知識・テクニック

Last-modified: 2013-06-09 (日) 17:12:36

執筆者募集中!培った経験を広めましょう
ねらい:歩兵力をあげるためのテクニック等を記載
特にカセドリアでは少数戦が弱いです。
歩き方や位置取りといったレベルから高度なものまでの歩兵戦関連を掲載できればと思います
左上(ティファリス様の絵の下あたり)の編集ボタンを押して編集できるヨ!不安なら練習場で練習可能!
小ネタ各種のほうでもいくつか載ってるので、そちらも見てみましょう。

戦線状況による対応

判断方法

様々な状況が複雑に絡み合って優勢、劣勢となります。以下はその判断材料の一部です。
これらを複合的に踏まえて優勢か、劣勢か、カウンターが来るのか、そのまま押し切れるのかを判断しましょう。
 

  1. レイス、キマイラの有無
    当然いる方が有利です。
  2. 人数差
    敵と味方の数をを比べます。
    目に見えて敵の方が多ければ劣勢です。
    味方の方が多ければ、とりあえずは優勢と見ていいでしょう。
    ミニマップ拡大して、ざっとでいいので確認するのが簡単です。
  3. 職の構成
    自軍には○○が多く、××が少ない。敵軍には××が多く、○○が少ない、等です。
    両軍共に5人いたとして、敵軍は片手2・大剣2・氷1、自軍は片手1・弓2・雷2であった場合、自軍は押されることになります。
    片手(前線維持)や大剣(火力)といったウォーリアーが多いと押しやすく、弓・銃や雷といった弾幕職、セスタス・フェンサー・魔道具ソーサラーといった弱職と呼ばれるユニットが多いと押されやすくなります。
  4. HP
    味方の歩兵で3割以上の歩兵がHP50%以下であれば劣勢です。
    敵の歩兵の大部分がHP50%以下ならば、とりあえずは優勢と見ていいでしょう。
  5. 戦う場所
    FEZは歩く速度が等速なため、自軍の拠点に近いほど優勢になりやすく(死に戻りが早く戦場に辿りつけるため、総HP差で有利に立てる)、遠いほど劣勢になりやすいです。
    地形は上にいる方が強く、下にいる方が弱いです。
  1. 建築物
    自軍のATが多数有る場所で戦えばカウンターをしかけやすく、逆に敵ATが多い場所で戦えばカウンターを食らいやすくなります。
      
    以上のことを頭の隅に止めておくと、戦況判断がしやすいでしょう。

優勢戦線(追撃しているとき)

優勢戦場での行動を考えてみたいと思います。

できるだけ敵を捕らえよう

優勢戦場は多くの職が最も輝く時です。
迅速にキルを取っていきましょう!
 
攻める場所は内周側です。
内周側から押して敵の退路を断ち、外周側の敵を倒すことを意識してください。

重要なところなので、詳しく説明します。
FEZはすべてのキャラの移動速度が等速です。
そのため、たとえ優勢になったとしても、敵をそのまま追いかけてしまうと下図のように追いつけません。

WS000002.JPGWS000003.JPG

 
そこで大きくキルを取るために、最短距離を移動し、敵の退路を断つようにします。

WS000004.JPGWS000005.JPG

 
最終的には、このような感じになると思います。
丸で囲んでいる場所に片手ウォーリアー・氷ソーサラーがいると大変強いです。

WS000006.JPG

 
優勢時は、氷ソーサラー・片手ウォーリアー・弓スカウトは一番前を走れるようにしましょう。
特に氷ソーサラー・片手ウォーリアーがどれだけ敵と絡めるかで戦果が違ってきます。
奥へ奥へと進む意識を持って動いてください。
この時、他の職が気をつけないといけないのは、大量の味方が手前の敵に気を取られると奥の敵を逃してしまうということです。
敵を逃すだけならまだいいのですが、奥の敵を捕まえに行っている味方が敵の反撃に合い、やられてしまうということが起こらないようにしてください。

敵一人を倒すには2人いれば十分です。5人がかりで群がるということが無いように。
味方が足りているようなら任せて前に進みましょう。

オベリスクを折ろう!

優勢戦場でキルが取れました。
敵陣に押し込んだときは、オベリスク(エクリプス)を折りにいきましょう。
特に両手ウォーリアーは積極的にオベ折りに参加してください。
ジャイアントがこのころに到着出来るように召喚していると素晴らしいです。

  • 建築物をいつ折るか
    キルを取れる場面では、キルを取ることを優先してください。
    キルが取れるとその分人数差が出来て、その後の行動がやりやすくなります。
    また人数が互角の場合、建築物を折ることに人数を割くと戦線が劣勢となってしまいますので、余程の場面ではない限り、押せる状況になるまで建築物はあと回しにしてください。
    余裕ができたらキコリましょう!
  • 退路を断たれないように気をつけよう
    オベリスクは外周側に建てられていることが多いです。
    オベリスクがあるからといって外周に大量に行ってしまうと、内周側が押され、退路を断たれて外周側にいる人が取り残されるということが起こります。
    オベを折っている時もMAPを見て、戦況を把握しておいてください
    どうしても折りたい場合以外は、内周を維持しながら余裕のある戦力をオベ折りに向かわせる。というのが安定です。
  • リスクとリターンを考えよう
    オベリスクを建てて、すぐに折った時の拠点ダメージは6キルほどです。
    早い段階で無理にオベを折りに行って、オベを折ったのはいいけど10キル取られて帰ってくる。ということが無いようにしましょう。
    参考:建築物一覧
  • 参考:*建築破壊(KIKORI)
    建築破壊(KIKORI)の速度はセス>両手>片手>短スカ>サラ>弓スカ。
    建築破壊には建築エンチャがもっとも効果が高いが、攻撃エンチャの数値もキッチリ反映される。
    パワポ(ハイパワポ)の併用で破壊速度UP!
    攻撃エンチャは対PC用だけに有用ではなく、建築にも有用。
    弓スカウトは短剣武器を、片手ウォーリアーは両手武器に持ち替えて、通常攻撃をすると良いです。
    KIKORI時は、敵短剣スカウトが狙ってきやすいので、ハイドサーチを忘れずに行ってください。
     
    両手建築破壊比較
    http://zoome.jp/winbee/diary/21/
    ウォーリアーの一番早いと思われる破壊方法(パワポなし時)
    http://winbee.x0.com/sblo_files/winbee/image/28.wmv

