このページを読むにあたって
- 主に初心者の方向けの情報ページです。
- 何よりもまず、最新パッチを当ててください。説明文と実際のプレイが異なってしまう恐れがあります。
- ゲーム内にもチュートリアルがありますが、プレイしながら確認できない情報や補足しておいた方が良いことなどがまとめられる場所です。
- まずはチュートリアルを読んでみましょう。全くの初心者さんの場合はそちらを見ないとむしろ混乱をきたします。
- 未プレイだと一読しても意味が分からないことも多いと思うので、やってる最中に分からなければ見ると良いかと思います。
- 知識と実感がイコールになるようにとりあえずいろいろ試すというのは重要です。数をこなすうちになんとなくわかってくることも多いです。
- その他、よくある質問はFAQのページや掲示板に記載されていることもあるので、そちらも一読してみてください。
師団の作り方
ガーダーを置こう!
| 1 (ガーダーを置く) | 4 | まず師団編成画面を開いてみてください。123456と番号が振ってあるはずです。このゲームでは編成場所に番号が設定されており、1から3を前衛、4-6を後衛と言います。この番号は防御でのみ意味があり、攻撃時には全く関係がないということをまず覚えておくと良いでしょう。前衛1-3にも順番があり、より前衛にいるのが数字の少ない場所となります。今作では特別なスキルがない限り、前衛が全滅するまでは後衛に攻撃することができません。そのため防御力の高いユニットを前衛に、低いユニットを後衛に置くのが基本です。また、このVBというシリーズでは攻撃を防御する役目のユニットとして、ガーダー(もしくはガーダー役)というユニットを用意し、このユニットにダメージを集中的に負わせるという戦略が基本となります。それを可能とするのが防御布陣というスキルになります。このスキルは自分よりも番号の大きいユニットを庇う効果と数値分だけ味方の防御値を上昇する効果があります。ガーダーという職種のユニットはほぼ全ユニットが防御布陣をいうスキルを持っています。またこのスキルは装備や称号でも付与は可能です。そのため今作での師団編成の基本は番号1に防御布陣を持つガーダーやガーダー役を置くと捉えると良いでしょう。 |
| 2 | 5 | |
| 3 | 6 |
防御布陣対策スキルへの対策方法
| 1 (ガーダーを置く) | 4 | ゲームを進めていくと、ガーダーがいるのにガーダー以外のユニットが攻撃されることが増えてくると思います。今作では防御布陣のアンチスキルが存在し、側面攻撃、遠隔攻撃、次元斬撃がそれに当たります。これらを持つ敵ユニットは、防御布陣を無視してこちらを攻撃してきます。それを対策しなければなりません。まず、敵はこちらのHP*防御値が最も低いユニットをターゲットとして攻撃してきます。そこでこれを利用し、わざとHP*防御値を師団内で最も低くしたユニットを作ります。ゲームシリーズのファンは囮と呼ぶことが多いです。そしてガーダー役に前進防御というスキルを持たせます。このスキルは番号が1小さいユニットを庇う効果があり、上記アンチスキルでも無視ができません。番号が1の場合は6を庇います。これによってアンチスキルを持っていてもガーダーが庇い続けることが可能となります。ちなみにアンチスキルを持っていない場合は、6を攻撃したいけども攻撃できないので、その前にいる3を攻撃してきます。その3を防御布陣で守るという形になるので、防御布陣を無くしても良いわけではありません。囮を1に、ガーダーを2にしても良いのですが、序盤では特に扇形攻撃という範囲攻撃対策が足りず、囮役が死にやすいのでお勧めはあまりしません。 |
| 2 | 5 | |
| 3 | 6 (囮を置く) |
前進防御の注意点
| 1 (ガーダーを置く) | 4 (前進防御は厳禁) | 囮役を6に置いている場合の注意点です。今作では遠隔攻撃等を持っていないユニットが4-6にいるターゲットを攻撃するとき、-3の番号のユニットを攻撃するというシステムになっています。4がターゲットならば1を攻撃するということですね。そのため、囮ユニットを6に置いている場合、3が攻撃されやすくなります。ここが注意点です。今作では前進防御(または標的後逸)というスキルは防御布陣より上位で働くスキルとなっています。つまり、4が前進防御(または3が標的後逸)というスキルを持っている場合、6が攻撃できないから3を攻撃、そこを防御布陣で守るところを4が前進防御で庇ってしまいます。前進防御で守ったユニットや防御布陣で庇ったユニットをさらに防御スキルで庇うことはできないため、師団壊滅の原因となります。注意しましょう。 |
| 2 | 5 | |
| 3 (攻撃されやすい) | 6 (囮を置く) |
キャスター役を入れる
| 1 (ガーダーを置く) | 4 (異常対策役など) | ガーダーがきちんと守ってくれる状態になったらまず回復役などを入れましょう。今シリーズではキャスター役だとか絶対治療役だとか呼ばれたりします。序盤においては削減治療と解毒治療と麻痺治療と解呪治療を順で異常対策スキルを入れていくのがお勧めです。特に削減治療は序盤では必須クラスです。またこの4つの複合スキルとして絶対治療というスキルも存在します。後半になると対術結界などといったスキルも必要になってくるでしょう。おおよそ2体程度キャスター役が必要になると意識しておくといいかと思います。 |
| 2 | 5 (回復系ユニットなど) | |
| 3 | 6 (囮を置く) |
アタッカー役を入れる
| 1 (ガーダーを置く) | 4 (異常対策役など) | 最後にアタッカー役を入れましょう。限られた6体の中からアタッカー役とキャスター役のバランスをどうとるかが、このゲームの最大の醍醐味となります。いろいろと試してみましょう。 |
| 2 (アタッカー) | 5 (回復系ユニットなど) | |
| 3 (アタッカー) | 6 (囮を置く) |
囮を1にガーダーを2に置く(応用)
