基本的な概念
- 火ソーサラー・・・火魔法とは
弾速は遅く、射程は短いが、魔法単体の攻撃力が高く、さらに付加効果として
ヒート効果(徐々に相手の体力を削る。Damage Over Timeを略して『DoT』とも呼ばれる)がついているため、
相手の体力を大きく削ることができる。
それが火魔法であり、その魔法を扱うのが火ソーサラーです。
基本的に自分より射程が無い相手(=両手/片手/短剣)に対して圧倒的な与ダメ能力を誇る反面、
自分より射程の長い相手(=弓/氷/雷)に対してアウトレンジにより一方的にやられやすいという特徴があります。
また基本的にはヘルファイアを確実に当てられる場面で当てていく、ということが仕事になりますが、
ヘルファイアが有効でない場面におけるスキルの用い方で- ランス主体型(単体攻撃によるダメを狙う型)
- フレア主体型(複数攻撃によるdotを狙う型)
- ジャベリン連携型(root攻撃によるヘルを撃てる環境を自ら構築する型)
など各個人の戦い方で差が出ます
火皿の基本的な魔法の当て方 →クリックすると見れます。◆
火魔法の性能
全ての火魔法にはヒート効果が付属する。
- ヒート
- 一定の時間毎に、一定の回数固定ダメージを受ける状態異常効果。
- ヒートは相手の体力を削りますが、ヒートで相手を倒すことはできない。(HP1未満には成らない)
- ただし、HP1でヒートが解除される訳では無いので、
HP1から食料等で回復してもヒート中であれば削ってくれます。
- ただし、HP1でヒートが解除される訳では無いので、
- ヒート効果は高いダメージの効果が優先される
- ヘルファイア→ランスと撃ち込んでも48ダメージのDoTが残る。
- 逆にランス→ヘルと撃ち込んだ場合も48ダメージのDoTが発生する。
ファイア
Lv | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
消費SP | 2 | 1 | 1 |
攻撃力 | 100 | 120 | 140 |
ヒート効果 | 18/3s*3 | 24/3s*3 | 30/3s*3 |
消費Pow | 15 | 15 | 15 |
- 当てづらく見返りもほとんどない。単体攻撃。
- 射程も威力もファイアランスを大幅に下回る為、戦争ではほとんど使わない。
- これを使うくらいならアイスボルトかライトニングを使おう。
- 詠唱が要らないので狩りで使う程度。
ファイアランス
Lv | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
消費SP | 2 | 2 | 2 |
攻撃力 | 180 | 190 | 200 |
ヒート効果 | 24/3s*3 | 30/3s*3 | 36/3s*3 |
消費Pow | 32 | 32 | 32 |
- ファイアより射程が長く高威力。単体攻撃。
- 基本的に偏差撃ち等で狙い、ヘルのpowがないからといって氷像やスタンに乱射しないこと。
(僻地戦ではヘルよりもファイアランス2発の方が有用な場合も有り)
08年4月28日の修正以降、僻地戦でもランスの優先度は下がった。 - 弾速がやや遅い+着弾の仰け反り性能を利用し、発動が速いライトニングへのコンボがつながる。
(但し100%ではない。ping値等によっては繋がらないので過信しすぎないように) - コレでヘルやヘビスマを消してしまわないように。
08年4月28日に射程と威力の下方修正。相対的な弱体化も加わって、以前よりも使いにくいスキルとなった。
DOTで総合火力はスピアより高いものの、敵を倒すのに求められる瞬間火力では劣るのでオイル以外では以前ほど多用しにくい。
スパークフレア
Lv | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
消費SP | 2 | 2 | 2 |
攻撃力 | 100 | 110 | 120 |
ヒート効果 | 18/3s*4 | 24/3s*4 | 32/3s*4 |
消費Pow | 65 | 65 | 65 |
- 派手な爆発とともに相手にダメージを与える範囲攻撃。
火の玉が地面に当たった場所を中心に範囲が発生するため、