領域を伸ばそう

  • これはオベリスク(エクリプス)を折ることと並行して行います。
    オベリスクは初期展開で建築されているはずなので、まずはエクリプスを建てていきましょう。
    キルクリ募・えく@〇〇という風に戦場で募集をかけると良いです。
    現状のダメージ計算は、領域%換算すると4.68%毎に450ダメージ/秒のダメージ(4.68%ごとに領域ダメージレベルがあがる)、どの段階でレベルが上がるか分からないので積極的に、無駄なく建てていきましょう。
  • エクリプス(オベリスク)は、領域ダメージを増やす他に、撤退時の敵の足止めにもなります。
    エクリプス(オベリスク)は、領域ダメージを増やすので、追撃時においても敵としては素通りすることはできません。
    どうしても、1~3人の人手を使ってしまいます。
    敵の追撃を緩めることが出来るのです。
    敵が建築物に人数を割いたならば、その人数差を利用して攻撃を仕掛けるとよいでしょう。
    そういうことを踏まえて、どの場所に建築物を置くか考えてみてください。

早めに下がろう

押したけれども、もうこれ以上建築物を折れそうにない。という時は、撤退することを検討しましょう。
早めに下がることの利点は

  • 自分たちが受け持てる以上の数の敵援軍が来ないようにする。
     敵軍の死に戻りは、押されているところに駆けつけます。
     いつまでも押したままでいると、大量に援軍が来て、敵軍の数が自軍の数を上回ってしまいます。
     そうなると、援軍が来るまでずっと下がり続けなければなりません。
     下手をすると、オベリスクを折られてしまうこともあるので危険です。
     そういうことがないように、敵軍・自軍の数を調整します。
  • 味方の死に戻りと合流しやすい。
     単純に移動距離の差です。
     反対に敵は合流しづらくなります。
  • 自分たちが戦いたいポイントで戦うことが出来る。
    意識して下がっている為、自軍戦力に余裕があるので、敵と当たる場所を自分たちで決めることが出来ます。
    高台・細道(短剣スカウトのブレイクが入りやすい)・坂下(当たって押せる場合、敵軍は坂を登らなくてはならないので捕まえやすくなる)など有利な地形で戦えます。
     
    以上の3つが上げられます。
    自軍が有利に戦えるよう、引き際を見極めましょう!

拮抗戦線(膠着しているとき)

拮抗している場合歩兵力に差が無い場合人数は互角、召喚という概念が入ってくるとちょっと変わってきますが、お互いの力量が同じならば召喚も互角と考えるのが普通でしょう。
この場合、大切なのは死なない事(戦線から離れないこと)、また死んだとしても押されないように援軍を一定量継続して送ることが大切です。
さらに、陣形で優位に立てると良いです。
敵を囲むようにして敵の死角を突くようにすると、敵を崩しやすくなります。
簡単に言うと、凸の形ではなく、内周を上げてL字の形で攻めよう
ということです。
「サイド側からの切り崩し」、「少数の味方で外周側をうろうろすることで敵を内周外周に分け、味方多数の内周側から攻撃する。」など色々工夫してみてください。

劣勢戦線(押されてるとき)

 劣勢時は追撃時の逆を考えればいいだけの事なのですが、少しでも被害を少なくする事が出来れば
 それに越したことは無いので、劣勢時の行動について書いてみます。
 劣勢時は人数負け、歩兵力の差で追われているわけですから普通に戦うと負けてしまいます。
 つまり援軍やレイス・キマイラの力が無ければそのまま追い込まれるわけです。
 しかし、押されているからといってオベリスクを守らないと戦争に負けてしまいます。
 ならば「時間を稼ぐ」というのが最大のポイントとなると考えられます。
 どうやって時間を稼ぎ、自軍を優勢戦場へ導くのか考えてみました。
 

完全に押されてから援軍要請ではなく、早めの援軍要請を心がける

援軍を要請しても移動時間があるため、すぐに劣勢の場所に行けません。
早めに要請しましょう。

これ以上死なない!

  • あまりに次々と死んでしまうと、死に戻りと合流したとしても自軍の戦力が敵軍と互角にならない。ということになってしまいます。
    簡単に死なないようにしましょう。
  • 劣勢時は主にソーサラーのブリザードカレス・アイスジャベリン・サンダーボルト・弓スカウトのピアッシングシュートに注意してください。
    仰け反り職なら弓スカウトのブレイスショットも仰け反りが長く、連続で決められることがあるので注意が必要です。
    最も注意が必要なのは、死角となるサイドからのブリザードカレスです。
    凍った数だけやられていきます。
    弓スカウトが対処、または遠距離スキルで牽制しながら、しっかりと避けて絶対に捕まらないようにしましょう。(要練習)
  • ハイドサーチも忘れずに行ってください。
    劣勢時に短剣スカウトのブレイクを受けると、敵からの対処が非常に困難になり戦線崩壊の原因となります。

凍結は安全に攻撃出来る状況じゃない限り放置

押されている状況で攻撃をしてしまうと、足が止まった分、敵に距離を詰められてしまいます。
例えば、氷像にバッシュして1キルを取ったのはいいけど、追撃した味方全部やられるということが起こります。
劣勢時は総火力差で負けてしまうため、不用意な攻撃は戦線崩壊の原因となります。
死なないことを優先し、安全に攻撃でき、安全に下がることが出来る場合以外は攻撃は控えましょう。
基本的に、劣勢時の凍結は敵の足止めと考えてよいでしょう。

敵との距離を犠牲にして、敵のHPを減らす

撤退時はブリザードカレス・ピアッシングシュートを使って敵と味方との距離を取ります。
その空いた距離を使って、ジャッジメントレイ・スパークフレアなどを使い敵のHPを減らしていきます。
ただし、足止めが優先ですので味方氷ソーサラーのPWを意識し、カレスと被らないようにしてください。
ここでも死なないことを優先し、無理をせずスキルを置くようにして敵に当てていきましょう。
 

ウォーリアーは牙を研いでいよう

劣勢時ウォーリアーはすることがありません。
あまり前でうろうろすると邪魔になることが多いです。
ときどき突出してきた敵が来ることがありますが、そのときも反撃しても敵に捕まらないか敵ソーサラーの位置を確認してください。
あとは、後ろ・左右をハイドサーチすると短剣スカウトがいることがありますので、その相手をするぐらいです。
 
ウォーリアーは優勢時に輝くために、劣勢時はHP回復に努めてください。

最大限ATや地形を利用する

  • ATは攻撃力はたいしたことはありませんが、ATが複数建つとその攻撃は心強い援護射撃となります。
    また、建築物で死角ができるため、迂闊に攻めることが出来なくなります。
    多少の人数差であればAT群で賄うことが出来ます。
    また、短剣スカウトの活動しやすい場所でもあるので、味方短剣スカウトの動きに合わせてみることも意識してみてください。
  • 地形については基本的に上からの攻撃が強いです。
    高台・坂上など地形使うと有利に戦うことができます。
    地形を利用する際ジャンプで上るしかないところなどは時間を稼ぐのに有効です。
    上ってきた敵を着地狙いの氷結、吹き飛ばしが出来るからです。

