計算式(概算用)
Wikiに於ける視認性と、参照する要素を理屈として理解し易くする為に、敢えて計算式としては最適化していません。
基本ダメージ
[(2×攻撃力+5)×√現在HP] ÷ (防御力+1)
- 反撃ダメージは上記の式に更に1/3する
- 全てが掛け算なので求められた倍率そのものは全て等価値であり、攻撃を2倍にしてもダメージを2倍にしても、防御を半減させても上昇量は変わらない。
- 性質上、100%から差し引く防御力はスキル数値比で高い倍率を出しやすい。
クリティカル発生率
[(攻撃ユニット√速度×3-防御ユニットの√速度)+必殺増加数値]-必殺耐性数値
- 上限値は50、必殺増加所持時75。下限値5。
- 必殺増加(耐性)スキルの数値が75以上あっても天井前に計算される為に意味はある
フォース増加量
(3 + 知力÷6 )+ (√(知力)÷2)
- 攻撃時のフォース上昇量、反撃時は上記に1/3する。
- 小数部の関係で微量の誤差が出る。
スキル倍率
スキル値をnとする
各スキルをそれぞれ一つの項として、所持スキルを全て乗算して求められる倍率がダメージに掛かると思えば良い。
カブト割(80≧n≧1)
防御力-カブト割%
100÷(100-n)
- 基本ダメージで述べられている通り、相手の防御力を下げるスキルはスキル数値に対して得られる効果が高い。
- 例1:カブト割50=スキル倍率2倍=全力攻撃100
- 例2:カブト割50+25=倍率4倍(上昇量2倍)=全力攻撃100+200
次元斬撃(75≧n≧1)
防御力-次元斬撃%
100÷(100-n)
- カブト割の防御減少とは別枠の為、スキル数値は合算せず、カブト割と効果が累積する。
- 効果は似ていてもカブト割とは別スキルである為、当然の事ながら城壁の陣による減算は起きない。
致命必殺
クリティカル倍率×防御減少×スキル数値%
1.5 ×100/75 ×[(100+n)÷100]
- 致命耐性でnを無効化しても防御減少及び元々のクリティカル倍率は防げない。
全力攻撃
スキル数値%
(100+n)÷100
- 被ダメージの上昇も同様。
追加攻撃
スキル数値倍
1+n
太陽信仰・夜行生物
スキル数値%
適応時間帯「100+n」%
適応時間外「100-n」%
- スキル数値100以上で不一致の時間帯の場合、どれだけ能力補正を積もうとも能力値は基本的に1固定になる。
- 時間適応スキルを持つ場合はメリットのみを計算するが、種族による時間帯の適正は適応スキルでは無い為、例えば夜種族で太陽信仰を持ったとしても昼の防御半減は打ち消されず、夜の太陽信仰のデメリットは計算される
狂奔の牙(y=正面師団の倒れた敵数)
スキル数値%×減敵数(攻撃に参加してなくとも適用される)
(100+n×y)÷100
- 正面師団のみ参照の為最大値は6。yが1以上で計算に組み込まれる為、倒していない時のデメリットは無い。
- 戦闘中に正面師団を全滅させた場合はy=6となるが、師団数の差で戦闘開始時から正面師団が存在しない場合はy=0となり、第一師団や第二師団を正面師団として数える様な措置も無い。
- 倒した回数では無く、現在倒れている数の為、敵師団蘇生・軍団蘇生でyの値は0に戻る。
報復の牙(y=自師団の倒れている味方数)
スキル数値%×減味方数
(100+n×y)÷100
- 自師団のみ参照の為最大値は5。
- 「倒された回数」では無く「現在倒されている数」の為、味方師団蘇生・軍団蘇生と相性が悪く、運用が難しい。
- 狂奔の牙をy=0or6で計算するのに対し、報復の牙はy=2(布陣スキル発動の最低人数)で計算するのが望ましい。
スキル倍率に含まれない攻撃関係スキル
スキル値をnとする。
背水の陣
師団の生存数が4人以下の場合、所有者含む師団全員に師団活性n相当を付与する。
