キャラ対策/魂魄 妖夢

Last-modified: 2016-04-11 (月) 18:24:39

魂魄 妖夢


基本

スピードと打撃に優れた近接キャラ。
立ち回りでは圧倒されがちだが、火力では勝っているので戦える部類の相手。
接近されたら不利なので、いかに相手の突進を自重させるかがポイントになる。
おくうを使うなら泣き言は言っていられない程度の相性なので、頑張って戦おう。

近距離

下段・中段クラッシュは気合で見切るのが前提。
A連は上→上→中→下→中の構成。AAAAまで全て必殺技でキャンセル可能なのが凶悪。
射撃が見えたらグレイズor結界逃げ……といきたいが打撃必殺技で潰される事も多々ある。
基本は張り付かれた瞬間霊撃、ガーキャン、ヤタ等で切り返すことだが、
あまり亀のように固まっていると舐められるので、意を決して暴れてみることも必要。

なお妖夢の固めの基本パーツとして6A>B射があるが、
よほど6A先端で間合いが遠くない限りは、ここは4Aをこすると割り込める。
もちろんB射ではなく流転斬などの打撃択だった場合は負けてしまうので読みが必要だが、
舐められるとB射を連発されてどんどん霊力を削られるので、
負けるとしても一度くらいは暴れを見せてB射を牽制しておこう。

J2Aのリーチが横に伸びた事により、3A対空のタイミングが非常に図りにくくなっているが、下向きの攻撃がJ2A以外無いようなものなので真上を取られている場合を除いては狙っていきたい。
ver1.10で発生遅延、判定縮小、硬直増加などの弱体化をしたため使用頻度は減ったものの、
カウンターヒットするとダメージは高い上バウンドしてコンボがつながり2k超えダメージになるので、
引き続き注意が必要。

中距離

ここでの立ち回りが勝敗に直結する。

覚えておくべきは妖夢のJAは発生の速さと持続は飛びぬけて強いが判定はそうでもないという事。
JAで飛び込んできても、見てから4Aで確実に勝てる。
もちろんカウンターヒットするので、位置によっては美味しく3000~5800までダメージを頂こう。
射撃と一緒に飛び込んできている場合も、妖夢が射撃より前に出ているなら蹴り返せるが
そうでない場合は大人しくガードしよう。
上りJAでも対処できなくはないが、ただでさえ持続が殆ど無い空JAを
B射に引っかからない位置で妖夢に当てるのは中々に難しい。

高跳びJ2Cは向こうのJ8Aで潰され2000近くもっていかれるので厳禁。
J2Cに限らずとにかく無闇に飛んではならない。
ジャンプ攻撃からのエリアルコンボで2000以上は軽くもっていかれ、
さらにそこから固められるという最悪のパターンになる。
地上でも不用意な行動も6Aや縛で半霊がかっ飛んできて狩られる。

半霊の射程は射撃としては短いが、打撃よりは長い距離まで飛ぶ上、
1回目をキャンセルしてもう1回出す事により、飛んだ先の位置からもう1回飛ばせるため、
実質的な射程はかなり長い。「半霊を飛ばして来たらもう1回飛んでくる」と思ってもよいだろう。
1回目が当たらなかったからガードを解除したらそこに半霊をぶつけられた、なんてことにならないように。
また、永劫斬が光っている時は細心の注意を払うこと。
とにかく技の出かかりを狙われやすい。特に3A空振りは致命的で見てから確定で入れられてしまう。

遠距離

有利。ほぼ一方的な攻撃が可能。6B置いてCか6Cのパターン。
一応遠距離攻撃は持っているようだがおくうの前には無いも同じだが、
やり返す手段がないわけではないので、妖夢はインファイトしか取り柄が無いという思い込みで
気は抜いてはダメ。

まず、6Cや縛をくらった直後の射撃は厳禁。これらをくらった後は短時間だが
半霊が半人ではなく対戦相手を追いかけるためこちらの行動を見て2Cの直撃を受ける上、
2Cで長時間のけぞっている間に妖夢の高速ダッシュから一気に間合いを詰められ、ラッシュが始まる。

また中距離同様永劫が光っている時は慎重に動くこと。
画面の端から端ではさすがに届かないが、それでも射程距離はかなり長い。
6Cの出かかりや途中を狙われるとひとたまりもない。
ただし遠距離の場合はガードできれば確反が取れるので遠距離で永劫を使ってくる妖夢は少ないが、
それでも読まれて永劫をくらうと半端無いダメージとなるので気をつけよう。

Cは妖夢の反射下界斬で跳ね返されるため注意。6Cも使おう。
妖夢のダッシュ、飛翔は距離、速度共に優秀ですぐに間合いを詰められる。
がそんなことは想定の範囲内。3Aで受け取り拒否をしてあげよう。