| 1 (囮を置く) | 4 | 防御布陣持ちのガーダーを1に、囮を6に置くやり方は強力ですが、デメリットもいくつかあります。まずガーダーが防御布陣が必須であること。ガーダーが麻痺などの異常を受けると防御布陣が発動しなくなり、3番がやられてしまいやすくなること。難易度イージー以下?(または遠隔も側面もない師団相手?から)はターゲットが前列限定なのでそもそも6の囮が攻撃されないことなどです。そこで囮役を1に置き、ガーダーを2に置くことで遠隔や側面を持たないユニットからも直接囮が攻撃されるパターンをお勧めします。この置き方の最大の強みはガーダーが防御布陣を必要としないことで、結果的にガーダーが異常耐性が必須ではなくなることです。その分の枠を生存能力のさらなる強化に回せるため師団を強くしやすいです。ただデメリットも存在します。まず扇形攻撃でまとめて殴られやすくなること。そして奇襲戦法に弱くなることです。1ガーダーの場合は奇襲戦法31以下までなら囮が機能しますが、2ガーダーだと21以下までしか機能しません。このたった10の差が今作ではとても大きいです。例えばバニシングソードという敵が奇襲戦法を15持っているのですが、1ガーダーだと3体、2ガーダーだとこいつが2体いる師団相手にするだけで師団が崩壊することがあります。どちらの置き方が良いかは完全に好みですが、どちらも長短あるということは抑えておくと良いでしょう。 |
| 2 (ガーダーを置く) | 5 | |
| 3 | 6 |
各役割に持たせるべきスキルについて
ガーダー役に持たせるスキル
- 専守防衛
- 攻撃できない代わりにダメージ半減。今作でも変わらず、ダメージを半減まで持ってこれるスキルは一部例外を除きこれだけ。
ダメージ半減のメリットは言うまでもないが、ガーダーが下手に攻撃してしまって敵からの反撃で大ダメージや嫌な状態異常を食らうなどの事態を防げるというメリットも有る。
ガーダーにダメージを集中させるというゲームシステム上、基本的に必須といっても過言ではない。
ただノーマル以下の低難易度ならば、別につけずともどうにでもなるのは今作でも変わっていない。
- 前進防御
- 自分の前にいるユニットを庇うスキル。側面攻撃、遠隔攻撃からも守ることができる。
1番にガーダーをおいた場合、一番後ろにいる6番をちゃんと庇ってくれるので、囮ユニットと組み合わせて使ってあげたいところ。
ただし代替スキルになりうる「標的後逸」というものがあるため、絶対に必要というわけではない。標的後逸が用意できないようならば持たせてあげたい。
囮が標的後逸を持っているなら要らなくなるが、囮にも色々役割を持たせたいので、後半以降でもユニットによっては活躍の場がある。
特に状態異常対策が出来ているユニットならば検討しよう。特に魅了対策ができている種族「炎」など。
- 特攻防御
- 種族特攻でのダメージ倍化を数値パーセント分減らす。最大値は100。一周目や低難易度ならば力押しでどうにかなるが、高難易度に挑戦する際には必須スキルといっていい。
素のダメージ100%+特攻の数×100%という攻撃ダメージがあるとして、特効の数*100%に特攻防御の値だけ減らす、で分かるだろうか。
【一例】3つ特攻を受ける場合、特攻防御がないと400%のダメージになるが、特攻防御60があれば100%+3(100-60)%で220%のダメージにまで軽減される。
- 堅守体躯
- 数値パーセントだけ、回復カット&ダメージカット。実質的なHP上昇スキル。最大値は90.
堅守体躯50ともなるとダメージ半減となる。最大値90ともなればダメージ1/10と超強烈なスキルになる。
同じ20加算でも、0が20になるのと60が80になるのでは、前者は2割で後者は5割カットと効果に雲泥の差がある。
そのためスキルや装備による固定値での上昇の効果は、最初からこのスキルを持っているユニットほど有効となる。
全体治癒の効果も下がるので、やはり強いアタッカーの用意と金銭回復でごり押しできないと相手に押し込まれて厳しい。
基本的に専守防衛を優先し、その上で高堅守体躯を目指すといい。
- 夜戦適応・日中適応
- 昼夜補正(種族夜以外は夜だと防御力が半減する。逆に種族夜は昼に防御半減)を無効化するスキル。
専守の常にダメージ半分という面と比較すると魅力は薄いものの効果は大きく、余裕があればつけたい。
専守防衛・特攻防御・堅守体躯のほうが優先度は高めだが、高いステータスを確保できればできるほど、終盤でもかなりの効果を発揮する。
- 扇形無効
- 扇形攻撃(縦一列の範囲攻撃)を無効化するスキル
今作では「英雄の盾」と「魔将の鎧」を除くと称号やR7以下の装備では付与が不可能。素で持っているガーダー、特にオプスメイジ、バロンは序盤ではうまく使っていく必要がある。
- 反撃倍加
- 読んで字の如く。今作での反撃ダメージの上昇方法は反撃倍加、必殺増加、致命必殺、特攻のみ。
安定して2倍3倍とどんどんダメージを引き上げてくれるのはこれだけで装備でも持たせやすい。
高難易度においては微妙で、まず生存してくれないと始まらないガーダー役に率先してつける価値は低い。
- 竜麟守護
- こちらが与えたダメージの竜麟守護値のパーセント分以下のダメージを受けなくするスキル。
竜鱗守護50でこちらが与えたダメージが150のとき、75以下のダメージは受けなくなる、で分かるだろうか。
竜鱗守護の最大値に制限はなく、反撃倍加と組み合わせると強烈な効果を発揮する。
ただし竜特攻や反撃ができない遠隔攻撃などには効果がないため、竜鱗頼りで高治療費のユニットを運用すると涙目になるケースも多々ある。
- パリング
- パリング値の割合で攻撃回避。クリティカルと次元斬撃は避けられない。
必殺耐性というスキルと組み合わせることで、高難易度でも鬼回避を見せてくれる。
ただ無理して伸ばす必要はない。専守防衛や特攻防御、堅守体躯を優先しよう。素で持っている分には多少攻撃を防げて嬉しい。
例外的に引継ぎ無し高難易度の場合、高パリング持ちが大活躍したりはする。
- 必殺耐性
- 読んで字の如く、数値分クリティカル率を減少させるスキル。