ターゲットサークル通りの範囲にならないことが多い。
確実に当てに行くのなら、ここだと思った位置からもう一歩前に出て撃とう。 - 火系統最大の範囲を生かして「DoTをばらまく」という使い方が出来る。
片手ヲリに200前後、それ以外に240前後の合計ダメージを与える事が出来る。
しかし弾速が遅いため、爆発の瞬間にステップすれば簡単に回避されてしまう。 - このフラッシュを利用して相手の突撃の邪魔したり出来る。
味方が突っ込む際には多少効果はありますが、複数人で撃ち続けなければ効果は薄い。 - 攻撃発動範囲の中心部では、ダウン時に無敵効果が発揮されないなんて効果もある。
しかし、そうそう直撃してくれる相手も居ないので、素直にランス・ヘルを基盤にしよう。 - 使いどころは、敵片手ヲリがバッシュを狙いに前に出てうろうろしてる状態。
2人以上巻き込めるなら利用価値有り。 - 消費Pwが大きく、肝心な所でヘルが撃てなかった…とならないように。
- 撤退時に使うと味方の足止めカレス・ジャベリンを大量解凍してしまうので厳禁。
08年4月28日に攻撃範囲、展開速度、判定持続時間、被弾の仰け反り減少。DoTダメの増加の修正が入りました。
09年6月29日に各レベル毎の攻撃射程、DoTダメの減少、Dot回数増加の修正が入りました。
ヘルファイア
Lv | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
消費SP | 3 | 2 | 2 |
攻撃力 | 280 | 320 | 370 |
ヒート効果 | 24/3s*4 | 36/3s*4 | 48/3s*4 |
消費Pow | 72 | 72 | 72 |
- 火魔法の花形。攻撃の発生は遅いが、高威力な上に範囲攻撃。
- しかもLv3はDoTが全ヒート中最高に設定されているので、相手へ恐怖を与えるのに十分な破壊力を持つ凶悪攻撃。
そのDoTはハイリジェネートの回復を約4回分無効にするのと同じ。 - 上記の通り威力も高く、瞬間ダメージ200~350とDoTで一発当てるだけで敵のHPを半分以下にする場合もある。
おまけに範囲攻撃であるので敵多数を巻き込んだ場合…それは実際に体験してみよう。 ハイリジェネレート導入、エンチャント導入により存在意義が増した。ハイリジェの回復ペースを上回るDoTと、フルエンチャ片手相手でもそれなりに通用する威力は、敵片手の突撃を止める有力手段。1回のDOTが減少しハイリジェと相殺できるようになり継続ダメージよりも瞬間ダメージに重きが置かれるようになった。- スタンや氷に入れるのは勿論、ステップ硬直を狙ったり、物陰から狙ったり、ドラテ特攻にあわせたり、味方(敵)のスタンに集まった敵をまとめて焼くなど当てるチャンスは多い。
時には貪欲に当てに行ったり、敵が来るのを待って撃つなど常にヘルを意識する、相手にヘルを意識させるのも大切だ。
- 2009/6/29アップデートで、消費Pow・攻撃力が減少、DoTでのトータルダメージ増加。
継続ダメージソース寄りになった。 - 2010/9/27アップデートで、攻撃力上昇。
基本戦術
- 基本的な立ち回り
立ち回りとしては大きく2パターンほど存在。局面に応じ立ち回りを柔軟に切り替えていこう。
- 1.特攻型
ウォリアーと共に前線へ上がり、迎撃に向かってくる相手の体力を減らし撤退させることを目的としたスタンス。
行動の基本位置はウォリアーの後ろ、弓スカウトの前、中衛となる。
弓などの攻撃で頻繁にダメージを受けるため、パワーポットよりリジェネレートを多く使う人が多い。
他職が火サラに主に求める立ち振る舞いはコレ。基本はこちらの動きを覚えよう。
- 2.迎撃型
自陣に切り込んできた敵をヘルファイアで迎撃するスタンス。敵特攻に対する抑止の目的もある。
特にスタン・氷結耐性を得た敵ウォーリアーは味方ソーサラー・スカウトにとって充分な脅威であるため、少数いれば多少安心出来る。
自軍に切り込んできた敵を止めるのではなく、特攻前の敵にヘルを当てて特攻を躊躇させるのが最善手。よって迎撃と言えども、それなりに前に出る必要がある。
あくまでも待ちの姿勢を取る事になるため、前線の押し上げには貢献しづらい。
また、ヘル分のPwを常時確保しておく前提のため、Pwも無駄になりがち。