 
 

上記の6項目を守ると、死に戻りと合流したときに自軍が有利になれるはずです。
 
また、劣勢時は優勢時への変わり目でもあるので、ジャイアントやレイスなどを同時投入することで最大限カウンターチャンスを活かすことができます。
特に最後の1ゲージに入ったときは、逆転・ダメ押しとなるジャイアントを必ず出すようにしてください。

最後に

優勢(キルを取れる)

拮抗

劣勢(キルを取られる)

拮抗

優勢(キルを取れる)

 
と流れる中で、自分は優勢時だと思っていたけど、実は劣勢時だった!という人からやられていきます。
劣勢時を的確に掴むことで、デッドが減っていくようになる思います。
また、優勢時は多少無茶な突っ込みをしてもやられることは殆ど無いので、優勢時を的確に掴むことで活躍出来るようになると思います。
FEZは一人で敵を薙ぎ倒すような勇者になれるゲームではありませんが、みんなで協力して敵を倒す気持ちよさのあるゲームです。
集団での押し引きを意識してみてください。

参考考察

押し引きのまとめ 
http://fesns.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=1440790
 
動画考察:押し方
http://fesns.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=913196
動画考察:引き方と変わり目、建築
http://fesns.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=917152
旧仕様のため、現在とは戦場の様子は異なりますが、押し引き自体は今と変わらないのでメモ帳にコピペして、動画を見ながら説明を見ると分かりやすいと思います。
 
デッドを減らす 
http://fesns.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=527830
デッドを減らす 片手・両手ウォーリアー 
http://fesns.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=530502
デッドを減らす 火・氷ソーサラー 
http://fesns.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=561848
デッドを減らす 雷ソーサラー 弓スカウト 
http://fesns.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=595009
 
地形理論
http://fez.sakura.ne.jp/

スキルの当て方

FEZにおける攻撃の方法をまとめてみました。
スキル硬直・ステップ硬直・限定的な状態での偏差・濱口攻撃がある程度取れるようになると、一人前と呼べるでしょう。
一つ一つ確実にモノにしていってください。
ウォーリアーは必中を、ソーサラーは8割的中を目指そう!

硬直を取る

FEZは基本的に後出し有利なゲームです。
普段は、ほぼ硬直を取ることだけを考えていれば良いでしょう。
当てるために硬直を取れる位置にいるということも重要になってきます。
常に周りを見て、敵との距離を中級の当たる距離・ストスマの当たる距離と、一定に敵との距離を保つように心がけてください。
硬直取りは、敵にカーソルをしっかりと合わせることよりも、敵に当たるタイミングでスキルを振ることを意識すると上達が早くなるかもしれません。
また、敵も当然硬直を狙ってきます。
敵に見られているのに安易にスキル硬直を見せたり、ステップ連打はいい的になるので気を付けましょう。

  • スキル硬直狙い
    スキルを使うと若干の硬直が出来ます。
    その硬直を狙うのがスキル硬直狙いです。
    敵がスキルを振るのを待っておいて、硬直が出来たところを攻撃します。
  • ステップ着地狙い
    ステップは無敵時間があるものの、着地した時には若干の硬直があります。
    その硬直を狙うのがステップ着地狙いです。
    ステップはどのクラスであろうとも移動距離・硬直時間すべて同じです。
    相手の動きを見て安易なステップを見たら上手くスタンや氷を命中させ、
    味方との連携攻撃を加えていきましょう。
    タイミングとしては、ステップ半ばが目安。それより早い・遅いと当たらない事も。
    環境にも依存されやすいので、偏差撃ち同様慣れが肝心。

飛び込み系スキル(ストスマなど)の着地狙い

ストライクスマッシュやスラムアタックといった相手に向かって飛び込むスキルの場合、
相手のステップの高度が最高地点あたりの時に発動させると着地地点に自動で当てにいってくれます。
スキルの射程距離内であれば邪魔が無い限り100%当てる事が可能です。
(起伏の激しい地形では若干異なります。主に平地使用と考えて下さい。)

偏差撃ち

ソーサラーの場合、もともと敵の動きを予測すること自体が難しい上に、ソーサラーの自体のスキルも当てづらく、的中率が低い→PWの無駄。になりがちな為、基本的に非推奨です。
特に敵がこちらを見ている状態の場合、スキルを撃つモーションの方向を見てから避けることが可能なので、ほぼ当たりません。
また、硬直を取りながら大魔法を撃つためのPWの温存を図ると、偏差撃ちまでPWを回す余裕が無いことが多いです。
しかし限定的な状態の場合、狙ってみる価値があることがあります。
 

  • 自軍の追撃時、敵が障害物を背にしているとき
    敵は奥に逃げるしか無いのでのソーサラーは、△の敵の奥にスキルを置くと当たる可能性が高まります。
    これを避けるには敵は手前に逃げるしか無いので、味方との距離が縮まる事になります。
    この場合は、積極的に狙っていきましょう。
      崖
    ーーーーーーーー
    ●●→ △→
    ●●
       
  • 何かに視線を奪われて、動きが直線的になっているとき
    例えば、サイドを取ってドラゴンテイルしようとしてくる敵です。
    「サイドを取ってドラテ」が美味しく出来そうなので、夢中になって直線的に走ってくることがあります。
    進んでいる方向にスキルを置くと当たる可能性が高まります。
    この場合は、ドラテの硬直を取るか偏差を撃つかの判断をしなければなりません。(偏差とは関係ありませんが、ドラテの場合、ドラテ後に後ろステップをすることが多いので、そのステップ硬直も狙い目です。)
  • 敵は逃げるしか無く、自分は反撃されることがないとき
    例えば崖上で敵を追いつめたとき、敵は下に降りるしかないのですが、そのときは当たったら儲けものぐらいな気持ちで撃ちましょう。
    敵のいるところ・敵の右・敵の左の3択となります。
    敵が右側にランダムウオークすることが多いな。と感じれば右側に撃つとよいでしょう。
  • PWが余ってる
    ほとんどこういう事はないですが、PWが100でやることがなく、敵がこちらを狙ってないとき。
    ダメ元で狙ってみましょう。
    当たるかもしれません。
    ただし、連射厳禁!

