想定読者
- 1stのプレイヤーで2ndに移行したい人
- だいぶ前に1stやってて2ndがどんなもんか知りたい人
- なんで2ndでこんな変更されたのか知りたい人
全般
1stから移行できるコンポーネント
- ミニチュア
- ベースとペグ
- ダイス
- 障害物トークン(アステロイド、デブリ雲)
- 爆弾トークン
- カーゴトークン
- レンジルーラー
1stから移行できないコンポーネント
- カード類
- ダイヤル
- その他トークン(機体トークンも含む)
- マニューバテンプレート
パイロットカード、アップグレードカード
ポイントが印刷されなくなった。またパイロットカードにはアップグレードスロットがない。
スコード作成アプリあるいは公式サイトのPDFを参照する。
なぜこのような変更がなされたかというと後からバランス調整をできるようにするため。
ダイヤル
難易度の低いマニューバが緑から青になった。1stでは赤と緑の見分けが必要で、色弱の人への配慮と思われる。
ほとんどの機体はマニューバが1stよりも良くなっている。
また1st途中から導入されたセグナーズ・ループおよびタロン・ロールを習得した1st初期機体(X-wing, A-wing, B-wing, TIE Advanced x1, TIE Interceptorなど)も多い
マニューバテンプレート
全てのマニューバテンプレートに中心線が入った。バレル・ロールやタロン・ロール、他の機体に重なるなどして部分的にマニューバを実行する時に使う。
スコード作成
標準のスコードサイズは200ポイントになった。同等のカードのポイントも1stから約2倍になっているので、ゲームの規模は変わらない。(Academy Pilot8機編成など)
フォース
フォース・センシティブなパイロットにフォース値が追加された。
- ダイス修正のタイミングでフォース値を1消費することでフォーカスの目を命中あるいは回避に変更することができる。
- パイロット能力もフォース値に関連した能力になっている。
- フォース値は毎ラウンド終了フェイズに1回復する。
- 一部のアップグレード・カードはフォース値を持っており、パイロットのフォース値にそれを足す。また能力もフォース値に関連している。
- フォースの強さでフォース値が変わる。例 1:エズラ、2:ルーク、レイ、レン、ケイナン、3:ベイダー...
- Force Power: フォース持ちしか使えないアップグレードタイプ。フォース持ちはTalentを付けられない。
中型船
「これは小型船にしては大きすぎるのでは…」「これは大型船にしては小さすぎるのでは…」のような船が中型船になった。だいたい中間。
中型のベースはコンバージョン・キットに入っている。ペグは大型船のものを使うが、小型船と接続するアダプタもコンバージョン・キットに入っている。
イニシアチブ
1stのパイロット・スキルはイニシアチブに変わった。1stのイニシアチブはファースト・プレイヤーと呼ぶ。
各機体のイニシアチブは1~6の範囲でアップグレードカードで変化しない。特殊な効果でイニシアチブ7が発生する場合もある。
機体能力
一部の機体は特殊能力を持っている。1stではTitleで表現していた機体毎の特殊能力。
レンジ0
1stではベースが接触した状態はレンジ1に含まれていたが、2ndではそれはレンジ0になった。自機はいつもレンジ0。
レンジ0でできないことは意外とある。(攻撃、ジャム、コーディネートなど)
ラウンドの進行
- プランニング・フェイズ
ほぼ変化なし。 - システム・フェイズ
新規フェイズ。イニシアチブの低い順。爆弾の投下および射出、デクローク、ドック状態の船のデプロイ等を行う。 - アクティベーション・フェイズ
ほぼ変化なし。 - エンゲージメント・フェイズ
コンバット・フェイズから名称変更。特に変化がないが攻撃できない時でも手番が回ってくること(エンゲージと呼ぶ)が明確化。 - エンド・フェイズ
ほぼ変化なし。
アクション
アクションの失敗
対象不在などの理由で実行不能なアクションを宣言してしまうと、1stではアクションの選び直しになったが、2ndでは失敗となりアクションができない。ゲームの高速化が目的と思われる。
失敗する可能性のあるアクション: ロック、バレル・ロール、ブースト、コーディネート、ジャム
赤アクション
実行するとストレスを貰うアクション。1stから新規で赤アクションを貰った機体(Y-Wingのバレル・ロール)もあれば、1stで普通に使えたアクションが赤になった機体(YT-2400)もある。