特攻でHPが減った時の、回復待ちの間の立ち回りと考えてもいいかもしれない。
敵に(片手)特攻ウォリが多く、頻繁に切り込まれてスカ・サラが混乱しがちな前線では、ペースを取り戻すのに有効。
- 特攻型の立ち回り
敵ウォリアーを威嚇しつつ、味方ウォリアーの突撃に合わせて敵地に向かうのが仕事となります。
しかし、ウォリアーと違ってエンダーペインが存在しないため、
弓の的になってしまうと何も出来ず一方的に蜂の巣にされてしまいます。
味方のウォリアーが前に出るタイミングで同時に前に出て、引く時も同時に引くようにしましょう。
スキルは基本はランス(あればジャベリンもGood、特に味方片手がそばにいる場合)。
相手が密集陣形を取っている場合、スパークで相手のHPを削っておく手もあるでしょう。
相手のウォリアーが多く、スカウトが少ない場合は、味方ウォリの迎撃に出てきた敵ウォリにヘル。
まとめて当てれば一発で戦況が動く事もあります。
Pw管理が鍵になるので、無駄打ちを避けるため、確実に当たる=スキル硬直やステップなどで足を止めている相手を優先して狙いましょう。
立ち位置的にウォリに一番近いため、ウェイブを入れておくとスタン時の救援に役立つ事もあります。
- 迎撃型の立ち回り
敵ウォリアー、ハイドスカウトを迎撃し、弓スカウトを守るのが役割です。
持ち前の攻撃力を生かし、徹底的に焼き尽くしましょう。
とにかく重い火魔法をばらまき、相手にお帰りいただくことが目的です。
お帰り場所が敵キープ前ならなおGood。
行動に必要なものはなんといっても注意力です。
迂回してくるウォリアー、ハイドスカウト、敵弓の狙撃、全てを敏感に察知し、
無駄なダメージをもらうことは避け、こちらの攻撃は当てる。全力で相手の体力を削りましょう。
前に出ている時に比べ余裕があるはずなので、敵のハイドは全て自分で見つける位の気構えで。
また、特攻してくる敵は基本的にソーサラーに弱いジョブなため、ソーサラーからは極力遠ざかろうとします。
これを利用して相手を逃がさないよう威嚇の壁になることも重要です。
例えPowが無い時でも「こっち来たら燃やすよ?」と言わんばかりのハッタリは
ウォリアーにとって効果大です。
威嚇しつつPowがたまったら燃やしてあげましょう。
ヘルファイア考察
火ソーサラーのキーカード「ヘルファイア」
ヘルファイアは強力な魔法ですが、強力なゆえに使い方に気をつけたいところです。
その性能、重要性を理解し、ベストな形で撃つことを心がけましょう。
ここではその考察をしていきます。
ヘルファイアの性能
消費Pow72。
基本攻撃より若干短い射程で、発生が若干遅めなため、弓などで潰されやすいです。
攻撃力が高く、48*4のヒート効果(LV3時)と攻撃に特化した魔法です。
特にDoTは、理論上リジェネレートの5回分を無効にすることができる凶悪ぶりです。
2009/6/29の性能変更により攻撃力の減少とDOTの変更が行われ、DOTは60*3が48*4となる。
総DOTダメージは180→192と上がったものの1回のDOTがハイリジェネレートの1回の回復量と同じなため相殺でき、
ヘルファイアのみではヲリの特攻を防ぎにくくなった。
(2010/9/27にヘルファイアの攻撃力は370に上方修正。)
しかし炎系攻撃に追加効果を受けるオイル状態の敵にヘルはDOTの3回分=144の追加ダメージを与えられ、オイルとの連携は絶大な威力を持つ。
(その結果、オイルを付与する銃スカウトの技量・味方の連携にヘルの威力が大きく左右される。)
リチャージ-大魔法ということ-
ヘルファイアは消費Pw72です。
Pwの自然回復量は、立っている時で3秒毎に、座っている時で1.5秒毎に16回復です(POT・エンチャ未使用時)。
Pw72ということは、立っている状態での13.5秒、座っている状態での6.75秒と同等ということです。
ハイパワーポット使用時では3.75秒につき+15の回復。立ち状態で約9秒、座り状態で約6秒です。
実際はMAXからPw28が残る為、2発目はこの時間より短いはずですが、
それ以降では、上記の時間一切のスキル使用は出来ないということです。
そして迂闊なヘルは、こちらの残りPwを計算できる敵にとっては反撃の好機です。
