ジョブ別戦術/スカウト/短剣スカウト

Last-modified: 2012-05-22 (火) 20:42:43

※注意!※
貴方が少しでも弓を使うなら、弓スカウトのページ?も目を通しておきましょう。最低限「まずここ!」だけでも。

短剣スカウトについて

短剣スカウトって何?

  • 短剣を持つタイプのスカウトです。
  • 暗殺タイプと妨害タイプに分かれますが、どちらも基本的にはハイドからの行動が主体となります。
    勿論両方取るタイプもあります(純短剣型)
  • 前線に出なければならない職なのに対ウォーリアーに弱い為、
    全職業の中で一番扱うのが難しいクラスです。
    また、支援職という性格のため、数を必要としないということも頭に入れておいてください。

短剣スカウトの立場

短剣スカウトは味方依存度が大変高く、敵を無力化・弱体化させる強力なスキルがありますが、それらのスキルを当てても、それを活かすのは味方次第というところがあるため、短剣スカウトは「強いけど弱い」という何とも言えない職業となっています。
出来るだけ部隊に所属し、信頼できる味方を作るようにしましょう。
ただ短剣スカウトをやるくらいなら大剣・片手ウォーリアーをやって欲しいということを多くの人が思っています。

心得

基本的にスカウトは、アタッカーになるだけの素質を持ち合わせていません。
短剣スカウトの仕事は「キル」ではなく、キルの手助けだと思いましょう。
広い視野を持つことも重要です。自分から敵召喚報告、前線の状況を伝えましょう。

ハイド暴きも自分の仕事だと思いましょう。積極的に潰したり、報告をしましょう。
マクロには常に援軍要請、敵召喚の会話文をセットする事をお勧めします。

さまざまな状況に合わせて、動き・スキルを変えましょう。
臨機応変が短剣スカウトには求められます。

妨害タイプってどんなの?

文字通り相手に状態異常スキルをかけ、相手の行動を制限し、味方の動きを助けていきます。

「ヴォイドダークネス」で敵の視界を奪い、前線を上げやすくしたり、
「アームブレイク」「パワーブレイク」を使って武器を一定時間使用不能にしたり、「ガードブレイク」で防御力を下げたり。

また、対ナイトや対ジャイアントに関して有効手段が多いです。

これら妨害スキルの特筆すべき点は「(行動可能な)敵の数を一時的に減らすことできる」という点。
数の差がそのまま戦力の決定的差となるFEZでは、敵を倒す以外に敵の数を減らすことのできるこの能力は特筆すべき点です。
妨害により数差を一時的に作り、優勢状態を作り出して敵を倒し、更に数差をつける…妨害タイプは前線の戦況をひっくり返すだけのポテンシャルを秘めています。
それだけに判断・行動は迅速を求められ難しく、敵に最も狙われ、味方との協力無しでは紙屑のように散るだけですが…

暗殺タイプってどんなの?

妨害スキルによる撹乱よりも、パニッシングストライクによる敵の前線参加の妨害をメインにしたタイプのスカウトです。
妨害スキルは主にパニッシング後の追撃や、離脱の際の補助として使われることが多いです。

ただ、純短剣スカウトの場合はLv35で全ての短剣スキルを取得できるので、
特に妨害/暗殺とスキル構成では明確な差が出ません。

ランカークラスの優秀なスカウト/ソーサラーのHPを削った上で、妨害スキルを打ち込み、追い返すのが主な任務です。

ただし、パニメインだとハイドでの時間が長くなるため、味方の負担が増大します。
ブレイクで複数の敵を行動不能にすることの方が優先度は高い事を知っておいてください。

短剣スカウトの基幹スキル

ハイド

Lv123
消費SP-11
消費Pow323232
効果時間120s155s195s
移動速度75%80%85%
耐性ボーナス-20%-15%-10%
  • 隠れながら移動できます。戦争時の他、mob狩りを切り上げる時やキープ建築等に役立ちます。
    Lvを上げることにより、移動速度と効果時間が伸びますがLv3でも通常時よりは遅いので
    常時ハイドではなく使い分けが大事。
  • カーソルを合わせられたり、足音やジャンプやサイドステップの掛け声、水辺への出入り、
    またDoT時のエフェクトやガードブレイク、ヴォイドなどのdebuff時のエフェクトもそのまま見えるため注意。
    短剣型では移動距離が長い為、早めにLv3まで上げたい
  • ハイド移動時、水溜まり以外の場所ではジャンプをしながら行くと、ばれにくいです。
    大きい前線の場合、ステップでの移動も有効です。
    まっすぐにジャンプだけでなく横ジャンプも有効なので使おう。
  • 短スカは、基本ハイドし近づき、片手、両手ヲリ相手なら、ガド→レグから各種弱体をいれ、
    それ以外のジョブは、パニ入れるのもよし、弱体メインで削るもお好みで。
    ヲリだけは、弱体メインで活動したほうがよいです。
  • ハイド時間が長いと、人数差が出来て味方に負担がかかってしまいます。
    できるだけ回転率を上げましょう。
  • ハイド使用潜入あれこれ
    • ハイド時には水溜りには基本的に入らないこと。波紋が立ってサーチしていなくても一発でバレてしまいます。
    • 潜る時に敵軍を追いかけてもハイド時は移動が遅く、またハイドしていなくても移動速度は全員等速であるので追いつけません。
    • 潜る時にはハイドしたまま敵が上がってくるのを待って、通り過ぎさせるようにすると上手く潜れます。
      その時にも建築物の影を利用したり崖に引っかかっておく等、サーチされてもバレにくいように工夫しよう。
    • スタンした敵味方がいたり、瀕死の味方が必死に逃げていたりと敵の視線が一箇所に集まっている時は絶好の潜入チャンス。
    • フェンサーやセスタス、HPの少ないヲリ等は拮抗状態ではあまりすることが無く、サーチをよくしている。潜入時あまり近づかないようにしよう。
      暗闇状態のフェンサーはキーンセンスでハイドも視認できる為特に近づかないように。