前述のパリングと組み合わせることにより最も効果を発揮する。また致命持ちに対しても効果が高い。ただ元々持っているユニットが多少硬くなったり装備のバランスを考えた時に自然と付く程度の扱いが無難。
- リカバリ
- 自身が死亡した際の復活スキル。堅守体躯とは違った方向でのHP上昇スキルのようなもの。
堅守体躯と比較すると単発攻撃のオーバーキル持ちに強く、継続回復スキルの効果が高くなるという点が長所。
呪いや封印で効果がなくなる点と、堅守体躯と比べるとそもそもの対ダメージでの効果が薄い点が短所といえる。
- 異常耐性
- 絶対治療では防げない魅了攻撃、封印攻撃を含めて全ての状態異常を無効化するスキル。
各種治療スキルが揃わない段階だと非常に便利。何よりも前進防御を使うなら、これか絶対治療か種族「超」が欲しい。
- 勇猛果敢
- 精神攻撃、魅了攻撃、封印攻撃を無効化するスキル。
特に封印攻撃は戦術スキルやリカバリを封じられる上に絶対治療では防げないので、可能なら持っていた方が良い。
種族によっては必要ないので、使うユニットを良く見定めよう。
- 反撃異常&吸血攻撃
- 反撃異常はガーダーに持たせると当然強力なのだが、その中でも一周目では群を抜いて便利なのが吸血攻撃。
吸血攻撃の回復量は自分の現在HPから計算されるので、反撃ダメージが低くても当たりさえすれば結構な体力が回復する。
ただし異常耐性や遠隔攻撃持ち敵から殴られると効果がない。注意しよう。
- 自己治癒・日中再生・夜間再生
- 自己回復スキル。一見すると便利だが、あまりガーダーにはお勧めできない。
回復含めて継続系スキルは現在HPのスキル値%で効果が発揮されるため。被ダメが多ければ多いほど効果が薄くなってしまうのがその理由となる。
- 神魔体躯
- 数値パーセントだけ、回復カット&ダメージカットと自爆障壁の効果。最大値は98。
VBHにおける巨神体躯の効果であり、VBLの同スキルによる特攻防御の複合効果まではない。こちらも素で持っているユニットを優先して装備や称号で強化していくと良いだろう。
堅守体躯と同時に所持した場合は数値の高いほうが優先される。このためデーモンアリスト等の神魔体躯持ちは、アイテムの揃っていない状況だと特攻防御を伸ばした方が良い。
キャスター役に持たせるスキル
- 全体治癒・魔族医療・平等治癒・霊素回復
- ターンエンド回復スキル。術者のHP×スキル値%の割合で、ターンエンド時に師団全体を回復する。
(正確には知力の絡んだ細かな計算式があって誤差が出る。ただ感覚的には上記と理解しておけばとりあえず遠くはない)
全体治癒は種族「死」と「霊」持ち以外を回復、魔族医療は種族「魔」と「死」のみを回復、
平等治癒は種族「霊」以外を回復、霊素回復は種族「霊」のみを回復してくれるスキル。
上記要素により種族「死」と「霊」、特に種族「死」は師団編成の際に注意が必要になる。
これをもっているかいないかで、特に一周目では金銭面で大きく変わってくる非常に重要なスキルといっていい。
- その他継続回復
- 軍団治癒はレギオン全体に対する平等治癒。手に入る頃には多分敵は残ってないのでお好みでどうぞ。
対象治癒は実際に殴られているユニットではなく、囮等のターゲットされてるユニットを回復するスキル。実質的には〇〇放射対策スキルと捉えるのが無難。
- 解毒・解呪・麻痺・削減・絶対治療
- 異常対策スキル。これらを持つ師団は対応する状態異常の一切を受け付けなくなる。
絶対治療は前4つを全て併せ持つスキルで、これがあるだけで特にガーダーの安定感が格段に跳ね上がるといっていい。
毒はターンエンド時に割合ダメージが発生する。毒の最大値は50(HP半減)。種族「毒・死・超」は受け付けない。種族「霊」は割合が1/4となる補正がかかる。
呪いは全パラメータが10%下がり、回復の効果がなくなり、リカバリもできなくなる。種族「神・霊・超」は効かない。
麻痺は麻痺攻撃1を2回、2を1回食らうと、次回の行動をキャンセルされるまで前進防御といったスキルが発動しなくなる。種族「雷・超」は効かない。
追加攻撃持ちの場合は一度目で麻痺キャンセル、二度目攻撃となる。この間は戦術スキルの効果も失い、発動もできなくなる。
この麻痺状態では、パリング・イベイドなどの回避行動も取れなくなる。戦術スキルで麻痺されるとガーダーは特に危険。
削減は対応したパラメータが「戦闘終了まで累積して」減少する。種族「超」は効かない。
削減治療は解除攻撃(活性や陣形のパラメータ上昇のキャンセル)も効かなくなる。序盤では特に重要なスキルといえるはず。
いずれのスキルも特にガーダーの種族を考慮に入れた上で加えてやると良い。
ちなみに絶対治療では封印と魅了は防げないので注意。また魅了による麻痺効果も麻痺治療や絶対治療で防げない。
- 対術・砲撃・戦術・自爆結界
- 結界系スキル。これらを持つ師団全体は数値%だけ対応した攻撃のダメージを削減できる。
例えば対術結界50だと大魔術陣などのダメージを50%低下させる。結界スキルの最大値は100。
1ユニットが対術結界を50・30・20と持てば対術結界100と加算で計算されるが、
3ユニットがそれぞれを持つと(100-50)%*(100-30)%*(100-20)%=28%ダメージ、つまり対術結界72と積算で計算されるので注意。
また属性「毒」の術や砲撃は結界では防げない。高値持ち相手は種族「死・毒」の師団で対応してやると良い。
- ○○砲弾
- 開幕ダメージスキル。戦闘開始時点で敵師団全体に自身のHPのスキル値%のダメージ。
(正確には知力の絡んだ細かな計算式があって誤差が出る。ただ感覚的には上記と理解しておけばとりあえず遠くはない)
開幕なので最大効率でダメージを押し付けやすいが、スキル値そのものは高く伸ばし難い。
ちなみに、火炎は種族「炎」、水流は種族「海」、氷撃は種族「氷」、雷撃は種族「雷」、毒気は種族「死・毒」には効果がない。
加えて種族「霊」は被ダメージが1/4になる。これは「霊」特攻を持っていても防ぐことは出来ない。
また毒気は障壁・結界・反射・吸収のいずれもできない。これらの点はエンドダメージスキルも変わらないので注意。
- 超○○砲