打つ時は確実に当てる、逆に言えば確実に当たるとき以外は打たない、という気構えが火皿には必要です。
Pw消費量が大きい故、ヘルファイア→座り回復→ヘルファイア→(以下略)という通称スクワット運動は非効率です。
(この時に自陣に自分が下がる分、他の味方に砲火が集中し戦線が崩壊し易くなります。)
大魔法が気持ちいいのは分かりますが自重しましょう。
KILLとDoT・・・火魔法のジレンマ
ヘルファイアは強いです。が、有効利用できない点があります。
それはヘルファイアに限らず、全ての火魔法に言えることです。
何かというと、ズバリ『KILLを取る時』です。
ヘルファイアのダメージは初弾の約300+DoT192です(攻性エンチャント10 対大剣ウォーリアー 同レベル時)。
上記のように、ダメージの約4割はDoTで構成されています。しかし、DoTでは相手を倒せません。
つまり、火魔法でKILLを取るということは『DoTを捨てる』ということなのです。
KILLには大きな意味があります。しかし、DoTを捨ててでも価値があるKILLかどうかをよく考えましょう。
複数対複数の時は、仲間で仕留めてくれそうな相手ならば無視することも選択肢も入れてみてください。
DoTを活かす
ウォリアーはヘルファイア1回では止まってくれません。
キルもファイアランスが弱いため取り難いです。
では、火サラはどうすれば良いでしょうか。
火サラにはDoTという独特のダメージがあります。
これを活かすしかないと考えます。
具体的には、味方が敵に当たる場所にヘルを当てることです。
味方が攻撃する前に先にヘルを当てることで、ヘルのダメージとDoTでほぼその場所は勝てます。
スキルを潰されたりして、かなり難しいですが、火力としての火サラの行動をしつつ、先当ての火サラを狙ってみても良いと思います。
サブ属性考察
- 基本的にスキルポイントの都合上多色になる
- 氷と雷の初級魔法は使い勝手がよいので両方とることおすすめ(Lv3にするかはスキルPと相談)
- スキルスロットに空きがない→まずはファイアを抜く
- 詠唱を2でとめるか、3まで取るか?
- 2で止めれば 中級Lv3 + 残りの属性の初級Lv3 or 同属性の中級2つめをLv2 まで取得可能
- 3まで上げればPow回復+1の恩恵を常に受けることが可能。エンチャを使うことでさらに手数が増えます。
- サブを氷にした場合
- ジャベリン型(オススメ)
- ウェイブより玄人向け(自衛手段がなくなるため)
- 射程とコンボが強力
- 大抵の人は、これとライトニングを取得する。
- アイスボルト・ジャベリンは攻撃と自衛(要:当てられる腕)両面に有用。
- ドラテを使って突っ込んでくるヲリの発動着地をジャベリンで当てることができれば敵ヲリを味方陣内でRoot状態になるので強力
ドラテの範囲外にいると思ったら積極的に狙ってみよう。
慣れればドラテ特攻ヲリを簡単に倒せます。
難しい場合はドラテ特攻後のヲリはバックステップをすることが多いのでそこを狙ってジャベを打ち込むだけでもだいぶ違います。 - 片手に随伴して、ジャベ→バッシュ→ヘルの流れが基本。
- ウェイブ型
- 生存率の大幅な向上
- ヘルファイア主体の場合、ヘルの間合い≒ストスマの間合いのため、自衛手段として優秀
- 転倒した相手への追撃に便利
- ただし使いどころを考えないと、敵に起き上がり無敵を与えるだけになる
- ウェイブを取らない場合、接近した敵ヲリからの離脱がやや難しい
うまい相手だと非常につらい
ジャベリンによるRootやアイスボルトによる鈍足、ステップ中の被弾によるダウンを活用しよう
- サブを雷にした場合
- スピア型
- 貫通性能があり、ダメージ強化トゥルーショットと言える
- ダメージ発生が早いため、硬直をとりやすく、キルに有効
- 当たり判定の発生時間が長いため、ダメージ被りを起こしやすい
- 炎のDoTが既に入っている相手への追撃手段の中ではもっともダメージ効率がよい
- ジャベ→ランス→スピアコンボというものもある
- ヘルを喰らって逃げ帰る相手に、PW回復を1回はさめばスピアでの追撃ができる
- 対mob戦においても貫通と射程、Resistがつかないなどの理由で優秀
- ボルト型
- 多彩な守備範囲
