キャラ対策/射命丸 文

Last-modified: 2015-08-23 (日) 18:41:47


基本

機動力が高いおくう泣かせのキャラクター。
接近戦型といえば妖夢に似ているが、妖夢は一発一発に火力があるのに対して
こちらは完全に手数でダメージを稼ぐタイプのキャラ。
火力は最低クラスだが文のスピードも相まってコンボ能力は非常に高く、
打撃も当らないような遠距離を除けばとりあえず何か攻撃が当れば相手自分ともに地上空中問わず
どこからでも魔法陣までコンボをつなげることができる。
またコンボがつなげられやすくするためか、攻撃の判定も非常に強く
文の攻撃とかちあったらまず空が一方的に負ける。
衣玖よりは多少マシだが、それでも文には3Aがほぼ通らない。
そのため試合の半分以上は殴られるかガードして攻撃されまくるのを耐え忍ぶ時間になる。
よって、とにかく立ち回りに勝てる要素はなく非常に苦しいのだが、唯一の救いは火力差が大きいこと。
最低クラスの文の火力に全キャラ中トップの空の火力をワンチャンから一気に叩き込むしかない。
羽衣やヤタを多めに積み、相手の攻めを自重させながら戦いたい。

なお、向こうは射撃強度の低い技が多いので6BやBが非常に役に立つ。
特にB射は相手の弾の大きさの関係上よく当たりよく打ち消してくれるためかなり便利。
また、レトロが機能するキャラでもあるので、どうしても苦戦するなら入れてみるのもよい。

近距離

不利。
機動力と打撃の回転が段違いなので、基本は画面端で仁王立ちする作業である。
ヤタを光らせて初めて勝負になると言ってもいいかもしれない。
ガードするだけでなく、たまにはAを擦ってやることも必要。
打ち負けてボコボコに殴り返されるかもしれないが、打撃の安さもあるのでかまわずいくしかない。
立ち回りの不利さ+手数の多さにとにかくボコボコに殴られるため
もう勝ち目がないように感じやすいが、とにかく折れない心が大事。
火力は大幅に勝っているので、一発暴れを通せばかなり取り返せると思うしかない。

固められている時のワンポイントとして、結界狩りや固め継続でJ6Aを置いてくる相手の場合、
しゃがんでJ6Aをスカせる事を覚えておくと役に立つ。
もちろんずっとしゃがんで待っていると相手が遠Aや6Aなどを連発してきてすぐに割られてしまうので
ここぞと言うところで突然しゃがまないといけないが、スカす事に成功すれば見てから4Aで確反。

ちなみに2A刻みを繰り返してくる相手の場合、相手の行動パターンにもよるが、Aこすりが有効な事が多い。
2A×3~4の後の行動は主に「ダッシュから再度2A」「3A」「6A」「DA」「溜め打撃」の5パターンに分かれるが、
4Aこすりが確定で負けるのは2Aからキャンセルで6Aを出された場合だけだからだ。
ダッシュ2Aはダッシュしている間に4Aが間に合い、3Aは4Aの下段無敵でスカるので勝ち、
DAはタイミングにもよるが4Aで蹴り返せる事が多い。ホールド打撃は言わずもがな。

中距離

不利。
こちらの鈍重な動き1つ1つが向こうの攻撃の的になる。
特にC射系はフルコンを叩き込んでくださいと高らかに宣言するようなものなので、絶対に使わないこと。
迂闊な射撃の隙に相手はダッシュ打撃をしてくることが多い。
それをロケットやヤタで狩ってあげられると相手の攻め気を殺げてよい。
ダッシュ打撃をガードさせられたら即結界で逃げること。

遠距離

やや不利。
近・中距離程のどうしようもなさはないが、射撃強度に勝っているところで
相手の弾の速さと軌道の関係で出かかりや出したところを潰されやすくこちらのコントロール下に置きづらい。
パターンを読まれない事は当然として、なるべく相手のほかの行動の隙に射撃を撒いていきたい。

しかし、残り体力が0に近く何か当ればKOされる状況でなければ
1回や2回潰されてもめげずに必要経費と割り切ってよい。
遠距離から射撃を1発刺されたところでさすがの文もコンボにつなげることができず単発で終わるため
大したダメージにならない。

固め対策

天候について

  • 蒼天
    疾走風靡をガードしても隙消し出来るため、気軽に使ってくる。
  • 花曇
    疾走風靡が疑似無敵突進状態に。持続も長いのでグレイズすると霊力が消し飛ぶ。ガード重視で。
  • 台風
    基本的に体力五分ならこちら有利であるが、猿田彦の先導をぶっぱされると回避は非常に難しい。
    相手が握っているなら注意したい。
  • 天気雨
    基本的に文とは攻撃を受けながらの戦いになるので、一気に不利になる。さらに禁制回避の難易度が猛烈に跳ね上がるので、HPが少ない状態で出されると(通常でも完全回避は難しいが)必殺スペカに化ける。