- 開幕ダメージスキル。戦闘開始時点で敵軍団(レギオン)全体に自身のHPのスキル値%のダメージ。
砲弾の上位互換だが、手に入るのは周回後となりがちで、一周目は忘れて良い。
- ○○放射・大○○陣
- ターンエンドダメージスキル。ターン終了時に敵師団全体に自身のHPのスキル値%のダメージ。
(こちらも正確には知力の絡んだ細かな計算式があって誤差が出る。ただ感覚的には上記と理解しておけばとりあえず遠くはない)
キャスターの基本的な攻撃手段で、特に大○○陣は割合ダメということもあり高難易度では非常に優秀なヌーカーとなりえるスキル。
属性法則は砲弾と変わりなく、毒気系は特に高難易度の高イベイド・高対術障壁持ちへの切り札となってくれる。
ただし、種族「死・毒」は数多い上に強敵揃いなので、毒気だけを集めても泣きをみるので注意したいところ。
- 超○○陣
- ターンエンドダメージスキル。ターン終了時に敵軍団(レギオン)全体に自身のHPのスキル値%のダメージ。
大○○陣の上位互換だが手に入るのは周回後となりがちで、一周目は忘れて良い。
- 専守防衛
- 防御系スキル。基本的にキャスターはいるだけで便利というスキルが中心で自分から殴りにいってもメリットは薄め。
ほとんどのキャスターは遠隔攻撃持ちなのだが、あまり数多いわけではないものの敵に遠隔無効持ちもいないわけではない。
被ダメを抑えてエンドスキルの効果を高めたほうが良いので、特に高難易度ならばキャスターには持たせたい。
- 異常耐性
- 絶対治療では防げない、封印や魅了などの異常すら受け付けなくするスキル。勿論所持者のみ。
開幕スキル、ターンエンドスキル、異常対策スキルは封印で使えなくなるので、キャスターにとっては致命的。
ただし囮&前進による防衛や範囲攻撃に対する対策を行っていれば、キャスターに状態異常攻撃が飛ぶことは無いので必須ではない。
敵戦術で封印される可能性だけを留意し、状況次第で持たせる程度の考えで良い。
- ○○活性・指揮・布陣
- パラメータ補正スキル。活性・布陣は数値分、指揮は数値%のパラメータ上昇補正がかかる。
タクティカの揃わない序盤ではヌーカー・ヒーラーとして伸ばすのは難しく、バッファーとして称号で補強させた方が師団全体の戦闘力が上がりやすいのでお勧め。
特に活性と指揮はスキル所有者本人には効果が無いので、素の攻撃力の低いキャスターに集めた方が効果的に使いやすい。
アタッカー役に持たせるべきスキル
- 遠隔攻撃
- 防御布陣&反撃対策。防御布陣を無視して後列攻撃をできるようにし、更に反撃を受けないようにする強スキル。
夜間戦闘の場合は、種族夜持ちもしくは夜間適応を持っていないと防御布陣無視はできない。
最終的には大半のアタッカーが世話になるであろうスキル。
VBシリーズの反撃ダメージは通常ダメージの1/3なのだが、反撃倍加というスキルがあるため一部ユニットの反撃が異常に強い。しかも、特攻も乗るので殴った側が死ぬことすらある。
低難易度では無くても比較的なんとかなるユニットも多いが、難易度を上げるにつれて非常に重要になる。
高イベイド持ちに対して攻撃し難いという欠点もある。
- 側面攻撃
- 防御布陣対策。反撃こそ受けるが昼夜を問わず防御布陣を無視して後列を攻撃できるスキル。またスキル性能値分、敵軍のForceを減少させることもできる。
VBHからは数値分の敵イベイドの数値低下効果も追加されました。
低難易度では昼夜問わずに鈍足・低防御力・高火力のデストロイヤー等を潰すためのスキルで、高難易度では高イベイド・高対術障壁・反撃倍加なしのキャスター等を遠隔抜きで潰すためのスキルと考えると良い。
反撃を受けるので当然ながらある程度の防御力&スキルは必須。また敵Forceを削るためのスキルと割り切って使うのも良い。
なお一定以上の高難易度だとイベイド70以上の敵が数多く登場するため、ほかの攻撃スキルでどれだけ倍率を高めてもそもそも当たらないので期待値が大幅に低下してしまうというケースが発生しやすいです。
そのため側面攻撃を素で10以上、理想でいうと30近く持っているユニットを有効活用したほうが良い場面も増えるため、今作では重要スキルといっていいでしょう。
- 種族特攻
- 一致する種族に対してダメージを倍加させる。なお、スキルというよりは仕様。
一致する種族が増えるたびに2倍、3倍と加算されていく。また最終ダメージに掛かるため他の火力スキルと併せることで更に強力になる。
このゲームはスキルも大事だが特攻もかなり大事なので、慣れてきたらどんな特攻を持っているか確認するようにしたい。
特に「霊」特攻は非常に重要。種族「霊」は被与問わず、ダメージを1/4にするという効果があるため、長期戦になりがち。
「霊」特攻を持っていると、通常攻撃の与ダメージに1/4化が適用されなくなる上にダメージ倍。つまり実質8倍ダメージとなる。
非常に重要な特攻といえるが、残念ながら継続ダメージには適用されないので注意したい。
今作でも序盤は「魔獣」あたりが優秀。
- カブト割
- ダメージ増加。攻撃時のみ相手の防御力を数値%分減少させてダメージを与えるスキル。最大値は80。
VBシリーズにおけるダメージ計算は積算であるため、カブト割値は高値になればなるほど爆発的にダメージ倍率が上昇する。
防御力が低いため城壁がある程度機能する低難易度を除くと、ダメージ倍率は概ね「1/(1-カブト割値)」で求められる。
カブト割20だとダメージ+25%(1.25倍)にしかならないが、カブト割80だとダメージ+400%(5倍)となり非常に強力になる。
高カブト割だと目に見えて火力が変わるため、基本的に持たせたいスキルのひとつ。
ここで大事なのはカブト割は数値が高いほどコスパが大きいという点である。
具体的にいえば同じカブト割[25]でもカブト割0→25ではダメージはせいぜい+33%程度しか伸びないが(それでも十分だが)、カブト割50→75にするとダメージは+100%も伸びる。
逆に言うと、城壁の陣によるカブト割値の減少での影響も数値が高いほど大きくなる。
致命必殺や次元斬撃の防御力減少は陣形の影響を受けないので、並行して使うのも選択肢としては大いにあり。