- ジャベの凍結のように、敵に耐性をつけないため、使いやすい
- 周りがしっかり見えればウェイブ以上のことが可能
- 使いどころを誤ると、PW消費が大きくて、起き上がり無敵時間を与えるだけのライトニングになる
- 練習必須、あるいは玄人向け
- 中級よりライトニングを多く使うことになる
- 余ったポイントでアイスボルトを取れば、逃げも楽
対職業対策
- 滅多にありませんが、1:1での対処法です。
- 3すくみとして、ソーサラーはウォリアーに強く、弓スカウトに弱いです。
- が、現時点での職性能としては大抵の場合においてソーサラーが最強なのもまた事実。無論腕次第ですが。
- 詠唱が切れると勝ち目はゼロ。注意してください。
対ウォリアー
- 対両手ウォリアー
ストライクスマッシュとソニックブームが厳しい相手です。
ソニックブームはヘルファイアの射程とほぼ同じため連射されると近づきにくいです。
また、消費Powが15のため、簡単に連射されるのも厳しいところ。
ストライクスマッシュは、その後のスマッシュまで繋がれて300前後のダメージと痛いです。
相手と平行に動いていなければまず当たりませんが、事故で当たった場合が悲惨です。
負けることはあまりありませんが、できれば相手にしたくないクラスと言えるでしょう。
基本はヘルファイアの一発当て逃げ。
ウォリアーとソーサラーではリジェネの価値がまるで違うため、
リジェネを使わせるためにヘルファイアを一発当てて逃げるのがいいでしょう。
追ってくるようであれば回復したPowでまたヘルファイア。
なお、ジャベ・ボルトを確実に当てる事が出来れば、距離を計ってランス・ライトニング等で
有利に戦えます。しかし、基本的にストスマの射程範囲内なら、敵の攻撃後のカウンターを
狙った方が得策です。射程範囲内での先出しは非常に危険です。
- 対片手ウォリアー
耐性UPのエンチャントを使った片手のHPを削りきるのは非常に困難です。
一般に超合金と言われる片手には、ランスで90程度、ヘルでも200以下しか
直接的にダメージが与えられません(DOT除く)。
よって、1対1では負ける事もないですが、削りきれる事も少ないでしょう。
深追いしすぎて敵を誘導しかねないので、あまり相手にしない方が良いかもしれません。
チャンスがあればヘルやランスで火をつけたり、アイスボルトで足遅くしてあげましょう。
スタンプにはヘルを、エンチャントにはエンチャントを
- 対ハイブリッドウォリアー
片手なところを見ていれば大チャンス。
両手のソニックブームが少し痛いけどそのほかに恐れるものはありません。
シールドバッシュもヘビースマッシュも近距離技なため、1:1の状況で食らうことはほぼ無いでしょう。
やはりこちらのヘルファイア一発でお釣りがきます。
ストライクスマッシュだけは警戒を。
対スカウト
- 対短剣スカウト
怖いのは「アームブレイク」と「パワーブレイク」と「ヴォイドダークネス」。
たとえパニッシングストライクを食らって体力が減っていても、
この3つさえ食らわなければ逆にタダのエサとなります。
基本的に相手の全ての技はヘルファイアの射程内ですので、威嚇効果は十分です。
アイスボルトやジャベリンからのヘル、ランスやライト等敵の動きを読みつつスキを見て的確に入れていきましょう。
ヴァイパーバイトには注意すること。対両手ウォーリアーのストスマと同等以上に危険なスキルです。毒Dotのダメージもかなり痛い。
装甲は紙なので前述の3つさえ食らわなければウォリアーよりカモかもしれません。
しかし、最近のスカウトは多くの場合ハイブリで何らかの弓スキルを持っていますので、そこには注意しましょう。
- 対弓スカウト
最近の弓スカはトゥルーを標準搭載しているため正面切ってのタイマンでは勝ち目がありません。
そうなってしまった場合は逃げたほうがいいでしょう。
その場合、地形や建築物の陰を上手く使いつつ逃げれば問題有りません。
逆に逃げたと思わせてトゥルーと相打ちのランスとライトニングをうまくたたき込めば
ダメージ的には互角以上に持って行けます。しかし、その後にエアレイドの連続攻撃が待っているため
ライトニングで倒しきれる自信が無いなら、素直に逃げるのが正しいです。
対ソーサラー