要注意スペルカード

  • 魔獣「鎌鼬ベーリング」
    周りに攻撃判定(摩耗射撃)のある風を纏うスペル。1コス。
    コンボ、隙消し、固めと1コスの癖にやけに汎用性がある。
    中でも厄介なのは固め中にターン維持や霊力削り目的での用途で、
    全段ガードすれば霊力削り1.2で文側は霊力を消費せず自由に動けるので非常に厄介。
    割った時に霊力が残ってる事が多いので追撃も痛い事が多い。
    また、天狗の太鼓Lv1等の普段追撃しにくい技から繋げられ、体力を持っていかれる事もある。
  • 竜巻「天孫降臨の道しるべ」
    発生は遅い(20F)が無敵のある切り返しスペル。5コス。
    見た目に反して打撃なので見てからグレイズしようとすると死ぬ。
    発生が遅いため切り返しとしてはさほど頼れず、5コスという事もあり、
    一応警戒する素振りを見せていればそうそうぶっぱなしてはこないだろう。
    どちらかというと使わずに見せるタイプのスペカなので必要以上に警戒しないように。
  • 逆風「人間禁制の道」
    後方から強烈な風を吹き付け、相手を画面端に向かって押し込むと共に
    大小さまざまな岩を飛ばしまくる制圧系スペル。4コス。
    発動されるとほぼ画面端から動けなくなるため、体力残りわずかの時のとどめに、
    台風の時の補助にと様々な場面で使われる、文の主力スペカ。
    発動時には無敵の類はほぼ無いに等しいが、基本的にダウンを奪った時などに使うものでかつ
    よほど実力差がないかぎり空が文に殴られることが多いため、事実上発動を止める方法は無い。
    岩の飛び方にもよるが、霊力削りがスペカ単体で4も削られる場合もあり、
    かつ文は余裕で自在に動けるため完全に無傷でやり過ごす事が難しい恐ろしい性能のスペカ。
    受け側はガードを固めるしかないが、じっとガードを固めているだけではガークラされるだけなのでNG。
    というのも、飛んでくる岩+文の攻撃でまずガードを割られてしまうからである。
    よって、適当なところで上結界をして空中ガードに切り替えれば、
    そのまま割られるよりはダメージを抑えられるだろう。
    またうまくいけばノーダメージで抜けることもできなくはない。
    ただしある程度の腕以上の文なら結界で逃げるのも織り込み済みなので、
    打撃で結界や空中ガードを狩りにくる。相手の動きをよく見て、読まれないタイミングで結界しよう。
    ただでさえ完全回避が難しいスペカな上、
    もし天気雨のときに呼ばれたら・・・もはや根性で避け切るしかない。
  • 「幻想風靡」
    文のスペルの中では最高峰のコンボ用スペル。5コス。
    無敵もグレイズもないのでコンボ以外ではそうそう使ってこない。
     
    2Aからでも繋がるほど発生が速く、いろんなところからダメージを取られる。
    しかし初段を当てて技に入った後でも操作が必要な技と言う性質に加え、
    補正の影響を強く受けるため、ダメージにバラつきがある。
    最高で5000ほど持っていかれる場合もあれば、5コス生当てなのに3000がやっとと言う低火力の場合も。
     
    普通に2A等から繋いだ場合は後者のように低火力になりやすいので、
    むしろ固めや立ち回りに使われる他のカードを3000ダメージで4枚浪費してくれたと喜んでいいまであり得るが、
    補正がキツく低火力になる原因の1つの1段目の風を外して2段目から当てると高火力になる。
    こうした当てられ方をするケースとしてはコンボやダッシュ攻撃カウンターの壁バンから繋ぐパターンの他、
    霊力削りが1ある初段の風でビタ割りをするパターン。
    コンボで入れられる場合はどうしようも無いが、ビタ割りは相手のカードと自分の霊力を見て早めに警戒をする事ができる。
    相手が幻想風靡を光らせて固めてきている場合、早めの結界を心がけよう。
    (心がけても中々結界できないのが文という相手でもあるのだが)
    セットしてコンボチャンスを伺っているようであれば符蝕薬などで破壊出来ればベター。

要注意スキルカード

  • 疾風扇
    地を這う速射。文の射撃の中では珍しく強度がある。
    B射を貫通し、6Bの下を抜けてくる(空中で直に当てれば貫通する)。
    本体の打撃と同時攻撃してきたりはしないので落ち付いてグレイズしよう。
  • 疾走風靡
    グレイズ突進。突進距離が長く、速いので対処し辛い。
    カウンターすると大きくバウンドするのでほぼ確実に拾われてコンボされ、かなり痛い。
    ガードすれば反確。
  • 天狗の太鼓
    飛びあがって相手の頭を踏みつける技。某悪の組織の総帥を彷彿とさせる。
    死角から強襲してくるため対処し辛い。4Aや3Aでは真上に判定がないため迎撃出来ない。
    加えてスカったりガードしたりしても反撃し辛く、ローリスク。
    Lv2からは追加攻撃のパターンが増え、ノーコスで魔法陣が普通に取れるようになるためリターンもある。
    空中発動可能なスペルを握っている場合は纏まったダメージを取られる事も。
    見えたor読んだら発生8Fで真上を攻撃出来るブレイクサンで迎撃しておこう。
    ただしブレイクサンを飛び越えてめくり当てさせる事も可能なので、相手がその技術を持っていたらお願い2B、5Bで牽制するしかない。
    牽制を意識して立ち回りが崩れてしまうならいっそ割り切るのもアリかもしれないが、やはりきついので2Bで潰せる事を何回か見せておいて出し得だと思われないようにはしたい所。

備考