ヴァイパーバイト

Lv123
消費SP211
消費Pow181818
攻撃力100100100
ポイズン効果15/2s*525/2s*540/2s*5
  • 相手に向かって飛び込み、ヒットしたら毒を打ち込む。
    ターゲットがいなくても発動可能。コストパフォーマンス良好。
    DoTは最高級品で、10秒間で200ダメージを与える(Lv3)。固い相手に有効。
    ただし、オリから正面とうちあえば当然負けます。
  • また追尾性能も高く、追い討ち・不意打ち・瞬間的な移動にも向いている。
    スカやサラでの接近戦でもそれなりの効果を期待できます。
    しかし、逃げる敵には当たらないので硬直や動きを読もう。
  • 瞬間的な移動という性質を利用し、離れてスタンしている敵に即座に近寄りガードブレイクを入れることが可能。
    ただし、スタンにヴァイパーがヒットし味方の攻撃を消してしまわないように細心の注意を払うこと。
  • レッグブレイク等の鈍足にかかってる相手だと、当てやすいです。
  • 両手ヲリのストライクスマッシュのように、移動用としても使える。
    ただしストスマほど速くなく、MAP一周してやっと徒歩と距離に差が出る程度。
  • このスキルを使っている時は、自分の当たり判定が空中になる。
    凍結してしまった時にバッシュにあわせて出すと、倒れて少しだけ気絶時間をスルーできる。
    両手のベヒモステイル→ヘビースマッシュも倒れてヘビスマをかわすことができる。
    地味ながら効く小技なので覚えておこう。
  • ちなみにコケて多段が入らないのでヲリのヘビ以外の攻撃と打ち合うとDoT込みではヴァイパーの側が得している。

パニッシングストライク

Lv123
消費SP222
消費Pow848484
攻撃力550650750
ハイド発動中のみ使用可能
  • ハイド状態から使える一撃必殺の暗殺スキル。ターゲットがいないと発動不可能。
  • 暗殺タイプの動き方を参照を。
  • 上級者はこれを取らずに弓スキルのブレイズショットを取得する事が多い。
  • パニに絞った話だと
  • 発動して相手に飛び込み攻撃するスキルのため、飛び込んでいる最中に攻撃をもらうとダウンする。
    しかし、当たり判定そのものは飛び込んでいる途中にあるため、
    発動とほぼ同時に攻撃をもらわない限りはヒットする。
  • 発動すれば確実にヒットするわけではない。
    相手と同じ方向に歩いているとき、発動直前~発動と同時ぐらいにステップされるとあたらないことがある。
  • アロータワーがある場所では、矢に邪魔されて失敗することがある。
    • タワーから遠ざかるようにしてうつ
    • 乱戦状態の場所なら、矢が射出される間のタイミングを見計らってうつ、など工夫が必要。
  • パニは、たまたま付近に体力が減っていて確実に1キル狙える相手か敵のレイスの門以外には、使用しないほうがよい。
    味方の負担を考え、基本的にブレイクメインで動きましょう。
  • それ以外は、
    アムブレ→レグブレ(これさえ決まれば思う壺)→ガドブレ→以下略
    と繋げれば、相手の兵力は殆ど無くなります。
    PCダメージも高いので、是非挑戦してみてください。
    レグいれないと弱体フルセットを入れる事は難しいと思います。

ポイズンブロウ

Lv123
消費SP211
消費Pow121212
攻撃力101010
ポイズン効果13/4s*819/4s*825/4s*8
  • 自信の周囲に毒霧を散布し、触れた敵にダメージと毒DoTを与える。
    見た目はヴォイドの毒みたいなものと考えるとわかりやすいが、性質はかなり違う。
  • 主な性能として
    • 立体の範囲攻撃
    • 効果持続時間は8秒
    • 発動後の硬直が1秒ぐらいと長め
    • 自分の手前に出るため、崖を正面にして使うと、高い位置に毒霧を置ける
  • 毒による防護壁、みたいなものと考えるとわかりやすいかな。
    用途は凍結時におけるパニの防御、味方召喚の足元護衛、敵の退路遮断などなど。
    攻めには使いにくいが、細かいところで出番がでてくる玄人スキル。

パワーブレイク

Lv123
消費SP211
消費Pow121212
攻撃力100100100
Pow減少効果15/3s*820/3s*825/3s*8
詠唱解除
  • 相手のPowをじわじわと減らしていくスキル。同時にソーサラーの詠唱を解除する事も出来る。
    消費Powの多いソーサラー・召喚(特にジャイ・レイス)に有効。
    また行動を制限する時間がアームブレイクより長いのも利点。
    しかし、性質上Powを小出しにしてくるタイプには効果が薄いので注意。
    (特にヲリ系統。一瞬でpowが無くなるわけではないので、バッシュ・ヘビスマ等手痛いスキルをすぐに頂戴することになる)
  • 対皿に関しては、詠唱も同時に打ち消せるためアムブレよりこちらを(妨害効果時間の点でアムブレより優秀)
    パワーポットなどを使っていて、すぐに詠唱をかけ直してもそうそう中級~大魔法は撃てない。
    ソーサラーが多い戦場ではこれメインでかなりの効果を発揮できる。
    主戦場、僻地問わず当てていこう。