偏差撃ち補足(ナイト戦)

ゲブから失礼。
主にナイト戦における偏差大ランスについてですが、中級者相手にそれをやるとほぼ確実にかわされます。

違う方向へ移動するならいいのですが、そのまま距離を一気につめてきたり突如停止された場合、
こちらが放った大ランスの影響による位置ズレ(前方向へ当たり判定が残る)に大ランスが来るので
まず間違いなく一方的な応酬になるでしょう。
(打ち返しても硬直の関係からこちらの攻撃は全て当たらないが向こうの攻撃は全て当たる)

よくナイトの打ち合いで「こちらばかり被弾する。ラグアーマーうざい」という人がいますが、
位置ズレを利用した打ち合いに引き込まれた場合は、ラグは関係ありませんのでご注意ください。

もしそういう状況に押し込まれたら逃げてください。ずっと敵のターンです。

濱口攻撃

スタン氷像・サンボルで自軍に引き寄せられた敵・鈍足のついた瀕死の敵など、敵味方ともに視線が集中する対象があります。
多くの人はそれらの対象を狙って攻撃をするのですが、実はそれらの対象を見ている敵を狙うという、もう一つ選択肢があります。
 
スタンを例にとって説明します。
 
   ■■■■■  敵軍
   ↓↓↓↓↓
      
 バッシュ!◯
    ↑↑↑↑ 
    ◯◯◯◯  自軍
 
図のように敵軍のに味方片手がバッシュをしました。
自軍・敵軍ともスタンしたに追撃する・させない。とに視線を集中させます。
このとき、に追撃をしても良いですが、■の敵軍に目を向け攻撃します。
■の敵軍は、側を見ておらずスタンに視線を集中させているので、の攻撃に気付かず、比較的簡単に攻撃を当てることが出来、反撃も軽微で済みます。
このタイミングで、強力な範囲攻撃を持っている大剣ウォーリアーのソードランページやソーサラーの大魔法を使うと、敵をまとめて攻撃することが出来ます。
特に、氷ソーサラーのブリザードカレスを当てると複数の氷像が出来るため、自軍はさらに攻撃の機会を得ることになります。
 
このように少数の敵・味方に視線が集中しているのを利用し、奥の複数の敵に攻撃することを濱口攻撃といいます。
成功すれば、とったどー!というとよいでしょう。
 
濱口攻撃をすることは、敵の攻撃数を減らし、味方の被害を少なくすることにもつながります。
上手いと言われる人は、このような感じで必ず敵の視線が外れたタイミング・PWの無くなったタイミングで攻撃をします。
ぜひ身につけてください。

スキルの避け方

魔法の避け方

  • ライトニング、サンダーボルト ※重要
    歩いて避ける。
    ライトニング・サンダーボルトはステップが一番当てやすいのでステップはNG
    特に瀕死の場合はステップしがちなので気をつけること。
    普段はジグザグに逃げるのが一番当てられにくい。 頭上からの軌道の為、物影に隠れても当たってしまう。注意。
    瀕死の場合、敵はカーソルを逃げる方向(後ろ側)に置くことが多いため、スキルを発動するモーションを見せたら前に少し移動すると当たらないことが多い。
     
  • アイスジャベリン等直線系中級、初級魔法 ※重要
    歩いて避ける。
    特にアイスジャベリン、アイスボルトは当たると危険な攻撃です。ステップより左右に歩いて避けましょう。
    敵の詠唱と同時に反対方向に切り返すと避けやすい。直進中でも詠唱と同時に左右に曲がれば避けれます。
     
  • スパークフレア
    ステップで避ける。
    エフェクトでは非常に大きい当たり判定に見えるが実際の当たり判定は奥まではない。
    赤い球体が見えたらステップするくらいでいいだろう。
    スパークでまとめて焼くには接近しないといけないので返り討ちにできることもある。 
     
  • フリージングウェイブ
    非常に難しいが、ステップで避ける。
    ヲリが接近して食らうか相手が飛び込んできて食らうことがほとんどだろう。
    敵サラが転倒した後、起き上がり無敵を利用してウエイブを使うことが多いのでステップして避けよう。
    見た目より当たり判定は大きいので注意。ダメージ自体は低いが追撃が怖い。
    鈍足中はヘルやカレスは回避が難しい。
  • ジャッジメントレイ
    ステップで避ける。
    3発連続で当たり判定が発生するのでサイドステップする事で1発被弾した所で転倒→後の2発を回避できます。
    エンチャジャッジはとても痛いので、相手のサラが少し前に出てきたと思ったらステップの準備を。
    詠唱音に反応できるようになると楽。
    レインもそうだが、キル狙い又はハイドあばき以外では味方が多いところに降ってくるので、 HPが減ったからと下手に味方集団の中に下がると危険。
     
  • ヘルファイア
    非常に難しいが、ステップで避ける。
    射程は短く、扇形に判定がある。当たり判定が発生するのは少し遅い。
    サラの周囲にも少し当たり判定がある。まっすぐ後ろに逃げてる場合よっぽど近くないと当たらない。
    とはいえカレスと違い、炎を見てからステップではまず食らうので、近くのサラの手が上にあがった思ったらステップするくらいでいい。
    HPが減っている状況で食らったら、すぐに前線から離れること。
    ただし、追い討ちのライトニング2発は撃てるので、迂闊にステップしないように。
     
  • ブリザードカレス ※重要
    ステップで避ける。スキル詠唱音で反応できるようになると楽。
    青白い球体が割れるときに当たり判定が発生するので球体を見てからステップすると、
    ステップしたのに凍らされたということが起こりにくくなる。
    着弾してからの当たり判定は広いので歩きでの回避は困難。
    Pwがない状態でRootにさせられると非常にまずいのでヲリは特に注意。
    確実にステップでかわす事。
    弾速の遅さと着弾までの当たり判定の狭さを利用して、前方へストスマを使って避ける事も出来る。

 
ステップで近づいてくるサラは、大抵こけて無敵時間に大魔法を撃つことを考えている事が多いです。
見越してステップして避けましょう。

弓の避け方

基本として真正面、射程距離内での攻撃を想定しての対処法です。
これらの攻撃はステップで全て避けれるのですが、ステップ後の硬直にアイスジャベリンを重ねられると
そこから即死の危険があるので安易に跳ぶのはお勧めしません。
 

  • エアレイド
     相手が自分より高い場所にいる場合当てられやすい。
     威力自体は低いのでステップでこけるのがいいだろう。相手の他の攻撃と被る可能性もあるし。
     何人かにタイミングよくレイドを連発されると仰け反りつづけてステップもできなくなる。
     
  • ブレイズショット ※重要
     エンダーのかかっているヲリは注意しなくていいが、スカウト、ソーサラーは注意が必要なスキル。
     ステップ中に当たってコケても当たり判定が残るのでステップの乱用は避けたい。弾速はさほど速くないので
     歩いて避けるのがお勧めです。もし歩いている時に当たってしまったら斜め後方にステップ連打を。
     仰け反り時間も長いので気を抜くと3~4発連続でくらってしまう。危険。
     
