキルキャンセル可能でDhB、DhCはスペルでのみキャンセル可。
魔理沙の打撃スキルはウィッチレイラインとミアズマスウィープで、
どちらもガードしてしまえばスペルで隙消ししなければお空有利なので
向こうは気軽に振ることが出来ない。
加えて、上記2スキルの弱体化+書き換えスキルの強化により、
現状ではレイラインもミアズマも書き換える事が多くなっている。
なので、基本的にはAAAに対して結界するのがベター。
天候について
- 黄砂
ウィッチレイラインがカウンターで入ると痛いコンボを入れられるので極力引っ掛からないように。
入れてる人自体少ないとは思うが、レイラインカウンターから実りやすいマスタースパークを入れられ、
一気に6300ほどダメージを喰らう、という事もありえなくはない。
- 蒼天
ミアズマスウィープをキャンセルして隙消し出来るので、気軽に振ってくる。
固めは諦めた方が良いだろう。
ウィッチレイラインも隙消し出来るため、グレイズや結界は危険。
- 花曇
レイラインをグレイズしてしまうと霊力4.5ほど削られるので霊力満タンでなければ危険。
マスタースパーク等の摩耗射撃スペルも凶悪な摩耗量になるのでぶっぱに注意。
要注意スペルカード
- 彗星「ブレイジングスター」
5コス。画面外に出て行ってから突進攻撃。入力から突進中まで完全無敵。
突進が終わって落ちてくるところは無防備。
打撃判定ではないがグレイズできない射撃なので注意。
一旦画面外に引っ込んでから突撃という性質上、画面端との距離によっては出が遅いが、
空の行動の重さだと簡単に引っかかるため注意。
地上にいる場合はしゃがんでいると当たらない。台風ぶっぱはしゃがめば簡単に回避可能。
ガードすると確定ガークラだが、産廃ボムでも転がってない限りは追撃される事は無い。
- 星符「エスケープベロシティ」
3コス、発生13Fの切り返しスペル。無敵が長い。打撃なのでグレイズ不可。
ガードすれば反確なので相手がこれを持っている時はむしろ誘っていきたい。
- 恋符「マスタースパーク」
3コス。魔理沙の代表的スペカでコンボで振ってくることが多い。
かわせればチャンスだが、ギガフレアと違い発動から終了まで完全無敵なので
攻撃を振るのは終了まで待つこと。
- 星符「ドラゴンメテオ」
5コス。空中に飛び上がって上からマスパ。
Fスパと違って空中発動でき、ブレスタと違って画面端との距離を問わないため
様々な状況からコンボダメージの底上げに使われる。
特にJ8Aで下から小突いてヒット確認から4k、JA>J6Aから4kと
普段の何気ない行動のダメージが劇的に高まる。
起き攻めに不用意に射撃を重ねてCミアズマをCHで貰ってもそこから繋がってしまう。
このカードを構えられたら特に慎重になるように。
要注意スキルカード
- グリーンスプレッド
一定距離で炸裂して周囲に射撃判定を撒き散らす。
導火線のレーザーは相殺判定を持たないので、炸裂前にC射で消し飛ばすという事は出来ない。
判定が大きく、出されてしまうと体の大きいお空は非常に動きにくい。
高Lvになると持続長くなるわ範囲広がるわレーザーに攻撃判定付くわで手がつけられなくなる。
- ウィッチレイライン
打撃突進。グレイズはついていない。
カウンターしてしまうとそこからコンボを叩きこまれ、大ダメージを受けてしまう。
ガードすれば隙だらけのように見えるが、下手に動くと状況によっては連発されたレイラインを
カウンターで食らって4000前後のダメージを貰うという洒落にならない事態に陥る。
レイライン後の魔理沙の行動をきちっと把握して確反を取って行きたい。- 着地前に行動可能になるのはLv1から
レイラインを使っていくスタイルの魔理沙はまず間違いなくスキカを積んでいるが、
レベルを上げられる前は、「当たった瞬間にスペカキャンセル」以外では
着地まで魔理沙は行動できないので、JAからのコンボでも何でも入る。