ヴォイドダークネス

Lv123
消費SP222
消費Pow323232
攻撃力606060
暗闇時間10s20s30s
  • ヒットした相手を一定時間暗闇状態にする。
    射程は短剣スキルにしては広く、エフェクトよりもう少し広い範囲攻撃。
    各種ブレイクよりわずかに射程が長い。
    クリやオベリスクに密着してる相手には挟んで向こう側から当てられる。
    特に召喚ユニット・ソーサラー・スカウトに対して効果が高い。
  • 視界を悪くし、相手の判断力を低下させる強力なスキルだが
    これを決めても相手の行動自体には制限がかからない為、
    エンダーでのけぞらないウォリ相手には正面から撃たないようにする。下手すると死ぬ。
    効果範囲が円形なので横や斜め後ろで当てることも考える。
    上方向の判定も強いので瀕死でジャンプして逃げる相手を撃墜するのにも使う。
    敵パニへのカウンターとしても効果が高い。(後出しで撃ち落す事が出来る)
  • 暗闇状態では敵味方の判断や、残りHPなどの情報収集が困難になるので
    地形を把握しやすいような場所でも効果は高い。
    ハイド、アムブレなどを併用して無理をせず狙っていけるとgood。
    ただ、暗闇状態だとハイド探知されやすくなるので、
    味方パニスカなどが多数いる場合、その辺りにも注意して撒いていければ
    味方にとってやりやすくなる場合もある。
  • なお、暗闇状態になると長距離指定スキルの射程が落ちる。
    スカのレイン、サラのジャッジ、ジャイのキャノンなどなど
    ジャイがいたら特に狙っていきたい。追撃はパワーブレイクを推奨。
  • ハイドで潜入して使う場合、なるべく多く巻き込みたくなるが、数人だけに使うのも効果的。
    横から範囲ギリギリに1~3人を巻き込んですぐ離脱。ブレイク追撃は出来る時だけ。
    少なからず皿や弓の目をこちらに引きつけられるのが大きい。
    ヴォイドの範囲を熟知しておきたい。
  • 注意点として既に優勢となっている場合や多くの敵を殺せそうな場合、敵が味方と距離をとっている場合は他のブレイクを当てた方が良い。
    なぜならそういう場合敵はヴォイドをくらった所でただ下がるだけである為、それ以上それらの敵を倒せなくなってしまう。

レッグブレイク

Lv123
消費SP211
消費Pow151515
攻撃力656565
鈍足時間8s9s10s
  • ハイブリなら必ず取って欲しいスキル
  • 相手の移動速度を減少させる。
    (注:鈍足スキルはカレス以外は鈍足の強さが同じ。なので基本的に他スキルとの違いは時間と上書きのみと考えてもOK)
    他のブレイクより射程は短いが、攻撃判定の発生は早い。
    主にパニや、その後追撃ブレイクが可能な状況において連続で叩き込む。
    コンボ2段目&味方ウォリが微妙に攻撃届かない敵を追いかけてる時のキルアシスト用。
    多数に入れる時は味方から援護を貰えるか状況をよく見て。特にヲリ等には大抵反撃されます。
  • スタンの切れ目などに入れると味方の追撃が楽になる。
    KILLに繋がり易くなるスキルである。
  • 非常に重要なスキルの一つですが扱いが難しい。ハイドして近づき、ガドブレの後に決めましょう。
    そうすることによって、移動速度低下した相手に他ブレイク・ヴァイパー・ヴォイドを決めることができます。
    ソーサラー等に対してはこれを初段に入れると高確率でステップするので、着地にパワブレ等お見舞いしよう。

ガードブレイク

Lv123
消費SP211
消費Pow141414
攻撃力120120120
耐性低下値-60-84-120
耐性低下時間30s30s30s
ガードレインフォース解除
  • ハイブリなら必ず取って欲しいスキル
  • 一定時間耐性を低下させる。ガードレインフォースを打ち消すので、特に片手ヲリに効果が高い。
  • 最前線で突っ込んでくるヲリに有効なスキル・ザ・ベスト。
    アームブレイクかガードブレイクか状況を見て叩き込んでいきたい。味方の火力が高めで殲滅メインならガードで。
    ドラテ特攻ヲリにも効果絶大。相打ちになるのでステップ連打でこける事を忘れずに。
  • ある程度拮抗している前線の場合、相手ウォリアーにガドブレ入れるだけで断然違います。
    特にガードレインフォースを持つ片手には致命的とも言えるスキルであり、
    超合金片手を簡単に倒す事ができるようになる唯一のスキル。
  • ハイドから潜入後に入れる場合は、味方から援護が貰えるかよく状況を見よう。特に初段これだと反撃をほぼ100%頂戴するので、非常に死ぬ確率が高い。
    初段アムブレで、ある程度敵ヲリの武器を外してからガドブレを振る等工夫しよう。
    片手一人にガドブレ入れましたがバッシュもらって蒸発…では意味が無い。
  • 耐性値0未満は-の値になる
  • スタンに入れる場合
    • 対片手
      最優先で入れるべし。
      アタッカーの攻撃が少なくなっても、片手はもう逃げるか死ぬまで特攻するしかなくなるので入れる価値は十分にある。
      アタッカーがガドブレを待っている場合もあるので、状況をみつつ早めに入れよう。
    • 対両手、大剣
      HPが多めなら被りに気をつけつつ入れる。
      アタッカーが多い、HPがそれほど無い場合はガドブレなしでも倒せる事が多いので無理はしない。(相打反撃が非常に痛い為)
    • 対スカウト、ソーサラー、フェンサー、セスタス
      スカウトにはヘビスマの効果が大きいので無理に入れない。
      他の職やアタッカーが少ない場合は被りに気をつけて入れよう。
      スタンでは無いが、シャットダウンで突っ込んできたセスタスには有効。
  • 召喚獣には効果が無い(表示上の耐性値は減るが実際には減っていない。恐らく表示バグ)