固め対策

A連は上・上・中・下・中の5連携。
その他、2A、3Aが下段で6Aが中段。2Aは連打可能。
A~AAAまでは射撃以上・3A・6Aでキャンセル可。AAAAまで出すとスキル以上、AAAAAまで出し切るとスペルのみ。
3A・6Aは射撃以上でキャンセル出来る。
溜め3Aが下段クラッシュ、溜め6Aは中段クラッシュになる。

妖夢は固めに使えるようなまともな射撃が無く、固め続けて割るよりは
誤ガードを誘って霊力を削ったり暴れやジャンプを狩ってダメージを取りに行くタイプ。
早めにクラッシュ技を出してくる事も少なくない。
3A・6Aの揺さぶりは読んでガードするしかないが、
そうそう割れるものではないので焦って暴れるよりはガードして隙を伺う方が良い。

基本はB射見てハイジャンプで抜ける。
反応が遅れると妖夢もハイジャンプして追いかけてくる事があるが、
空中でもあまり粘着出来ないので落ち付いてガードし、
J8A、J6A等のキー入れ打撃をガードしたのを確認してから前結界やグレイズで抜ける。

その他打撃固めで刻み続けてくるようなら、3A・6AかAAA・AAAAに結界しても良い。
妖夢は打撃スキルが豊富にあるので結界を狩られる事もあるが、
打撃スキルによる結界狩りをガードすれば固めの維持は難しいのでガードと結界の二択になる。
妖夢は射撃による打撃暴れ潰しが出来ないので、暴れ潰しもスキルに頼る事になる。
暴れ狩り狙いの打撃スキルはディレイをかけて出す事が多く、
この場合結界しても打撃スキルが刺さらない事も多い。

天候について

  • 蒼天
    弦月斬や心抄斬が他のスキルで隙消し出来るようになり、反確が消える。
    気軽に使ってくるので注意。
  • 疎雨
    反射下界斬が発生の早い射撃技に化け、非常に面倒臭くなる。
    AAA反射が連ガになる。
    縛の強度が上がるのもキツい。
    1.10の仕様変更により反射下界斬の攻撃判定は消え、縛の強度強化も無くなった。
    現在はそれほど恐れる必要は無いが、C弦月斬によるグレイズ攻撃が踏み込み距離が増えるので射撃を狩られやすくなる。
    若干注意する必要はあるが妖夢使いですら知らないこともあるので豆知識程度でいいだろう。

