ベータ版情報

Last-modified: 2009-07-30 (木) 09:58:04
 

 ベータ版プレビュー記事を掲載します。
 7/30現在の最新記事は、Ten Ton Hammerの "Champions Online Power Set Interview - Dual Blades, Single Blade, Fighting Claws and Unarmed" です。

 
 
 

Ten Ton Hammer

 Powers Interviewは、 "#1" の次が "#3" になっていますが、現在の所 "#2" は存在しません。

 

 「Champions Online Zone Preview」のMillenium Cityの項では、(Massivelyのライターが折角伏せてくれたのに)チュートリアルの最後のMission内容が思いっきりネタバレ状態になっています。また、CanadaやDesertの項でもネタバレがありますので、気にされる方はご注意下さい。

 

Champions Online記事リスト

 

Champions Online: Exclusive Powers and Customization Interview

Posted May 20th, 2009 by Sardu

 

Champions Online puts the POW! in power sets
 スーパーヒーローとは、そのPowerだ。Powerやガジェットを持たないスーパーヒーローなど、覆面の自警団員ごっこをする幼児が大きくなったものにすぎない。そして、Champions Onlineには、コスチュームとボディタイプに関して初期のカスタマイズオプションが豊富に用意されているが、それと同じくらい重要なものとして、多彩なカスタマイズが可能なオプションと初期Powerの選択によって、ゲーマーに向けて開発者から提示されている。COのBill Roper独占インタビューシリーズ第一弾として、Powerやゲーマーが持つカスタマイズの可能性の観点でのオプションの種類、そして "ベストな" スーパーヒーローについて学ぶため、Crypticをリードする男と座談した。


Ten Ton Hammer: まず最初に、なぜリリースの延期を決定したのか? もちろんゲームには更に時間が必要だと感じたのだろうが、延長された時間で、特にどの領域にフォーカスしているのか?

 

Bill Roper: 我々は塀の向こう側から、人々のゲームに対する認知度を上げるような適切なマーケティングとPRが行われているかを確認したかったし、それには時間が必要だった。だが、私はこれは重大事だと考えており、本当に完成させ、ゲームの完成度を上げ、様々な要素を全て導入したいと思っているがそのための時間であり、そして我々は可能な限り早くローンチすることもできるが、出来るだけ完成度を高めたい。また、この延長された時間のおかげで、導入できるかどうか微妙だった2、3のものも入れられるようになったが、これは本当によかったと思っている。追加する2、3のものは、7月14日までには導入できるかどうかわからなかったが、9月1日なら確実に入れられるし、我々はそれを仕上げて、あとはバグフィックスと、ひたすら完成度を上げる。我々は本当に、ゲームを出来る限り良いものにしたいと考えている。

 

Ten Ton Hammer: フレームワークという用語に馴染みが無い人々のためだが、これはTRPG版Championsに由来するものか? またゲーム内でプレイヤーはClassを選択するみたいにフレームワークを選択するのか、それとも様々なフレームワークからPowerを選択するのか? 概してどのように動作するのか?

 

Bill Roper: フレームワークは、どうやってキャラクターの全てのPowerを構成するのかを考える、もう1つの方法だ。我々がそれを用いるのは、キャラクターを組み立てるための何らかの全体的なガイドラインを提供するというのが理由だが、それについてはフレームワークの中に踏み込もう。
 プレイヤーに提示するのは、しかし、様々なPower Setだ。ゲーム内には18種のPower Setがあり、全てテーマに沿ってまとめられている--例えば、Fire、Lightning、Archery、Gadgeteering、Telekinesis--そう、本当に "フルカラーコミック" でのテーマのように、まとめられたPower Setだ。あなたがPower Setにこだわり続けたいならフレームワークは使用可能だし、あなたのキャラクターのフレームワークを埋めてほしいが、Powerを追加する際はいつでも、使用可能になっている全てのPowerから選択できる。
 それから、我々のいわゆる "カスタム" フレームワークとは、あなたが構成可能なものを意味する。コンセプトは、あなたが特定のClassやPower Setにとらわれないということだ。あなたが考える最良のものと、我々が提供したPowerの全てから、あなたはカスタマイズされたフレームワークを作成できる。

 

Ten Ton Hammer: ゲームプレイの見地から、初期にまとめられているPower Setはテーマに沿ったものか、それともMelee DPSキャラクター、Ranged DPS、サポート、TankといったArchetypeのビルドに組み込まれるものか?

 

Bill Roper: 主に、テーマに沿ったものだ。我々が現在行っているのは、少なくともいくつかのコントロールPower、いくつかのユーティリティPowerを全てのPower Setに調合することで、それによってあなたが本当に様々なPower Setの中から選択できるようにすることだ。そのゴールが、テーマに沿ったものということになる。さて、それらのいくつかは、あなたが明らかにMartial Arts Powerを取っているのに、更にMeleeを付加するだろう、あるいはRanged Attackを。しかし、あなたがどんなタイプのキャラクターでもプレイしようとするか、あるいはどんな役割でもやってみようとするのであれば、あなたはどんなPower Setでも使用可能だ。
 例えば私が、あなたの考える古典的なTankタイプのキャラクター--戦闘のど真ん中に立ってAggroをコントロールし、一定のダメージを与える者--を作ったとするが、それは特定の防御と、PBAoE、クラウドコントロールPowerがあれば全てOKだ。そして、私は自分が想像した通りのキャラクターを構築したが、これはテーマに沿ったコンセプトに近いものだった。MMOでの古典的な役割を満たすものを作ることができるのは、このような柔軟なシステムにおける最大の強みの一つだが、あなたはそれについて決定し、人々が信じるような方法であなたのヒーローを作ることになる。

 

Ten Ton Hammer: では、必ずしも典型的なゲーマーではないが、もっとハードコアなゲーマ;極端なmin/maxer(訳注:最小労力で最大効率を上げようとするゲーマー。日本で言う効率厨?)について触れよう。それはテーマに全く興味が無い人でも可能なのか、そして様々なPower Setからの広範なPowerを用いて、本当に凄いスーパーヒーローをまとめ上げることができるのか? また、特定のテーマにに固執する人より優位に立つわけではないというくらいに、ゲームバランスは保たれているのか?

 

Bill Roper: 私は常にmin/maxerがPowerの最適な連携を見つけ、また制作時に我々が予期しなかったPower間の相互作用による突発的なゲームプレイを見つけるのは当然だと思っており、常に我々の楽しいチャレンジは、 "バランスは取れていなければならないし、またそのために何をするつもりなのか?" と言われている。だが、ゲームは例えば、私は空飛ぶ炎のヒーローを造りたい、という感じにデザインされている。例えば私のキャラクターは、FireのPower Setにこだわることができ、Flightを選択できるので、まったく楽しくて、大胆で、COOLなキャラクターになるだろう。良い割合のコンビネーションが常にあると思うが、本当の目標は、突出したHeadやShoulder以上の特定のビルドではないことだ。

 

Ten Ton Hammer: プレイヤーが、特定のArchetypeからPowerを見つける簡単な方法は用意されているか? 例えば、誰かがプレイのサポートがほしいと思ったら、そのキャラクターのためにベストなPowerであると彼が判るような簡単な方法はあるのか? Powerはほとんど一目瞭然なのか、それともプレイヤーがどのPowerを使うべきか判る方法がいくつかあるのか?

 

Bill Roper: 我々はまさに今、本当にわかりやすいPowerの説明だけでなく、ソートのための様々な方法論を用意しようと、UIに関して多くの作業をしている。現在は、Power Setの中に入ると、Offensive、Defensive、Utilityというように表示される;それがどんなPowerのタイプであるかを表示しているので、ソートすることができる。我々は、例えば "全Power Setの中から全てのUtility Powerを表示する" 、そして "おお、素晴らしい、全部表示された" と出来るようなものを追加したいと考えている。
 また我々は実際に、全Powerの説明を良いものにするよう一通り書き直す事を今週開始したので、それが何であるかプレイヤーが判るように、正しく、ちゃんと説明されるようになるはずだ。だが、プレイヤーがPowerのリスト全体を通して解析できるような方法は、少なくとも2つある--Setを調べる、機能を調べる、だ--彼らが望むキャラクターのために、正確なPowerのタイプがわかる。

 

Ten Ton Hammer: カスタムフレームワークは、2週間前のプレス・プレビューの時は使用できなかったが、現在は使用できるのか、また何故プレスは試用できなかったのか?

 

Bill Roper: 実際、時間がかかりそうだったのだが、選択リストに表示されないバグがあった。カスタムフレームワークはずっとあったが、我々はこれを修正したものの、プレイヤーが最初にキャラクターを作る時に無効なカスタムフレームワークを使うことができたので、それを戻す前にバグを修正しなければならなかった。
 本当にあなたがプレイを始める時、カスタムフレームワークを使うとスタートが大きく異なり、Power Setは、Endurance Builderと次のTier 1の攻撃Powerか防御Power、あるいはあなたが望むものならなんでも変更可能だ。そもそもプレイヤーが最初からカスタムフレームワークを選択できるようになってる;そこに無かったというのがバグだった。

 

Ten Ton Hammer: 私はゲーム内で充分理解できるほどにはPowerをいじってみなかったが、あなたが前回のインタビューで、Powerの様々なパーツをカスタマイズするのは、ゲームにおいて上手く出来たこと言っていたのを憶えている。それは本当か? プレイヤーは様々なBlastの色をカスタマイズできるのか?

 

Bill Roper: 実際に、Powerには沢山のカスタマイズができる。どのPowerにも色調スライダーがあり、基本的にどのPowerも色を変更可能だ。あなたは発射ポイントを設定でき、それは例えば、Force Boltsを持っていたとして、通常は拳から発射されるが、手のひらや胸、目から発射されるようにすることができる。そして、それは発射ポイントを使用できるかどうか、またはどれを使用できるかにもよるが、大抵のPowerには、選択可能な様々な発射ポイントがある。
 それから、あなたが経験を積み、レベルが上昇すると、Advantage pointも得られるようになる。Advantageはあなたが持つPowerを増強する基本的な方法で、通常はそれぞれのPowerに様々な選択肢が多数あるが、どのPowerにもAdvantageは2つだけ設定できるので、同タイプのPowerでさえ異なるものになる。
 だから、私はとてもCOOLだと思う。例えばChain Lightningを持つ二人ののヒーローがいるかもしれないが、一人は手のひらから発射し、それはブルーで、2つのAdvantageでダメージがアップしているが、もう一人のプレイヤーは経験済みかもしれず、チェストアーマーから発射し、電撃の種類が異なるためにイエローで、Advantageによってより沢山の敵に飛んでいく。キャラクターの構築が終わる頃には、コアとなるPowerは同じでも大きな違いが生じることまでわかるだろう。

 

Ten Ton Hammer: あらゆるレベル、もしくはあらゆる階層のプレイヤーがそのPowerを調整でき、本当に彼ら自身のものを作ることができる。そう考えて良いだろうか?

 

Bill Roper: その通り。

 

Ten Ton Hammer: 素晴らしい。ローンチ後は、どのくらいの頻度で新しいPower Setや新しいPowerを見ることができるだろうか? あなたが時たまにしか実行しないのは、新しいPowerの導入がゲームのバランスを崩す可能性があるからか、それとも、プレイヤーが選択可能な、非常に多彩なPowerの選択肢を常に与えたいからか?

 

Bill Roper: プレイヤーが大体定期的にアップデートが欲しいというのであれば、我々は確実に新Power Setと他の事項のアップデートを行う。つまり、これらの制作には費用がかかり--Power Setに含まれる数多くのPowerがあり、それらには独自のエフェクトと、時には特別なアニメーションが必要だ--、そのため確実に作業量はかなりのものになるが、ゲームプレイにおいて多大なインパクトを持つ。しかし、我々はローンチ後、確実にPower Setを追加し、また当然現在のPower Setにも気を配り、埋めることのできる穴があるかどうかも見ていくだろう。

 

原文

 

Champions Online Powers Interview #1 - Gadgeteering, Munitions, and Archery

Posted May 31st, 2009 by Cody Bye

 

Digging into the details of Munitions, Archery, and Gadgeteering in CO.
 キャラクター作成は、どんなMMOにおいても不可欠な部分だ。キャラクターに名前をつけるとか、--例えばChampions Onlineのように--股袋に至るまでのあらゆる装備品を特別にカスタマイズするとかいうことは、プレイヤーを釘付けにするスイートスポットであり信じられないくらい重要だ。Champions Onlineの作成シナリオにおける最重要要素の一つは、スーパーヒーローのPowerを選択し、Fiery Blastにするとか、敵から生命を吸収するとかを決定することだ。
 プレイヤーの決定を支援するため、Ten Ton Hammerは、特にプレイヤーが選択可能な様々なPowerにフォーカスしたCryptic StudiosのBill Roperの独占インタビューをスケジュールした。 "道具を使用する" 3つのPower Set--Gadgeteering、Munitions、Archery--からスタートし、週を追う毎にこのリストを拡張してゆく。それでは、落ち着いて、Champions Onlineに登場するPowerの概観をお楽しみ頂きたい。


Ten Ton Hammer: 今回のインタビューで3つのPower Set--Gadgeteering、Munitions、Archery--をカバーするが、全てテーマ的に類似しているようだ。TRPG版Championsを未プレイの方や、ベータテストをチェックできなかった方のために、これら3つのPower Setの違いを教えてほしい。

 

Bill Roper: テーマ的に、というのは正しい;それらは全て非常に似通っている。実際、Archeryは元々Gadgeteeringセットの一部だった--その中では2、3個のPowerだった--が、ベータテスターから完全なアーチャーを構築可能にして欲しいという要望があった。そこで、我々はこのPower Setを作ることを決定した。
 Archeryセットは明らかにRanged戦闘辺りを志向しているが、多様性もあるPower Setだ。様々なタイプの矢があり、あなたがスーパーヒーロー・アーチャーに期待する全てを見ることができるだろう--PenetratingやSonicやEnergy Blastだ。大変強力な、フルカラーコミックのArchetype的なアーチャーセットだ。
 正に、我々はそれをやりたかったし、キャラクターのためにとても強力でヒロイックなテーマになった。あらゆるコミック・ユニバースにはアーチャーが存在するが、Archery Power Setの存在は、ベータテスターの声に対する我々の直接のレスポンスだ。
 Munitionsに関しては、完全に兵器を使うタイプのヒーローを作りたいというプレイヤーにぴったりだ。例えば、ハイエンドで、Special Opsで、ミリタリータイプのキャラクターを作りたいのなら……

 

Ten Ton Hammer: Punisherみたいな?

 

Bill Roper: そう、あるいは、多彩なハイテク兵器ばかり使用するスーパーソルジャーみたいなのとか。またMunitionsは、 "Gunslinger" タイプのクラスを探している皆さんにも良いPower Setで、ゲーム内で入手できる様々な武器、リボルバーやショットガンを持ち替えて装備できる。もしやりたかったら、 "カウボーイ" 一式だって作ることができる。
 Munitionsはまた、異なるPower Setと組み合わせてもかなり使い易いPower Setの一つだ。それに加えて、敵NPCの多くは分割したバージョンのMunitions Power Setを使用している。例えばストリートギャングたちは明らかに多くのMunitions Powerを使用するだろう。これはしかし、Munitionsに限った話ではなく、多くの敵がプレイヤー用Powerの分割バージョンを使用する。
 Munitions Setは、しかし、非常に範囲が広く、我々がこの世界に住むことを手助けし、そしてまたプレイヤーは様々なヒーロータイプのバリエーションを作ることが可能だが、アンチヒーローがこのPower Setに魅力を感じるのではないかと思う。

 

Ten Ton Hammer: Gadgeteeringについては?