とはいえ基本的には装備などもつかってできるだけ80%のギリギリまで埋めておきたい。
- 必殺増加
- ダメージ増加型。クリティカル率を数値%分上昇させるスキル。
必殺増加抜きでのクリティカル率は最大で50%だが、必殺増加をつけるとキャップが外れて最大値75%となる。
クリティカル自体の効果は、ダメージ1.5倍&パリング無効なのでダメージ上昇という点だけ見ると効果は薄めだが、
パリング無効という点が非常に優秀で、後述の致命必殺と組み合わせると非常に優秀なスキルとなってくれる。
- 致命必殺
- ダメージ増加型。クリティカル発生時に相手の防御力を25%減少させて、更にダメージを数値%分上昇させるスキル。
クリティカル発生時に限定されるため、高速度かつ必殺増加持ちで初めて恩恵を受けられるスキルである。
重要なのは防御力25%減少という点で、分かりやすく言えばクリティカルのダメージ倍率を1.5倍から2倍に引き上げると考えると近い。
例え致命必殺が低値であってもこの効果だけは変わらないので、高速度や必殺増加持ちのユニットには序盤から非常に有効に働いてくれる。
逆に元から高致命(致命必殺100など)を持っているユニットに付け加えてもあまり火力は伸びない。
ちなみに、カブト割や次元斬撃による防御力カットの最大値は75%であるが、それぞれで積算扱いなので併せて使うと非常に高ダメージになる。
- 全力攻撃
- ダメージ増加型。数値%ダメージ上昇する代わりに、数値%反撃ダメージが上昇する。
反撃耐性やパリング、遠隔攻撃と組み合わせることで、デメリットを打ち消しつつ使っていくことが出来る。
カブト割や追加攻撃と比べると倍率は抑え目なので、他と組み合わせて使っていくスキルと考えた方が良い。
自師団の陣形が猛攻の陣だと持っているだけで恩恵がある。ただし当然反撃ダメージも増える。
- 追加攻撃
- ダメージ増加型。読んで字のごとく攻撃回数を数値分増加させるスキル。
当然、攻撃回数が多ければ多いほど総火力は高くなる。但し、遠隔攻撃を持っていない場合はその分反撃ダメージも受ける。
範囲攻撃と違って無効化されることがまずなく、反撃対策さえしていれば安定してダメージを叩き出すことができる。
また、最初から高数値(追加攻撃3など)を持っているユニットに更に追加攻撃を持たせてもあまり火力は伸びない。
カブト割、必殺&致命、次元斬撃と併せて使うことでより効果的に火力が伸びる。他の火力スキルと併せて使おう。
- 次元斬撃
- 遠隔攻撃、数値%のパリング、敵パリング無効化、更に相手の防御力を数値%分減少させてダメージという万能スキル。最大値は75。
基本的に持たせることは非常に難しいが、持っているとありがたいスキルである。
ダメージ倍率はカブト割と同じく概ね「1/(1-次元斬撃値)」で求められ、カブト割と致命必殺とはそれぞれ積算扱いになる。
また遠隔攻撃扱いなので高イベイドによる影響を受けるのも変わらない。ただし遠隔無効ではこの遠隔効果を防げない。
- 貫通・扇形・全域攻撃
- 攻撃対象を基準に「貫通攻撃」は横一列、「扇形攻撃」は縦一列、「十字攻撃」は貫通+扇形、「全域攻撃」は全体攻撃となる。
なお攻撃対象以外からは反撃を受けず、また攻撃対象以外のダメージは1/2となる。
序盤では付与を考える必要はまずない。元々持っているユニットを活かす形となる。
有効なのは全域>十字攻撃>扇形>貫通攻撃となりやすい。貫通無効持ちのガーダーが序盤では多く、VBHのままであるならば全域無効持ちが数少ないため。
- 軍団攻撃
- レギオンバトル時に他の師団にも同時に攻撃できるスキル。
序盤ではほぼ考える必要がないが、最強クラスの完成されたユニットに持たせると非常に効果的。
- 反撃耐性
- 反撃対策。数値%だけ反撃ダメージをカットする。最大値は90。
序盤でも金銭面で役立つが、側面攻撃を組み合わせることで高難易度でも反撃ダメージを抑えつつ高イベイド持ちをを潰しに行くことができるようになった。
素で竜麟守護を持っているユニットとの相性も良く、他の称号も組み合わせれば遠隔攻撃が必須というほどではなくなってくれた。
最高難易度クラスではまた話が少し変わってきそうだが。
- パリング
- 反撃対策。数値%の確率で反撃を受け付けない。
高反撃耐性持ちがさらに素で持っていてくれるとありがたいというもので、率先して持たせに行くというほどのものでもない。
- その他反撃対策
- 堅守体躯、神魔体躯、竜麟守護、特攻防御、吸血攻撃等が有効。
ただし、現在の仕様では竜鱗守護の優先順は反撃耐性・全力攻撃より前のため、反撃耐性のみに頼っているユニットに持たせても効果は薄い。
師団のキャラを選ぶ際の指針
種族で揃える【重要】
- 師団編成の基本であり、特に序~中盤では重要。
- まず、○○活性・○○指揮を持っているユニットを集めてそれを軸に活性の乗るガーダーやアタッカー、回復役を入れて師団を作るといい。
- 活性はスキル値を全ステータスにプラスするので、ステータスの低い序盤では平気でパラメータが倍になったりする。
- 指揮はスキル値%を全ステータスに乗算するので、ステータスの上がりきった終盤でも有効。
- 相手に特攻持ちがいる場合、特攻防御弱体化もあって師団自体が滅茶苦茶にされやすいという欠点がある。
- 地形効果でマイナスされる場合に、師団そのものが役に立たなくなってしまいがちという欠点もある。
- 全体治癒、魔族医療という回復スキルがあるのだが、前者は種族「死」と「霊」には効果を顕さない。また後者は種族「魔」と「死」にしか効果を顕さない。
- そのため魔族師団、不死師団で揃えるというのは重要。勿論、ダメージを負わない位置に組み入れるというのならば問題はない。
- 種族「霊」は霊素回復というスキル以外で戦闘中に回復することが出来ない。
強ユニットで揃える【重要】
- 上の基本が身についた経験者に陥ってしまいがちな落とし穴として、無理に種族で揃えた結果大して強くない師団が大量に出来てしまうという問題がある。
- ひとつの拠点における制限などや被弾を抑えるという観点から考えると、雑魚師団3つよりも強師団1つのほうが圧倒的に扱いやすい。