アームブレイク

Lv123
消費SP222
消費Pow161616
攻撃力100100100
武装解除時間8s10s12s
  • 一定時間全てのスキルを使用不可能にさせる。だが効果時間が短い。
    足が止まるわけではないので、続けてレッグブレイクに繋げたい。
    ガードブレイクまで入れば完璧。
  • 発生が早めになったので、「相打ち」でアームブレイクを当てていける。
    バッシュに合わせてアームブレイクを撃つ、ストスマに合わせてアームブレイクを撃つ、などなど。
    アムブレを当ててもその前にスキルを入力していた場合、武装解除状態にも関わらずスキルは発動するので注意
    (通称エアーハンマー。仰け反らないウォーリアーで起こる)
  • 自衛用として考えるならレベル1か2でもいい。
    アップデートで効果時間が更に短くなった。Lv3でも12秒と物足りない程(パワブレの半分)
    12秒間で敵を倒しきるのは難しい為、他の敵にブレイクを入れるまで敵の頭数を減らすのが主な目的。
    初段で片手や大剣に優先的に撃っておけば、生存率・HPの減りとそれに伴うブレイク数はかなり違ってくる。
    天敵であるヲリに入れてある程度の安全を確保、その間に皿にパワブレを入れるもよし、ヲリにガドブレを追撃するもよし。
  • 少数戦での効果的ブレイクスキルのひとつ。
    集団戦ではガードブレイクがおすすめ。
    横方向の有効射程があまりないので基本的に引きつけて置くように撃つ。
    これは動きが同じパワーブレイクにも。
  • 召喚獣に対してはガードブレイクが効かないため、これかパワーブレイクが良い。
    特にFBキマイラに対してはアムブレを。(ファイナルバーストはPow0でも発動可能な為)

レグ ガド パワ アムの攻撃範囲

 ガド>アム=パワ>レグ
 この4つの攻撃の範囲はキャラ1歩分が自分中心360度の攻撃範囲
 そしてキャラの前方向30度がキャラ2歩分の攻撃範囲があります
 これを見ておくだけでスキルが当てやすいとおもいます

ハイドの心得

短スカにとってハイドは妨害メイン、暗殺メインのどちらにとっても非常に重要なスキルです。
日頃からハイドの技術を磨くように心掛けましょう。

ハイド中の移動方法

ハイドは姿を隠すという、非常に強力なスキルです。
しかし、見つける方法がある以上、油断してはいけません。
ただ歩いているだけでは、すぐ見つかってしまいます。
見つかるのを避けるために、ハイド中の移動にはちょっとしたコツがあります。

ジャンプ・ステップを使う

まず何よりも有効で、一番基本となる移動方法です。
ハイド中、ただ歩くのではなく、ジャンプやステップをしながら移動することで、
自分が今どこを移動しているのか相手から分かりにくくすることが出来ます。

また、ステップには無敵時間がありますから、敵のレイン等を避けることも可能です。
ジャンプに関しても、カレス等をよけるのは難しいですが、トゥルー等のスキルを避けることは可能ですし、
ステップに比べて滞空時間が長いという特徴があります。

また、ジャンプの音は崖に対してジャンプし、滑る事で消すことが出来ます。

敵のカメラの向きを意識する

どんなに頑張っても、敵の目の前に立てば嫌でもバレてしまいます。
そういったことにならないように、常に敵のカメラの向きに注意して動きましょう。
ただ、キャラが向いている方向にカメラが向いているとは限らない為、注意が必要です。
敵が今どこを見ているか、イメージしながら潜入しよう。

建物を利用する

オベリスクやアロータワー、クリスタルなど、戦場にはさまざまな建物が存在します。
そしてこれらにカーソルを向けると、ターゲットサークルが建物を優先することがほとんどです。
これらの建物に隠れることで、自分の存在を相手に気付かれにくくすることが出来ます。

地形を利用する

ちょっとした段差を利用したり、ジャンプして崖に引っ掛けたりしながら移動することで、
よりバレずに移動することができます。
複雑な地形や、狭い場所などで特に有効です。

水辺を避ける

水辺では、ハイドしていても波紋でどこに居るのか判かってしまいます。
特にジャンプやステップをしたときの波紋は結構大きく、バレやすいです。
どうしても水辺を移動する場合は、なるべくジャンプやステップを使わずに、
相手のカメラの動きを意識して歩くようにしましょう。

妨害タイプの動き方

基本的な立ち回り

妨害タイプの場合、どのスキルがメインというものは特にありません。
パニッシングストライク以外の全てのスキルを使っていきます。
基本的には味方の構成、敵の構成、その時の状況をよく見て、臨機応変に使うスキルを変えていきましょう。

片手の付近(大魔法の巻き添えを避けられる程度)でバッシュにすぐ追撃できるような位置がベストです。

スコア云々よりも、「どの場面で、どういった妨害をするか」というスキル選択を考えよう。

以下にいくつか、代表的な例を挙げてみます。

敵がウオーリアーの場合

この場合は、基本的に、ガードブレイクを狙っていきます。
片手・大剣ウォーリアーの場合は反撃を考慮してアームブレイクからでも良いです。(この辺りは味方次第ということになります)
正面からは危険なので横から攻撃しよう。
しかし、ただガードブレイクを入れるだけだと逃げられるので、レッグブレイク→ガードブレイクと繋げられるとGoodです。(アームブレイクの場合は、アームブレイク→敵がステップ→(レッグブレイク)→ガードブレイク)
単発では効果が薄いことを知ろう。

味方が襲われてるときは横からアムブレ!

味方からの追撃が期待できるならガドブレ!

敵を逃がしそうな場合はパワブレも有効。(長時間参戦できなくなる)

ヴォイドも有効だ!