 

Bill Roper: Gadgeteeringは、 "mad tinker" タイプのキャラクターのうちの一つに沿ったものだ。このPower Setでは沢山のPet Powerが使用可能だ。ロボットから攻撃する玩具(attack toys)まであるゆるものがある。
 実際、それは狂ったGadgeteering Powerの一つに過ぎない。あなたは基本的に攻撃する玩具を組み立て、アブナイ玩具マスターとして世界中を冒険することができる。玩具の中には、ヘリコプターや小さな兵士もある。
 また実験光線(experimentation ray)もあり、これは敵をDe-Buffするが副作用の可能性もあるというイカレた光線銃だ。例えば、実際に敵を縮小化したりする。
 本当に、Gadgeteering Powerには本当にふざけた、冗談みたいなPowerが沢山ある。他の多くの "ガジェットな" Power Setには含まれない、もしくはテーマに合わないといった、 "その他全部" の本当にイカレたものの集大成だ。つまりは巨大なゴミ箱で、そういう訳なので、様々なタイプの沢山のPowerやPetがこのPower Setに含まれている。

 

Ten Ton Hammer: 3つの中では、私は、Gadgeteeringが仲間外れで、あまりフォーカスされていないと言うつもりだった。Archeryと同様に、このpower Setから更にPowerを分離する予定はあるか?

 

Bill Roper: おそらく無いだろう、というのは、TRPG版Championsでは、GadgeteeringはPowerの本当に巨大な集合だからだ。TRPG版では、ヒーローが作ったものは何でも "ガジェット" と呼ばれる。アイアンマンのアーマーのようなものでさえ "ガジェット" とみなされていて、物凄い奥行きのあるPower Setだった。TRPG版では、プレイヤーがゼロからPowerを構築しなければならないという点で非常に複雑だった;プレイヤーに開発Powerツール(dev power tool)を与えるというのも、我々らしいやり方だとは思う。
 だが、それには多くの複雑な計算が必要であり、このゲームにおいては複雑すぎた。そこで、Gadgeteeringに全てを詰め込む代わりに、よりテーマに沿ったものをいくつかSetから分離した--Power ArmorやArcheryのように--が、プレイヤーがPowerを取り出すための巨大な集合を持っておきたかった。我々が分離した以外のPowerは、非常に広範囲で、具体的なテーマに欠けている。

 

Ten Ton Hammer: Munitions Powerを中心にしているプレイヤーは、巨大な銃火器をPower Replacementsやそれに類似した事をすることができるのか?

 

Bill Roper: Munitions Setの中にPower Replacerがあり、本当に大量だ。これは、同じPowerを保持するが、発見したり作成したりしたアイテムによってPowerが増加するということだ。そして時々、他のアイテムの形状で特定のアイテムを実際に置き換えるということを意味する。
 例えば、通常は9mm Berettaのように見えるMunitions Powerがあるかもしれないが、リボルバーみたいなPower Replacerを入手することもできる。実際、ウェスタン、あるいは "カウボーイ" テーマのPower Replacementsのセットが、その周囲にあるかもしれない。あるいは、ハイエンドSpecial Opsセットや、街のチンピラセットをあなたが持つかもしれない。
 この部分におけるCOOLなところは、いつでもキャラクターの外見を選択できることだ、アイテムのドロップがあるかもしれないが(訳注:原文を直訳すると「アイテムを落とすかもしれないのに」でしたが、意味が通らないので……)。たとえあなたが素晴らしいボーナスを見つけたとしても、あなたは以前のままの外見を使うことができる。あなたが現代風の拳銃使い--Matrixのような--かもしれないが、あなたの銃をリボルバー風にするアイテムのドロップもある。あなたはリボルバーを装備できるが、我々は外見の変更を強制しない。外見の変更とは関係なく、ボーナスアイテムを全て手に入れることができるだろう。また、一旦特定の外見をアンロックしたら、特定のアイテムを持っていなくても、いつでもそれにアクセスできる。
 我々が外見を "強制" するのは、プレイヤーが変装しなければならなかったり、特定の武器を装備しなければならないストーリーラインやシナリオの時だけだ。

 

Ten Ton Hammer: Power Replacementsは簡単に入手できるのか? 特定の外見には簡単になれるのか?

 

Bill Roper: 最初に入手可能なものがいくつかあるが、他にも特別報酬の一部や、作成するものもある。これらはよりレアなアイテムになる傾向があるが、 "best looking" や "super coolest" なアイテムは、当然大変な仕事をしなければ入手できない。
 とはいえ、あなたは間違いなく全部を収集することが可能だ。

 

Ten Ton Hammer: Archeryについてまだ詳しく訊いていなかった。このPower Setは本当にGadgeteering Power Setから分離したPowerに肉付けしたものであるなら、テーマに沿ったアーチャーを作るために、本当に充分なPowerが備わっているのか? つまり、HawkeyeやGreen Arrowの場合、彼らのPowerはかなり限定されている。彼らは様々な矢を持っているが、それのことだ。あなたはそれを充分に用意できたのか?

 

Bill Roper: 間違いなく、Archeryで使用する非常に様々な矢がある。弓から発射する様々な方法もある。一人を攻撃するためには1本の矢を射つが、他にAoEの一斉発射もある。
 とはいえ、たとえあなたがテーマに沿ったキャラクターを構築したとしても、他のPower Setのいくつかの手をつけることになるだろう。

 

Ten Ton Hammer: 弓が得意なサムライを作った人がいたとしたら、敵が近づくまでは矢を放ち、接近したら刀を抜く、というように。

 

Bill Roper: その通り。それとも、素手戦闘Powerを付与するプレイヤーもいるかもしれない。あるいは、彼らのテーマに合った何かを。

 

Ten Ton Hammer: 最後に、あなたはプレイヤーが生んだ(player-generated)Powerを受け入れるつもりはあるか? プレイヤーとコンテストを行い、ゲームに導入できるように特定のPowerをまとめる、とか?

 

Bill Roper: 我々が導入したPowerの大部分は、ベータテスターから受け取ったフィードバックによるものだと思っている。それらのほとんどは、既存のPowerか、特定のタイプのエフェクトのPowerの追加の要望など、Powerに関する提案だった。
 我々が確認した領域のほとんどは、本当に移動系Powerについてだった。Swingingはプレイヤーが長年見たかったPowerで、この導入のため我々は多大な努力を払った。
 とはいえ、我々が何かを導入できたのは、特定のPowerのメカニズムを解明しようとした事よりもむしろ、プレイヤーが作った包括的なアイディアによるものだと思う。Championsのメカニズムは驚くほど複雑で、プログラマーとデザイナーのPowerに対する仕事に、私は感動した。本当に素晴らしい。

 

原文

 

Champions Online Powers Interview #3 - Ice, Fire, and Electricity

Posted June 15th, 2009 by Cody Bye

 

Melt, shock, or freeze your enemies with this power set interview!
 スタンダードなフルカラーコミックブックには、必要不可欠なPowerがある。あなたは超強力な人物、何らかの方法でアクロバットができるtoon、魅力的なスーパーヒロイン、そして書物のエレメンタルの力を使う生意気な人物が必要だ。現在継続中のCryptic StudioのBill RoperへのPowerにフォーカスしたインタビュー・シリーズでは、Ice、Fire、Electricity Power SetについてTen Ton HammerがChampions Online開発者を厳しく追及した。 "Earth" がエレメンタルPower Setに入るのかどうかなどを含む彼の回答をご覧頂きたい!


Ten Ton Hammer: エレメントは、あらゆるユニバースにおいて "スタンダードな" スーパーヒーローパワーのようだ--アイスマン、サンドマン、ヒューマントーチや、その他にも沢山いる。プレイヤーヒーローを目立たせ、且つまた伝統的な印象のテーマを与えるために、あなたはChampions Onlineで何をしたのか?

 

Bill Roper: 我々は常に、MMOでフルカラーコミックをアピールをしようとしてきたが、あなたが言った全ての例は、我々が強い印象を与え(strike)ようとしているものだ。明らかに、Championsユニバースのキャラクターとプレイヤーヒーローはこれらエレメント系Powerを使っているし、我々が本当に出来るようにしたかったのは、そのPowerが、あなたが所有するだろうその他のPowerと、発生するかもしれない特殊な効果とがどのように働くかということの本当のプレーオフだ。
 例えばFireでは、あなたがFire Powerを使うほど、全て一緒に使うほど、Fire Power Set内でこの相乗効果があることを我々は確認している。例えば、あなたの周りの敵が燃えたり、あるいは通常炎の周囲にいればいつでも、Fire PowerはEnduranceを増加させる。もう一つ面白いのはElectricityの相乗効果で、陰イオンをチャージするが、これは基本的に、次の電撃攻撃の際に、敵に更なるアークを与えるチャンスがあるかもしれないことを意味する。
 そして基本的に、選択したPower Set内であれば、全てのPowerはそういった効果を持っており、あなたは様々な恩恵を得ることになる。これは我々のPower Setのユニークな所だ。我々はFire、Ice、Electricityと伝統的なPowerにこだわっているが、それらのPowerの相互作用でボーナスを追加するようにしている。

 

Ten Ton Hammer: ゲームプレイでエレメント系Powerを使用するArchetypeの位置づけについて。全てRanged DPS向けか? それともFire、Ice、Electricity内のいくつかのPowerは、よりMelee向きの、多分DPSやTankの範囲なのか?

 

Bill Roper: 確実に、多様なPowerがある。攻撃系Power、防御系Power、Ranged Power、PBAoE Power、そしてあなたは特定のエレメント系Powerを取り、武器にそれを加えることさえ可能だ。例えば、あなたのClawにElectricityをチャージすることができる。この方法をとれば、Lightning shieldを使い、Lightning Powerを帯びた格闘攻撃を使用する、Lightning Martial Artistを作ることができる。
 我々は、Lightning Boltを投げるPowerやRanged DPS用のPowerをプレイヤーに与えないようにした。その上を行く手段を沢山提供している。

 

Ten Ton Hammer: 最初のプレビューで、当方のライターはあなたがそれぞれのエレメント系をユニークなものにする努力をしていることに驚いた。Ice Blast、Fire Blast、Electricity Blastが無かった。これはあなたの意図によるものか、それともベータテスト中に何かを行っていたのか?

 

Bill Roper: 我々は確実に、Powerに大きな違いがあるとわかるようにしたかった。Fireの働きを、たとえ色が青白く冷たかったり、黄色でスパークしているようであったとしても、IceやElectricityと同じにしたくはなかった。同様に、それらが働く様々な方法を入れたかったし、 "副次的な" 多少のエフェクトを各エレメントに付帯するのが最良の方法だと私は考えた。
 我々は--我々がやれた最良の方法として--様々なPower Setが様々なフィーリング、雰囲気、ゲームプレイのメカニズムを持つようにしたかった--プライマリもセカンダリも。

 

Ten Ton Hammer: 3つのエレメントの、それぞれのキーポイントは? あなたが、Fireは多少のDoTを持っているといったように--全てのPowerはそういったものを持っているのか? 全てのFire Powerがそれを持っているのか? それとも、Fire Setの中では1つか2つのPowerしかそういうものを持っていないのか?

 

Bill Roper: それは確実に--ほとんどの部分において--Power全体にある。全てに当てはまるものでないことは明らかだが、ほとんどのPowerはエレメントのテーマに沿った副次効果を持っている。Fireでは、あなたが炎で何かを捕捉したら、効果範囲を広げることができる。Electricityでは、ターゲットへの第2、もしかすると第3のアークをあなたのPowerにセットする陰イオンがある。

 

Ten Ton Hammer: 3つのエレメントの中では、コミックブックでの使用例を見る限り、Iceが最も変化に富んでいるようだ。コミックでは、シールド、スライド、氷の構築物(ice construct)などになるオプションがある。こういったPowerのオプションを全て、プレイヤーは選択可能なのか?

 

Bill Roper: Powerの構築において、我々が重要視したものの一つは、プレイヤーに、様々なPower Setの各々からテーマを作ることのできるようにPowerの多様性を与えることだ。例えば、特殊なPowerとしてIce Slideを取ることができるので、我々はそれらの大きなテーマに沿ったエレメントのいくつかを、Powerに取り入れようとした。Fireには、同じような観点では、飛行時に明るく燃え上がり、後ろに炎の尾を引くFiery Flightがある。また、Electrical Teleportなどもその線に沿っているだと思う。
 Blocking Power、Buff Power、我々は、全てのPower Setにそれぞれ異なる側面を与えたかった。各々のPower Setに召喚可能なものを入れるつもりはなかった、というのは、召喚可能なものはゲームプレイのメカニズムが異なるので、別のPower Setへと分離したからだ。Power Setに召喚可能なものを入れるのは奇妙な話で、最後には酷いことになる。
 しかし、ローンチ後に我々がリリースするだろう色々なPowerが、召喚可能なクリーチャーを与えてくれるかもしれない、例えばIce GolemやFire Spriteだ。それはとてもCOOLだし、我々はPower追加を継続できる。ええと、我々はある日、プレイヤーが使用できる、召喚可能なものの一群を制作すると決定するかもしれない。
 とは言うものの、その他沢山のエレメントのほかに、あなたに攻撃と防御の両方のカテゴリーを提供するPower Setに、非常に様々なPowerとアビリティがある。

 

Ten Ton Hammer: エレメント系にはPower Replacerはあるのか? 前回のインタビューで、Power Replacerについて沢山話したが、エレメントPowerには "形状を置き換える(alter the geometry)" ものはあるのだろうか? おそらく、Powerの見え方や、キャラクターのアニメーションや、そういったものを変えると思うのだが?

 

Bill Roper: そのように、直接的なPowerの多くではないが、使用可能なものの一つは、エレメントを使って武器に付与するアビリティだ。Fire、Electricity、Iceを武器に付加でき、その範囲は全てのMelee武器に可能だ。Ice Formが好きだからIceベースのキャラクターを作りたいと思ったとして、しかし、Melee指向にしたいとしたら、Martial Artsの流儀にこだわり、全てのMelee武器にPower ReplacerとしてIceを使用できる。
 通常の攻撃でも、色付きの "噴射" が軌跡を描くものがあるが、これについても色を変更できる。

 

Ten Ton Hammer: いくつかのベータセッションを通してプレイした後、それぞれのPower Setには不定量のPowerがあることが明らかになっている。ベータをプレイしていない人のために訊きたいが、エレメント系Power Setはかなり強力だろうか? Gadgeteeringには明らかに沢山のPowerがあるが、エレメント系Setも同じくらい沢山あるのだろうか?

 

Bill Roper: Gadgeteeringは雑多なものを包括しており、全Power Setの中で最も大きいはずだ。一つの一般的なエレメント系power Setを作り、すぐに全ての要素を詰め込んだのは我々らしいやり方だと思う。
 とは言え、それらのPower Setは本当に巨大で、一杯だと考えている。目標は、プレイヤーが純粋にFireやIceやElectricityのキャラクターを作れるようにすることで、それはやり遂げたと思う。我々は、それらのPower Setにこだわり、一つのpower Setだけで上手くいくことができるキャラクターが欲しかった。

 

Ten Ton Hammer: 不思議なことに、 "Earth" とか "Soil(土)" は、エレメントのリストから除外されたようだ。将来、これを追加する計画はあるか? そのうち、小さなCaptain Planetチーム(訳注:アニメシリーズのキャラクターたち。中の一人が、大地のパワーを秘めた指輪を持っている。wikipedia参照)を作れるようになるのだろうか?