- ユニークユニットなどは種族で揃え難いキャラが多く、、無理矢理専用の種族師団を用意するよりもユニーク師団を作って詰め込んだほうが強い。
- 終盤で特に大事になってくる。雑魚に活性載せまくって無理矢理作った師団よりも壊れ性能の狂ユニットを適当に詰め込んだ師団のほうが強いのである。
- ただし、ガーダーや回復役を置くという基本を怠ってはらない。
- 一番良いのは火力役とガーダーに活性が乗るように組むこと、支援ユニットに活性が乗る必要は無い。
加護月で揃える
- 結界や無効系の必須スキルが優先されるためここまで揃えることは難しいかもしれないが、加護月が反属性だったりすると囮が不安定になってしまう。高難度になるほど囮がブレるとあっという間に師団が壊滅するので、加護月を揃えることでステのブレ幅を抑制することが大切になる。
- 完全に揃えられなくとも、せめて反属性を避けて、夜持ちを囮にしないことくらいは気を付けておきたい。
継続ダメージ特化型【応用・重要】
- 終盤で重要になってくる。
- 継続ダメージは(現在のHP)×(スキル値%)分のダメージを敵師団に与えるスキルであり、敵の防御力などもろもろ影響を一切受けない
- このため終盤の硬くて全然攻撃が通らないような敵には普通に殴るよりも、守りをガチガチに固めて継続ダメージで削る師団のほうが効果的な事がある
- ほとんどの継続ダメージは対術障壁・結界などのスキルで無効化されてしまう上に対術反射で反射されると囮ユニットが大ダメージを食らうことになるが、毒系の継続ダメージはこれらのスキルで無効化されないので継続ダメージはできるだけ毒を集めるといい。次点として種族で無効化されない神術・魔術。
- 敵の回復や継続ダメージなどを無効化するために全域に封印攻撃をばらまくユニットが一体いるとなおいい。
- 術式増幅や専守防衛などのスキルを詰め込みまくろう。
トレハン【応用】
- いつもの
- 詳しくはトレハンを参照のこと
- 撃破金運はスキルの各レベルごとに特定の鉱石を一定確率でドロップするようになる
- 装備ドロップは『戦闘に参加し生き残った師団のうち、最もトレハン値の大きい師団の値により所属レギオン全体のドロップのレアリティが決まる』。 上位の装備が欲しいなら、トレハン師団を一極集中で運用するべき。
- タクティカのドロップ数やレアリティも、トレハン値によって左右される。 計算式は複雑だが、1や2程度のトレハン値でもレギオン同士の戦闘1回につき0.3個ほどタクティカ素材(白紙のタクティカ)入手期待値が上がり、最大効果の100まで上げると敵師団1つあたりのタクティカ入手期待値が0.5個ほど上がる。
- タクティカのドロップは、敵レギオンの師団数と味方レギオンの師団数によっても変動する。 味方の方が師団数が多い場合、1師団につき期待値で0.65個ほどタクティカのドロップが減ってしまうので、オーバーキルはできれば避けたい。 逆に味方の師団数の方が少ない場合は入手期待値が上昇する。
先陣の誉について
- 先陣の誉スキルは、保有師団より後の番号の師団(以降、後続師団)への通常攻撃のターゲットを保有師団(以降、先陣師団)に移すスキル。師団単位の防御布陣と考えて相違無い。
- 例えば第二師団で第一師団を庇う事はできないので、選択ミスなどで先陣師団が後ろに行った場合、拠点をクリックして師団をドラッグする事で並び替えられる。
- 戦術スキルや開幕・継続ダメージは対象外。あくまでも庇うのは攻撃のみである。
- 防御布陣準拠である為、「側面攻撃」「遠隔攻撃」「次元斬撃」はそのまま狙われた後続師団に攻撃が通る。
攻撃対象の後続師団が「側面無効」「遠隔無効」を持つ場合、先陣師団が庇う事が出来る。- 次元斬撃は無効化する手段が無い為、先陣の誉に守ってもらう前提の師団でも、次元斬撃及びそれに付随する範囲攻撃への対策は最低限する必要がある。
- 高イベイド持ちさえ居ればその師団への攻撃によるダメージは0に抑える事が出来る為、耐久力を考えない師団をレギオン単位で構築出来るのが先陣の誉スキルの最大の利点である。
- 結論として先陣の誉前提の後続師団には、 100超のイベイドを持つユニット・範囲無効・側面無効を用意するのが基本となる。
- 当然、その他師団編成の基本的な対策スキルは各師団毎で用意しなければならない。
- 話がややこしくなる為敢えて結論の後に説明を付記するが、
後続師団に無効スキルで通常攻撃化された側面・遠隔攻撃は、先陣師団にターゲットを移した後、先陣師団の無効スキルの有無によって側面・遠隔の性質を持つか決める。先陣師団にイベイド囮を用意したり側面無効を用意するのは無駄にならない。 - また、後続師団には通常攻撃が通らないというのは、隊列無視攻撃だけが後続師団に向かうという事である。
奇襲戦法で隊列が乱れても必ず囮まで攻撃が届く為、通常のガーダーを擁する師団を後続師団に配置すると、疑似的な奇襲戦法対策となる。- 一見、先陣の誉の利点を活かせていない様にも見えるが、先陣の誉とは基本的に後続師団の負担を先陣師団に押し付けるスキルである為、後続師団が自己処理してくれる程、先陣師団に要求される耐久力のハードルは下がる事になる。
陣形効果について
相克とは、その種別の陣形を持つ師団相手のダメージが25%上昇するというもの
開幕、エンドダメージ双方にも影響がある
| 種別 | 相克 | 陣形名称 | 対応兵種 (攻撃力25%アップ) | 特殊効果 | 変動数量 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃 | 特殊 | 猛攻の陣 | ブレイダー デストロイヤー | 味方師団のユニットが持つ全力攻撃を加算する ユニットが全力攻撃を所持している場合に限る | リーダーの(√攻値)+3 |
| 特攻の陣 | ブレイダー ランサー | 敵師団のユニットが持つパリングを減算する ユニットがパリングを所持している場合に限り、最低値は0 | リーダーの(√攻値)+3 | ||
