その他

Last-modified: 2023-11-20 (月) 12:05:36

アイテム以外の乱数・内部値など。ややマイナーな話や上級者向けの話

アイテムドロップ

アイテムドロップ仕様

MMG(Money Making Game / オカネヲフヤスゲーム)

  • 電源投入から決まった周期で2フレームごとに動いている乱数のうち、特定の値のタイミングでMMGの洞窟に入ることで
    ギャンブルが必ず当たるテクニック。2Q100%などで使われている。
    どこに何ルピーが配置されるかは、洞窟入場のタイミングで決まる。
    つまり電源投入からMMGの洞窟入場まで、誤差2フレーム以内で行動する必要がある。
  • 参考動画(EN) Zelda 1 -- MMG Tutorial
  • その他、Discord(ZeldaOne)で検索すると色々資料がある。
  • 補足
    • 偶発的にも発生しうる「狙って良い乱数を引く」系の行為は、SRCのルール上、グリッチに含まれない。
      そのためTDO GlitchlessなどでMMGやManipを活用するのはOK。
    • No Up+Aカテゴリではゲーム中にハードリセットができないので、MMGは実質不可能。

ACE 任意コード実行

  • 現行の方法の他に、古い方法として
    「レッドバルーン」(爆弾を逆さにして赤くした見た目のBアイテム)を入手する方法がある。
    ファイル名と笛のタイミングが現行と異なる。また、レッドバルーンは、リンクの向いている方向に画面をスクロールさせる。
  • FDS版ないしはその移植で実行可能だが、一部実行できない環境がある。
    SRCに記録がある環境は可能と判断。
    FDS版の中での実行可否・検証有無は以下の通り。今からやるならGCゼルコレ版か。
ハード実行可否備考
FDSディスクシステム版
GCGCゼルダコレクション版。SRCに使用ハードGCNとして記録あり
Wiiバーチャルコンソール版
WiiUバーチャルコンソール版
GAME&WATCH不可。エラー画面も出ない
ニンテンドークラシックミニ検証結果求む
SwitchSwitchOnline版(日本語)。現行の方法は不可、レッドバルーンは可
  • その他
    • FDS版の中にもバージョン1.0, 1.1がある可能性があるが、ACEに対する影響はおそらく無い?(そういう話題も見かけないので)

敵のスポーン管理

敵のスポーンパターンと復活

  • 画面移動・画面内の敵を全滅すること によって敵の出現位置のパターンが一定のルールで変わっていく。
    • RTAでは毎回決まったルートで画面移動・敵全滅を行うことで、敵の出現パターンをだいたい一定にできる。
    • 逆に、スクリーンスクロールで失敗して余計に画面移動したり、
      普段敵を全滅させていない部屋で全滅させると、敵の出現位置が変わってしまう。
  • 敵を全滅させたあと何度か画面移動をすることで、全滅させた画面の敵が復活する。
  • 逆に、敵を全滅させずに数を減らした状態は、しばらく維持される。
    • ダンジョン内の場合、ダンジョンを出るまでの間維持される。
      デス・Up+A Continueでは維持される。
    • ダンジョン内でバブルかトラップがいる部屋は、ダンジョンを出るまで敵が復活しない。
      (おそらく、バブルやトラップが敵としてカウントされている。
       L6後半でデスした直後、L6前半のバブルとウィズローブの部屋にバブルだけが残っている…など)
    • 屋外の場合、同じゲーム中はダンジョンや洞窟の出入りに関係なく敵の数が維持される。★TODO:屋外はどのタイミングでリセット?
  • 敵の残数は、画面を移動するタイミングで保存される。
    敵を倒したあとにデス、Up+A Continue、トライフォース取得、などで部屋を出た場合、敵の残数は保存されない。
    • ランダマイザーでよくあるケース:
      ダンジョン内で敵を倒す(とくに中ボス)→トライフォースが出た→即取得→同じ部屋に行くと、敵が復活している
  • 活用例:
    • L6の下の画面で、ライネルだけ全滅させてL6に入る
      → L6から徒歩で出てくるときに、敵を減らした状態が維持されており、ピーハットだけが出る。
  • その他
    • Switch Special Editionは、最初から屋外の一部の画面の敵が減った状態になっている。
      お金やアイテムを手動で集めた痕跡と思われる。
      わりと厄介な画面の敵が減らされていて、ちょっと興味深い(?)

敵変換

  • 画面内の一部の敵を倒す→別画面に行く→もとの画面に戻る とすると、
    敵の出現数は維持されるが、 別の敵が出てくる場合がある。
    • 画面ごとに、どの敵が優先的に出るか、ゲーム内部での優先順位がある模様。
      強い敵が弱い敵に変化する場合が比較的多い。
  • 意図的に敵を倒す → 部屋の出入り を繰り返すことで、
    倒しにくい敵を倒しやすく変換できる可能性がある。(通称:敵変換)
    特にランダマイザーで、弱い装備で強い敵がいる部屋に入ってしまった時などに試すと良い。
  • 活用例:
    • 赤・青両方のウィズローブが出る部屋で、
      赤ウィズローブだけを倒す → 部屋を出入り → ウィズローブが青から赤に変わる場合がある。
      赤なら倒しやすく、また爆弾ドロップの可能性もあるので便利。

トライコーダ

★TODO

Luck Manipuration / 3rd manip

  • MMGと同じ理屈で、ゲームの電源投入から一定のパターンで行動することで
    敵の出現・移動パターン、アイテムドロップを固定する高等テクニック。
    主にL3(パターンによってはL4のハシゴまで)に対して行われており、3rd manipと呼ばれる。
  • とりあえず拾い物の資料の場所を貼ります。あとDiscordのresoucres-linksにも資料あり
    詳細は実際にやっている海外勢に訊いてください。
    Level 3 manipulation dictionnary(google docs)
    Your Guide To Manipulating Level 3 in The Legend of Zelda(Youtube動画)

その他

★TODO:何がある?
攻略に直接関係なさそうな仕様の話。いろいろネタがあれば別ページ。
・ダンジョンマップは一定の広さを分割して作ったような構造になってる話 など