十六夜 咲夜
基本
B射撃やバウンスノーバウンスに代表される広い範囲の射撃。
6Cやマジックスターソードといった貫通性の高い射撃を持っており、キチンとしたグレイズ技術を要求される。
特に特筆されるのは2Bによる対空と6Cによる射撃刺し込み。
また、咲夜はJ6A、J8Aといった空中打撃も強力なのでたとえ距離があっても油断しないこと。慣性J6A、J8Aで突撃してくることもある。3Aは空はしゃがんでも多段ヒットしてしまうのできちんと正ガすること。3Aをしっかりガードすれば咲夜側は魔星剣かクロース、キャンセルしないで着地といった行動しかできずクロースはガードすればよく魔星剣はグレイズできる。また、受け身狩りにも3Aは機能するので安易な受け身はかられるため基本落ち着いてダウンから行動すること。
弾幕の硬さで言えば圧倒的にお空に軍配があがるのだが、咲夜の射撃は本数と範囲が広く変則的な動きなので消し切れずに射撃中にヒットしてフルコンを受ける、なんてこともありうる。6Cなどで一度差し込まれそのままダウンし固め倒されてしまってはたまったものではない。
固めもお空が大きい為に昇りJAなどを使った固めも容易に出来る為捕まらない事がベスト。しかし要所要所で抜けることはできるのでしっかりと学習して挑むこと。
しかし火力が高くないため1度固めの連携で持っていかれたとしてもワンコンボで返せるという点もあるので慎重に戦うべき相手であると言える。
また、咲夜は空の固めを返す行動に乏しいので一度捕まえると一気に体力を持っていくことも可能なので端での攻め方を覚えておくとよい
近距離
一応微有利。しかし攻撃を受けてる時は不利
咲夜の近距離技でお空の判定に勝てるものは殆ど無い。
冷静に回避結界で抜けられないようにワンパターンな行動は避ける。
稀に咲夜の不可解な当たり判定で攻撃が当たらない場合がある。原因として咲夜はしゃがみになると判定が前に行くのでめり込むことが多いためである。
咲夜が固めに完全に移行していないなら打撃に合わせて暴れても打ち勝つ事が多い。
とはいえ相手は固めが本業なので無理矢理暴れるのは絶対に避けたい。そのまま暴れを狩り続けられループ、そのまま画面端で昇天なんてことになりかねないのでしないほうがよい
咲夜に対しての起き攻めはAA6A2C最低空J6A射撃キャンセル4飛翔66JAで端へと移動起きしようがしまいが運送することができる。しかし、相手側がクロースをこすった場合、こちらが4飛翔しすぎた場合などは暴れられる可能性があるので注意
咲夜戦において重要なのは固められない、という事でもあるので端付近では即結界も択の一つとして使える。
しかし結界しすぎると霊力がなくなるのは当然であるため自分の霊力を常に相談しつつ立ち回ること
中距離
不利。
固めに持っていくためにも重要な距離。B射撃での刺し込みや前DからのJ6A、J8Aが注意してもつらいものがある。
咲夜のDAで差し込まれる時もあるが、ガード、通常ヒットなら4Aを擦ればクロースやスペカキャンセルでもしない限りこちらのターンに強引に持っていける。ただしCHの場合は咲夜有利なので気をつけよう。
調子に乗ってDAなどで突貫しても軽く射撃であしらわれるので気をつけたい。
DA⇒レイディアントブレード、ヘルゲイザーなどでキャンセルした場合も最速咲夜DAで差し込まれる場合もあるのであまりオススメしない。
中距離において咲夜側はDBを使ってくる場合もあるので決して気を抜かずに戦わないといけない距離である。
遠距離
基本的に微有利。
B射撃やC射撃は全て5Cでかっ消えてしまう。
ただ調子に乗って射撃を撃っていて6Cの消し残りが足元を通過しダウンしてあっさり固め…
というお粗末な結果にはならないように注意しよう。
J2Cも気軽に撃てる相手なので遠距離戦では特に気を使う事はないだろう。
しかし、バウンスを撒いてからのグレイズ狩り打撃の後固めに移行するといった距離を詰める行動もある。
またうつほはぶっぱPスクの発動をとがめるのが難しい。しかしぶっぱされたときHJして空中に逃げればよほど空中の固めがうまい咲夜でもない限り割られることは少ない。
固め対策
ここで言えるのは下りJ2Aにはこちらは何もしないこと。下りJ2A後は着キャンにより硬直がほとんどないので動こうとすると5Aなどといった行動で狩られてそこからフルコン>ドール起き攻めなどといった状況になるため動いてはいけない。
一方のぼりJ2Aに対しては咲夜側はその後の打撃択はクロースしかないのでたいていの場合前結界でよい。
AAA>B>J2B>JA>AAA>~
に対してはAAA>Bの間に暴れることができる