  • アローレイン
     相手が打つ動作をしたのを確認してからでもサイドステップで避けられます。(発動までの時間が長い為)
     当たり判定が見た目ではわかりづらいので注意。音で反応するのも有効です。
     連続でレインが降ってきたらすばやくステップをしてこけること。但し光った瞬間に飛ぶと着地に当たる。
     当たり判定の発生が独特で、中心と外周で当たり判定にタイムラグがある。
     中心のほうが早く当たり判定が発生し、外周のほうが遅い。
     外周に向かってステップすると食らってしまうこともある。
     
  • 毒矢、蜘蛛矢
     弾速が遅い為打つ動作を確認してから横移動で回避可能。中級魔法圏内の為、ステップは極力使用しない。
     
  • イーグルショット
     ステップするのは逆効果。ジグザグに歩くと当たり判定の小ささからまず当たらない。
     地味に威力が高めなことにも注意。
     ※イーグルのPwは15なのでPw100から6発連打できる。HP100以下の場合味方の陰に隠れた方がよい。
     当て難いとはいえ6発中2発も当てられない弓スカはそもそもイーグルで狙ってこない。
     
  • ピアッシングシュート
     構えてるのを見たらステップ。相手が単騎であれば前方へステップするのがいいです。撃った後のスカはPOW切れに
     なっているのでおいしく頂きましょう。
     なお、自分が避けたから周りも避けているとは限りません。孤立させられてないか確認しましょう。

ストライクスマッシュの回避方法

ストライクスマッシュの特性

まずはストスマがどのような特性を持っているか知ろう。敵を知ればなんとかかんとか。

  • 両手オリ専用スキル Pw28で相手に向かって飛び込み斬りつけるスキル
  • ターゲットがいないと発動不可能、ATやスカフォなどの建築物にターゲットを合わせても発動。(オベリスクは不可)
    Lv3で射程はおよそ3.5歩~4歩分ぐらい
  • 間合いのある敵にストスマがヒットしてもスマッシュは殆ど繋がらなくなったが、当たりが深いと繋がることもある。
  • 静止状態や横に動いている相手には当たるが、後ろに逃げている相手には当たらない

重要なこと

特に特性の部分の最後が鍵。まっすぐ後ろに逃げていれば当たらない。
ターゲット指定スキルなので多少の誘導性を持ちつつ、目標に向かって飛び込んでいくが、
後方に動く敵に対しては誘導性が弱い。
この特性だけは全職共通なので、必ず覚えておくといいです。
向かってくる相手や、攻撃して足を止めている相手にはヒットします。
それから、ステップした後の硬直にはヒットします
迂闊にステップしてしまわないように注意してください。

職業ごとの対策

◆両手ウォーリアー
ストスマで突っ込んできたら、スマッシュなりヘビースマッシュなりで殴り返してあげましょう。
威力は低いので、HP残量と相談で殴り合いへ。やばかったらおとなしく下がって回復。
 
◆弓スカウト

  • レンジが遠い場合
    • ストスマの射程に入られるまでは、ポイズン、ブレイズ、スパイダーなどで攻撃しましょう。
      射撃、逃げる、射撃、逃げるの繰り返しでかまいません。
      基本的に相手は被弾を恐れて、ジグザグに動きながら突っ込んできます。
      こちらはその分まっすぐ逃げて距離を置きましょう。
      相手が被弾を気にせずまっすぐ突っ込んできたら、スパイダーで鈍足へ。
      鈍足にしたらまた距離を置いて射撃で相手をぺちぺちと狙いましょう。
    • ただしスパイダーはある程度距離があれば「見て避ける」が可能なので注意。
  • レンジが近い場合
    • 迂闊に攻撃すると弓との相殺でストスマを放り込んできます。
      この射程に入られること自体がまずいので、事前にマップをよく見ましょう
      基本はやはりまっすぐ後ろへ逃げること。これさえやればストスマは回避できます。
    • 要注意なのは、この射程になった場合、相手はソニックを織り交ぜてくることが多いです。
      ソニックは歩行速度より早いので、まっすぐ逃げているだけではソニックをがしがし食らっちゃいます。
      ほんの少しだけ左右にぶれつつまっすぐ後ろに逃げたり、
      敵が攻撃モーションに入った瞬間に後ろへ縦にステップしましょう。
      射程内で迂闊な手出しをすることだけはホントに気をつけて。
    • こりゃ無理やわ、と思ったら素直に援軍を呼びましょう。

◆短剣スカウト
向こうからすれば姿が見えている短剣は非常に相性のいい相手です。
弓と違って、遠距離戦が出来ない以上、かなーーーり苦労します。
ストスマに合わせてアームブレイクを入れられるようになると非常に楽です。練習しましょう!

  • 狙うべきはレッグ・アームブレイクなんですが、ストスマのほうが射程が長い以上、あてに行くのはまず困難です。
    基本的には後方にまっすぐ歩きつつ、相手が痺れを切らしてストスマを出してきたら、カウンターでアムブレを入れて武装解除させましょう。
  • 弓と同様にソニックを織り交ぜてくるケースが多いので、ソニックに切り替えてきたら多少左右にぶれつつ回避を。
  • 迂闊にこちらからアムブレを出すのが一番まずいです。アムブレの硬直を狙われて攻撃されてしまいます。
    おとなしく守勢に回って、相手の隙をうかがいましょう。

◆ソーサラー
基本的には弓スカウトと同じです。
ストスマの射程に入らずに、自身のレンジで勝負しましょう。
フリージングウェイブがあるならば、仕切りなおし+鈍足効果も出来ます。
その点、距離を置きやすく、攻撃さえしっかり当てることが出来れば一方的に封殺可能です。

もしストスマが当たっちゃった場合

ストスマはコンボの起点になるスキルなんで相手はこんな行動をしてきます
読み合いの参考にでもどーぞ。基本的に対人ゲーなんて読みあいです。

  • ストスマ→スマッシュ
    ステップで回避可能です。当たりが深い(?)とステップで回避出来ないことがあります。
  • ストスマ→ヘビースマッシュ
    これはストスマ当たったあとにしっかりとステップすれば回避可能です。遅すぎるとダメ!
    ステップする際は極力相手から遠いほうにしましょう。
  • ストスマ→こちらのスッテップを待って→ヘビスマ
    ストスマ→スマッシュが殆ど繋がらないようになったので、警戒するべきはこちらでしょう。
    敵に余裕があると狙ってきます。
    このあたりは読み合いです。

ストスマで距離を詰められて攻撃を貰った場合はどーしよう!?