赤アクションを失敗してもストレスを貰う。
リンクドアクション
一部の機体は1stのPush the Limitのように連続してアクションができる。ただしアクションの組み合わせは機体毎に決まっている。
2つ目のアクションは多くの場合赤アクション。
個別のアクション
フォーカス
フォーカス目が出ていない時に消費することができなくなった。(Garven Dreisなどが弱体化)
イオン状態の時に実行できる唯一のアクション。
カリキュレート
新規アクション。ドロイド系のパイロットはフォーカスは使えずカリキュレートしか使えない。ドロイド系のアップグレードカードで得ることもある。
効果はフォーカスに似ているがより弱く、フォーカス目1つだけを変更できる。フォーカス目が全くないときは消費できない。
ただしカリキュレートは他のカリキュレート持ちとシナジーを得られやすくデザインされる予定。
イオン状態の時に実行できないのでドロイドはイオンに非常に弱い。
ロック
敵機体のみではなく、自分以外の任意のオブジェクトをロックできるようになった。味方機体、障害物、デバイスなど。
障害物やデバイスをロックして意味があることは今のところあまりない。Qi'raの能力ぐらいか。
失敗する可能性があるがレンジ0-3にまったくオブジェクトがない場合のみ(つまり滅多に起きない)。
ロックトークンが1つになった。機体に必ずIDマーカーをつけ、IDと対応したロックトークンをロックされるオブジェクトにつける。
ロックトークンを消費したら1つ以上振り直す必要がある。
回避
防御ダイスのうち1つを回避目に変更する効果に変わった。アジリティが低い宇宙船にとっては大幅弱体化。
アジリティ0などで防御ダイスを振れない時の回避トークンは意味がない。(アジリティが低い船は概ね回避アクションがリインフォースに変わった)
バレル・ロール
1stではアナログに前後位置をずらすことができたが、2ndではデジタルに前、真ん中、後ろの3か所から選ぶことになった。左右あるので6か所。
まず左か右か宣言し、そして3か所どれかを選択することになる。何かに重なるなど3か所すべて実行不能なら失敗でアクションを失う。
中型船も大型船と同様に直進1テンプレートの長い端をベースに当てて行う。
文字で説明してわかってもらえるかわからないが、バレル・ロール実行時はまずテンプレートの中心線とベースの中心線を合わせる。これ以降テンプレートは動かさない。
真ん中ならバレルロール先のベースの中心線をテンプレートの中心線と合わせる。
前ならバレルロース先のベースの中心線をテンプレートの前の端に合わせる。後ろは逆。
ブースト
左、前、右を宣言して実行不能なら失敗。
クローク
デクロークはシステム・フェイズに行う。
デクローク時にブーストかバレル・ロールかを選択し、できないならデクローク自体を取り消す。
中型船、大型船のデクロークは直進1テンプレートを使う。
コーディネート
1stと変化はないが知らない人が多いと思うので書くと、レンジ1-2の友軍宇宙船1機を選びアクションをさせる。
ジャム
1stと同様、レンジ1の敵宇宙船にジャム・トークンをつけるが、射界内のレンジ2はなくなった。
緑のトークンを1つ取り除くかロックを1つ壊す(つけたプレイヤーが選択)してジャム・トークンを取り除く。
付いていなければジャム状態になり、緑のトークンかロックを得ると相殺する。
1stと違い、エンド・フェイズに取り除くようになった。
リインフォース
1stとだいぶん違う。前か後ろを選ぶところは同じだが、前の場合、攻撃してきた機体のベースが完全に自機の中心線よりも前側にある時に発動する。後ろの場合は逆。
結果の相殺ステップの間、攻撃が命中し、2つ以上【命中】/【クリティカル】が残っているときに【回避】の目を1個追加する。つまり攻撃が命中した場合、1ダメージは必ず受ける。
ローテート
1stとほとんど変更がないが、宣言したなら必ずインジケーターの向きを変更しなければならなくなった。
リロード
1stと違い、デバイスも対象になった。また1つのアップグレードを1チャージだけ回復させるようになった。
トークン
イオントークン
小型船は1、中型船は2、大型船は3個イオントークンが付くとイオン化状態(ionized)
イオン化状態になると…
- プランニングフェイズにダイヤルを置かない。
- アクティベート時、青の【直進】1マニューバを実行
- アクションの実行ステップにはフォーカスアクションのみ実行できる
- イオントークンをすべて取り除く