敵が弓スカ・サラの場合

ハイドからのパワーブレイクで敵のPWを奪っていきます。
また、ヴォイドで敵の視界を奪ってやりましょう。
敵ソーサラーのアイスボルトが面倒なので、アームブレイク→パワーブレイクでも構いません。
弓やサラの行動を制限することができれば、味方ヲリが動きやすくなります。

ただ、パニと同じで、退路の確保ができてないと袋叩きにされるので注意。
帰るにはステップではなく、ランダムウオーク・ヴァイパーで!

アームブレイク等を構えておくと良いです。

上手いキープレイヤーが居る場合

その戦線で、こいつ明らかに上手いなっていうような、いわゆるキープレイヤーが居る場合、
ガードブレイクしてやりましょう。
パワーブレイクで戦線復帰時間を減らすのも良いです。
殺すのがベストですが、殺しきれない場合でも、ガド・パワを貰えば相手は下っていきます。
一撃で殺せるならパニってやるのが良いでしょう。

ただし、敵陣深くでのパニは危険度も高いので、退路をキチンと確保できる場合のみにしましょう。
相手を殺して戻ってこその妨害です。

戦線が拮抗してる場合

職構成や人数、PS等にさほど差がなく、拮抗してる場合は臨機応変な対応が求められます。
奥の敵を狙うより、中ほどの敵・手前側の敵を狙い人数差を作っていきます。
相手と味方の構成や特徴をしっかりと把握しましょう。
多くの場合は敵ヲリから妨害したほうが、戦線に有利に働くことが多いです。

また、味方に片手がいるならば、その片手がバッシュした相手に、
確実にガードブレイクを入れるだけでも、かなり効果的です。

ここから切り崩されるとマズイ!!ってとき or 味方が凍ったり、詠唱したりしてるとき

こういうときはポイズンブロウを撒いてやりましょう。

前線が押される切っ掛けとして、敵のサイドアタックなどが挙げられます。
そういった攻撃を防ぐために「ここから来られたら拙そうだなぁ」というところに
ポイズンブロウを撒いてやりましょう。
ヲリなどが無視して突っ込んで来ても200ダメージが確定ですし、
敵遠距離職と近接職を切り離せるのは大きいです。

また、味方遠距離職が凍ったときや、サラが詠唱したときに、
敵のパニを防ぐ意味でブロウを撒いて上げるのも地味ながら非常に効果があります。

召喚が出てきた

短スカは対人以上に対召喚の妨害でも、効果を発揮します。各召喚に対して有効なのは

  • vsナイト
    • ヴォイドダークネス」がかなり有効です。
      ナイトは速度が速いため、暗闇だと位置把握が難しいのです。
      ハイドや、後ろから近づくなどして、ヴォイドをかけてやりましょう。
  • vsジャイ
    • ジャイには何よりも「パワーブレイク」が有効です。
      砲撃に必要なPwが大きい(Pw33消費)ので、パワブレ一回で相当な時間、ジャイを無効化できます。
      追撃でヴォイドなども入れれるとGoodですが、無理は禁物です。
  • vsレイス
    • レイスは一体で歩兵数人分の能力を持つので(中の人の技術にもよりますが…)前線にいたら優先的に狙っていきましょう。
    • レイスに対する妨害は人それぞれな感じがありますが、
      優先順位としては、パワーブレイク > アームブレイク > ヴォイドダークネスの順だと思います。
      しかし初段パワブレだと、どうしてもギロチンを貰いまくってその後のブレイクが出来ないことが多々あります。
      優先順位とは異なりますが、アムブレ→パワブレの方が繋げて入れやすいでしょう。
      バインドを連打しており、powが無いことが確定しているならパワブレからでもOKです。ついでに足元にいる他の皿も巻き込んでみよう。
      ヴォイドはそれなりのプレイヤーが操作しているレイスなら、ターゲットサークルの変化等である程度対応してくるので決定的にはならず、効果は薄いです。

団体戦用、お手軽汎用連携コンボ

難しい事はわからんって人用に、あらゆる局面で有効なコンボを紹介します。

  • ハイドからのアームブレイク→ヴォイドダークネス

使うタイミングは味方と衝突しようとしている敵に対してです。
優先ターゲットは片手、大剣、両手、サラ、短スカ、弓スカの順です。
(余裕があればサラの場合だけパワブレに変更すると効果的です。)
これは反撃された場合、死亡確率が高い順になっています。
その為、アムで未然に反撃の手を潰し、ヴォイドで参戦時間を減らします。

ハイドからの奇襲から前線の相手の強力な1ユニット(運がいいと複数)を無力化させつつ、
周りの敵にヴォイドを撒き集団に妨害、そして離脱。
味方の追撃(救助)が期待でき、その事で自身の生還率を高めれる効果的な妨害です。
行使者が一人でも効果的ですが、複数人でこの波状攻撃ができれば効果も増強されます。

1:1の時は レグからいれて…コンボ

 まぁ一番コンボを繋ぎやすいのはまず 「レッグブレイク」 からいれることです!!これ
を入れることにより相手の移動速度が落ち 敵をフルボッコにできます
 が、しかしレグをいれたものの反撃を受けては意味がありません…なので入れる順番としては…

・コンボ実例
 レグブレ→アムブレ→パワブレ(相手がサラの時、または殺せそうにないときなどに)→ガドブレ
→ヴァイパ→鈍足が切れたら相手のステップにあわせてレグ→アム→…
 
 などこういう感じにコンボをつなげれるとGoodです
 通常攻撃を間に加えてもいいです(ガドブレ入れてからのほうが効果が高いです)
 あと相手が鈍足じゃないのにヴァイパを使うのは「×」です 通常の状態では当たる確率が
低いのでやめときましょう 反撃を喰らうようになるので…