| 鶴翼の陣 | シューター キャスター | 味方師団のユニットが持つ致命必殺を加算する ユニットが致命必殺を所持している場合に限る | リーダーの(√攻値)+3 | ||
| 防御 | 攻撃 | 城壁の陣 | ガーダー デストロイヤー | 敵師団のユニットが持つカブト割を減算する ユニットがカブト割を所持している場合に限り、最低値は0 | リーダーの(√防値)+3 |
| 波状の陣 | ランサー キャスター | 味方師団の全ユニット個々に自爆障壁を加算する ユニットが自爆障壁を所持していなくとも良いが、自爆結界とは別計算 | リーダーの(√防値)+3 | ||
| 輪形の陣 | ブレイダー ガーダー | 味方師団のユニットが持つ特攻防御を加算する ユニットが特攻防御を所持している場合に限り、最大値は100まで | リーダーの(√防値)+3 | ||
| 特殊 | 防御 | 早駆の陣 | ランサー シューター | 敵師団のユニットが持つ必殺増加を減算する ユニットが必殺増加を所持している場合に限り、最低値は0(素の速度による必殺率の減算はしない?) | リーダーの(√速値)+3 |
| 法撃の陣 | キャスター デストロイヤー | 味方師団の継続効果を乗算する ユニットの持つ術式増幅とは別計算 | リーダーの(√知値)+3 | ||
| 射撃の陣 | シューター ガーダー | 敵師団のユニットが持つイベイドを減算する ユニットがイベイドを所持している場合に限り、最低値は0 | リーダーの(√速値)+3 |
- 各ユニットには陣形が設定されており、リーダーになることで師団がその陣形になる。
- 陣形は大まかに分けて、攻撃系陣形、防御系陣形、特殊系陣形の3つ。それぞれに能力上昇効果がある。
- 攻撃系陣形は自師団全員の攻撃値の上昇
- 防御系陣形は自師団全員の防御値の上昇
- 特殊系陣形は自師団全員の速度、知力値の上昇
- この3つはいわゆる3すくみの関係にあり、対応する敵陣形に対し、ダメージ25%上昇の効果がある。
- 攻撃系陣形→特殊系陣形→防御系陣形→攻撃系陣形、という対応。ただし敵師団のリーダーが生存し、陣形が維持されている必要がある。
- 各陣形には強化職が設定されており、対応する職種の攻撃力が25%上昇する。
- 各陣形には特殊効果が設定されており、味方の保有スキルを強化したり、敵のスキルを弱体させたりする効果がある。
- 効果値はリーダーの能力、攻撃系は攻撃、防御系は防御、特殊系は速度(法撃は知力)を元にそれぞれ算出される。
- √リーダー能力+3で計算される
- 戦闘画面内の中央下、陣形の枠にカーソルを合わせることで詳細を確認できる。
倒せない敵がいるときは・・・(戦闘の基本)
ターゲットを変える。
- 戦闘画面左下の敵ユニットをクリックすることでターゲットを変えることができる。
- 回復役や高火力ユニットはこれを利用して率先して潰してしまおう。
- 特に敵に全域・扇形攻撃持ちの高火力紙装甲ユニットがいる場合これを率先して潰すだけで驚くほど戦況が変わる。
- ただし、ターゲットとなるユニットを倒したあとまでは制御できない。その場合、通常時と同様防御力の低いユニットを狙い出す。
- レギオンバトルの場合、通常時は1師団は1師団の敵を、2師団は2師団の敵を、3師団は3師団の敵を叩くが、ターゲットを指定するとそのターゲットを全レギオンでこぞって狙い出す。
※バトル設定の「ターゲット指定を全軍一括」をoffにすることで各師団毎に別指定できるようになります - 指定されたターゲットを倒したあとはまたそれぞれの師団の敵を狙い出す。
弱点の月・昼夜・陣形で攻める
- 強ユニットに対してはかなり重要になる。
- 特に夜にせめるだけで防御力が半減になるのでかなり倒しやすくなる。
- 太陽信仰などのついた天使や夜行性物のついた不死たちはそれぞれ逆の昼夜で攻めれば雑魚になる。
- 弱点の月に攻めると全ステータスが-25%される。待つのが大変だがどうしても勝てない敵には試してみよう。
- さらに弱点の陣形で攻めるとダメージが+25%される。リーダースキルなどもあるため陣形だけをみてリーダーを選ぶのはなかなか難しいが、+25%は強力なのでできるだけ活用しよう。
師団を適切な順番に並び替える。
- レギオンバトルの場合、敵も味方もまず優先的に自分の目の前の師団を叩く。
- よって、敵の強い師団に対してはこちらも専用に対策した師団を当てることで戦闘を有利に進めることができる。
- 師団の駐留都市を選択した状態で、師団リストをドラッグ&ドロップすることでレギオン内の師団の順番を入れ替えることができる。
- 奇襲の数値のやりとりも師団ごとに行われるため、狙ってずらしたい敵師団がいる時にもこの操作は重要。
敵のスキルを眺める。
- まずは敵がなんで強いのかを理解しよう。
- 扇形攻撃や全域攻撃などの範囲攻撃をもっているならそれを無効化するスキルを持ったユニットを組み込む。
- 反撃ダメージが痛いなら遠隔攻撃などで反撃を受けないようにする。逆にイベイドが高いなら武器でつけた遠隔攻撃を外したり、もともと遠隔をつけていない部隊で攻める。
- 継続ダメージや回復のせいでダメージを与えても効かないのなら封印や呪いの状態異常で無効化できるユニットを組み込む。
- 敵に遠隔などの反撃を無効化する手段がないなら反撃倍加を載せまくったガーダーで返り討ちにしてしまうという手もある。
- 火力がばかみたいに高いなら自爆をつけた紙装甲ユニットを出して自爆ダメージで削るのもいい。
- 防御力がばかみたいに高いなら継続ダメージで削るのもいい。
- 活性が高いなら戦術スキルで敵師団に全域に解除(活性などの効果を無効化)をかけれる奴もいるので使っていこう。
- また状態異常が通じるかも確認しよう。(終盤はかなり厳しいが・・・)
- 今回は敵に麻痺をかけられる戦術スキルなどもあるので、「雷」があるか麻痺治療・絶対治療が師団にいるかを確認。もし通じるようなら戦術スキルで封殺できたりもする。
- 呪の一撃が通じれば回復されなくなるのでちまちま削っていけはそのうち倒せる。