- まず、大半のソーサラーは「ライトニング」を習得している事を念頭にいれて置いて下さい。
大概は各種初級魔法・中級魔法の命中精度で勝負が決まります。
ライトニングはファイアランス・アイスジャベリン・ライトニングスピアより射程が長く、
ライトニングは中級槍系魔法(ファイアランス・アイスジャベリン・ライトニングスピア)とほぼ同程度の射程であり
消費Pow18の割りに高ダメージで、非常に有効です。これの打ち合いだけで勝負が終わることもあります。
アイスジャベリンは当たれば中級魔法かヘルファイアが確定し、距離の計り直しができます。
アイスボルトは鈍足効果によりこちらの攻撃命中率を上げてくれますが、この中では一番射程が短いです。 - 対火ソーサラー
ヘルファイアの撃ち合いだと思われるでしょうが、実はハイブリットスキルの撃ち合いです。
特に便利なのはアイスボルト。
消費Powが18で鈍足効果のため当たればファイランス、ライトニングで羽目殺せる上、
ヘルファイアを即放つ事も可能です。
実際当たれば強いですが、実際は射程の長いライトニングの打ち合いにより、
入れるチャンスは少ないです。チャンスが来たら確実に当てましょう。
被弾後即前進し、相手のステップを見てその移動場所にヘルファイアでOKです。
被弾後に前進をしていれば、バックステップをされてもそのまま歩いてヘルファイアで問題ありません。
フロントステップの場合は即ヘルファイア。
後ろにも攻撃判定があるため当たります。
相手もヘルファイアを警戒しますので、ほぼ必ずステップをします。
そこを狙い撃ちです。
無いとは思いますが、歩いて逃げていく場合にはもちろんヘルファイアが確定。
このように、地形が平地の場合のヘルファイアは必ず返されます。
崖際で撃ったあとすぐ逃げられる状況でない限りは狙わないほうが無難です。
- 対氷ソーサラー
アイスボルトが効果的だと知られてる氷ソーサラーには厳しいです。
rootスキルで放置してくれる人はダメージが安いだけありがたいと思いましょう。
基本は距離を取ってライトニングです。
- 対雷ソーサラー
相手のスキル次第です。
ライトニング・サンダーボルト精度の高い相手にはまず勝てません。
ライトニングの打ち合いで、2発以上もらうようなら素直に退きましょう。
逆にジャッジメントレイに頼りきっている人だとライトニング精度が低い場合が多いためカモです。上手くステップでかわして反撃を。
コメント
- ランスを使う火皿はゴミ、ジャベリンとヘルオンリーでよい -- 2008-06-22 (日) 09:55:06
- ↑ありえないからw ランス使うとゴミとかC鯖か? -- 2008-09-28 (日) 03:02:02
- ランスは相対的にも絶対的にも弱体化が厳しいからなあ。以前ほど頻繁に使う・使えるスキルではなくなったのは間違いない。この項目のランス蘊蓄も以前の仕様に沿って書かれているなら手直しするなりコメントアウトするなりした方がいい気もする。 -- 2008-10-16 (木) 06:38:03
- 全体的に文章長くて読みにくい。一部証明は省いて結論だけにしたほうが簡潔でわかりやすい箇所が結構ある。 あと迎撃型とか聞いたこともやったことないから削除でいい -- 2008-10-18 (土) 17:23:29
- ↑誰でも編集できるんですよー -- 2008-10-23 (木) 16:27:16
- ランスの有用性とか除去しまくってみた。あと迎撃型って本来こういう感じだと思ったんで書き換えた。なんか不自然になってる所があったら手直し頼む。 -- 2008-10-29 (水) 20:55:43
- 味方火皿がやれてない動作。ヘビスマの間にヘル挟む。ヘルの後の敵ステップに合わせてライトニング。ファイアランスHITに合わせてライトニング。バッシュされた味方の後からヘル。 -- 2009-01-09 (金) 19:22:07
- 29日のアップデートでDOTってどうなった? -- 2009-06-30 (火) 15:07:34
- さすがに情報が古くなってきてます。 -- 2010-02-18 (木) 17:42:31
- とりあえずがっつり更新してみました。違和感あったら修正おね。 -- 2010-10-14 (木) 02:21:51