韓国

Last-modified: 2012-01-17 (火) 10:28:48

審査基準

PCバン関連建築法施行令改定案

ソース1
ソース2
993 名も無き冒険者 : sage 2009/07/04(土) 12:14:02 ID:EhQNICKy

韓国のオンラインゲームが無鉄砲に進出してくるにも
それなりに事情があったらしい。
たとえば、「PCバン関連建築法施行令改定案」の施行とかで
韓国の住宅地にある30席未満の小規模な店舗が経営できなくなるとかいう危機感
(30席未満の小規模な店舗は80%の割合といわれているらしい)
自宅でオンラインゲームを利用料金が約月3万ウォン(約3700円)
PCバンの利用料金なら1時間1000~1500ウォン(約125円~185円)
これが、設備が新しく清潔でサービスはよいが割高な大型店舗として
大手資本によって再編され、小さくても営業場所がよく割安な店舗が減るという状況へ
つまり、親の目を盗んでオンラインゲームに興じていた中高生を締め出す目的の
法案らしいが、この影響がでかく安易に日本展開をはやめたらしいw

ゲームの傾向

  • MMO先進国。日本国内で運営されているタイトルのほとんどは韓国産。
  • TVでFPSゲームの試合が放送されている。
    上位常連は「プロゲーマー」として給料が貰えたり、イケメン選手目当てに女の子が撮影を観に来たり、
    プロゲーマーを真似て、MMOのプレイ動画に自分の写真をつけてネットにUPするのが流行ったりなど
    リアル「ゲームセンターあらし」状態
  • 近年まで海外作品が輸入禁止されていた。
    解禁されてからも違法コピーの蔓延でオフゲ市場が壊滅的な状態が続き、
    ヲタ向け娯楽はPCネトゲ一強になった。
    ゆえにコントローラーの使い方を知らないプレイヤーが多い。
    ゲームを作るならネトゲでないと儲けられないという現実によってMMOが強くなった。
    ランキング1位のMMOは日本で言うところのFF/DQ新作ばりに期待され、
    またそれくらいの莫大な開発費がかかっている。
  • ネトゲにするのは料金を徴収する口実であるため、別に内容がソロゲでも文句は出ない。
  • ほとんどの大作MMOは韓国では18禁ゲーだった。
    またガチャは法律で規制されているため、韓国には無い。
    (コスチューム箱、ペット箱などレアリティが同じものしか出なければ可。
    ゲーム内通貨で買って開けるガチャも可。大量にRMを突っ込まないと目当てのアイテムが出ないものは不可)
  • 2006年にMMORPGブームが終わり、2007年以降、MMORPGの新作がほとんど発表されていない。
    • 現在ランキングのほとんどを、プレステ1程度のスペックで動作する老舗タイトルが占めている状態。
      新作のうち、2009年まで人気をキープできたのは、AION、AIKA、R2、SUN、プリウス、アトランティカなど。
    • 仕事を失った開発会社が、RPG大好きな日本に新作を売りつけようと必死。
  • 現在はFPSとMOアクションが主流だが、かといって良作が多いわけではなく、
    ランドマスのように開発が解散して高速終了するタイトルもある。
    • 世界的に見れば大成功しているMOアクションRPG「Guild Wars」は、韓国や日本では惨敗している。
      開発中の「マビノギ英雄伝」「ドラゴンネスト」はこのカテゴリに入る作品なので、
      韓国国内でサービスしても成功するかどうか判別がつかない。
      ウォン安で不況になっているので、国内市場を捨ててでも海外に売れるタイトルを作ったほうが儲かるのかもね。
    • ドラゴンネストでは、オフゲでアクションゲーム開発経験のあるクリエイターを多数起用しているが、
      そこまで能力のある人が今後よそに引き抜かれないわけがないっていう。
      アクション主体になると、タイトルの寿命が短くなってしまうかも。

経緯

  • かつては物価の安さを利用して、日本企業の下請けで急成長した。
    現在はレートがほとんど変わらなくなった。
  • リネⅡの会社が作った、中身もリネⅡコピーの「AION」が半年間ランキング1位をキープ。
    日本では「チョンゲはみんなリネⅡコピーばっか」とうんざりしているが、
    どうやら「現地ではリネⅡコピーしか売れない」というのが真相らしい。
    競合他社は少なくともグラフィックだけはリネⅡ並に作らなければ土俵にすら立てず、
    そちらに開発費をとられすぎて中身はスッカスカという事態がよく起きる。
  • PC房(ネカフェ)で遊ぶのを前提とした、グラフィックの非常に良いゲームと、
    自宅用のオンボでも動くゲームに需要が真っ二つに割れており、
    ランキング1桁に入るのは前者かつ新作のみ。5~20位を占めるのは後者かつ2006年以前に発表された老舗。

月額課金制は日本の倍くらいの殿様商売でも成り立つ。
しかし、課金しないと勝てない対人ゲーは不人気になるためあまりエグいアイテムは出せず、
ガチャが法規制されているのもあってあまり収益はあがっていない。
5%のプレイヤーが課金で、それ以外の95%が非課金という話もある。

  • 国がMMOの製作費を負担してくれるためローリスクハイリターンな環境ではあるが、
    数億円単位の開発費をかけられない作品は韓国国内ではヒットしないので中小メーカーは諦めムード。
    いわゆる「量産型MMO」を大手作品の奪い合いに敗れた海外運営(おもに日本)に売りつけて稼いでいる。
    ぶっちゃけ日本に入ってきている時点で、そのMMOはワケあり物件な確率が極めて高い。
    日本で配給する頃には本国でサービス終了しているMMOも多い。