 

Bill Roper: あなたの言う事は可笑しいね、なぜなら我々は毎日社内のEメールで、ゲームに導入する新しいものについてやりとりをしているし、たとえ完全なEarth Power Setを用意しなくても、移動系Powerとして入れたいと思っていた。それで、私はこのEメールを受け取ったが、それには空飛ぶ土の塊を乗り回す男のスクリーンショットが付いていた。凄かったよ。
 将来、完全なEarth Power Setを導入することになると思うが、それは、現在一部のプレイヤーがそれについて噂しているが、我々はまだそれを一杯にしたくないというだけの理由だ。

 

Ten Ton Hammer: 他に何か、エレメント系Power Setが本当に強い印象を与え(strike)ようとしているものはあるだろうか?

 

Bill Roper: エレメント系Setは、ヴィジュアルと、あなたがこれらのPower Setで本当にキャラクターが作れるという感覚の両方で強い印象を与えるし、楽しいメカニズムを持つ本当にCOOLなキャラクターが作れる。あなたがPower Setにこだわれば、とても面白い相乗効果が得られるし、強力なキャラクターを作ることができる。もしこれらを混ぜ合わせても、最終的に "Elementalist" みたいになれるだろう。

 

原文

 

Champions Online Powers Interview - Sorcery, Darkness, and Supernatural

Posted June 24th, 2009 by Savanja

 

 Otherworldly powers show off their force in this exlusive interview!
 Champions Onlineは開発の最終ステージへと少しずつ前進しており、あと2か月足らずで、このファンのお気に入りは至る所でスーパーヒーロー病をリリースする予定だ!
 悪と戦う、あるいは混沌を引き起こす準備は出来ているだろうか? たとえあなたがどちらの側にいても、スーパーパワーはあらゆる戦いにおいてあなたの強みとなるだろう。様々なPower Setを研究し、準備をしてほしい! Cryptic StudiosのDesign Director でExecutive ProducerであるBill Roperの独占インタビューで、我々はSorcery、Darkness、Supernatural Power Setについて議論する。Ten Ton HammerのCody Byeが、皆さんが訊きたい内容について訊ねる。これらの神秘的なPowerについて学び、Champions Onlineの閉じられたドアの向こうで何が起こっているのかといういくつかの内部情報もゲットしてほしい!


Ten Ton Hammer: ベータ版の話ではなく、Sorcery、Darkness、Supernatural Power Setがどんなものか、簡単に概要を説明してもらえるだろうか? これらの背景にある大きなテーマは?

 

Bill Roper: Darkness、Supernatural、Sorceryは、どれも "異界" を感じさせるものになっている。我々はそれらの基本のアイディアを中心としてPowerをグループ化しようとしており、SorceryとSupernaturalは元々異界のPowerなので、本当によく出来ている。Darknessも同様にフィットしているが、本来は魔術的なものではないもののそのような位置づけをすることができる。
 DarknessとSorceryはRangedを主とするPower Setで、SupernaturalはRangedと多数のMeleeとの混成になる傾向がある。例えば、Supernaturalのエナジー増加PowerであるBeastial Furyは、Meleeコンボだ。我々は、SupernaturalにはRangedとMelee風の両方のアビリティを入れたいと思っている。
 Sorceryはに、blastとboltの領域と、AoE Buffや防御を与えたり魔法をかけることが出来る一連の "Circles" シリーズがある。これらは、Powerのサークルを置いて、付近の人のアドバンテージを上昇させようとする、エリアベースのゲームプレイを提供する。そう働くようにデザインされている。
 Darknessの、ダメージ以外に使うPowerの第2Tierは、Fearだ。Fearは、様々な敵をコントロールし、距離を取って動きを封じてアグレッシヴモードを解除させるという、RPGプレイヤーには非常に一般的なアイディアだ。またDarknessには、第2のエナジー増加Powerとして、Fear中の敵を斃した時にエナジーを上昇させるというフィーチャーもある。つまり、数多いコンビネーションで、敵をFearさせ、そして敵を倒すと、少量ながらエナジーが戻ってくるというわけだ。
 Supernaturalはsecondary damage type(訳注:?)を中心に構成されている。Lash(鞭)は、例えば、基本セットの中で2番目に獲得できるPowerだ。Powerのランクを上げると、追加ダメージだけでなく、自分と仲間へのHoT(heal over time)であるAspects of the Celestialや、炎のDoT(damage over time)のAspects of the Infernoや、毒のDoT(damage over time)のAspects of the Dragonのようなものが追加される。つまり基本的に、様々なDoTやHeal、ポジティブかネガティブ、どちらかのover time effectが、様々なSupernatural Powerを使用することで副次的に追加される。

 

Ten Ton Hammer: 以前、Sorceryがヒーラーやサポートクラスに最適のPower Setであると言っていた。これは本当か? ヒーラークラスは、ソーサラーをやりたがっているということか?

 

Bill Roper: それはわかる。基本的に、あなたがPowerのサークルを置く時、様々なBuffエフェクトを持つことになる。あなたがヒーラーをプレイしたい、本当にそういうものを頻繁に使えるのであれば、それが可能であると私にはわかる。同様に、これは素晴らしい攻撃系Setでもあるが、本当に素晴らしいサポートクラスでもあるので、プレイヤーがなぜそう言うのか私にはわかる。

 

Ten Ton Hammer: 我々はまた、Darknessが非常に強力であり、ソロプレイヤー向けPower Setであると思った。ソロプレイにはありがたい、drain lifeや動きを封じる(lock down)エフェクトが使えるからだ。ソロプレイをしたいなら、Darknessは良いPower Setだと言えるだろうか?

 

Bill Roper: そうだね、どちらにでも向いていると思うよ。チームプレイでの働きという観点でも非常に良い、というのはLock DownとFearによる沢山のクラウドコントロールができるからで、グループにいる時や、我々が敵グループのサイズを増加するためにシステムを強化した恒久的世界(訳注:インスタンス外のフィールド、の意)にいる時、非常に助かるだろう。あるいは、あなたのチームが、遭遇戦における敵グループのサイズ増加が行われたインスタンス内に入るのは、チームがDarkness使いを有効活用する良い方法だ。つまり、Darknessはソロにもグループにも向いている。

 

Ten Ton Hammer: これまであまりクラウドコントロールを話題にしなかったが、多くのPower Setにクラウドコントロールはあるのだろうか? Darknessには間違いなくあり、Telepathyにはある種のクラウドコントロールがあったが、残りのPower Setにはクラウドコントロールにフォーカスしたものは無かったと思われる。これは正しいだろうか、それとも、試しにクラウドコントロールを使いたかったらそれに適したPower Setがあるのだろうか?

 

Bill Roper: 様々なタイプがある。我々は、敵をLock DownできるElectricityのCageタイプのスキルのような、色々なやり方のクラウドコントロール・スキルを入れようとした。……Mightにも、予め何かを設置した所へ移動したらStunするような、敵の足を無力化出来るものをいくつか追加している。本当に様々な方法があり、ほぼ全てのPower Setにそういったものがある。いくつかのPower Setは、それらによりフォーカスしているが、オープンなPower Setシステムの良い所は、ちょっとしたクラウドコントロールがしたかったら、他のPower Setから選択すればいいという点だ。

 

Ten Ton Hammer: それに関連するが、オープンなPower Setシステムは、ある機能に特化した--ほとんど他の領域を損なうほど--キャラクターを作れるという点で、スキルベースのゲームによく似ている。Champions Onlineのプレイヤーは、本当にそうしなければならないのか? もしギルドがヒーラーやタンクを欲しがっていたら、プレイヤーはそうしなければならなかったり、ゲームの楽しみを減らさなければならないのだろうか?

 

Bill Roper: それは本当にシステムの強みだ;実際、我々は広大な印象とプレイをゲームのために提供できる。そしてそれは本当に素晴らしいと思う。そうするためにバランスを崩すのではなく、両方の立場になれるのが素晴らしい。我々が正しくそれを作っていることを確認するのが、我々にとってのチャレンジだ。

 

Ten Ton Hammer: SupernaturalはGadgeteering Power Setのような印象を受けた、というのは非常に様々なものがあるからだ。こうなったのは--Gadgeteeringのように--、様々なPowerがまとまった集合体が必要だったからか、それとも全てに関わるテーマがあるからか?

 

Bill Roper: 我々がやりたかった非常に様々なものがあるために、いくつかの点で、Gadgeteeringとの類似性を感じるのだろう。Supernaturalのコンセプトは、アイディアの全般で調和することだと思われる。テーマは、超自然的なバックグラウンドを持つことが出来、それにフォーカスしたり、多目的にできるというように、Gadgeteeringと同じだ。それが正確なところだと思う。

 

Ten Ton Hammer: このインタビューでは、引き続き魔術テーマを扱う;あなたが魔術的な要素を導入するかもしれない他のPowe Setの今後について、どんなことを考えたか? 例えば、Darkness Power Setについて;あなたはこれまで、人々が要求する神聖魔術やNorse Magicといった、Divine Power Setのようなものについて考えなかっただろうか?

 

Bill Roper: 確かに、あらゆる可能性を考えた。今Divine Powerについて触れたが、実現させるには他のやり方もあると思う。植物をベースにしたもの、ほとんどDruidのようなSetだ。我々はこういった非常に様々なPower Setを取り上げ、そこに魔術的なものを入れた。我々がしようとすることの一部は確かに、プレイヤーが特に望むものを知り、そして非常に特化したSorcery Setなどを提供することだ。我々は、他のいくつかの関連するPower Setに、本当に楽しいことをやれると考えている。

 

Ten Ton Hammer: これら3つのPower Setの中で、あなたがファンに語りたい、個人的にお気に入りのPowerは? 誰もが特定のPowerについて聞きたいと思うので、今すぐに思いつく、あなたのお気に入りは?

 

Bill Roper: 私はDarknessを一番プレイした、カスタムビルドやその他色々で、約18時間だ。たまたまソーサラーを作って、あまりプレイしたことがなかったのでSorcery Setでゲームをしてみたが、これは本当に面白かった。最後のメカニズムの様々なパワー・サークルは、本当にプレイしてみたいと思う。Sorceryには様々なペットもある。

 

Ten Ton Hammer: 他に何か話しておきたいことは?

 

Bill Roper: 我々はベータテスターのために、本当にCOOLなものを沢山作っている。様々なものに関して、本当に素晴らしいアイディアをいくつももらった。我々は引き続きベータテスターの意見を参考にしていく。COOLなものの1つとして、現在我々は "Danger Room" (訳注:X-MENの戦闘訓練用施設の名称だが、ここでは6/17のState of the Gameで "Hazard Vault" と呼んでいるもの)に取り組んでおり、そこではプレイヤーがPowerを獲得する時に実際に試用してみることができる。プレイヤーはそこに入り、Powerを獲得し、試用でき、それが思うようなものでなかったら非常に安価で元に戻すことができる。基本的に何かを買う前に試用できるなんてものは、他のMMOでは見たことがない。

 
 

 これらのPower Setについて語る時間をとってくれたBillに感謝を。Champions Onlineの情報をもっと得るために、Ten Ton Hammerをすぐにチェック!

 

原文

 

Champions Online Power Set Interview - Telekinesis, Force, and Telepathy

Posted June 29th, 2009 by Ralsu

 

Bill Roper gives us the low-down on the “psychic” power sets in CO.
 引き続いてTen Ton HammerのChampions Online Power Setの週間レビューでは、Bill Roperとともに更にメンタル系Power Set、特にTelekinesis、Force、Telepathyにフォーカスして語る。加えて、ゲーム開発のチームについて見るためBillに時間をとってもらった。では最新のChampions Online Power Setインタビューをチェックしてほしい!


Ten Ton Hammer: Force、Telepathy、Telekinesis Power Setとそのテーマについて、また、プレイヤーがこれらのPowerを選択するときに持つことができる、いくつかのセカンダリPower(訳注:DarknessにおけるFear効果のような、Powerの持つ副次効果の意味)について、少し話してもらえるだろうか?

 

Bill Roper: わかった。ForceはTelekinesisよりも運動的だ。Forceは、相手を押し返すような多くのPowerをフィーチャーしている。沢山のKnockbackを含んでいる。より物理的な存在、運動的なPower Setだ。
 Telepathyは、ペットや、他にも幻覚や精神クリーチャーを召喚したりするストレートなマインド系Setで、同様にMental Boltのような直接的なPowerもある。
 Telekinesisはあなたの予想通りのものを沢山フィーチャーしているが、メンタルエナジーから武器を作り出すアビリティもある。我々が現在沢山導入しているのは、精神力でオブジェクトを持ち上げ、周囲に投げられるようにすることだ。

 

Ten Ton Hammer: X-MENのサイロックがやっているような? ああいったことか?

 

Bill Roper: その通り。

 

Ten Ton Hammer: これまでのインタビューで、それぞれのプライマリPowerが持つセカンダリPowerについて、いつも話してきた。これらのメンタル系Powerは、セカンダリエフェクトとして何を持っているのか? 私には、イオンチャージやFire DoTや、DarknessのFearほど明確にはわからなかった。

 

Bill Roper: Forceから得られる大きなものの一つは、非常に様々なKnockbackで、つまり、敵を攻撃すると、ダメージを与えるだけでなくKnockbakのチャンスも増加する。あなたがタップ(訳注:ボタンを叩く)よりチャージ[編注:ボタンをホールドし、その後放す]をする傾向があるなら、より多くのKnockbackチャンスがある。つまり、Force Blastを使って戦いたいが、いかなる理由でも敵をKnocbackさせたくないのであれば、ボタンをタップすればそのようになる。敵を引き離したいのであれば、チャージをすればいい。
 また、Force Fieldは他人を包むForce Bubbleエフェクトのバリアで、他人を守ることでエナジーが戻ってくる。Force FieldはセカンダリPowerの一種だ。

 

Ten Ton Hammer: それはどのように働くのか?

 

Bill Roper: 私が誰かの周囲にForce Fieldを投げると、Force Fieldが引き受けたダメージのうち一定の割合をエナジーとして私が受け取る。
 そのように、他のプレイヤーを守ることが推奨され、これがエナジー増加の第2の方法となる。

 

Ten Ton Hammer: つまり基本的に、あなたのForce Fieldで払いのけたものはあなたがエナジーとして受け取り、あなたのために使うと?

 

Bill Roper: 正にその通り。
 TelepathyにおけるEgoの類は(訳注:原文 "With the ego stuff in telepathy" 。TelepathyにEgo xxxというシリーズのPowerがある模様)、様々なタイプのレジスト、もちろん物理レジストに対応する、様々なタイプのダメージを持つ。またTelepathic Reverberationもあり、この影響を受けたターゲットの敵に、時間経過とともにエナジーを返す(訳注:わかりにくいのですが、敵にTelepathic Reverberationをかけたら、そいつの敵(要するに味方側)にエナジーが戻ってくるという意味)。つまり、たとえば私がEgo Blastで敵を攻撃したとするが、ライフが半分以下であれば10秒間Telepathic Reverberationが発現する。
 で、敵のライフが半分以下の時は、基本的に時間経過とともにエナジーが戻ってくるので、Telepathic Reverberationを持つもので攻撃したい。実際、グループ内の誰でもいい、というのは、彼らはターゲットの敵の友人だからだ。

 

Ten Ton Hammer: Telekinesisについては?