遠A>6A>6C>J6C>JA>~
に対しては6A>6C以外の部分に暴れることができる
AAA>2B>J2A>JC>JA>AAA
にはJC>JA部分に暴れることができるが、あまりお勧めしない
AA>2Bに対しては暴れることができるがAAAとの判断が若干面倒なのでリスキーな択である。
暴れることができるがリスクがあることを考慮するべきでもあるのでJ2Aに結界することも重要である。画面端で固められているときに射撃のところで結界ができそうに見えるが、これはNG。
なぜなら後述にあるが射撃の後はJ2Aを使ってくるため、結界をJ2Aで狩られてしまう。しかもそこからフルコンが確定してしまう。
しかし、J2A、6Aに対して結界すれば咲夜側は一点読みでない限り回避することは可能。
咲夜の一般的な固め AAA,2A,遠A>射撃>ジャンプキャンセル>J2A>JB>JA,J2A…
JBの後に空中で打撃を重ねる場合、B射撃のあとは咲夜本体が若干後ろに下がる。だから前飛翔しないとJAはあてられない
JBを出した位置がお空の近くだったら次のJAは普通にお空の暴れより速くでるが、JBを出した位置がお空と少し離れていた場合はそうもいかないときがある
地上で打撃のAや2Aなどを固めにいれると咲夜とお空の間の距離が少しずつあき、打撃を重ねるぎるとJBを出す位置も少し後ろになる このとき暴れが通る
僅かな距離の違いでどちらが勝つか分かれる。距離感は慣れ。
咲夜はガー反狩り行動が豊富にある(射撃が本数多い)ために下手にガー反すると痛い目を見るため霊撃のほうが安定性は生まれる。
天候について
- ダイヤモンドダスト
こっちにとっても良い天気だが相手にとってみれば更に良い天気。
固められたらここぞとばかりにダメージを持っていかれる
立ち回りで負けていると感じればサブタレイニアンサンや核熱バイザー、セルフトカマク
などで拒否しておくのも無難。
- 台風
こちらのダメージが高いからと言って突っ込むと2B、J2Bの連携で軽くあしらわれて
逆にガッツリ体力を持って行かれる。
ヒットストップの射撃が多いのでグレイズをしつつレーザーなどで削っていくのが良い。
- 天気雨
相手がPスク、ドールを持ってる状態でダウンした場合気合いでガードしきる。
こちら側も捕まえることができれば端でやりたい放題できるが基本的な立ち回りが不利なので難しい。
遠距離戦に持ち込むのがよい天候。
- 曇天
咲夜タイムが発生する可能性が高い天候。
1コスドール>ドール>ドールや1コスドール>Pスク>ドールなどといった咲夜側のラッシュが一気に加速する。
この天候でもダウンすると厳しい状況になったりするので基本的に頑張ってダウンしないように立ち回る。
もちろん、こちらが固めに入れれば低コスでスペルを使ったりカード回収ができる
- 烈日
一見どうとでもない天候に見えるがぶっぱPスクに対してHJで逃げることができない等の縛りが入る。
体力が残り少ないのならいいじゃないかと高空に行ってカード回収することもできるが、
咲夜戦はナイフ1本事故る確率がものすごく高くそこから敗北というお粗末な結果になりやすいので
推奨はしない
要注意スペルカード
- 幻符「殺人ドール」
咲夜の代表的なスペル。十中八九起き攻めに使ってくる。
霊力削り量もハンパではなく、誤ガを一回するとビタ割されるレベルの強さ。
また出されると出た弾を消す手段がないためガードするかグレイズするかの2択を強要させられてしまう。
重ねが甘い咲夜にはその場HJ、移動起き、リバサバイザーなどで対抗できるが
きっちり打撃を重ねてくる使い手だと簡単によけさせてくれないのでおとなしくガードするか
中央へ移動起きをしてDBに対して結界するとよい。
咲夜はこのスペルでガークラさせて霊力の最大値を減らすのが主な目的なので
体力差があるときはわざと生当てを食らって割れるのを防ぐという選択肢もある。
高度な使い手になると結界もグレイズも織り込んでくるため、
このスペカからの連携をノーダメ~低ダメで逃げ切れれば御の字である。
- 時符「プライベートスクウェア」
代表的なスペルその2。
スペルカード名が出たとき(暗転後ではない)から咲夜の発動モーションが終わるまで無敵になる。
無理に潰そうとするとその無敵で攻撃が外れて3k以上体力を奪われるのでおとなしくしておいた方がよい。
基本的に移動起きからのガードが安定。重ねが甘い場合ならHJから空ガ・結界するのもあり。
甘い咲夜は6A、2A等をしてくることがあるがそれは暴れれる。
しかし、DAだったりした場合同じく3k↑とられるのでお勧めはあまりしない。