ブレイクを入れる、ちょっとしたコツ

なんだかんだ言っても、やはりブレイクは射程も短く、決めるには練習を要します。
ブレイク入れたけど、逆に自分が殺されてしまった。なんてことも結構あるんではないでしょうか。
そんな短スカさんのために、ちょっとしたブレイクするコツを載せてみようと思います。

マクロを使う

ブレイクを入れる前にマクロを使うと味方が反応しやすくなり、また生還率も上がります。
ex.「<pos>、ヴォイドいきます! 援護を!」「 <br/>ブレイク行きます<br/> 」(空白<br/>~<br/>空白を入れると改行されて噴出しが大きく見える)

相手の行動を読む

これは短スカに限らず、どの職でもそうですが、
相手のしたいこと、しそうなことを予測するようにしましょう。
射程の短い短スカだからこそ、的確な読み、予測が非常に重要になります。

例えば、自軍に切り込んで来た片手ヲリは、ステップ連打でスタンプを使うでしょうし、
転けたサラは高確率で、起きあがりにウェイブやヘルを打ってきます。
スタンに真っ直ぐ突っ込むと、敵のクランブルやヘルなどの援護をくらうでしょう。

こういった、相手の思考を読み、相手がしたいことをさせないのが、何よりの妨害です。

先置きと引き撃ち

次に先置きと、引き撃ちについて説明します。


先置き
先置きというのは、読んで字のごとく。相手の移動先を予測して、そこにブレイクを「置いておく」ことです。
格ゲーのような話になりますが、ブレイクを先に出しておき、相手の移動先に判定を残しておくことで、
相手が一歩前にでた瞬間、スキルに当たります。

これを使うことで、ハイドからの奇襲や、真っ直ぐ向ってくる片手ヲリ等への対処がしやすくなります。
ブレイクを当てるための基本なので、マスターできるよう頑張りましょう。


引き撃ち
FEでは、どの職どのスキルでも、「スキルを使われると自身の当たり判定が伸る」という特徴があります。
そして、これを利用して、相手がスキルを使ったのを後ろに下がりながら避けて、即座にこちらのスキルを使い、
本来は射程外からの攻撃を当てることを、引き撃ちといいます。

特に短剣スキルはどれも射程が短いので、引き撃ちは非常に重宝します。
感覚としては、「ダルシムの伸びた腕に昇竜拳が当たる」感じです(笑)

具体的な例としては、両手ヲリが自分を追いかけてる時に、距離を詰めようとストライクスマッシュを使ったとしてます。
その時に、即スキルを使ってみましょう。カーソルが黄色の状態でも、ブレイクすることが出来たりします。

他にも、スマッシュやベヒモステイル等のスキルでも同じように引き撃ちができます。
かなりタイミングが良ければ、ベヒモステイルにカウンターでガードブレイクを決めて、
ノーダメージでステップ逃げしたりも出来ます。(半分運ですが・・・)

便利ではありますが、慣れないうちは先置きを意識してみるだけでも良いと思います。
そして、短スカのスキルの射程を覚えてから、徐々に引き撃ちなども狙っていくと良いと思います。

地形の利用

細くなっている道・窪みなど、ブレイクを複数人に当てやすい場所があります。
その場所を逃さないように押し引きを理解して、目的のポイントでブレイクを当てれるようにしてください。
勿論味方もそこで敵と交戦しようとする等、ある程度の理解と意思疎通が必要なのですが…
特に強部隊が味方にいる時等はそこの短剣に注目してみて下さい。そんな場所で敵を待ち構えてるハズです。

暗殺タイプの動き方

基本的な立ち回り

このタイプはパニッシングストライクを主軸において、敵の前線参加の妨害を主とするタイプです。
ただし、何度も言いますが、ハイド時間で味方の攻撃参加人数を減らしている為、味方の負担はかなりのものです。
単にパニだけしてるのは三流です。
短スカの基本はあくまで妨害です。
パニは確かに強力なスキルですが、スキルに使われるのではなく、
状況に応じてブレイクや、ヴォイド等のスキルを使い分けてこそ、一流というのを忘れないでください。

パニのターゲット

パニをする上で、重要となってくるのが、「誰を狙うか」です。
やはり状況次第ですが、いくつか主な例を挙げてみます。

HPが半分程度のソーサラー

このターゲットが一番狙うことが多いと思います。
パニッシング1撃でおよそ670前後のダメージを与えることが出来ます。(双方Lv40相当装備・エンチャント無し)
追撃した場合、さらに90前後のダメージを与える事も出来ます。

HPが減っていないソーサラーorスカウト

いわゆる削りパニというやつです。
戦場でかなり良い動きをしてて味方の邪魔になるような相手を、
HPを削ることで下らせる or 味方に殺してもらうのが目的です。
この場合、追撃はパワーブレイクorレッグブレイクなどを入れてやると、より効果的でしょう。
スカ相手にパニした場合、540前後のダメージを与える事が出来ます。(双方Lv40相当装備・エンチャント無し)

瀕死(HP300以下)orガードブレイク中のヲリ

味方の追撃を振りきって瀕死になった敵ヲリへのパニも有効な場面があります。
ただしこれは稀なケースで、ほとんどの場合はレッグブレイク→ガードブレイクと繋げたほうが有効です。
特に片手ヲリへのパニはガードDOWN状態で無い限りほぼ無意味と思ったほうが良いでしょう。
ヲリ相手にパニした場合、両手に430前後、片手に320前後のダメージを与える事が出来ます。
(双方Lv40相当装備・エンチャント無し)
相手が片手ヲリの場合、エンチャント+転生による職業耐性を備えていると200前後しかダメージが行かない事もあるので注意です。