 

Bill Roper: Telekinesisには異なる2つのサイドエフェクトがある。それらの一部は、プレイヤーにショックを与えることができる、その場にHoldするStunのように。他のサイドエフェクトとしては、Power Set内でエフェクトをスタックでき、つまり追加ダメージを与えることができる。
 たとえばEgo武器では、あなたはTelekineticエナジーとスキルでBladeを作ることができる。あなたが起動できる他の2、3のPower、Ego FormやEgo Surgeのようなものは、あなたにより力を与えたり、物理形状を強化するためにTelekineticsを使用している。それは "Hidden Blade" を起動するが、これは追加ダメージのためにTelekineticエナジーで作られる第2の刃だ。
 基本的に、Ego武器はMelee攻撃だが、強化のためにもう1つ別のPowerを使うのであれば、それはあなたの攻撃を強化し、代わりのエフェクトを与える。そして、Ego FormやEgo Surgeを使えば、Ego武器は第2の刃を持つことになる。そのやり方で、Powerをスタックさせて、Powerを強化することができる。それからもちろん、オブジェクトを投げることは常に可能だ。

 

Ten Ton Hammer: 紙上で(訳注:原文 "on paper" 。ひょっとするとTRPG版の意味かも)初めてこれら "サイキック" なPowerを見た時は、Ranged Powerのようだと思ったが、あなたの話では、ほとんどRangedとMeleeの寄せ集めのようだ。これは正しいだろうか?

 

Bill Roper: Telepathyは、間違いなくRanged寄りだ。Telekinesisは両方とも少々ある。Melee要素が2、3あるが、大部分はRangedだ。我々は、様々なタイプの武器を形成するためにTelekineticsを使用できるようにしたかった。それがかなり重要であると、我々は気づいた。

 

Ten Ton Hammer: それからForceだが、これはプレイヤーが敵から距離を取り続けるためのPowerのようだ、特にKnockback要素を持つ全てで。

 

Bill Roper: Forceを使うキャラクターは気に入っている。私はそれぞれのPower Setをある程度プレイしようと思っている。Forceは、他のPower Setと併せて使うのに良いが、これ自身もとても面白い。あなたは[敵を]Force Bubbleに閉じ込め、Force Shieldで自身を護り、そして[敵を]周囲に投げることができる。これ自身本当に面白いPower Setだが、本当に良いセカンダリSetでもある。

 

Ten Ton Hammer: ForceはアクティヴなPower Setの一つと言えるだろうか? あなたが混乱せずに、しかし絶えず敵を妨げることに使うなら、これはもう無茶苦茶なことになるようだが。

 

Bill Roper: そうだ、本当にアクティヴなSetだ。沢山のユーティリティがある。

 

Ten Ton Hammer: ある程度までは、Telepathyは他のSetのようにダメージを与えることにフォーカスしていないようだ。サポート系のPower Setのようだ。

 

Bill Roper: 正しく伝えられていないかもしれない。これにはEgo BlastやPsi Lashがあり、つまり、精神力で相手を窒息させるようなダースベイダー風のものがある。相当量のユーティリティがある。しかし、ダメージを与えるものや、Telepathic Reverberationで接触して相手を倒すものが沢山ある。
 Forceは恐らく、よりサポート系のものを持つ寄せ集めだ。Telepathyは、Forceより多少はダメージを与えられるだろう。Sorceryのような純粋なサポートSetの一つではなく、若干のダメージを持っている。Telepathyはより沢山のダメージを持っている。

 

Ten Ton Hammer: なるほど。最近、何か注目すべきものは追加されたか? 本当にCOOLなものはあるか?

 

Bill Roper: 例えばこれらのPower Setだと、Telekinesisではまだベータテスター向けには、オブジェクトを投げる要素は無い。我々は、Egoの基礎の形成や、ワールド内のオブジェクトのテーブル作成ために多くの作業をしなければならなかった。基本的に、ついさっき、物理的に物を拾うことができるようになった。だから、木箱や車や建物の瓦礫があれば、あなたが充分強力だったらそれを拾い上げることができ、あるいはあなたのPowerで破壊することができる。
 我々は、それらを精神力で動かすために、これを完了して、[これらのオブジェクトを]カタログ化しなければならなかった。Egoは、オブジェクトを持ち上げられるかどうか、Strengthの代わりにチェックされるStatだ。そして、オブジェクトを持ち上げる実際のTelekinesis Powerはまだベータテストに導入されていないが、来週以降には入る予定だ。

 

Ten Ton Hammer: ゲームへ導入するにあたって、それは非常に強いのだろうか? 素人目には、比較的簡単に見えるが、これはRangeで行われている。何がこれに関わっているのか?

 

Bill Roper: それは、より様々なものだ。テーブル全体を通じて、我々は[Egoチェックを]追加しなければならない。技術的に困難なことではないが、そのためにはワールド内の全てを記述し、タグ付けしなければならない。そのためには多くの作業が必要だ。ほんのわずかの技術と、大変な作業(笑)で全てにフラグを立て、その作業を確認する。Strengthをトラッキングしたとの同じ方法でEgoをトラッキングするのを確認しなければならない。クレイジーな技術を大量に処理しなければならなかった時よりは大変ではなかった。構築しなければならない技術は若干あった。フラグを立てるためにワールド内に細々としたものを一つずつ入れて、確認しなければならないのは大変だった。

 

Ten Ton Hammer: わかった。Powerの話題から離れるが、Champions Onlineの開発状況は? 明らかに、9月初旬のリリースに設定されたが、依然色々なものが追加されている。最後に追加したいが、時間が充分ではなかったようなものは? 追加要素が入り、完全に仕上がった段階の製品にはどこで会うことができるのか?

 

Bill Roper: 両方をやっている。導入したかったにもかかわらず出来るかどうか危なかったものが沢山あるが、それは、我々が取り組んでおり、現在は導入が可能だからだ。そのうちのいくつかは、それを考案するために延長時間(訳注:リリース延期による時間的余裕の事)を持つことができた。多くのものは洗練の結果だが、洗練とはそれについて考察し、 "ああ、本当に追加が必要だ" と言えるようになることだからだ。
 それは新しい技術だが、それを導入することを本当に確認するようになった。我々にとって、Missionの再処理をした時でさえ、それは本当に仕上げ(訳注:原文 "polish" 。「磨き上げる」の意味。 "finishing" ではないので、厳密には仕上げとは違う意味で使っているかもしれません……)の過程の一部だった。それはとても大きい。それはまた明らかに、我々が正しくアプローチしており、すべきことをしているか確認したい[状況だ]。仕上げの過程では時々本当に、 "Wow! これは全くダメなフィーチャーか新しいフィーチャーだ" というようなことが何度もある。我々は本当に、これをどう導入し、働かせるのか考え出さなければならなかった。
 これらの完了したものの多くは、我々が経験し、仕上げを行い、どのように整えるか[を見て]、より良くしているので、確実だ。チーム全体が、それらを投入し、正しく動作させるというポイント[と考え出すこと]に関与しているので、本当に素晴らしい。全員が、テーブルになかったが、延長時間にそれをやった最後のものを入れるために土曜日にいることができるし、我々はそうしなければならない。以前は容易でなかったいくつかを入れられるが、導入して動作させることを、多少の延長時間と作業で巧く出来ることがわかった。我々にとって良い経験になった。

 

Ten Ton Hammer: プレイヤーとしては、新しい要素がゲームに入るのはいつでも嬉しい。その一方で、あなたが追加するもの--大きな要素には見えなかった--に関して心配になったが、また一方であなたは要素の追加を継続しており、開発段階と比較してあなたが仕上げの段階のどこにいるのか私にはわからなかった。

 

Bill Roper: 明らかに、我々が現在行っていることの多くは仕上げで、この段階にあるのは良い事だ。時々、あなたは見ることができ、 "おお、何故こんなことが? どうしてこうしたのか? どこから来たアイディアなのか?" と言うだろう。その多くは、実際の仕上げ部分に関連している。
 チームは本当に率直に、精一杯作業に専念しており、我々は非常に幸運だ。我々が見ているのは、我々が最終的に予想したものより多くのものが導入されているという事実だ。私は本当に満足している。
 スタッフの一人が昨日私の所へ来て、ちょうど私がState of the Gameを書いていた所だったが、彼は、 "ああ、スタッフの一人が、彼の個人プロジェクトとする決定をしたこのCOOLな新フィーチャーが、出来るようになった" 。つまり、ゲーム内でTwitterを使えるようになった。

 

Ten Ton Hammer: それは素晴らしい。

 

Bill Roper: "/tweet" とタイプし、スペースを空けて、140文字のメッセージをタイプできる、すると、ドカーン! Twitterアカウントに届くんだ。これは彼個人のものだ。 "ええ、私はいつでもTwitter上にいるし、プレイやアップデートがしたい" 。すげえヤツだぜ!

 

Ten Ton Hammer: ああ。素晴らしくCOOLだ。

 

Bill Roper: これは明らかに仕上げ段階のものだが、彼のスケジュールと、抱えている作業を見て、彼にはいくらか時間的余裕があり、ファンのためにそれを導入することが出来ると思った。最初に、Championsにこれを導入できるのはCOOLだ。
 たとえ我々が仕上げて導入した物でも、このように考える人間が社内にいる、 "おお、これは本当にCOOLだ。もしこんなことやあんなことが出来たらどうだろう?" 。これらのものを導入するのは、本当に素晴らしいと思う。誰もがやり始める、もう一つの方法だからだ。

 

Ten Ton Hammer: 質問に回答してくれてありがとう。

 

Bill Roper: どういたしまして。

 

原文

 

Champions Online Power Set Interview - Dual Blades, Single Blade, Fighting Claws and Unarmed

Posted July 6th, 2009 by Cody Bye

 

 Get a taste of some in-your-face martial combat powers in this exclusive Champions Online interview!
 今回のTen Ton HammerのChampions Online Power Set週間レビューシリーズでは、タイトルにある様にMartial ArtsテーマのPower SetについてBill Roperと対談した;Dual Blades、Single Blade、Fighting Claws、Unarmedだ。これらのSetはいずれも速いペースの格闘戦闘を行うための面白いオプションをいくつか持っているので、詳細を知るためにご一読頂きたい!


Ten Ton Hammer: Dual Blades、Single Blade、Fighting Claws、Unarmedを含むMartial Arts Power Setについて、読者に話してもらえるだろうか?

 

Bill Roper: Martial Artsは特に楽しくアクティヴなPower Setで、沢山のものが入っている。全てのMartial Artsの流派が "Momentum(訳注:運動量?)" のコンセプトを共有しているというのはその一つだ。これは、あなたがMartial Artsをミックスしたタイプのキャラクターを作成するのを支援するが、それはこれらのPower Setがすべてエナジーを生成するセカンダリ・エフェクトを有しているからだ。我々はこれらのPower Setの説明文の仕上げの最中ではあるが、モンスターとの戦闘中、あなたは "Momentum Counter" のエフェクトを攻撃に加えることで、より強くなり、より沢山のエナジーを生成する、という基本的なことは説明しておきたい。
 このアイディアは、あなたが更に攻撃し、敵に対して更に様々なタイプの攻撃を行うと、より多くのエナジーが生成されるということだ。Martial Artsの流派は、全てアクティヴであることを中心にデザインされている。あなたがもっとそれを行えば、もっと多くの恩恵がセカンダリ・エフェクトから得られる(訳注:この一度の発言中に既に4回も同じ意味の事を言っており、訳者以上に読者もイライラしていると思いますが、以降も根気強く読んでください)。

 

Ten Ton Hammer: 各Setにはどういった種類の攻撃が期待できるか?

 

Bill Roper: Unarmed Power Setは、非常に強力な単体ターゲット攻撃を行うよう設定されている。また、プレイヤーが特定のダメージタイプにこだわるなら、crushingダメージを与えられる。
 Clawsはslashingダメージを使い、そして、このPower Setの中には特に面白いPowerがいくつかある、例えばViper's Fangとか。基本的に、3回連続でViper's Fangを使うと、Toxic DoTを与えることができる。多くのClaws攻撃は、単体ターゲットに連鎖攻撃を行うよう構築されている。本当にClawsによる、行ったり来たりといった感じの戦闘だ。
 もしmomentumが発生しなければ、あなたは常にenergy builder powerに戻らねばならないが、Martial Artsの良い所は、momentumにアドバンテージを集中するビルドにしているならば、敵に対してこれらの "アルファ・ストライク" を更に行い、更にダメージを与えられることだ。

 

Ten Ton Hammer: こういった "連鎖攻撃(chain attacks)" は他のPower Setにもあるのか?

 

Bill Roper: Single Bladeにはその傾向が強い。通常のenergy builder powerと、それからReaper's CaressというPowerがあるが、これはスウィープ攻撃だ。3回連続で攻撃すると、ターゲットにBleedを与える。BleedはSlashing DoT--物理DoTだ。単体ターゲットにより大きなダメージを与えるものではないが、あなたの正面の円弧内のより多くの敵にダメージを与える。
 そして、 "Bleed" や "Toxic" などと同様のダメージを与えるPowerがさらに沢山ある。我々はコアメカニズムを完了し、他のPower Setにダメージやアビリティ--Bleedのような--の "クラス" などを追加した。
 そして例えば、我々はFearやBleedやMomentumを使用でき、我々の必要な所でこれらを使う。あなたは全てのPowerと強化を通してこれらを見ることができ、Bleed Martial Arts Powerとの良い相乗効果があるだろう事を理解できる。

 

Ten Ton Hammer: ではDual Bladesはどうか?

 

Bill Roper: Dual bladesは基本的に、正面の複数の敵にダメージを与えられるようにすることからスタートしている。単体ターゲットへのダメージは小さいが、常にグループダメージを与える。基本的に、あなたが可能な限りのエナジーが生成されるが、それは、個々のターゲットに与えるダメージが小さいため、あなたが出来るだけ早く強力な攻撃(訳注:エナジーを消費するタイプの強攻撃)を使用したいと思うからだ。

 

Ten Ton Hammer: Dual Bladesでは、ダメージは敵の間に分配されるのか、つまり、単体ターゲットに攻撃する時は、複数ターゲットに攻撃する時より大きなダメージを与えられるのか?

 

Bill Roper: 1つのターゲットを攻撃するなら、複数ターゲットを攻撃するより大きなダメージを与えられるが、Unarmed Powerほどではない。
 30ポイントのダメージを与える単体攻撃Powerがあるとする;Dual Bladeで3体のターゲットに攻撃すえると、1体あたり10-20ポイントのダメージを与えるが、単体ターゲットに対しては20-22ポイントしかダメージを与えられない。この数字は今適当に言っただけなので、プレイヤーはこれを真実だと思わないでほしい(笑)。
 なので、基本ポイントを30にしたわけでもないし、丁度3分の1になるわけでもない。

 

Ten Ton Hammer: あなたは最近 "フォーカス" について話した。これらは何に "フォーカス" しているのか? Martial Arts間でスタンスの切換えができるとかか?

 

Bill Roper: 多少は。それは、若干のボーナスを獲得するために使用する、ゆっくり生成するPower(slowly generating power)だ。特定の領域に "chi(訳注:気)" をフォーカスする場合を考えてほしい。そのフォーカスによって、一旦パワーアップしたら、特定のPower Setの全てのPowerに恩恵があるが、他のMartial Arts Power Setを使えるのと同様に基本ボーナスもいくらか与えられる。
 例えばUnarmedとSingle Bladeのキャラクターを作ったら、私はPowerへのフォーカスと、両者の間で "Stance Dance" みたいなことをしたいと思うだろう。あるいはプレイヤーとして、あなたはそれを見ることができるし、Unarmed Martial Artsは本来もっと防御的であると考えることもできるので、常にあれを付けたままにしたいと思うだろう。
 そしておそらく私はUnarmedをやり、それからBladeで2、3のスウィープ攻撃をするが、より良い防御が欲しいのでUnarmedをコンスタントにするだろう。

 

Ten Ton Hammer: たとえUnarmed以外に他のPowerを使っているとしても、防御にボーナスがあると?