また、甘い相手にはリバサバイザーという択もある。その場合動いた空にクロースを当てるか
J2Cを全段当てて消すしかない。その場合咲夜は消すという行動をしなければならないので
必然的にPスクの時間が減り割れることがあまりなくなる。このスペカも割る目的ではあるが
ダメージを受けたときの損害が大きすぎるので自ら当たろうとしてはいけない。
空は相手にすぐ届くような速射がない+逃げる行動が遅いため遠距離でのPスクぶっぱをとがめる方法がまず
ない天気雨呼びぶっぱや台風呼びぶっぱもある。
その場合もはやどうしようもないので気合いで逃げたりすることしかできない。
なを、遠距離でぶっぱされた場合台風でなければその場HJで割られることはまずなくなる
- 速符「ルミネスリコシェ」
DBからのリターンの増強、固めの続行といったなかなかに万能なカード。
リコシェをガードした場合咲夜との距離は一応離れるが余裕で咲夜が先に動けるので
安易な結界は狩られてしまう。
そのような時は無理に動くのではなく相手の動きをよく見て
相手が射撃を撃とうとした場合などに逃げるとよい。
空の高身長の場合しゃがみで1程度。立ち状態で1.1~1.3程度削れる。
バックダッシュ狩りとしても機能し、強烈な固めを嫌がってバックダッシュしたところを狙われやすい。
- 傷魂「ソウルスカルプチュア」
4コスのスペルカード。ほとんどぶっぱで使われることはなく、コンボ専用スペカだが
DBからだと4k、普通のコンボからだと3k台のダメージを叩き出せる咲夜のメイン火力。
これを持った時の咲夜は大抵DBをこするようになってくる。
定番すぎるが、DB自体の性能が突進力と持続に優れるため咲夜が何の気なしに出しても
こちらの技の出かかりやジャンプの昇りまたは降りぎわにひっかける、というパターンを狙いやすいため
対策が難しい。
このカードを持たれたときは冷静にガードを固め無理な行動は控えること。
ちなみに単体でもバックダッシュ狩りとして狙われてしまうこともある。
要注意スキルカード
- パーフェクトメイド
腕を組み背を向けている間に打撃攻撃を行うと、
瞬時にナイフに囲まれダメージを受けるいわゆる当身技。別名:JOJO立ち
ダウン復帰後のA・4Aによる暴れをこれで狩られる場合がある。
空中でも使用可能であり、JAを先置きしたりするお空には厄介なので気をつけること。
BとCで当身の有効時間が変わるので、終わったと思って攻撃したら当身をされたということも。
安全策として射撃で潰そう。
また、ロケットダイブ・ハイテンションブレード・八咫烏ダイブ・核反応制御不能ダイブも当身不可なので、
この隙を逃さす一気に畳み掛けよう。
とはいえ、一撃が重い空相手に当身を使うほど勇気のある使い手は滅多にいない。
- バウンスノーバウンス
画面上部に複数のナイフを投げ、反射したナイフで包囲するスキル。
当たり判定が大きいお空にはこの包囲は厄介。
また、上部に向かって投げる事によりC射等で相殺し難い点も注意。
起き攻めにもよく使われしっかり打撃を重ねられていた場合ガードするしか選択肢はなくその後も
残ったナイフが咲夜の固めを補助する。
レベルが上がると2方向にナイフが出るようになりそうなるとかなり動きづらくなる
- クロースアップマジック
体の周りに複数のナイフを回転させ、飛び上がる技。空中使用可。
空中使用の場合は落下スピードが大幅に落としつつ慣性に従った動きをする。
無敵はまったく無いが、グレイズは発動中ほぼずっとがあるため
咲夜にとって強力なコンボ&固め・崩し技のひとつである。
しかも、空振りまたはガードされても終了後の硬直が少なくさらに行動可能なので
使われたらまず食らうか不利な状況になる。
花曇の時に出されると霊力があっという間に蒸発する上、こちらの狩り手段も乏しいので花曇のときは要注意。
普通にコンボのつなぎとしても使われるが、単発で狩られるとそのままコンボに移行されてしまう。
トカマク・バイザー狩りとしても強力なので、調子に乗っているとクロースでやられてしまう。
おまけに降りクロースを低空で行われた場合無敵スペカでもない限り反撃不能。
よってガードか反撃かの2択を迫られるが、ガードを固めていても咲夜の場合は
いずれ割られてフルコンを受けるのを待つだけになりがちなので、あがくのもあり。
備考
- いろいろ更新してみました。何か変なところ、読みづらいところあれば行ってください -- はくろう? 2012-08-14 (火) 03:04:37
- また編集。一部テキストの内容を使わせてもらいました -- 2012-08-17 (金) 14:57:12