退路を確保する

さて、パニをする相手を見つけ1Killしたは良いけど、そのあと自分が死んでしまっては意味がありません。
あくまで自分が生き残ってこその妨害の意味があるのです。

そして、パニして自分が生き残るか死んでしまうかが、退路を確保できているかどうかに掛かってきます。

・パニをした後の簡単な退路としては「崖」です
 崖上でジャッジやレインをしている雷サラ弓スカをうぜぇぇっておもったことはありませんか?
 そういう時はばれないように壁沿いにジャンプしながらそいつに近づきパニ
 またはブレイク系を入れてやりましょう
 すると敵は弾幕がはれなくなりこっちは楽チンになるのでいいことばかりです

・敵片手ヲリ&氷皿の位置確認
 スタンとルートは敵陣地内で喰らうと即死コースです。
 位置確認を忘れてはいけません。
 
・マップを覚える。
 どこに、段差があって、どこに障害物があるのかをしっかり確認することが
 生存率を上げる第一歩。

・崖マップなら崖から落ちるのも一手。
 味方側に落ちる崖で、HPに不安が残るなら崖から落ちましょう。
 腕に自身があって崖から近い位置取りができたら、自分が死なない程度に
 妨害をかけつつ危うくなったら崖から落ちましょう。

・建物があるなら建物の陰へ
 解説があると思いますが、単発攻撃は建物に吸い込まれる習性
 があります。建物の位置を確認し、陰へ入るように動こう。

・壁ステップを使う。
 壁に向ってジャンプ→ステップ。
 着地先を確認しておくこと。片手、ハイド短スカが待ち構えていたらOUT

・必要ならジャンプも。
 ジャンプは隙が大きく着地で狙われますが、
 障害物をはさむようにしてジャンプすれば、遠距離攻撃は届きません。
 うまく障害物に入り込めれば、ストスマを使って距離をつめてくるヲリを引き離せます。
          
           ジャンプッ!! 
            ○ 
   敵皿    /岩
  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

        ↓

   敵皿<ジャベ =◎岩 ○<当たらなければどうということはない
  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

・植物だって立派な障害物
 所々に生えている木も有効に使いましょう。
 そこに入るだけで単発遠距離攻撃の命中力を多少なりとも下げることができます。

・ヴァイパーでの移動
 オリのストスマの要領で移動することも可能ですが、
 技後硬直が大きいため多用はお勧めできません。ここぞ!というときに使いましょう。

追撃の選択

パニしたあと相手のHPが残っている場合は追撃を入れます。
ただ、なんでも良いから追撃を入れるというのではなく、なるべく状況などに合った追撃を入れるようにしましょう。

ガードブレイク

追撃として、最もダメージが高いのがガードブレイクです。
理由としては、耐性-120の効果が入った状態でダメージ計算される為、他のブレイクよりもダメージ量が大きくなります。
(既にガードブレイクの効果を受けている敵を除く)
相手を確実にKillしたい場合に有効です。

アームブレイク

最もポピュラーな追撃でしょう。
仮に相手を殺し損ねても、相手も武器を落すことで反撃を封じることができます。

パワーブレイク

削りパニの追撃として有効なブレイクです。
特に厄介なサラが前線に居た場合、HPを削るのと同時に詠唱を打ち消して、丸裸にする事も可能です。

レッグブレイク

状況次第でかなり効果的な追撃です。
敵のHPを削ったうえで、味方に確実に殺して欲しい場合などに使うとGoodです。

 

大体、このへんのスキルが追撃として有効だと思います。
勿論、パニで転倒させた場合は、続けて追撃が出来る訳では有りません。
その時その時で有効な追撃を選択出来るよう、日頃から練習しましょう。

AT範囲内でのパニ

パニをするとき、注意しなければならないのがATの位置です。
基本的にATが乱立してる地域でのパニは撃ち落されると思ったほうが良いでしょう。

ただ、ATが1本だけの場合、ATからの矢を避けながらパニすることができます。
そのためには、ATと自分と標的の立ち位置が、直角三角形になるような感じでパニすると、
パニのジャンプで矢を避けながら、当てることが出来ます。

△ → □

◯:AT △:自分 □:標的

イメージ的にはこんな感じです。
基本的にATの矢というのは偏差撃ちなどはしてこないので、移動することで避けることができるのです。
パニの移動を利用して矢を避けるというわけですね。
ATとの距離が短い場合は避けられずにHITするので注意。
しかし、当然のことながら、調子に乗ってると撃ち落される為、パニは慎重にいきましょう。

パニで考えてみて欲しいこと。

高ダメージからの即死させることができる爽快感や、スカが多くなる国柄なので、
パニを取ってみようと思われる方も多いと思います。

ですが、このスキルは簡単に使いこなせるスキルでは絶対にありませんので、履き違えないようにしてください。
リスクとリターンが実はかなり合わないスキルなのです。

パニを当てにいく際の必要条件とリスクを考える。

必要消費Pwはハイド+パニですので134が最低値となります。
これに追撃分を考えたとして約150以上のPwを必要とします。(仮に、弓スキルなら何発撃てますか?)