 

Bill Roper: それが正解だ。これは通常のボーナスを "獲得" し、それからそのPower SetからPowerを使用するなら他のボーナスもある。

 

Ten Ton Hammer: それと、Momentumは本当に全てのMartial Artsに関わるセカンダリアビリティなのか?

 

Bill Roper: そうだ、そして我々は本当に、プレイヤーが自分のキャラクターに複数のMartial Arts能力を使える方法であってほしかった。
 つまり、いくつかのPowerに2種類のセカンダリDoTがあるが、これは別種のPowerのアビリティだ。

 

Ten Ton Hammer: 以前のインタビューで、Telekinetic Power Setでキャラクターが装備できるEgo武器について話した。これらの武器は、Dual BladeやSingle Bladeには適用できないのか?

 

Bill Roper: それはできない。それはTelekinesis Powerのアビリティだ。あなたが使用可能な他のタイプのBladeが基本的に "Ego Blade" であると気づくかもしれないが、現在の所、Martial Artsと一緒にEgo Bladeで敵を攻撃するための方法ではない。
 だが、それは素晴らしいアイディアだ。検討してみなければならない。
 我々の使用するPower生成システムのCOOLな所は、非常に強力で、Powerに関して沢山のクレイジーなことを我々にさせる所だ。我々は何かについて話し、そして訊ねる "我々にできるか?" 。
 そして答えはいつも "イエス" だが、我々はどうやって目標を達成するのか理解しなければならない。Ego Bladeのコンセプトでは明らかに可能だと思うが、実際にどうやるかについては全くわからない。

 

Ten Ton Hammer: 私は別の日にChampions Onlineの "全体像" に目を通したが、基本的にレベルキャップに到達したプレイヤーは14のアクティヴPowerを持つことができる。それを念頭に置いて、後半のレベルにおいて、1つのPower Setにとどまるのはどれくらい重要だろうか? 多くの相乗効果があると思われるが、相乗効果を得ないのであれば、どのくらいのPowerが失われるのだろう?

 

Bill Roper: それはプレイヤーに依存すると思うが、システムの美しいところだ。本当に素晴らしいPower Setの組み合わせを見た事がある。フォーカスしているのは、非常に機能的でとても楽しく、しかしその仕組みを深く追究してはいなかった。
 そうやって、本当に相乗効果を見つける人というのは、本当にパワフルなビルドを見つけるプレイヤーになるだろう。
 ゲーム後半の相乗効果は、Enduranceを増加する別の手段となる傾向がある。私は数人のキャラクターを構築したが、あなた方も自分たちのキャラクターでEnduranceを増加させる様々な方法を見つけたら、それは巧くいっている。キャラクターを構築する方法が一つしかなく、それをしなければならないということではない。
 我々のゲームは、本当にプレイヤーが発見できる類の創造性に報いることができると思う。つまり、あなたはSingle BladeとMunitionsのキャラクターを作成するかもしれないが、これらは一緒に非常に巧く働く、というのは、どちらのPower SetもBleedを持っているからだ。
 他のPower Setにおいても同様に、異なるアビリティでそれが可能だ。
 それを掘り下げたい人のためには、微調整が可能な沢山の "スライダー" と "ノブ" が用意されている。

 

Ten Ton Hammer: エナジーは、後半のレベルで誰もが管理しようとする大きなリソースなのか? 明らかにそれは、Powerを引き出すリソースの一つだ。成功するプレイヤーは、良いエナジー増加とプール容量を持っているのか?

 

Bill Roper: 大部分のゲームでも、あなたは同じ質問をすると思う。スペルキャスターにとって、多くのマナを持つことは重要だろうか?

 

Ten Ton Hammer: そうなると思うが……

 

Bill Roper: それは、あなたのキャラクターのPowerになることだ。それを多く持つことがキャラクターにとって非常に重要なことになるだろうか?
 それはキャラクターに依存する。我々のシステムのCOOLな部分だ。必ずしも、エナジーを管理する方法を一つ選ぶ必要はない。巨大なプールのために高いEnduranceを持つかもしれないし、素早くエナジーを生成して沢山攻撃ができるようになるかもしれない。

 

Ten Ton Hammer: 改めて、ありがとうBill!

 

原文

 

Champions Online: E3 Preview with Bill Roper

Posted June 5th, 2009 by Garrett Fuller

 

Read about travel powers, Monster Island and more in this Champions Online preview from E3!

 

 E3のDay Twoの早朝、Cryptic StudiosのBill Roperと、Champions Onlineのより先進的なフィーチャーのいくつかについて座談する機会があった。Billが最初に見せてくれたのは、ゲーム内でスーパーヒーローが動き回るための多くのオプションをプレイヤーに与える、移動系Powerのいくつかだった。
 様々な移動系オプションを全部見たが、生産アイテムとスーパーパワーをミックスしたものがあり、明らかに何人かのヒーローは飛行できたが、地中から敵のど真ん中に現れるBurrowingについてはどうだろうか? これらは、彼らがChampions Onlineに導入したアイディアのいくつかだ。プレイヤーはまた色々な輸送用デバイスを生産する機会があるものの、乗り物ではない、まだ無い、が、Billはローンチ後のいつか、バイクと車について話したいと言っていた。
 我々が詳細に見た、移動用の生産デバイスの一つは、街中でヒーローを飛行させる鋼のディスクだった。プレイヤーはディスクの上で攻撃や戦闘もでき、強力なRanged戦闘オプションが与えられる。この空飛ぶ鋼の脅威とは別に、Mysticクラフティング・アビリティを使用すれば空飛ぶ絨毯を使用することもできる。街を襲う悪党を振り切った後、プレイヤーは瞑想ポーズで気楽に座っていた。移動に関するもう1つのアイディアは、Missionを素早く解決するために、高速でゴロゴロ転がって移動できる巨大なボールだった。Billは、沢山の移動系オプションを持つようになり、ローンチ後にもっと沢山のものをプレイヤーに披露するのが楽しみだと説明した。
 スーパーパワーの方では、アビリティであるFire Flightを見ることができた。懐かしのSpiderman and His Amazing FriendsのFirestar(訳注:TVアニメとそのキャラクター。wikipedia参照)を思い出してもらいたい。炎の尾を引きながら、物凄い勢いで飛行する。ハイテクスタイルのスーパーヒーローのためには、Jump Packもある。より多くのスーパーパワー系移動アビリティは、間もなく公開されるだろう。
 プレゼンテーションのデモ部では、市長がスピーチをしているところへのMissionに向かった。ヒーローとして、群集の中に入り、VIPER組織の暗殺者を特定しなければならなかった。発見したならば、群集の中でヴィランから市長を護るため、素早く戦闘の準備をしなければならない。暗殺者を倒した後は、同じ様に、何人かのスナイパーを屋上に見つける。ここでは、市長がスピーチを終えられるように、屋上を渡り歩いてスナイパーを倒すことになるので、あなたのJump Packや飛行能力が役に立つ場面だ。だが時すでに遅く、VIPERは最悪の結末を迎えるべくヘリコプターを送り込んで来るが、あなたと仲間たちならば群集を散らすような悪党も倒すことが出来る。このタイプのMissionはオープン・ワールドで発生し、プレイヤーは正にその中に飛び込んで行動することができる。Missionは素早く展開するし、プレイヤーはソロでもほとんどやることができるが、ヘリコプターが降下してくると、単独では荒っぽい事態になる。
 我々は、Monster IslandのコンセプトについてBillと手短に話した。これはゴジラの時代まで遡った巨大なクリーチャーが、島内を探し回るヒーローに、沢山のボス戦を与える。Monster Islandに容易いものはなく、巨大な敵を倒すためにプレイヤーはチームを組まねばならないだろう。Monster Islandを飛び回る巨大な鳥の一羽であるSwoopoは、プレイヤーに抽選システム(lottery system)をベースしたLootをもたらす。Billは、どこか他の場所でリソースを費やすか、Swoopoと最後まで戦うために使うかプレイヤーが選ぶことになるだろうし、勝つことができたらレアなLootを入手するだろうと説明した。これは面白いシステムで、どのようにリソースを使うかを決定するための楽しいオプションをプレイヤーに提供する。
 Billは最後の数分間を、今後の多くのMMOでも見受けられる問題である、MeleeとRanged Power Set間のバランスについてのプレゼンテーションに使った。Billは、敵グループに突撃する際、Enduranceにブーストを与えるだけでなく、Meleeの攻撃と防御能力のバランスをとるために多くの作業をしていると説明した。プレイヤーが多数の敵を相手にする、ヒロイックな戦いがChampionsには沢山ある。戦いの中にとどまるMeleeスキルを持ち、遠距離の射撃手の餌食にならない事ほど素晴らしいものはない。我々が見た非常にCOOLなアビリティは、空から戦闘の中に着地する際に、周囲に少々のknock back and stunする能力をプレイヤーに与えていた。ゲームのメカニズムと同様に、この細部への注意はMelee Classに近接戦闘における素晴らしいオプションをいくつか与える。
 Champions Onlineは9月のローンチまで、今夏中のベータテストの継続を予定している。しかし、その準備の間にも他のMMOは登場している。Billは、Championsチームは素晴らしい作業を続けており、ゲームは凄いコミックブックのようだと述べた。我々は、Crypticが提供する全てをあなたに提示し、Champions Onlineを楽しみにしている。

 

原文

 

Champions Online Powers Preview

Posted May 4th, 2009 by RadarX

 

Does Champions Online put the punch back in powers?
 これまでにTen Ton Hammerが見たものから、Champions OnlineはスーパーヒーローMMOジャンルへの優れた追加作品となるべく開発されており、今夏後半にリリースされ、ある種のコミックブック・ファンのほとんどが満足するだろうスパンデックス(訳注:水着等に使用される合成繊維。全身タイツの意?)とスーパーパワーがあると言って良い。良質なMMOゲームのキーとなる要素の一つは、個々のプレイスタイルに合わせてキャラクターをカスタマイズできる沢山のオプションをプレイヤーに提供することだ。

 

 この週末、Ten Ton HammerはChampionsを実際に体験する機会に恵まれたので、使用可能なPowerとそれらの組み合わせ方について概観をお伝えする。キャラクター作成についてはあまり詳細を述べないが(別の記事で掲載予定(訳注:この記事のこと))、プレイヤーは "Framework" を選択でき、基本的に特定のテーマ、例えば "Martial Arts: Dual Blades" や "Supernatural" が与えられる。私は18のフレームワークをカテゴリ別に分類したが、あなたが完全なコントロールが大好きならば、あなた自身のカスタムフレームワークを作ることができるだろう。また、レベルアップによって様々なフレームワークからPowerを選んで組合わせが可能である事は心に留め置いてほしい。

 

Elemental
 Championsには、Fire、Ice、Electricityを含むElementsの明確なオプションがある。安易なやり方をしたり、全てを同じようなものにしたりするのではなく、Crypticはそれぞれの系統に肉付けし、味付けをした。例えば、より大きなFireとElectricityの攻撃は複数のターゲットにヒットし、Iceでは単体のターゲットにより大きなダメージを与える。どのElementもソロに効果的なだけでなく、クラスを驚くほどサポートするように思える。Chain LightningやFire Strike、Ice BlastのようなPowerがあり、あなたはこのPowerグループをきっと気に入るだろう。私も、コミュニティがプレイヤーキャラクターの名前のために、 "pyro" という単語からどのくらいのバリエーションを作れるのか、楽しみにしている。

 

Technology
 これは私の個人的なお気に入りで、Archery、Gadgeteering、Munitions、Power Armorを含む。Archeryは一目瞭然で、どんなアマチュアのロビン・フッドでも戦力になれる。Gadgeteeringは蘇生(Resurrection)アビリティのため、重要なサポート役になりそうだが、Droneを召喚して海賊帽子完備のテディベアを攻撃するアビリティについては言うまでもない。Munitionsは全ての自警主義者が夢見るPistol、Shotgun、Sniper rifle、Hand grenadesなどの武器があり、まったく恐ろしいカテゴリーになっている。最後のPower Armorはあなたを、肩から発射するMissiles、Hand blasters、Chest beamみたいなアビリティを持つ、歩くデスマシンに変えるサイバネティクスをフィーチャーしている。これらのRanged及びMeleeアビリティを組み合わせることで、このカテゴリから素晴らしいコンボが生まれると思っていい。

 

Magic
 どのカテゴリーなら、Dr. StrangeがMagic以上に誇りに思うだろう? Sorceryは最も著名で、Crypticは既に説得力あるいくつかのPowerを動画で公開している。キャスターに様々な利益をもたらす沢山の "サークル" があり、おそらくゲーム内で最も身近なHealerになるだろう。Darknessは、ずっと善人でいたいとは思わない人にはピッタリだろうし、ダークなやり方で正義をもたらすことができるだろう。私の知る限り、Darknessは最も強力なチャージアタックの一つを持っており、それを使ってほとんど何でも斃した。そのようなもの全ての頂点で、DarknessはまたDrain Lifeアビリティも持っている。Supernaturalはこのカテゴリーにはそぐわないかもしれないが、このフレームワークは動物のコントロールや、噛み付き、チェーン鞭などのミュータント的な奇怪な能力の組み合わせだ。Meleeファン向けに、またセカンダリ・クラスとしてバラエティをもたせる場合にうってつけだろう。

 

Psychic
 何人かのスーパーヒーローは精神の力を使うが、Championsは我々にそれを思い出させてくれるつもりだ。Forceという名の面白いカテゴリーは、接触しようとする者を引っ叩く素晴らしい近距離AoE Powerで、ターゲットをKnock Backさせる。Telepathyはあまり直接的なものではないが、トップクラスの酷いDoT効果を加える間に敵をConfuseさせたりDebuffしたりするアビリティがある。もちろん、Meleeクラスに対抗する場合、真正面からとはいかないが、適切な移動系Powerを使うことでうまく戦うことができた。最後に、TelekinesisはRangedとMelee攻撃の独特なミックスで、あなたの好みで選んでいい。並外れて強いわけではないが、その柔軟性と大ダメージは予想出来ないのではないだろうか? 私は、これらのフレームワークはサポート役に分類されるか、超強力なヒーローを作るためによりタフなMeleeクラスを増やしているのだと思う。

 

Melee
 最後のカテゴリであるMeleeクラスは、4つに分かれたMartial Artsフレームワークと、もう一つMightを含んでいる。私は、Martial Arts: Dual Blades、Single Blade、Fighting Claws、Unarmedの間に、多くの差異を見つけることはできなかった。これらは全て異なるPowerだが、何か問題があるということではないが同じ方法でやっているように思える。結局NPCを斃せるのであれば、剣だろうと拳だろうと、それは重要だろうか? Kicks、Fighting stancesとそれ以外のニュアンスは別物だが、いずれも最大レンジは7フィートであり、TankとMelee Strikerのようだった。Mightは少々異なり、私はハルクを強く連想した。このフレームワークは、Smashing、Throwing、Heavy punchesで敵と対峙し、私は個人的にそのカオスっぷりを楽しんだ。

 