  • オリは別にいいですよね?
  • ソーサラーはおとなしくフリージングウェイブが安定です。
    相手がそれを見越して、ストスマスマで離脱するパターンもありますが、読み合いっす。
    奥の手は普通に魔法をぶっこんでください。スマののけぞりが短いせいか何故か割り込めることも・・・
  • スカウトはやばいやばいやばい、まじでやばい。 ぐらいに危険です。
    まずはストスマを食らわないように気をつけましょう・・・
     
    とりあえず基本は、相手から遠いほうにステップで逃げてください。
    迂闊な方向にステップすると、ステップの着地際にまたスマッシュで地獄を見ます。
    あとはもうひたすら味方のいるほうへダッシュ!
    オリからすれば捕まえたスカウトはカモです。起き上がりのアムブレだけ気をつけるだけ。

まとめ

要するに、まっすぐ後ろ気味に逃げつつストスマの射程に入らずに自身の射程で勝負しよう、です。
これが基本で、あとは他の職業ごとにアレンジしていてください。
マップはよく見て攻撃に必死でオリの接近に気がつきませんでした、っていうのはなしにしましょう。
慣れてくりゃ、両手の位置を頭に入れつつ射撃して、レンジに入られたら離脱てのも可能になります。

ハイドサーチ

  • ハイドサーチとは
    敵スカウトが姿を隠して潜んでいる状態(ハイド)の居場所を探すこと。

 

基本的な方法

  1. 音でハイドの接近を確認する
  2. 敵のいそうな場所にカーソルを当てて、赤か黄色のサークルを探す。
  • ハイドの特徴
  • 足音
    ハイドした敵は少し速度が遅くなるため、ゆっくりした足音がします。
    かなり特徴があるので他の足音と違い区別しやすいです。
    ただし、主戦場などの音が入り乱れる場所では足音でのサーチは難しくなる。
  • 着地音
    ハイドスカは歩くとサーチされやすいので、ジャンプやステップで近づいてくる場合が多いです。
    特にジャンプは掛け声もなく、一瞬音がするだけなので使ってくる人はそれなりにいます。
    ですが、着地時に音が鳴るので着地音を聞いておくと気づき易くなります。
  • 入水音
    水辺では入水音が鳴ります。
    入水音がした場合は、敵が水に入ったばかりの場所にいることが分かるためサーチしやすくなります。
  • 波紋
    水辺ではキャラの立っている場所に波紋が出来るため、波紋を探すと敵ハイドの位置が分かります。
  • 崖際
    崖際でジャンプすると、着地音無しで進むことが出来るので注意しておきましょう。
    また、崖を利用して連続でステップして近づいてくるスカウトもいるので注意が必要です。
    水路では、音や波紋が出ないように崖際を進むことになるため、水路などでは崖際をハイドサーチするを見つかりやすいです。
  • 崖上りルート
    ハイド中はジャンプ力が落ちるので限られたルートでしか崖が上れません。
    限られたルートを覚えることで、丘や崖の上などではハイドが侵入してくる方向を特定できます。
  • マップを見る
    マップを見ていると、接近していた敵の表示が急に消える時があります。
    これは敵がハイドした可能性があるので注意しなくてはなりません。
    自軍領域外でスカフォを置くことは、ハイドの危険を知らせることにも役立ちます。
  • ハイドの煙
    ハイドする時には黒い煙が出ます。
    敵は物陰でハイドすることが多いので注意しておくとよいでしょう。
    主戦場ではATやスカフォの裏、岩陰や段差などでハイドします。

ハイドサーチのテクニック

サーチするタイミング
 ハイドサーチにも多少のテクニックはあって、主戦場などでは音などでは判断できないためカーソルを回すことになる。しかし、常に回していると攻撃が出来ないので、出来るタイミングを見計らう。
 

  • 硬直した時
  • ジャンプした時
  • ステップした時
  • スタンした時
  • powが切れた時
  • 回復して後退してる時
  • 移動してる時
    ハイドがいると感じたらこまめにやると良い。
     
  • 音の方向性
    音は見えてる画面の方向の音が聞こえるので、画面の向きを変える事で音の方向をある程度特定できる。
  • サーチしやすいスキル
    範囲の魔方陣などがあるスキルでサーチすると敵の赤丸が映る範囲が広いので見つけやすい。また、スラムアタックやヴァイパーなどターゲット指定型スキルを連打して動かすと敵がいる場所になると技が発動して分かる。
     
  • 気付いても逃げる
    ハイドは足が遅く通常歩行の 0.8倍程度なので、味方が少ない場合あえて無理に暴かずに、気付かない振りしてそのまま逃げれば敵は姿を出さないので、逃げやすい。

サーチ方法

  • 羽モードのハイドサーチ
    羽モードでハイドサーチをしている動画。
    羽をクルクルと動かしながら敵を探す方法が一般的
  • Aimモードでのハイドサーチ
    単純に視点を切り替えていそうな場所を少し動かしながら探す。
     
    どちらが有利か
    個人のPSに依存しているが、羽モードでクルクルやって探す人が多い気がする。状況で探しやすさが変わったりするので、モードを切り替える人もいる。
     
    近距離はAim
    敵が近距離に来ている場合Aimモードの方が発見しやすい。
    敵が後ろや横に回りこんでいたりジャンプしているのを探す場合画面の向きを切り替えないといけない為、Aimのほうがメリットがある。
     
    遠距離は羽
    逆に遠距離から探す場合には同じ方向でも近距離より広い範囲が視野に入るため、羽の方が画面の移動なく素早く動かせるので発見しやすい傾向にある。

参考

ハイドサーチを行う
http://wikiwiki.jp/cese-e/?%A5%CF%A5%A4%A5%C9%A5%B5%A1%BC%A5%C1%A4%F2%B9%D4%A4%A6
ハイドサーチ http://www.nicovideo.jp/watch/sm2981637
ハイド対処 http://zoome.jp/chaltia/diary/5

連携

バッシュでスタンしたときについての考察

はじめに

  • 片手ヲリのバッシュは脅威なのはご存知かと思います。
    スタンしてしまえばスキル・アイテム・移動が一切出来なくなります。
    どんな職業もスタンしてしまったら死を覚悟しなければならないのです。
    ここではそのチャンスを最大限いかすことを考えてみましょう。
  • 基本事項は、単独でスタンした敵を攻撃するときは周囲に必ず気を配ること。
    複数で袋叩きにするときは味方の攻撃と被らないように味方の攻撃モーションを少しでもいいから意識すること。