要注意スペルカード

  • 人鬼「未来永劫斬」
    5コス乱舞技。生当てで4.9k、コンボでも4k以上は食らう妖夢の切り札。
    条件付きでガード後反撃できるが、それを抜いても非常に高性能スペカで
    デッキに入れていない妖夢は居ないと思ってよい。
    妖夢と対戦する際は最初に、かつ最高に警戒すべきスペカといっても過言ではない。
    これをいかにいなせるか、またはくらっても問題ない状況にできるかが勝負の分かれ目と言えるだろう。
    とにかく出が速く、暗転後は完全無敵、移動速度も非常に速く射程距離ぎりぎりでもほぼ一瞬で届く。
    いちいち隙の大きい空は行動の1つ1つが4.9kの大ダメージを受けるリスクを背負うことになる。
    3A空振りや、ヤタ空振りは勝負にかかわる致命傷につながる。
    トカマク狩りとしても機能するし、C射系も狙われやすい。
    リーチもかなり長いので、画面の端から端といった遠距離でないかぎり考えなしのC射は
    永劫で切り刻まれてしまうだろう。
    要は、これを使われたときに地上で何かのモーションを取っていたらなすすべなし、ということである。
    また、妖夢にとってややリスキーだが流転3回目や頭上、ダッシュ攻撃ガード後の
    暴れを狩るために狙うこともある。
    ガードを固めるか、割り込むかはこれという攻略法は無いが、
    すくなくともよく見て考えて行動しないと簡単にやられてしまうだろう。
    姿勢が低いため使われにくいが、空中ガードも不可能なので着地も狙われるポイントである。
    現世斬と違い、ガードできても発動時に妖夢との距離が近い場合は反撃ができない(遠い場合は隙が大きい)
    こんな高性能なスペカだが、こちらが台風などでスーパーアーマー状態になると
    完全に使い物にならなくなることも覚えておこう。
    川霧とも相性はあまりよくないが、せいぜい「場合によっては威力が約1/3になる」というだけで
    台風レベルに腐らないため川霧時は警戒を怠らないこと。
    豆知識レベルだが、烈日だと受けるダメージが300ほど上がり、妖夢は1200ほどダメージを受ける。
    さらにサブタレイニアンサン発動時でかつこちらが画面中央付近以外(目安はお空が完全に太陽とかぶる位置)で
    くらうと最後の一撃がすかり威力が1/3ぐらいまで減少する
    (ただし、妖夢は乱舞終了まで完全無敵なので太陽にひきずりこまれることはない)
  • 転生剣「円心流転斬」
    3コスの切り返しスペカ。モーションはやや弦月っぽいが、対空だとカス当たりしやすいのであまり使われない。
    威力はコストに対して弱めだが、後述の成仏と比べると至近距離の相手には
    こちらが安定して切り返してダメージを与えることができるため成仏の代わりに入れている人もいる。
    また打撃判定なので台風のお供として使われることもある。
    なお成仏と違いガードで隙だらけなのでぜひ誘い出したい。
  • 剣伎「桜花閃々」
    3コスの強力な摩耗射撃。端付近で真価を発揮する、空にとっては危険な一枚。
    使い手は多くないが、そのぶんわからん殺しされやすい。
    まず、突進は妖夢自体は無敵だが攻撃判定がない。
    その後に発生するエフェクトに攻撃がある。こちらは摩耗射撃判定である。
    その際位置が反転することでめくりになってしまうのでぼーっとしてると直撃してしまう。
    必ずガード方向は逆にすること。
    怖いのは、こちらが画面端を背負ったとき。
    この場合は位置は逆転しないが、全てガードすると霊力削り3.5も削られてしまう。
    直撃すると5k以上のダメージになってしまう。よって画面端固めの仕上げに使われることもあるので、
    このスペカを見たらなんとしても逃げること。我慢してガードしてると某聖帝様の気分を味わう事になる。
  • 断霊剣「成仏得脱斬」
    4コスの無敵つき切り返しスペカ。
    前述の円心と比べると威力・無敵ともに十分だが、やや出が遅く
    判定も至近距離では弱めでカス当たりしてしまうことがある。また摩耗射撃なので台風では使えない。
    どっちにしても空は一発が大振りで体も大きいためクリーンヒットさせられやすい。注意。
    ガードでは隙は小さ目だが妖夢もラッシュは続けられない程度の硬直はあり、
    霊力も削られないためガークラ狙いとして使われることはない。
    誘い出してガードに持ち込もう。
  • 断迷剣「迷津慈航斬」
    4コスの高威力のスペカ。出は少々遅いがコンボパーツとして使えて4k超えが狙えるスペカ。
    生当てだと4.6kに到達し、しかも打撃判定で範囲もかなり広いので
    台風時は腐る永劫や六根の代わりにこれが脅威になる。
    これがあるといくら空でもダメージ負けするリスクが高まるため考えなしの打ち合いはしないこと。
    リーチはかなりあるが出は遅めなので、乱戦になっていなければ
    暗転を見てからバクステ等で回避は可能だろう。
  • 空観剣「六根清浄斬」
    コスト5当身。持続は短めで無敵は無いが当身判定が出るのが速く、成立すると6000は吹っ飛ぶ。
    構えられたら不用意な攻めは控える。
    こちらの攻撃が大振りのため出かかりを潰されにくいため狙われやすい。
    よく狙ってくるポイントは心抄C版や流転3回目、頭上をガードした後。
    これらの技は通常だと反撃に転じることができるが、六根が光っているときは逆に相手の思うつぼなので
    反撃を控えて空振りさせてカード5枚をフイにさせたい。
    なお台風時などのスーパーアーマー状態では当て身が成立せず、理解している妖夢使いなら
    台風で六根を使ってくることもないため、台風なら通常通りに行動可能である。
    また打撃を取る技だがこちらのロケットダイブ、浴びせ蹴り、ヤタ、制御不能ダイブは打撃判定だが
    当て身で取られずこちらの攻撃が当るため、覚えておいて損はないだろう。
  • 魂符「幽明の苦輪」 魂魄「幽明求聞持聡明の法」
    半霊が半人の姿になり、半人の動きを前者は4秒、後者は10秒間トレースするようになる。
    そのコストとSEより通称前者が2テケ、後者が5テケとも呼ばれる。
    使い方が難しいため使い手は多くないが、使い手次第では極悪スペカにまで化けるポテンシャルがある。
    前者はダメージアップ、後者は固めやガークラ狙いが主な使い方。
    単純に打撃技の回数が倍になるが、射撃技は半人側からしか発生しないため倍にならず、
    半霊自体が攻撃する技(C射や22系)はモーションを取るだけで何も発生しないので
    完全にラッシュに特化しているともいえる。
    ガークラやC弦月の(ヒット確認後の)初段キャンセルから使われることが多い。
    対策は、特に至近距離で反撃不可能な状況で発動されると辛いがガードしてしのぐしかない。
    しかし、効果時間の関係上1回でも追い返すことができればこのスペカはほぼ潰したも同然である。
    天気雨との相性が抜群のためこの天候のときは難しいがガン逃げも考えてよい。
    なお、全ての通常打撃が2段技になり拘束時間が増える関係で、
    このスペカの効果時間中は4Aや2Aなどの小技を中心に振ってくる妖夢が殆どだが、
    そうなると下段択が遠近の2Aが中心となる。
    遠2Aはダメだが近2Aは4Aでスカせるので、相手の行動パターンを見て、
    遠2Aの間合いを徹底できていない妖夢であれば、開き直って2Aこすりお願い暴れをするのも一つの手。
    逆に徹底できている妖夢相手では暴れるポイントはどこにもない。ガードを頑張るしかない。