ダッシュからの近Aはちょっと難しいが。
ちなみに地上レイラインだと地上スペカでキャンセル可能なため、キャンセルルートがちょっと多い。 - 「ガードされて跳ね返った」場合は、必殺技以上の行動しかできない
「ヒットした場合」と「スカった場合」は空中ダッシュでもJA連打でも、
およそ殆どの空中行動が可能になるが、ガードの場合だけかなりの制限がかかる。
それでもこちらの甘い行動にレイラインが刺さってしまう事が多く、
再度のレイライン出しもあまりリスクが無いため、魔理沙側としては割と気軽に連発してくる。
hJAからのコンボを叩き込もうとするのはもちろん、DhCも遅れるとレイラインの餌食になる。
安全に確反を取るなら2C。
- 着地前に行動可能になるのはLv1から
- ラジアルストライク
箒から射撃。弾速と相殺強度がそこそこあり、
魔理沙が反動で後ろに下がるので読んでもダメージを与えにくい。
こちらのB射や6Bを貫いてくるので注意。勿論C系統を撃とうとすると発生前に刺さる。
DhAからこれにキャンセルされると連ガになりリスクが無くなるため、気軽に使ってくるようになる。
ウィッチレイラインを書き変えるので、グレイズ・結界狩りは甘くなる。
レイラインと違ってラジアル後は特にコンボが続く訳でもなく間合いも離れることが多いので
問題になる場面は多くは無いが、ラジアルを撃った後の着地前に一応魔理沙は空ダなどで
行動可能になる事に注意。張り切って前ダするとJAが飛んでくる事がある。
- ミアズマスウィープ
昇竜。
B版は攻撃判定発生まで打撃無敵(レベル0のみ上半身、レベル1以上は全身)、
C版は全レベルで割と長めのグレイズ付き。スペカキャンセルはC版のみ可能。
攻撃判定発生後も無敵が続いた上にスペカキャンセルでのフォローも効いた昔と違い、
重なり方が甘くない限りは良くて相打ちにしかならなくなった現在ではあまり気軽に振られない。
ただし相打ちでもOKと言う状況は少なくなく、そういう場合は強気に振ってくる事も。
スカせばもちろん反確だが、空は動きの遅さから詐欺重ねもやりにくいので、
スカすなら読んで手を出さずにいないといけない。
尚、黄砂の時に食らうとノーキャンセルの再ジャンプ攻撃で追撃される。
(黄砂以外でのカウンターヒットではCカウンターのメテオ以外では追撃されない)
- ステラミサイル
中空で攻撃判定がしばらく持続する、設置技に近い対空射撃。
持続が長く、お空C射と相打ちになるほどの相殺強度を持つ。ステラの範囲内では圧倒的に魔理沙有利。
Lv3になると判定と持続が大きくなり、持続中に判定が降下する事でお空の立ち状態に当たる。
一応J6Cで貫ける。
ミアズマを書き変えるのでこちらがターンを握った時は攻めやすくなる。
- デビルダムトーチ
ガードしてしまうと拘束時間が長く、上空から投げられて地上ガードした場合
長い拘束時間ですぐ捕まえられてしまう。
対空強いはずのお空が中距離の斜め上の位置からトーチを投げられるだけですべての行動を封じられる。
ガードするかグレイズで逃げるかしかない
これにステラの隠れ蓑や発生のはやいラジアルなんかも組み合わさると大変な不利。
対策としてはトーチを打つ前に2Cで打ち落とすなんかもあるが
遅れるとトーチにあたり、浮きあげられてJ6Aからのフルコンをもらうことになる。
だけど魔理沙のこの戦法は霊力消費が激しいので相手の霊力をよく見て攻め時を計る
ギガを持っているなら相手の霊力が2以下になったらぶっぱ
逆にギガを恐れれば相手の動きに迷いが生まれるからここに付け込む
コンボパーツとしても優秀で、中央、端に関わらず3kが出せるようになって単純な火力差はほぼ無くなる。
備考
- 対魔理沙きつすぎる・・ とりあえず霊撃ガー反は必須レベル 個人的には衣玖レミ辺りと並ぶガン不利キャラじゃなかろうか -- 2013-12-05 (木) 21:03:42