- 封印は絶対治療でも防げないため、特に敵の継続ダメージや回復を潰すのに非常に有用。与えるダメージ以上に回復されてどうしようもなくなる、等といった事態を防げる。
- 愚者の嘘で相手のスキルを消せることは頭に入れておくといい。
- とにかく相手をよくみてどんな戦術が有効かを考えることが重要であり、このシリーズの醍醐味でもある。
主なステータスに関して
- HP
- HPは攻撃時・反撃時のダメージ、継続・砲撃・自爆のダメージ、治療による回復などに影響します。
大まかに攻撃時・反撃時は√(現HP)のダメージ補正が掛かり、継続・砲撃・自爆・治療などは(現HP)*(スキル性能値)/100のダメージor回復となります。
特に後者は現HPが少ないと効果が薄くなるので注意が必要です。なお、戦術スキルのみ現HPではなく最大HPで効果を発揮します。 - 攻撃
- 攻撃値は攻撃・反撃のダメージに影響します。
単純計算となっており、攻撃力が10%上がればダメージが10%増えます。 - 防御
- 防御値は受けるダメージに影響します。
城壁やHPなどの細かい部分を省くとダメージ係数はおおよそ2*(攻撃力)/(防御力)となっています。
防御力100から200と2倍になればダメージは半減します。逆にカブト割75(詳しくはアタッカーの項目参照)などで1/4にされるとダメージは4倍に増えます。 - 速度
- 速度値は行動値、攻撃時のクリティカル率、防御時の被クリティカル率に影響します。
行動値は速度値~速度値*3+10からのランダム。クリティカル率は大体(3*√攻撃速度-√防御速度+5)となっています。 - 知力
- 知力値は攻撃時の戦術ゲージ増加量、継続・砲撃のダメージ及び被ダメージ、治療による回復、内政効果に影響します。
状態異常について
毒
- 毒化攻撃を食らったユニットは、その数値だけ毒性値を与えられる。これは累積する。
- 毒性値を与えられているユニットは、ターンエンド時に毒性値の%の割合で現在HPに毒ダメージを食らう。最大値は50
- 要は割合型の継続ダメージで最大が半減と考えれば良い
- ただし種族「毒」「死」「超」を持つユニットは効果がない。また種族「霊」はダメージを1/4にする(最大で12.5扱い)
- ちなみにVBFやVBFIでは種族「器」にも効果がなかった。特にこれからVBFIをプレイする際や、元プレイヤーは勘違いに注意しよう
麻痺
- 麻痺攻撃を食らったユニットは、その数値だけ麻痺値を与えられる。
- 麻痺値は1では効果がなく、2で効果が現われる。また一度に2以上にしても麻痺値は2として計算される。
- 麻痺値が2になったユニットは、戦術スキルの補助効果のキャンセル、次回の行動まで戦術スキルの使用不可、次の行動がキャンセルされるまで麻痺状態となる。
- 麻痺状態では前進防御などのスキルが封印される。一度自分の攻撃がキャンセルされたら解除される
- 専守防衛持ちの場合、攻撃しないので麻痺のキャンセルが発生しない模様。
- 追加攻撃もちの敵ユニットを麻痺させた場合、最初の一回分はスタンするが残りの攻撃はそのまま撃たれる。
- 数値の大きい追加攻撃を持つユニットには効果が薄い。逆に追加攻撃を持たず、全域など強力な範囲攻撃を1回しか撃ってこないようなユニットには効果が大きい。
- 麻痺中は、前進防御なども効果を発揮しない。囮+前進師団で麻痺治療を入れてない師団はそれだけで大幅に弱体化するので気をつけること
- ただし、種族「雷」「超」を持つユニットには効果がない。
呪い
- 呪の一撃を食らったユニットは、呪い状態になる。
- 呪い状態中はターンエンドスキルや戦術など全てのHP回復の対象外になる。またリカバリのスキルも効果が出なくなる。加えて全パラメータが10%ダウンする
- ただし、種族「神」「霊」「超」を持つユニットには効果がない。
解除攻撃
- 解除攻撃を食らったユニットは、解除状態になる。
- 解除状態中は、活性や指揮、戦術スキル、陣形、リーダーリンクといった全てのパラメータ上昇スキルの対象外になる。
- 戦術スキルの敵の強化を解除+戦闘終了まで強化不能とは解除状態を付加するものである。
- なお、種族「超」を持つユニットには効果がない。
攻撃・防御・速度・知力削減攻撃
- 各種削減攻撃を食らったユニットは、その数値だけ対象のパラメータを減少させられる。最低値は1。
- なお、種族「超」を持つユニットには効果がない。
魅了攻撃
- 魅了攻撃を種族「男」持ちが種族「女」持ちに、ないしその逆に与えた場合、その回数だけ魅了値を与える。
- 魅了値が1になったユニットは、行動不能かつ麻痺する。実質的に戦闘終了まで動けなくなる。麻痺治療でもこの麻痺2は対策不能。
- 魅了値が2になったユニットは、味方ユニットをターゲットにして攻撃し始める。また封印状態になる。ターンエンド時に魅了値は0に回復する。
- 麻痺などで行動不能の場合は魅了値は0に回復しない。
- 魅了条件に当てはまらない場合、麻痺攻撃1として扱われる。
- この麻痺攻撃1は絶対治療では回避不能、但し麻痺治療か種族「雷」で無効化できる
- 攻撃側がダメージを与えたあとに相手よりもHPが高くないと魅了攻撃は機能しない、あくまでも弱った敵を嬲るスキル。
- なお、種族「炎」「超」を持つユニットには効果がない。またスキル「勇猛果敢」でも効果がなくなる。
封印攻撃
- 封印攻撃を食らったユニットは、封印状態になる。
- 封印状態中は、各種ターンエンドスキル、戦術スキル、状態異常対策スキル、リカバリの全てのスキルが機能しなくなる。
- 絶対治療の対象外なので、絶対治療持ちの継続スキル重視型キャスターが軒並み役立たずになってしまう。
- なお、種族「超」を持つユニットには効果がない。またスキル「勇猛果敢」でも防げる。
状態異常が通る条件
- 毒・麻痺・呪い・解除・削減は「絶対治療」で防ぐことが出来るが、魅了・封印は絶対治療では防ぐことが出来ない。
- 魅了・封印は「勇猛果敢」で防ぐことが出来る。
- 異常耐性ではあらゆる状態異常を防ぐことが出来る。
- ちなみに「ダメージを与えた場合」と説明にもある通り封印と魅了、吸血は敵にダメージが通らなければ効果が発動しない