 Champions OnlineのPowerに関するあなたの基本的な分析は、数か月後にあなたのキャラクターをさらに素敵にしてくれるだろう。ご覧の通り、Crypticは、膨大な量のコンビネーションとカスタマイズオプションによって、City of Heroesで得た評判に応えている。7月14日以降、ヒットさせるため小売店でChampionsを探してほしい、そして、あなた自身もChest Beamを手に入れてほしい。

 

原文

 

Champions Online Zone Preview

Posted May 7th, 2009 by RadarX

 

Mutant soldiers and Ice Zombies await you
 Crypticの最新のスーパーヒーローテーマのMMOゲーム、Champions Onlineは先週末、プレス向けに初期コンテンツを公開し、Ten Ton Hammerも体験した。コミックブック・ヒーローのファンが期待するように大胆でヒロイックで、奥深さはトリプルA作品並みだと期待しようか? 我々は、今夏後半あなたがMillennium Cityで見ることになるものを、体験会で目にしたので、これらの質問に答えたいと思う。

 

 Ten Ton Hammerは最初の8-10レベルのみ見ることができたが、これらのZoneは、我々がローンチ時に見ることが出来ると思っていたテーマとスピリットが強調されていた。プレビューの限られた性質のおかげで、私は、利用可能なコンテンツを様々なキャラクターで4、5回プレイでき、チュートリアルエリアだけでなくCanada CrisisとDesertの詳細についてもお届けできる。本記事が終わる頃には、あなたが直面することになるだろうものと、あなたのキャラクターが関わるだろう壮大な戦いについて、あなたが希望を持ってくれると思う。

 

 念の為の警告:ドラゴンもナイトエルフもホビットもいないコミックワールドで、伝統的なファンタジー作品で確立されたものも同じ……、これは、あなたの目を覚まさせるかもしれない。前作City of Heroesのプレイヤーは、ムービー後のキャラクター作成を見て、馴染み深く感じるだろう。Millennium Cityであなたのストーリーが始まり、そこにはQularrと呼ばれるエイリアン種族が押し寄せている。彼らは都市区画の周囲に巨大なフォースフィールドを構築し、地元警察を増援から孤立させている。あなたと他のプレイヤーヒーローは彼らの最後の希望であり、これがチュートリアルの開始となる。

 

Millenium City
 ゲームの鮮やかな色彩でさえ、街を破壊した戦争の一端の色合いを覆い隠すことはできない。通りは破壊され、建物は崩壊し、敵は、警察の2、3のバリケードを除いたほぼすべての場所にあふれている。Powerがどう働くかを含む、操作の説明のために最初のいくつかのMissionが費やされる。エイリアンの卵をいくつか潰した後で、あなたは本当の戦闘の準備を整え、市長の依頼で、重要な文書を収集するために壊れたCity Hallへ赴く。以降の任務は、危険な侵略者グループに苦しめられる市民を助けるだけでなく、失われたパスポートとスーツケースを集めることを要求する。それが目新しいうちに、市民を救助する興奮を楽しんでほしい、あなたは他のエリアでも沢山することになる。Qularrの装置を破壊し、見え見えの地雷を避け、メールボックスを敵の顔に投げつけるたりするのさえ、あなたが達成することになる他のタスクの一部だ。

 

 これら全てが、あなたにとって最初の本当のチャレンジへの準備となる:Open Missionだ。先月、Executive Producer Bill RoperがTen Ton Hammerでのインタビューで公言したように、Open MissionはWarhmmer Online: Age of ReckoningのPublic Questシステムに酷似している。このコンセプトに馴染みが無いのであれば、筋書きのあるイベントが一貫して行われる開放的なエリアを想像してほしい。イベントには、徐々に難しくなり、最後には壮大な戦いとなるステージがある。本当にユニークな部分であるクエストは、複数の参加者とプレイヤーがどこからでも加わることができ、少なくとも多少のcredit(訳注:ゲーム内の金銭に相当するものか、それとも別のものかは不明)を受け取ることができるようにデザインされている。この最初のOpen Missionは、最初に、頭上で唸りを上げているアサルトシップから降下してくる敵軍を排除するようあなたに命令する。NPC ChampionのIroncladは巨大なキャノン砲のそばに立ち、あなたをアシストするのを待っている。最初の命令が完了したら、キャノン砲を修理するために近くの木箱から部品を集めなければならない。最後に、あなたは敵の総攻撃からキャノン砲を守らねばならず、あなたが慎重な性格でなければ、用心した方がいい。

 

 Open Missionを完了し、あなたはChampionベースへ向かうが、もちろん、敵がはびこっている。このインスタンスのミニダンジョンは、Pre-Bossの前に半ダースの遭遇戦がある。この襲撃の背後にいる黒幕と対峙するため、ここでJusticator(訳注:Justiciarの誤りだと思いますが、念の為このままにしました)とチームを組む。敵は大物で非常に恐ろしく、実際、あなたが単独で戦い抜かねばならないようにJusticatorを行動不能にする。戦いが終わると、NPC championは回復し、あなたは、Ironcladキャノン砲を砲撃可能にする装置を停止させる部屋の残りへと移動する。新しいPowerを選択した後、真のヒーローとして歓迎されながら(本当に素晴らしいタッチだった)ホールを出て、次の行き先をCanadaかDesertか選択する。

 

O, Canada
 ヘリはノンストップでCanadaに向かうので、防寒用ズボンを持っていこう。山と木々を背景にした素敵なVancouverのことを言っているのではない。一目で厚着したくなるような、ステレオタイプの極寒の荒野なのだ。軍事基地であなたは、湖の近くに航空機が墜落し、言うまでもなく数人の兵士が行方不明であることを知らされる。比較的安全な場所を過ぎて2、3m歩くと、最悪の敵Ice Zombieと戦わねばならなくなる。ミサイルを投射し、ガトリングガンの掃射さえしても、連中はちょっとの間倒れていただけですぐ立ち上がってきた。Open Missionは、ゾンビから兵士を救出し、基地で侵入者を発見して終了となる。

 

 あなたは周囲をいくらか走り回り、氷に閉じ込められた人々を解放するのは言うまでもなく、凍った湖から乗客を救出する。いくつかのポイントで、クラフティングクラスの選択を要求される。これはスキップしたくなるが、実際、今後のボス戦を生き延びるためにデバイスを作るのは必須になるだろう。近くの山のそばにいるNPC Championsの一人が、ヴィランが人類を破滅させるほど強力な何かを召喚している場所へあなたを連れてゆく、スタンダードな次元ポータルだ(訳注:意味がよくわかりませんが、NPCがプレイヤーをテレポートしてくれるということでしょうか)。この次元には奇怪なエレメントがいて、最初にそいつらを倒すというNPCのアドバイスに従わなかったことが、最後の戦いで致命傷となった。以上がCanadaのプレビューで、あなたをより挑戦的なエリアに向かわせることになるだろう。

 

In a Desert on a Horse with No Name
 寒空と大鹿がお好みでないのであれば、Championsには初期の稼ぎ場として第2の選択肢がある。Desert Zoneは、実際は、Black Mesaと安易に名付けられた軍事基地だ。奇怪なIce Zombieの代わりに、放射線を浴びた兵士達がいる。最初期のMissionのうちの一つは、小型の核弾頭を背中にくくりつけた彼らと戦うことになる。彼らを排除するだけでなく、爆発する前に弾頭を処理しなければならない。2、3回挑戦すればそれほど難しいものではなくなるが、私は一度ならず空中で爆発した。他のタスクでは、防御用の機銃を起動し、Fallout 3サイズの核爆弾を停止させ、放射線を浴びた多数のクリーチャーを倒すことになる。

 

 Canadaのように、ボス・インスタンスで生き延びたいのであれば、クラフティングMissionを行わねばならない。一旦的確なMissionシリーズが完了したら、崖の表面に近い側の深部にある地下墓所に入る時間だ。あなたはここで、あなたに敵対する完全に気の狂ったスーパーソルジャーについて学ぶだろう。1ダースのクリーチャーと戦い、作成したAnti-Radiation Deviceを使用して生き延びなければ、彼と対峙することさえできない。このインスタンスは、Canadaの次元ポータルよりもかなり難しいと感じた。これで私のDesertでの冒険は終わったが、あなたはMillennium Citに戻り、冒険を続けることになるだろう。

 

 私はいくつかの感想とともにChampions Onlineから離れ、最初の数レベルを見ただけだったが、残りのコンテンツもこのまま続くのであれば素晴らしいゲームになるはずだと感じた。これらのレベルは、伝説と迫真の環境を作り上げたデザインとによる素敵なコミックブックのストーリーのようだった。Crypticがプレスに更なる体験の機会を与え、我々があなたに他のエリアのプレビューをお届けすることは確実だから、これからもチェックしてほしい。7月14日、Champions Onlineを店頭で探してほしい。(訳注:……。)

 

原文

 

Massively

 Massively Champions Online記事一覧

 

 当然ながら「The first five levels of Champions Online」には、チュートリアルの内容に若干触れる部分がありますので、ネタバレを気にされる方はご注意下さい。

 

Massively Hands-on: Creating superheroes in Champions Online

by Kyle Horner May 4th 2009 at 9:00AM

 

 先週末、Champions Onlineベータ内で過ごす機会がプレスに与えられた。プレイ後、私が無難に推薦するよりも沢山、歯ざわりのいい有益な情報をこのMMOから出来るだけ持ち帰ってきた。

 

 あなたはオプションが好きだろうか? 本当にオプションが好きであってほしいと願う、なぜなら、あなたは初めてChampions Onlineのキャラクター作成に触れる時、オプションの多さに頭をぶん殴られ、可能性の全てにあなたの精神が--私と同じように--動揺するだろうからだ。

 

 私がテーマに沿って新しいヒーローを作ったどの時も、作成プロセスは思った以上に時間がかかった。何故そうなったのかを説明させてもらいたいし、あなたが最初にキャラクター作成をする際のことを予想できると思う。

 

 新しいキャラクターを作る時、まずOriginを選ぶよう求められたが、これらのOriginは、City of Heroesのものと名前だけは似ている。Champions Onlineでは、Statのレイアウト(訳注:割り振りのことだろう)を変え、あなたがプレイしたい戦闘時の役割のための一種のプラットフォームの働きをする。私は、他の何よりもそれらの役割について考えるのが好きだ。

 

 Statsとその影響を以下に示す:

 

 ・Constitution:Hit Point
 ・Endurance:最大エナジーと、戦闘攻撃時のエナジー発生レート
 ・Strength:Knockback、Knockback Resist、実体あるHoldと掴みと投げアビリティのBreak率の上昇
 ・Dexterity:クリティカルヒット率、攻撃回避率の上昇
 ・Intelligence:ペットダメージ上昇、PowerのCooldown時間減少、ステルス発見能力上昇
 ・Ego:クリティカルヒットダメージ、Holdの強さ、無形のHoldのBreak率の上昇
 ・Presence:Heal量と、どのくらいの脅威が発生するかに影響する(訳注:意味不明。Hate量の事?)
 ・Recovery:平静をもたらし、戦闘攻撃時のエナジー発生レートを増加

 

 Origins画面が提示される時、これらStatisticsを調整する9つのオプションが提供される。それぞれのオプションは、このStatsが表すキャラクターの種類の概要を説明し、どれがあなたの望む割り振りであるか、容易に理解できるようにする。

 

 次はPower画面が表示され、City of HeroesのArchetypesと同じ様に予め設定されたフレームワーク(pre-built frameworks)と、スタート時の2つのPowerを選ぶことができるカスタムフレームワークのボタンが表示される。誰もが心配になると思うが、予め設定されたフレームワーク(pre-built frameworks)を選択しても、その後のレベルではPowerのPoolに制限はない。私は個人的に、ClobberとGauntlet Chainsawが面白いと思った。私はチェーンソーのノイズを止められそうにないから、眠っている間に飼い犬に殺されるかもしれない。もし身を守るためにチェーンソー・ガントレットがあれば、問題ではないのだが。

 

 Vrrm, vrrm.

 

 とにかく、皆さん気になっていると思うので、Power Frameworkを示す:

 

 ・Archery
 ・Darkness
 ・Electricity
 ・Fire
 ・Force
 ・Gadgeteering
 ・Ice
 ・Martial Artist: Dual Blades
 ・Martial Artist: Fighting Claws
 ・Martial Artist: Single Blades
 ・Martial Artist: Unarmed
 ・Might
 ・Munitions
 ・Power Armor
 ・Sorcery
 ・Supernatural
 ・Telekinesis
 ・Telepathy

 

 ご覧のように、大量のPowerがある。それぞれのカテゴリーには、より強力なアビリティの、いくつかの階層(Tier)が含まれる。私がここで特筆すべき事のひとつは、全てのPowerのモーションが素晴らしいが、 Martial Arts関連が特に素晴らしいということだ。そして、皆さん気になっていると思うが、ヴィジュアル・オプションには、"comicbook" shadingの項目がある。また、Windows 7 betaのウィンドウ・モード上でゲームを動作させても何の問題も無かったと知ったら、皆さんはより幸せになれるだろう。

 

 さて、最後の画面にたどり着いたが、ここには、キャラクターを確定するcreateボタンをクリックする前に、自由に動かせる3つのタブがある。3つのタブとは、Basics、 BodyそしてCostumeだ。

 

 Basicsではキャラクター名と性別を尋ねられ、ウィンドウ内のボタンで"create your story"オプションが提供される。コピー&ペーストが可能だと知れば皆さんは幸せだろうから、今すぐにストーリーを書きたいと思っても気兼ねすることはない。ただ、現在の文字数制限が500語であることは知っておいてほしい。

 

 Bodyタブに移動することで、Champions Onlineのキャラクター作成の宇宙のような奥深さが明らかになる。このタブのほぼ全てはスライダーで扱われ、それは非常に沢山--実際、合計40個ある。

 

 Bodyタブ内には、3つのセクションがある:Size、Body、Faceだ。Size配下の主要なオプションは、Height、Muscle、Body massだ。Neck、Shoulders、Chest width、Chest depth、Arms、Arm thickness、Bicep、Forearm、Hand size、Hand thicknessのスライダーもある。

 

 ああ、こんなのはほんの序の口だ。

 

 BodyタブのBodyセクションに、Stancesを見つけるだろう。これらのうち一つを選択することで、ゲーム内でのキャラクターの立ち方と走り方を変更する。オプションは、Beast、Huge、Heroic、Average。HugeではHulkのように走り回り、Beastは狼男にうってつけで移動時には四つ足になり、AverageとHeroicは最も気取った態度をとる。もし胸を張り、両手を広げ、そして戦いのために拳を握り締め、Supermanのように見せたいのであれば、Heroicを選ぶといい。他方、リラックスして、一般人のように見せたいのであれば、Averageを選べばいい。

 

 女性キャラクターはHugeオプションを選択できず--Hulkサイズの恐怖の体にもなれず--、その代わり、コミックブックでよく見受けられるスーパーヒロイン(あるいはスーパーヴィラン)のような基本的に豪華なポーズを取るVixenがあるということも特記しておこう。

 

 Stanceはロールプレイヤーが夢見たもので、太古の言い伝えにあるArcane userのように地面から浮遊したり、腕を組んだりというような、将来の追加する可能性が約束されているものも沢山見ることができた。

 

原文

 

Massively Hands-on: Creating superheroes in Champions Online Part 2

by Kyle Horner May 4th 2009 at 9:00AM

 

 ついにFaceタブにたどり着いたが、あなたの予想通り、あなたの顔を枝角と山羊髭付きの猿みたいする狂ったオプションでいっぱいだ!