職業ごとのスタンに対する動き

  • ウォーリアー
    • バッシュに成功した片手ヲリはそのまま前に出るかブレイズを1回入れて前に出ましょう。
      前に出て敵の牽制をすることによって味方が追撃しやすくなります。
      場合によっては敵の火力をスラムて飛ばすのも良いでしょう。
      スタンさせた後、自己追撃するのであれば通常攻撃を入れるのはNG、入れてもブレイズ→スタンプでしょうか。
  • 両手の場合はアタッカーでありスタンチャンスを最大限利用できる職業です。
    攻撃できるのが自分しかいない場合は、周りに目を配りつつ攻撃しましょう。
    自分しかいないということは、孤立している可能性があります。
    複数の味方でフルボッコにするときは、被らないように味方の攻撃モーションを見つつ、
    ヘビスマをいれるといいでしょう。
    ただ威力の無い攻撃連打やドラゴンテイルはNG。
    なぜドラゴンテイルがNGかというと、ドラテは中程度のダメージ×3なので、高威力のスキルと被りやすいためです。
    味方の総攻撃が予想されるならばヘルファイアと被ったりするのでNGですが、ダメージディーラーが自分のみの時はドラゴンテイル→ヘビスマでok。
    また、ドラゴンテイルはスタンに追撃している味方を狙った敵に対して有効です。
    味方ソーサラーのフォローが期待できそうなら「スタンにヘビスマ」。
    フォローが期待できそうでなければ「スタンの奥にドラテ」という感じになると思います。
  • 大剣ウォーリアーの場合、敵がスタンに集中しているようであれば、スタンの奥の敵にソードランページが強力です。
    安全にスタンに攻撃ができるようであれば、周りの味方に合わせてヘビースマッシュを叩き込みましょう!
    どちらの動きも厳しいというときにはエクステンブレイドが優秀です。
  • どの職でも注意しないといけませんが、特にウォーリア!凍結中やスタン中にしゃがんでる方を見かけます、しゃがんでる最中は防御力が著しく低下し攻撃を食らうと大ダメージを受けます。
    一説によると、しゃがんでいる最中は耐性が0になるそうです。<不確定
  • ソーサラー
    • ソーサラーの場合、スタンに攻撃をするのか、スタン奥の敵に攻撃をするのかを選択しなければなりません。
      味方ウォーリアーがスタンに追撃出来そうなら、ソーサラーはスタンの奥の敵を攻撃し、自軍の被害を減らし敵軍の損害を増やします。
      主戦場では、スタンの奥に攻撃をする選択が多くなると思います。
  • 自軍がスタンに安全に攻撃出来る場合、どのタイプなのかにも依りますが、ヲリと同じく通常攻撃はNG、また初級魔法の連射も微妙です。
    スタンが切れる直前にアイスボルトを入れて鈍足を付けてやるのが良いでしょう。
    Powがなければおとなしく回復に努めるか周りの味方に任せましょう。
  • 高威力の魔法を撃つ場合は、両手ウォリと同様です。
    単独の場合は孤立しないか注意しましょう。
    複数の味方がいる場合は、立ち位置の関係上味方ウォリアーの後ろにいる場合が多いので、タイミングを少しでもいいので意識しましょう。
    ヘビスマ→ヘルファイア→ヘビスマとうまく決まれば大抵の敵は沈みます。
    ただし、ジャッジメントレイは複数ヒットという特性上、味方の攻撃を打ち消しやすい特徴を持っています。
    じゅうぶんな数の味方が周囲にいるのならば、救援に来た敵の群れに当てる、倒しきれない場合に瀕死で逃げる敵に追撃しキルを取っていく、などの動きが有効です。
    ※そもそもジャッジメントレイを所有しているならライトニングスピアも習得しているはずです。
     被る可能性も無く救出にきた大勢の敵を一緒に巻き込むなど、 本当に極一部の特殊状況以外ではライトニングスピア二回にするべきでしょう。
  • スカウト
    • 弓に関しては何もしないのが一番いい、というと誤解されるかもしれませんが、Powを貯めておきましょう。
      スタンしたプレイヤーに群がる自軍の歩兵に対して、敵の片手ウォリやサラ、スカウトなどが何らかの攻撃を仕掛けてくる可能性があります。
      代表的な例は、スタンした敵の後ろに敵サラが待ち構えていて、ヘルファイアを撃つタイミングを狙っている場合です。
      味方がスタンした敵を攻撃している最中に敵からヘルをもらってやられてしまったら意味がありません。
      味方がスタンした敵を攻撃しているときは、それを妨害せんとする奥にいる敵歩兵に気を配るのが弓スカの役目といえます。
       
      弓スカウトが味方をフォローするには自軍・敵軍全体の流れを読むことが必要です。
      バッシュが決まってから動くのではなく、バッシュが決まりそうだから自分は敵をスタンに近づけさせないように動こう!という感じです。
      しっかりとPW管理をし、敵が味方を攻撃する位置に入る前にピアで敵軍をカット出来るようになると良いです。(難易度が高いので自軍・敵軍の歩兵の流れを理解していないうちは止めておいた方が良いかもしれません。が、分断ピアを効果的に使えるような弓スカウトでないと一人前とは言えないでしょう。)
      アローレインやブレイズショット・エアレイドで敵をスタンの方向に行かせないというも一つの手です。
      また、仕留め切れなかった敵にトドメを刺すこと。
      ハイドサーチも弓スカウトにとって重要な仕事といえます。
       
      スタンに炎・毒・鈍足と状態異常を弓スカウトが入れるのは、追撃が足りていないならばそこまで悪くは無いと思いますが、直接与えることができるダメージ自体が小さいので、味方がタコ殴りにしているときは被る可能性を考え、攻撃は控えるべきです。
      ヒートは火サラ、ポイズンは短剣スカのほうが上級なので無理に入れることは無いでしょう。
      鈍足は短剣スカ、片手ヲリも具えています。
      よって、弓ではスタンをさせた敵を攻撃する必要は感じられません。
       
      短剣スカウトの場合、味方の攻撃するタイミングと被らないようにガドブレを掛けるのがいいでしょう。
      耐性を低下させることにより一気にダメージを与えることが出来ます。
      しかし、ヘビスマやヘルとガドブレが被ってしまったら元も子もないので、仕掛けるときは慎重に。
      短剣スカの場合通常攻撃はNGですが他に特に注意することは無いでしょう。

パーティー

  • 連携は、敵を倒すために味方と協力すると自分のスコアの取り分が減ってしまう、
    などと考えてしまう人はいないでしょうか。
    そんなことはありません!単独であたふたと敵を1人しとめる間に、
    連携をうまく取れば2人、いや3人以上だってしとめることも可能になるのです。
    この項目は、戦場で初めて会った人とパーティーを組んだときでもスムーズに連携できるように、
    様々な注意点や考察を書くところです。
  • 戦場でコメント欄に「@CP」や「@FP」と書いている人を見かけませんか?
    これは「カセドリアパーティー」または「フリーパーティー」の略であるとされていて、
    パーティーだれか誘って!という意思表示です。
    もし、一人で戦うのが心もとないとき、近くにいる仲間に声を掛けてみよう。
    パーティーに加入したら最低限のマナーとして挨拶はしましょう。
    このときに自分はどんなタイプのキャラクターを使っているか大雑把でいいので申告しましょう。
    (特に、ソーサラーはもっている装備では判断がつかないので是非)
    また、向かう場所を事前に相談したりすると連携が取りやすくなります。