要注意スキルカード

  • 反射下界斬
    射撃を反射する結界。レーザー等は反射出来ない。
    どうせ近接キャラだし(笑)とC射を連射してると反射されて悲しいことになる。
    故に6Cを織り交ぜていく。
    1.10でLv4時の攻撃判定消滅により見ることは減ったが、デフォスキルである点を考慮すればまだまだ注意が必要である。
  • 心抄斬
    グレイズ打撃。射撃狩りや結界潰しなどに用いられる。
    これも空中(高空)に居れば無視出来る。
    入力完成直後にはグレイズがないので6C等に対してダッシュ→心抄斬、とはやってこない。
    下段ガードすればこちらが有利。
    1.10で大幅に弱化したため、誤ガで反確を取れる間合いも。
    故に使用人口は大幅に減っている。
    裏まわる打撃であることに注意しよう。
  • 弦月斬
    昇龍。B版は打撃無敵。1.10からLv0では上半身打撃無敵、Lv1から全身打撃無敵となった。
    C版は打撃無敵がない代わりにグレイズ付き。1.10からレベルが上がると踏み込み距離が長くなる=リーチが長くなるようになった
    調子乗って飛びこんだり増長打撃固めや起き攻めしてるとこれで切り返される事も。
    C版は射撃やトカマクを狩るだけでなく1段目をスペカでキャンセルすることでコンボのパーツにもなる。
    単純にコンボの要素にも入れることもできるし、こちらの射撃・トカマクを狩ってキャンセル永劫含めたスペカで威力増加なんてこともできる。
    とは言えガードすれば反確なので、特にトカマクをつけても調子に乗るようなことはせず様子見も混ぜていこう。
    使い方が難しいため使用者は多くはないが、
    幽明の苦輪・幽明求聞持聡明の法でキャンセルされるとガードされても隙消し&ターンが維持ができる。
    使い手によっては強烈な固め・コンボを繰り出してくるためなんとしても追い払いたいところである。
    また手札にこれが光っているときは宣言と同時に出るB版で反撃する気満々である。
    コマンドなしでお手軽に、ついでにLv0→1で全身無敵も付与される
    いいとこ取りまくりで昇龍拳が出せる状態のため、お手軽さとメリットを逆用して空振りを誘い出したい。
  • 折伏無間
    投げ技。空中、ガード硬直は掴めない。
    投げのみでは前後どちらかに突き飛ばし好きに追撃可能か、追加入力で魔法陣確定の飛び膝蹴りに派生する。
    発生が早く、見てから対処は出来ないので読んで飛ぶなりなんなりするしかない。
    固めからおもむろにC→無間とやられるとスカってもCがフォローになるので面倒臭い。
    ただダメージ補正が異様にキツく、投げられて追撃を受けても大したダメージにならない。
    が、LvUPで補正が緩和されるので、LvMAXになると無視できないダメージになる。
    なおこれを宣言すると弦月が使えなくなり切り返しが弱くなるという副作用もある。
    よって弦月ほど定番スキルというわけではないが、積んでいないわけではないので警戒にこしたことはない。
  • 憑坐の縛
    半霊を飛ばす速射。見た目は6Cとに似ている。
    半霊にはHPがあり、一定量の攻撃を受けると攻撃判定が消える。
    発生はそこまで早くないが、弾速は非常に早く奇襲性が高い。
    空6Bを消す事が出来、弾の広がり具合にもよるがB射程度なら貫いてくる事もある。
    6Cから出してくる事が多く、6Cをガードorグレイズして気を抜くとこれが刺さる。
    縛の後はしばらく半霊がこちらの近くに停滞するので、C射が近くに発生する。
    かなり弱体化されたが、まだまだ面倒臭い射撃技。
    1.10で発生が早くなった。

備考

 

  • 妖夢使いの視点で申し訳ないけど、主に1.03のままだった箇所を修正しました。 -- 2010-10-08 (金) 21:49:06
  • 一度レトロ装着に成功したら後は好き勝手できる 向こうの対抗策はC縛C弦月くらい  超お勧め -- 2011-03-07 (月) 19:37:56