師団活性相当、即ち乗算では無く加算の為、スキル倍率には含まれない。倍率では無いが、能力値は伸びる為ダメージ自体は高くなる。
必殺増加
VBH及びVBHIではクリティカル率でダメージが増える仕様は無い為、直接的にはスキル倍率に関わらない。
側面攻撃
攻撃時のフォースの増減値にも関わっている。
側面攻撃時は、フォース増加+n分だけ、敵フォースを減少させる。
自決自爆
0になる直前のHP×スキル数値%
現在HP×n/100
- 自決自爆に関しては他のスキルとの乗算では無い為、別枠での記載。
- 自決自爆には全力攻撃・反撃倍加が乗る事が確認されている。
- バリアがある状態でHP0になる場合は現在HPにバリアの数字を加算したものをダメージ計算に使う
- ver1.051 体躯は無視してダメージを与える。
- ver1.051 防御時の自爆は特攻防御を考慮してダメージを与える。反撃倍加の仕様(倍加1と特攻1.0は等価)的にこうなる。
- ver1.051 兵種特攻は乗らない。兵種特攻の仕様的にこうなる。
- ※「特攻防御を考慮するが兵種特攻は乗らない」というのが伝わらない表現となっている為加筆が望まれます
- ※「反撃倍化・兵種特攻の仕様的にこうなる」の部分の説明が求められます
その他スキルの処理順
- 城壁の陣のカブト割値減少効果は最大値80に修正された後に補正が入る為、カブト割を81以上持つ意味は無い
- 全力攻撃・反撃耐性に関しては処理順が遅いらしく、特に竜鱗守護がそれらの前に計算される仕様だと公式から回答をいただいているユーザーが居る。
- バグ・修正情報の製品版 1.051で確認されているバグも参照の事
- 追加攻撃の途中に反撃等で倒された場合、蘇生時にユニット行動が内部(イニシアチブ)で消費されていなければ、残りの回数分行動が可能。
城壁効果
開幕構築
スキル数値分、城壁値を加算する(難易度タナトス)
防御力上昇効果
(各種補正後)防御力+√(城壁値)
- 各種補正とは加護月や活性・指揮などのみならず、攻撃側のカブト割なども含める。その為、序盤や最高難易度のアタッカー達相手など、防御力が低い時ほど城壁による防御効果は高くなる。
戦術スキルダメージの減少
√(城壁値)×2%
- 城壁値2500で100%カットとなる。
- ダメージを0にしても、能力値増減や各種異常などは無効化されない。
霊の仕様
タイトル→チュートリアルでメイコから説明がある。
種族霊は、大体実効体躯75(実質被ダメ75%カット)として機能する。ただし、回復方法が非常に制限されている。
以下、例外等
- 基本:攻or防ユニットが種族霊で有る場合、1アタック(いわゆる物理攻撃)時、与被ダメ75%カットされる。
- 基本:攻防双方が種族霊、種族霊を霊特攻で攻撃反撃の場合、75%カットは無効となる。全特攻は霊対応している。
- 種族霊が保有する「回復スキル」は、効果が75%カットされる。ヒーラーに向いていないとメイコは説明している。
ただし、種族霊は大体実効体躯75である為、霊素回復のみ通常運用が可能な計算となる。非霊種族の霊素回復は、完全に数値通りに機能していると推測される。 - 種族霊の術陣は、そのまま機能する。種族霊への術陣は75%カットされる。「そういう仕様」とメイコは説明している。
戦術スキル(%増減)仕様
(VBH)戦術スキル%変動はユニット個体のステータスを変動させる。活性布陣部分へ影響を及ぼさない。地形効果は個体(影響ベースの原始的な)効果と考えられる。地形無効は個体ステータスを変動させていると言える。運搬は個体ステータスを上昇させていると考えられる。
戦術スキル解除は活性布陣等(の周辺情報状況)をカットする。ユニットを(濃霧で)孤立に追い込む様な形になる。対策「スキル」は異常耐性。(VBH)プログラムの関係で、陣形効果攻+25%は残る。
昼夜不適は最終ペナルティチェックとして、防半減される。