 

 冗談抜きで、こいつは気が狂っている。

 

 Faceタブには、Bodyタブのように多くのスライダーがある。MoodsはStanceの顔バージョンみたいなもので、キャラクターのデフォルトの表情だけを変更する。オプションは:Normal、Courageous、Determined、Grim、Angry、Pleasant。気になる皆さんのために、男女両方に同じMoodsがあることを報告させて頂く。

 

 顔用のスライダーは詳細な設定が簡単で、かなり変化する。Brow、Jaw length/width、Mouth width、Head size/height/width/depth、Eye size/height/position、Cheeks size/height、Ear size、Pointy ears、Nose width/length/height/position、そして最終的に非常に大切なChin size/widthの調節が可能だ。ひええ、タイプするだけで疲れた。

 

 私はなんとか様々な顔を沢山作る事ができたが、しかめっ面になってしまうのは、他の何にも増してMoodsとHair/Hatオプションが原因と言えそうだ。これらのスライダーが役に立たないという意味ではなく、あなたがこれらを思い悩むことが無いのであれば、Moodsの選択以上のことについて心配する必要はない。

 

 もっとも、多くの人はまず最後のタブ--Costume--にスキップするだろう。

 

 Champions Onlineは、Costume作成に対して、完全に発狂したとしか言い様のないアプローチを取る。服装には4つの主要なセクションがある:Head、Upper body、Hands、Lower body。全てのコスチュームピースにはMaterialオプションがあり、最も一般的なものはCloth、Leather、Metalだ。時には、Pattern、Detailや常に有益な "Option" オプションのドロップダウンメニューが追加されることもある。最後の一つは、通常あなたが何かダーティなものを作る際に見つけるもので、裸足野郎や犯罪と戦う浮浪者を作る時にはまったくもって素晴らしいと言える。

 

 Costumeオプションの説明をしたいのだが、それには「文字通り」多くのページが必要だ。その代わりに、私が気づいたキーポイント:

 

 ・多くのものはオーバーラップし、沢山のレイヤーを重ねることができる。
 ・Power Suitオプションは大量で大量で大量だ。
 ・Bestialオプションも膨大な量だ。
 ・Tailsは素晴らしいアニメーションで、沢山あり--2種類の恐竜の尻尾がある。
 ・実にロボットらしいロボットを作ることができるが、私はサイボーグを選んだ。
 ・Upper bodyにはBelt、Shoulders、Back、Collar、Bracers、Arm accessories、Chest
  のような個別のピースが沢山あり、スタンダードな全身タイツの上に装着できる。
 ・両手は別々で、腕には沢山のものを装着できる。ええと、「沢山の」ものを。
 ・Headセクションもやっぱり狂っており、様々な眉のオプションさえある。

 

 色は別にリンクしており、例えば、あなたが共有色(Shared colors)を次のようなオーダーにするとしよう、 "Red, White, Blue, Black" 、そして、あなたの物凄いロボットヘルメットも大部分は同じにしたいがWhiteをどうにかしたいと思ったら--それが可能だ。また、カラーパレットを選択することもでき、それぞれの位置をシャッフルすることもできるし、全ての服装をそのパレットの印象にすることもできる。

 

 色選択のボックスをクリックすると、大量の色が提示される。もしCoH(訳注:City of Heores)でヒーローを作ったことがあれば、このオプションについてはご存知だろう。しかし、共有(Shared)の色と、あなたが他のアイテムで最前に選択した色をウィンドウが記憶しているという点が異なる。これで、色のコーディネートがより簡単になる。これでもう、どんな色合いの青を選んだのかアイテムを切替えてみる必要はなくなる--ゲームがそれを憶えているから!

 

 もちろん、あなたは全てを1つずつ着けることができる。左のGloveだけ着けたい? どうぞどうぞ。もしかして、Glove、Shoulder、Boot、Bracer、それぞれ左右別のものにしたい? そんなことも可能だ、それがお望みなら。

 

 キャラクター作成についてはこんなところだ。既に数え切れないくらいのキャラクターを作ったが、今もアイディアが頭の周りを回っている。この週末、Champions Onlineとともに過ごした時間が私に何かを教えるとするなら、Crypticはカスタマイズに関してはぐずぐずしないということだ。半年から1年後、これがどうなっているか、私はあまり考えたくない。

 

原文

 

Massively Hands-on: Combat in Champions Online

by Kyle Horner May 4th 2009 at 12:00PM

 

 (初回記事と同じ前置き。省略)

 

 Champions Onlineの戦闘はアクションとRPGの均等なブレンドだ。MMOの長所をプレイするという点で、Crypticの戦闘デザインはスマートだ。その上、戦闘自体が本当に楽しく、いつも大きな楽しみとなる。

 

 戦闘の基本はとてもシンプルだ。あなたにはHealthとEnergyのバーがある。Powerを使う時、Energyは100%から減るのではなく増加していく。いくつかのPowerはEnergyを増加させるが、ダメージはかなり低い。他のPowerはより強力で、Energyを消費する。全てのキャラクターが、もちろんEnergy増加Powerを1つ取得できるが、2つ持つことが出来る場合もある。

 

 アクションゲームとMMORPGはどちらも、戦略的思考と何も考えないボタン連打の両方の機会を作ることに依存している。悪者を倒そうとする時、あなたはChampions Onlineの何かを発見し、より簡単な戦闘ではボタンを連打するのがもっと楽しくなる。しかし、注意を払う必要のある沢山の例--ボス戦など--では、よく考えて攻撃をし、ブロッキングさえ用いることになる。

 

 よく考えなくてもいい攻撃から始めよう。いくつかのPowerは、設定されたキーを単に叩く(tap)必要がある。これらのほとんどはMartial Artsのどれかのような身体ベースのPowerだが、2、3のRanged Powerも同様だ。Power SuitのEnergy増加PowerであるWrist Blasterのような、その他のPowerは、キーを押しっ放しにすることが出来る。Wrist Blaster Powerの場合、ボタンを押し続けるとオレンジ-イエローの色で満タンのバーが現れる。ボタンを押し続けるとバーが減少し、最終的には空っぽになって、もう一度ボタンを押し直すように要求する。

 

 キーを叩く(tap)Powerは、 "1、2、3" のリズムを持つ傾向があり、3-Hitコンボを完成させると、いくつかの強力なEnergy消費PowerにはStunやDe-Buffなどの有利なエフェクトが追加される。その代償として、Energyを大量に消費する。そう、チャージとコンボエフェクトPowerが多いほど、あなたは何を攻撃すべきか、どのようにすべきかをもっと考えなければならなくなる。

 

 アッパーカットと呼ばれるMight Powerは、敵を宙に打ち上げることができるが、チャージすることでダメージが増加し、笑っちゃうくらい高く敵を打ち上げる--そして、地面に墜ちる時には追加ダメージもある! あなたはチャージのレベルの多くを制御できる。もし半端なチャージ(partially-charged)のブラストでも既に弱っている敵を斃せることがわかっているなら、それも選択可能だ。更に、チャージが高くなるとPowerのヴィジュアルがより力強くなることに、私は気づいた。

 

 また、ブロッキングがある。Shiftキーを押しっ放しにするとキャラクターはブロックするが、ブロックが必要なのは敵がチャージPowerを使う時だけだ。敵のチャージはプレイヤーのものとは異なり、常にフルチャージ状態だ。つまり、プレイヤーはチャージ攻撃をブロックしたり割り込んだりする時間が沢山あるということになる。敵が攻撃をチャージしている時は赤く輝き、頭上にアイコンが表示される。

 

 アイコンは、チャージ攻撃の種類によって異なる。これらのアイコンはChampions Onlineではよく知られていて、5種類あり、それぞれ異なるチャージアップに関連する。シングルターゲットチャージはブロックだけできる。敵正面の円弧内の全員にヒットするポイントブランク・コーンチャージでは、ブロックか効果範囲からの脱出になる。ポイントブランク・AoEは、敵周囲の球形エリア内でブロックするか、効果範囲からの脱出になる。ターゲットAoEはターゲット対象が移動してもヒットするが、ターゲット対象はブロック可能で、周囲の者はブロックか効果範囲からの脱出になる。最後に、AoEシリンダー--巨大なレーザービームなど--は、ターゲット対象はブロックしなければならないが、周囲の者は効果範囲からの脱出になる。シリンダーでは、ターゲット対象の正面や背後にはいたくないだろう。

 

 標準的な敵との遭遇戦では、こういった攻撃を続けざまに沢山されることはないだろうが、Mobのリーダーである中ボスの多くはこれを持っている。私は、ほとんどのボスが2つか3つのチャージ攻撃のバリエーションを持っているのに気づいた。

 

 形式張らないグループにちょっとだけ参加し、更なる体験が待ち遠しくなるような--パーティタイムの戦闘の瞬間はずっと画面の前に張り付いていたが--パーティ活動が本当に楽しいことをいくらか感じた。そして、自由に選択できるPowerの膨大なリストのおかげで、誰もが最後には、自分好みの暴れ方に沿ったファイティングスタイルを見つけていた。私はPower SuitsのCOOLなレーザーやショルダーウェポン、ミニロケットの集中砲火が大好きだが、凄まじいニンジャの死の旋回(swirling-ninja-of-death)っぽいDual Swordsも大好きだ。

 

 戦闘時に移動系Powerを使用する事に、Crypticは不自然な制限を設けなかったことについても言及しなければならない。その代わり、敵は、移動系Powerを使用して逃げようとするプレイヤーに更に対処できるようになっている。とはいえ、あなたが達人で幸運に恵まれていれば、緑のHealthバーがちょっと欠ける程度で非常に危険な遭遇戦から逃げ延びられるかもしれない。

 

 全体的に見て、ソロの戦闘が非常に楽しいことがわかった。反応性が良く、Powerを叩きつけて本当に強いと感じさせる瞬間が得られるが、かつてあなたが厳しい戦いを勝ち抜いた方法でまたあなたに挑戦してきて、更に強いヒーローになったとあなたに感じさせるだろう。ローンチまで2か月半しかないが、戦闘に関してはローンチの準備が整ったと感じた。もっとも、私はLv.10以上(レベルキャップは40)では戦闘しておらず、戦闘の全てを経験してはいないことに注意したい。確かに、多くの問題は充分にプレイした後に出てくるものだろう。

 

原文

 

Massively Hands-on: The first five levels of Champions Online

by Kyle Horner May 4th 2009 at 3:00PM

 

 (初回記事と同じ前置き。省略)

 

 エイリアン艦隊に包囲されたMillennium Cityの俯瞰から始まる。カメラは地面へとパンして、あなたはラジオで二人の男性の声が早口でこの緊迫した状況について議論しているのを耳にする。Qularrと呼ばれる異星の侵略者は、都市の多くを分割するフォースフィールドを出すことによって、都市を包囲している。

 

 この街のChampionsの姿は一見どこにも見当たらず、人々を窮地から救うのはあなたや最近造られた新人次第で--そしてあなたは救うのだ。

 

 ゲーム内の映画的なムービーと声の演出はChampions Onlineのチュートリアルではありふれた体験だが、あなたのプレイにおいてゲーム世界を生き生きと感じさせるものではない。そうではなく、UNITYの兵士と異星の侵略者とのランダムな小競り合いから感じたり、あなたが街を駆け抜けて最初期のクエストを完遂し、エイリアンの艦が唸りを上げて頭上を通過した時に生じるものだ。また、ゲームが見せるあらゆる点で、スクリーンショットは、実際に動いているものほど印象的ではない。

 

 確かに、Crypticの最初のゲームであるCity of Heroesと比較して、似ている所もある。チュートリアルのMillennium Cityの地区は、巨大な青いフォースフィールドに包囲される事態が発生したと設定されている。しかし、これはあくまでもチュートリアルであって、実際の都市のゾーンではない。

 

 実際、とてつもなく広大なCanadaとDesertゾーンでプレイした私の経験からすると、青いフォースフィールドに囲まれたチュートリアルは、まったくのミスリーディングであることを保証する。デザインの意図は、ゲームのコンセプトに慣れ親しんでもらうための重要な--しかし短い--チュートリアルを通じて、プレイヤーを集めることにあるようだ。これだけでなく、移動系PowerのSwingの動画も確かな証拠と言っていいだろう。

 

 チュートリアルのMissionは多彩で、Crypticは少なくとも宅配(fed-ex)や撃破クエスト以上のものを常にプレイヤーに提供しようと気を配っているようだ。そう、あなたは敵と戦ったり、時には特定のNPCと会話するよう依頼されるだろうが、それらの依頼には常に何かが追加される。例えば、盗まれた医療用具の探索と同時に、市民の救出も依頼されるかもしれない。何人かの人々はQularrに苦しめられ、また他の人は瓦礫や車、色々な残骸の下に閉じ込められている。私は個人的に、破壊された車の下で圧死しそうな人を助けるのが好きだった。

 

 マップ上に、Missionの目的を示すサークルが表示されるのは、大変ありがたかった。私に言わせれば、これはMMOのスタンダードになるフィーチャーだ。私は、目的地を見失ったり、任務の間に何をすべきか困ったことは一度もなかった。また、セリフとストーリーは、ユーモラスでとても興味深く、ゲーム内で続きが気になった。私のお気に入りのMissionのタイトル一つは、 "Mail to the chief" だ。

 

 チュートリアルの終盤、エイリアンのマザーシップを撃墜可能な巨大なレーザーキャノンを修理して、Ironcladをアシストする任務を受けた。これは最近アナウンスされた、Warhammer Onlineにおけるパブリック・クエストのChampions Onlineバージョンだ。沢山の複雑なメカニックは、重要なオブジェクトを中心にすっかり取り外されていた。しかし、ランダムなプレイヤーと協力し、ボイスのあるヒーローNPCと一緒に戦う楽しみという、パブリック・クエストのCOOLな要素はそのまま残っている。Ironcladは、たとえば素晴らしくCOOLなSuper Strength Powerを持って持っていた。

 

 任務を完了し、巨大なレーザーキャノンを守った後は、Championsビルディングに向かい、この破壊的な襲撃の根源を突き止める任務を受ける。結局のところ、Doctor Destroyerがおおよそ元凶であり、彼はDestroyer Botとともに巨大な従者を送り込んでくる。ありがたいことに、あなたは一人でこの脅威と戦うことはない。このインスタンスMissionでは、驚くべき支援の手がプレイヤーを待っているが、私は皆さんの体験を損ないたくない(訳注:だから、これ以上は言わない)。

 

 最後に、Missionと敵は本当に素晴らしいユーモアとポップカルチャーからの引用をまとっている。皆さんの楽しみを奪いたくないが、J.J. AbramsのファンがChampions Onlineで働いているとだけは言っておこう。

 

原文

 

Massively Hands-on: The first five levels of Champions Online Part 2

by Kyle Horner May 4th 2009 at 3:00PM

 

 チュートリアル全体を通じて、あなたは相当レベルアップするはずだ。しかし、チュートリアルが終わるまで、実際に新しいPowerやその他のものは手に入らない。私の初めてのプレイでは45分程度かかったが、一旦最後の大きなインスタンスMissionを終えたら、ターミナルでレベルアップできる機会があり、これまでの分すべてのレベルアップが行われる(訳注:原文 "wow is it ever quite the level up" )。

 

 あなたはこの時点でLv.5になっているはずで、3つのものを選ぶことになる:新しいPower、Super Stat、移動系Power。そう、その通り、移動系Powerはチュートリアルの終わりに得られるのだ。現在のPowerは:

 