偏差撃ちについて

カーソル内の的に対して撃つのではなく、的の未来位置を予測して、そこに撃つ。
これが偏差撃ち。
で、的の未来位置は大体、次の要素から成り立っている。

 

1.的の移動パターン
2.的の移動スピード
3.自分から射出される弾の速度
4.通信の時間差

 

もっとも命中させるのが簡単な条件は
「的の動きが単調で、動きが遅く、自分の弾の速度が速い」
しかし、ここで重要な要素「通信の時間差」、簡単に言うと「時差」が絡んでくると難易度が上がる。

 

画面に映る敵(的)の位置は数秒前の(0.5秒、1秒、それ以上かも)の位置

 

まず、この様な認識を持たなければならない。
そう、敵の残像を追っていると言えば解りやすいかもしれない。
見たままの情報では、そこを撃っても過去の敵の位置に撃っているだけとなる。
命中させる為には「さらに先」を狙うのが必要となってくる訳だ。
まずは1発当てる、すると誤差がわかるはずだ。後はこの間隔を計算に入れて撃てばいい。
そしてこの行動が早く行えるようになれば、命中率は格段に上がっていく。

 

しかし厄介なのは、この「時差」がプレイヤー毎に異なっているという事。
例えるなら、「このAの敵は1キャラ分先を撃てば当たるが、あのBの敵には2キャラ分先でないと
当たらない」という事が起こってくる。
とはいえ、修練を積む事で対処が可能なので安心してほしい。

 

そしてこれは近接攻撃にも言えることで、近接攻撃での殴り合いではお互いの
攻撃発生座標と被弾座標が接近しているためさらにシビアな世界となる。
先置きと呼ばれるテクニックも根底はこれなので、ぜひ理解して頂きたい。

 
deflec1.png
敵の姿に撃っても攻撃判定が発生する時には敵が移動済みのため命中しない
deflec2.png
敵の姿ではなく移動先を予測して撃つことで攻撃判定が発生する時に敵が居るため命中する

■なぜ「時差」があるのか?
FEZで通信対戦が出来る仕組みは
(自分のPC)・・・・・(ゲームサーバー)・・・・・(相手のPC)
の様に、運営会社のサーバーを経由して情報のやり取りをしています。
このためどんなに早い通信環境にしても、絶対に情報をやり取りする間の時間だけ時差が生じます。
しかしこれは通信環境を良くすれば、この「時差」を軽減できます。
逆に言えば、通信環境が悪いと「時差」が大きくなるという事です。
これはプロバイダや、そのサービス内容(ADSL、光)で変わってきます。
前記で「プレイヤー毎に異なっている」とは、このためです。
一般的にこの「時差」は「ラグ」と呼ばれています。
    
ただし、敵から放たれた攻撃(遠距離、近距離ともに)にはラグがありません。
ここからは筆者の憶測です。FEZを解析したわけではないので話半分で読んでください。
これは射出された時だけサーバー経由ですが、それ以降は各人のPCの中で処理されるためです。
「何時に射出された」という情報があれば、あとは座標、速度を自分のPCが再現するからです。
おそらくその情報は(射出時刻、座標、方向、誰が射出したものか、種類、威力の修正値)
被弾した場合、その上記の情報を取得し変換、これを「被ダメ情報」としてサーバーとの通信タイミングまで保留。
被ダメ情報は多分(誰のものか、与ダメ値、キルしたかしないか?)かと。
それまでに複数被弾した場合は被弾時の無敵時間+仰け反り時の無敵時間が切れるまで、
それ以後の攻撃は無効(この状態をダメージ被り)となる様に故意に調整されている様です。
そして通信タイミングが来た時、プレイヤーに対するダメージ処理、
プレイヤーの状態と「被ダメ情報」をサーバーへ送る感じかと。

 

■スケート現象について(システムによる位置ズレ補正)
サーバーから取得した数秒前の情報(座標、向き、速度)を元に、自分のクライアントで敵の表示を
行っているのが、今のシステムだと思われます。
つまり、常に相手と自分のお互いの位置に対する認識に誤差があります。
ただし、この誤差が一時的に無くなる時があります。それは
ジャンプ、ステップ、スキル使用、アイテム使用の時です。
これらの行為には
開始→途中→終了
のプロセスがあり、その内容と同時に開始時刻の情報を送っています。
開始→途中の間に、サーバーから取得した相手の開始時刻を元に
位置を(距離/時間)の速さで高速に移動させ、相手の本当の座標に表示を合わせています。
ヘビスマしながら滑ってくるヲリ、滑りながらランスを撃つサラ等がいるのはこの為です。
しかし、そこが彼らの本当の位置であり、ラグの大きさでもあります。

                 (製作中)

参考

ネツwiki/連携
ゲブwiki/連携プレー考察

コメント

  • 魔法回避のとこのヘルについてですが、ヘルは扇状でなく円柱なので修正お願いします -- 2009-03-26 (木) 22:43:53
  • 最近押し引きが若干甘いので、戦況判断の目安を追加してみました。加筆、修正などありましたら直接記事を弄るなり、コメントするなりしていただけると幸いです。 -- 脳筋@C? 2009-04-06 (月) 20:34:35
  • ストスマスマの欄 あれは射程で決まる -- 2009-05-12 (火) 00:52:18
  • ハイドして敵キプ裏に隠れてればしなないよ -- 2009-06-21 (日) 11:53:23
  • 腕うんぬん以前にHPが減ったら回復する癖をつけよう。領域互角なのに負ける原因の一端がこれである。課金系に頼りきりの奴に良く見る。 -- 2009-10-19 (月) 14:57:57
  • 優勢戦場では「キルを取って押して、人数差が出来た余裕分でオベ折りに人を割く」ってのを書きたいんだけど、現状のやつとどうすれば纏まるのか分からなくて書けない^^; -- 2010-03-18 (木) 11:31:51
  • 戦線状況による対応 ・スキルの当て方 ・バッシュでスタンしたときについての考察 について、かなりの追加をしました。 -- 2010-03-22 (月) 06:07:59
  • 「できるだけ敵を捕らえよう」の項目に画像とちょっとした説明を追加 -- 2011-11-02 (水) 06:48:55
  • 動画というかページ編集のきなみ見れないのは削除かコメントアウトしていいのかな -- 2013-06-09 (日) 17:12:36
  • 動画というかページ編集のきなみ見れないのは削除かコメントアウトしていいのかな -- 2013-06-09 (日) 17:12:36