次に、↑にも書いてありますが、ハイドのリスク。

(回復数値は5/28のアップで相手に見えなくなりましたが)ハイド中にアイテムを使うと、
使用時のエフェクトや音で気付かれる可能性があります。
基本的に相手の近くでの使用には注意が必要です。
ハイドを見破られた時点で、パニを当てることはできません。
相手が慣れていれば近寄ることもできないでしょう。
この時点でPw50が無駄になる可能性があります。
相手によってはわざと近寄らせて、即死のケースもあります。

ハイドが見破られずに近づけたとしても、パニを当てる際に、敵ATが立っていたら命中率は極端に落ちます。
また、相手のスキルモーション発動時に自分範囲判定が付いていたら、逆に飛ばされる可能性もあります。
ステップで回避される可能性もあります。
味方の攻撃判定被りで、パニが無効化されるかもしれません。
そして、パニが当たっても外れても、自己の退路を確実に確保していないと、
自分が即死する可能性がとても高いです。
相手を倒したとしても、自分が死んでしまっては、全く意味が無いのです。

これがパニを「当てる」ことだけのリスクです。

相手を選ばなければいけないリスク。

パニを当てた相手を倒すことができなければ、このスキルの価値は極端に下がります。

追い討ちをしてでも、味方の援護を考えたとしてでも良いですが、倒せなければ今までの過程は水の泡です。
相手が数多く居る前線の中で、、即死に持っていける相手を探さなければいけません。

そこで重要になってくるのが、相手の職と装備、そして自分の武器とパニの攻撃力です。
Lv15の武器を持ってLv40装備をしている相手にパニを当てても、まったくダメージは高くなりません。

要するに、自己のLvが上がって装備できる武器の攻撃力が上がらないと、
即死に必要なダメージすら出すことすらできないのです。

Lv40の防具装備に対して、Lv40の短剣の攻撃力を最大比とするならば、
自分と同じくらいのLvの相手にしか満足なダメージは与えれないのです。

職も関係してきます。

一番相性のいい職はサラですが、それでもコンボで削れて700程度のダメージ。
実際狙うならHP550前後のサラを狙っていきたいです。
対スカでは500以下が狙い目です。ヲリを狙うには300以下が目安。
となると、HPの減った相手は前線の奥に行きますので、必然的に自分の退路は厳しくなります。

じゃあ逆に、手前に居る片手ヲリにパニをしたとしても、仰け反らない&ダメージが少ない上に、
カウンターのバッシュから囲まれて即死もありますよね。
この選び出す作業を、ほとんどハイド中にしなければいけないのです。

これが相手を選ばなければならないリスクです。

最後に前線としてみたリスク。

20人前後の大多数で戦う前線で、仮にパニが成功して、相手を1体倒せたとしましょう。
では、そこで前線に大きな差はでるでしょうか?
20対19人になっても前線の動きに大差がでるわけではありません。

逆に言えば、パニを狙いに行く間の時間、味方の人数が少なくなります。
仮に、味方パニスカが前線に5名と居たらどうなるでしょう。
そして見破られ続ける or 当てても即死させれなかった場合に前線での意味は、
リスクのリターンに合っているでしょうか?(逆に帰ってこれずに倒される場合もありますよね)

倒せる相手を確実に倒していくことは、前線でとても重要なことです。
しかし、狙いすぎて前線に居る一人である意味を出すことができないならば本末転倒なのです。
前線の大局を見て、動いてみましょう。
パニを狙える相手が少ないなら、スタイルを変えて戦っていくことを考えてみてください。

ちょっと追記

パニを狙いに行くと、敵が多くて帰るのが難しい場合が多いです。
また、上記の通り大きい前線ほどパニの意義は薄れてきます。

そんなときはパニしに行く要領で、ハイドで敵陣に忍びこみ、ヴォイドを撒いて帰ってくるのがオススメです。
味方の支援にもなりますし、生還率もパニよりは高いはずです。
蛇足ですが、上手く立ちまわればスコアもウマーです(笑

  • 味方が大勢いる状況で敵氷像に撃つなんて戦犯プレイはしないこと!

コメント

  • 自分が凍ってる状態で味方の援助が受けられそうに無く、バッシュ食らいそうならヴァイパーしてみろ。確実にコケれて、相手が多かったら追撃から少しは免れるぜ -- 2008-03-20 (木) 01:55:25
  • なんか「味方の為」という記述が多すぎる気が・・・。デバフを入れるのは「自分を守るため」に行うという考えのほうが的を得ている気がした。主情報で書かれている内容よりもコメントに書かれている情報のほうがよっぽど為になると思った。 -- 2008-10-24 (金) 10:18:07
  • 何かパニに片寄った解説だと思ったのは俺だけだろうか… アムが早くなってヲリと一対一ならある程度有利に進められる 耐性120↑をエンチャで出せば両手は怖くなくなる 怖いのはバッシュと氷皿だけだな 両手とやりあうなら ストスマにレグを相撃ち スマにアムが簡単に入る たまに入れ損ねてもレグから入っておけば問題ない あと!コンボは絶対レグからだな ガドとか追撃入らんしカウンターもらうし 味方いないといいとこなし -- 黒猫? 2008-11-15 (土) 19:21:04
  • めっちゃタメニなりました; -- onigo 2009-01-25 (日) 23:55:55
  • anoあの先生、エクス連打してくる大剣相手はどうすればいいんですか -- 2009-07-06 (月) 20:35:31
  • 飛び道具で持久戦してくる相手なら時間稼ぐか退く -- 2010-03-03 (水) 09:49:24
  • ↑x2、その大剣を倒すなり引かせるなりしたあとにオベやエクリが折れるなら戦う。そうでないなら距離を取る。大剣が1しかいないならエクスはそんなに燃費良くないから相手もできるが、そもそも相手をする意味があるのかどうかをまず考える。 -- 2010-03-05 (金) 03:04:17
  • 全体的にちょっと修正・追加したけど、パニの項をなくしたい。パニはいらないと思う。 -- 2010-03-22 (月) 09:41:55
  • 短剣単色カスの暇人多すぎ。せめてアローレイン位は使えるようにしてくれ。 -- 2011-03-08 (火) 00:03:17
  • 短各種スキルの発動時間の表とかつくると結構便利かも? -- 2012-05-22 (火) 20:42:43