 ・Flight
 ・Super Speed
 ・Super Jump
 ・Teleportation
 ・Jet Boots
 ・Swinging(訳注:Swingとしてムービー公開済)
 ・Acrobatics
 ・Ice Slide
 ・Burrowing(訳注:Tunnelingとしてムービー公開済)

 

 Jet Bootsの事を知らない人もいるかと思うし、また、ほとんどの人はBurrowingについても知らないのではないかと思う。私はAcrobatics、Super Speed、Swinging、Super Jump以外は全て試してみたので、それらのPowerについてお伝えすることができる。

 

 移動系Powerは自動的に "T" キーにバインドされており、実際これは大変良い。Jet BootsはとてもCOOLで、停止するために手足を前方に差し出すのを見て、多くのアイアンマンファン--私を含む--は喜ぶだろう。

 

 Jet Bootsでは、 "T" を押しっ放しにしてバーをチャージアップする。Bootsのパワーアップ、パワーダウンのどちらでも、バーを完全にいっぱいにする必要がある。Jet BootsはFlightやIce Slide以上の最高速度を誇るが、 "T" を叩くことが必須だ。トランスミッションのギアのようなものだと考えてほしいが、初期設定では低速で周囲をホバーし、より高速になり動き始めると物凄い速さになり、最高速度ではあなたが景色全体を撃ち抜く。

 

 Flightは、チャージせず、キーを叩くだけで出来るが、その場合ゆっくりスタートし、動き始めたあとはコスト無しで(訳注:原文 "without taking any damage" 。移動でダメージが発生する場合があるとも思えないので、damageはコストの意味(米俗語)だと思います)最高速度に達する。バーを最後までチャージアップすると、あなたはソニックブームみたいなもの--非常に素晴らしい--と共にスタートする。キャラクター作成時の特定のWingオプションの全てに、Flight時のアニメーションがあることを特記しておく。

 

 Ice Slideは最高速度が速いが、その動きは、そう、滑りやすい。つまり、大体名前通りだ。ああ、それからアイスブロックとエフェクトには色が付けられる。FlightやJet Bootsと同様だ。

 

 Teleportは、チャージシステムによって物凄いことになっている。起動すると、あなたの世界は全て指輪を一つ嵌めたフロド(Frodo-wearing-the-one-ring)になり(訳注:すみません、ロード・オブ・ザ・リングを観てないのでどういう状態を説明しているのかわかりません)、あなたは画面上でウィスプに変化する。この状態にある時、あなたは超高速で世界を駆け抜けることができ、他の人からは見えなくなる。不都合な点としては、範囲に制限があり、可能な限り遠くへ移動するにはフルチャージが必要だ。瞬きする間に戦闘から脱出するには役立つが、あなたが思うほど遠くに行くことはできない。

 

 Burrowingは素晴らしくCOOLで、あなたのキャラクターは地面にダイブし、地中に完全に埋まった状態で這い進む。建物や岩のようなものの下を掘り進むことはできないが、非常に硬い丘陵を掘り進むことはできる。このPowerも速く、ベータ版でCanadaとDesert zoneの膨大な距離をを移動するのには非常に良かった。Lv.5で移動系Powerを取得できるのは良い事で、それ無しに広大なZoneを移動することは苦行に等しい。

 

 以上が、チュートリアルと序盤の5レベルについてだ。この後、レベルアップのたびにあなたは何かを得てゆく。Super-Stat(好きなStatに10加算できる)は珍しいパターンだ。その代わり、レベリングのパターンはこんな風に続く:Stat Boost、新しいpower、 アドバンテージポイント。

 

 アドバンテージポイントは、Powerを次のランク(訳注:原文ではTierになっているが、4/28のAsk Crypticではランクと表現しているので、そちらに準じました)に上げる--Powerをより強力にする--か、Powerの働きを変更するか、どちらかの方法で既存のPowerを強化するのに使用する。たとえば、Lightning Field Powerをトグルではなくキー押しっ放しに変更できる。こうすることで、ダメージは弱くなり、エナジードレインは大きくなる。

 

 Powerはレベルに比例するようで、ランクを上げることはそれらをより強力にするだけだ。このようにアドバンテージポイントを使用するのは、Powerをあなた好みのものに磨き上げ、改良する方法だと言える。

 

原文

 

Voodoo Extreme

 あまりにも馬鹿馬鹿しいので思わず和訳してしまいましたが、後半は下ネタの嵐なので、そういったものが苦手な方はご注意を(はっきり言ってろくな事が書いてないので、読んでも大した情報は得られません)。

 

Champions Online: What You Need To Know!

May 18, 2009 at 8:43 AM - Jube

 

Champions Online: Character Customization Preview
 Champions Onlineは、Cryptic Studiosが開発中のスーパーヒーローをテーマにしたMMORPGであり、2009年9月1日のリリースを予定している。Champions Onlineは現在クローズドベータ中であるため、このプレビューで言及されるあらゆるフィーチャーはローンチまでに変更される可能性がある。ベータクライアントによる我々の初のミニプレビューでは、キャラクター作成とカスタマイズについてカバーする。
 新しいMMORPGで最初のキャラクターを作成するのは、いつでも非常にエキサイティングだ。Champions Onlineのキャラクター作成は、あなたを究極のスーパーヒーローにしてくれるだろうか? それでは見てみよう!

 

Name Selection
 ここは、プレイヤーが時折オリジナリティの点で失敗するところだ。ヘイ、追い詰められたら頭が回らなくなるだろう! Champions Onlineの旅の第一段階であなたを手助けするため、VE3D認可の名前をいくつか提供しよう。

 

Purple Liberator
Platinum Boy
Fluffy Sandwich
Blood Badger
Lone Parasite
Fish Thumper
Napalm Jester
Tundra Sunburst
Meat Thong
Winged Rabbit
Lady Wrecker
Melted Hooka
Toxic Mage
Soup Medic
Pillow Burger
Crackling Anus

 

 つまり、スーパーヒーローとしてのやる気を起こさせるような名前を選択するのは重要だ。

 

Class Characteristics
 どんなスーパーヒーローになりたい? ここでは9つのClassから自由に選択できる。いずれのClassにも、Strength、Dexterity、Intelligence、Ego、Presenceといった、いくつかのプリセットされたStatisticsがある。 "The Hard Target" は、Tank Classを連想させるClassだ。肉の盾となるように、Constitution、Endurance、Dexterity、Strengthがフルになる;しかし、切り株物が言えず(訳注:原文 "dumb as a stump" )状態になる。標準的なTankだ。
 続いて、スタート時のアビリティと後に選択可能なものとがある、 "Framework" へと進む。

 

Create Your Champion
 ここからが楽しいところだ。ここではオプションの概要を提示し、そしてあなたがキャラクターカスタマイズについて本当に知りたいだろう事全てに回答するため、Q&Aの一種である "Frequently Asked Questions" 形式へ移行する!
 Champions Onlineでは、size、body、face、costumeの全ての面をデザインできる。これには、height、muscle mass、body mass、neck width、bicep、head height、width and depth、facial expression、your body stance等々等々が含まれる。理想の体格を作った後はコスチューム作成の時間だが、これはゲーム内であなたとそれ以外の超オタク野郎全員とを区別するためのものだ。フルカラーパレットも提供される。

 

Head Pieces: Head type、headwear、hairstyles、eyes、eye accessories、mouth accessories、top accessories、side accessories、eyebrows。

 

Upper Body Pieces: Shoulders、chest layer、chest & arms、collar、belts、emblem、bracers、shoulder pads、arm accessories、back。

 

Hand Pieces: Hands and gloves、which include options such as skeleton hands、robotic hands、claws、tentacles、webbed fingers、alien fingers、a large assortment of gloves。

 

Lower Body Pieces: Tights、shorts、skin and skirts、legs、leg accessories、feet、hips layer、tail。

 

 上記の各々のカテゴリーには、大量のサブフィーチャーとオプションがあるので遊んでほしい。さて、あなたは何が出来て何が出来ないのか、核心に迫る時間だ。

 

Frequently Asked Questions?

 

 ゲーム内でドッペルゲンガーに出会うことはある?

 

 きっとそんなことはないと思う。ハハッ! でもマジな話、サーバ上でキミが他の誰かとまったく同じ構成にしようと思ったら相当苦労しなきゃいけないくらい、face、body、costumeには沢山のオプションがあるんだ。といっても、よく似た外観にできないというわけじゃない。特に、ちょっと想像力があれば。キミ独自のものにしたいのであれば、特に問題はないね。

 

 私はシェイプアップしたいし、スーパーヒーローとしてもそうだ。波打つ筋肉は可能かな?

 

 確実に。事実、 "Muscle Head" の一部をプレイするのを支援するために、キミの名前にwife beater(訳注:妻を虐待する夫)さえ付けられる(マジで)! もしキミが男性キャラでプレイするなら、お望みの大物を作ることができる。でも女性キャラだったらすっげえツイてねえ(訳注:原文 "SOL" 。shit out of luck。まったくツイてない)。異常に大きくできるふくらはぎの筋肉は除くけど。女性の筋肉の定義は、全コスチュームで一貫して薄い。もしmuscleスライダーをフルにしたら、まあ、ちょっと堅くて波打つ肉体を作れるよ。

 

 おっぱいはどれくらいでっかくできますか?

 

 おっぱいサイズの範囲は大きくなくて、大体AカップからBカップってところだろう。でも、デブキャラにしたらDカップにはなるね。男のおっぱいも同じようなサイズだ。でかくでデブな胸板も、弛んで貧弱な胸板もできる。キミの選択次第だ!

 

 乳首はあるんですか?

 

 無いんだ。体にピッタリ張り付くコスチューム越しにおへそは見えるけど、乳首は無いんだ。乳首があるとESRBレーティングが上がっちゃうだろうしね。

 

 おっぱいの事はわかったけど、こういうものについてはどうだい、ボクのman-package(男の荷物)、ボクのlove rocket(愛のロケット)、ボクのtally-whacker、ボクのbeef bayonet(肉棒)、ボクのpork sword(肉の剣)...(訳注:どれも同じもののことです)

 

 ああ、うん、わかったわかった。残念だけど、下半身に多くのものは無いんだ。男性Championsは "Ken Doll Crotch" (訳注:バービー人形のボーイフレンド、ケン人形の股間の意味)限定だ。もしキミの体形がより長いかより幅広いものだったら、キミのpackageもやっぱり長かったり幅広かったりする。けど、結局は股間のふくらみは無しだ。

 

 キャメルトーは?(訳注:原文 "cameltoe" 。薄い布越しの女性の陰部の形の暗喩)

 

 気がつかなかったけど、でも別に局部にそういうものがあるかどうか調べたってわけじゃないよ。

 

 女王様タイプの外観にしたかったら?

 

 問題無い。スタデッドカラー(鋲打ち首輪)がキミを待っている。Crypticは明らかに、SMファンからの欲しい物リストに注意を払っているね。実際、この会社は変質者で成り立っているんじゃないかと思い始めているところだ。革製品と拷問道具みたいなアクセサリーが沢山あるから、キミにはうってつけのはずだ!

 

 私は海軍で……(訳注:原文 "I'm in the Navy..." )

 

 皆まで言うな。イエス、Champions Onlineはゲイ、レズビアン、ホモセクシュアル、バイセクシュアル、トライセクシュアル(Trisexual)、エイセクシュアル(Asexua)、トランスセクシュアル(Transsexual)、パンセクシュアル(Pansexual)、ズーセクシュアル(Zoosexual)、ポリセクシュアル(Polysexual)、ポモセクシュアル(Pomosexual)、メトロセクシュアル(Metrosexual)、トランスジェンダードのコミュニティの要求を満たすよ。(訳注: "in the Navy" →ヴィレッジ・ピープル→ゲイと連想したことによる回答)

 

 ああん、そうじゃなくて課金モデルについて訊きたかったんですが。

 

 おおっと! 失礼、課金モデルについてはまだ情報が無いんだ。

 

 待て待てお嬢さん! あんたゲイやレズビアンのコミュニティを馬鹿にしてないか?

 

 とんでもない。私は全てのツールがあると言っているのであって、キミが女子高生の制服が好きな女装マニアだったり、レズのタチ役が好きな人だとか、ちょっと派手目になるのが好きな人だとか、そういうのに関係なく全てがあると言ってるのさ。

 

 けれども、私はこれらのオプションについていくつかの疑問がある。スタンダードなスーパーヒーローのタイツの代わりに、男性はブリーフ、バイクショーツ、網タイツ付きバイクショーツ、テニス用の超ミニショートパンツなどを選べる。Upper bodyコスチュームでも同じテーマがある。さて、網タイツ? 本当に? Crypticはそれで誰を満足させようというのか教えてほしい。

 

 キミがやりたいと言うのなら、Champions Onlineはキミをゲイの中のゲイ・スーパーヒーローにさえさせてくれると言おう! 何か間違ってるわけではないし。

 

 オーケー、で、あなたは米国海軍(US Navy)を馬鹿にしてますか?

 

 まあちょっとね、でも皆が皆米国海軍を馬鹿にしてるわけじゃないよ? ヴィレッジ・ピープルは非難するけどね。

 

 お尻を最大限に強調できるかな? それが私の最高のフィーチャーなんだ。

 

 これからそれについて考えてみるけど、Champions Onlineでは全てのケツは同じ状態で作られる。もし、ちょっとした巨尻を探しているなら、Body typeの大きさをスケール最大にして作らないといけない。Championsには、むしろ引き締まった臀部がある。所詮、誰もスパンデックスに包まれた堆積脂肪など見たくないということで、つまりChampions OnlineはRedneck Rampageではないということだ。

 

 フサフサになれますかね?

 

 確実にね、ゲームがもしキミみたいなマニア向けにデザインされているとすれば、これぞChampions Onlineだ。ど直球に毛深いものに加えて、コスチュームパターンとして毛皮を選択可能だ。そこから、いくつかのアクセサリーがキミをフワフワにするのに役立つと気づくだろう。Bunny ears、whiskers、claws、tailsのバリエーション(cat、rat、bunny、lionを含む)、wings、fins、キミを惹きつけるものならなんでも。

 

 俺は人間を細切れにするのが好きなんで、リアルでは "The Butcher" と呼ばれてる。Champions Onlineのキャラクター作成は、俺に何を提供してくれるんだろう?

 

 Champions Onlineで邪悪な姿になれるか、って質問だったら、答えはイエスだ。膨大な数のものが、キミを善人に見えないようにしてくれるだろう、例えばzombie head、skull、creepy clown makeup、goth makeup、鼻の無い顔等々。更に、連続殺人鬼の中でも最悪に不吉なヤツさえ喜ぶような不気味なアクセサリーも沢山あるよ。

 

 超オタクになれる?

 

 もちろんだけど、Champions Onlineでキミが何になりたいかというのが問題だよな。痩せたオタクになりたいなら、文字通り細い小枝みたいにできる。デブオタになりたければ、薄汚くて気弱そうにできる。一組の眼鏡とHead / Faceのアクセサリー群が、キミのオタクっぽさを完璧に強調してくれると確信している。

 

 あんた、COは大ポルノ祭だって言ったね。子供だってこのゲームをプレイするんだよ!

 

 このゲームにポルノは無いよ(私の見た限りでは!)、でもキャラクターはキミたちが作るものだ。もしセクシーにとかエッチに見せたいなら、そのためのオプションはある。子供は、多分大人と同じ選択はしない。子供がtween(訳注:子供と大人の中間の年齢層、
10~15歳くらい)でない限り、彼らはもう性的な意味で色々ヤッちゃってるしね。

 

 来週はChampions Onlineのnewbie areaのプレビューをするので、絶対見てね!

 

原文