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Last-modified: 2010-02-12 (金) 13:25:50
 

 公式サイト上のカテゴライズされていないニュース記事をまとめます。

 
 

Champions Online - Revelation Coming In March(2010.2.9)

 Revelationが目前です!

 
  • Vibora Bay Becomes Revelation
     これまでVibora Bayと呼ばれていたエクスパンションは新しく、より説明的な名前になりました:Champions Online - Revelationです! 次週以降、もう少し詳しくお話していきます。
     
  • It’s Free!
     コミュニティの声を聞き、我々は実行しました。Champions Online - Revelationは、追加料金無しで全員が利用可能になります。全Champions Onlineプレイヤーのための、Freeのエクスパンションパックです。
     
  • A True Expansion
     Champions Online - Revelationは本格的なエクスパンションです。あなたと友人が一緒にゲームを楽しむための新たな方法です。
     
  • March, 2010
     Revelationは2010年3月中旬に登場予定です。ビデオ、スクリーンショット、インタビュー、プレビュー……全てはもうすぐ。
 

 そして、Executive Producer, Bill Roperから簡単なメッセージを:

 
 

 最近、Revelationエクスパンションと、コミュニティへの提供方法に関して、内部的に沢山議論を重ねました。簡単に言えば、RevelationとはこれまでのChampionsにおける最高の仕事を意味します。エクスパンションは、高貴なヒーローたちと恐ろしいヴィランでいっぱいの壮大なストーリーラインをフィーチャーし、そしてゴージャスな新しい環境を収めています。また、皆さんがゲームに望むものをコミュニティからの提案として沢山取り入れました:新しいゲームプレイエリア、新しいPower、新しい報酬、そして素晴らしいチャレンジが、追加項目の一部です。

 

 それから、当初は有料エクスパンションパックとしてRevelationを制作しましたが、最近のコミュニティの議論を元に我々の決定を再考しました。コミュニティは我々のすべてですから、皆さんがハッピーになれるのなら、我々はそれをやります。

 

 無料になるからといって、決してRevelationは有料に値しないという訳ではありませんのでご安心下さい。これは正真正銘の拡張コンテンツです--これまでと同様に。とてもとても素敵な価格の拡張コンテンツになりました。無料より素敵な価格はないでしょう?

 

 Revelationの更なる詳細情報は間もなく発表されます。その時まで、あなたのChampionsをレベルアップして下さい!

 
 

 皆さんの沢山のフィードバックと絶え間ない支援に感謝します。Revelationでお会いしましょう!

 

原文

 

October Update!(2009.10.2)

 信じ難いことに、Champions Onlineはローンチから丸一か月が経過しました! 我々は今後公開されるフィーチャーとコンテンツに懸命に取り組んでいますが、この一か月を振り返り、同様に今後何がChampionsに導入されるのかを皆さんに紹介するために時間を割きたいと思います。

 

Previously On Champions...
 ローンチ時の悪名高きLaunch Day Patchによるちょっとした減速の後、Powerの継続的な変更と修正によって我々は立ち直りました。幸いな事に、これはまた、Powerを大規模に変更する際プレイヤー全体にFree Retconを支給するという、極めて重要な能力を得る機会を我々に与えてくれました。
 我々はまた、我々が予想していたほど多くのResourceを稼いでいないプレイヤーのため、ゲーム内経済をある程度広範囲に変更しました。アイテムDropの増加とRetconコストの値下げによって、変更費用を支払えなかったキャラクターにも手が届くように、道を舗装しました。キャラクターの能力を完全にリセットしたい場合は、まだいくらかの努力が必要でしょうが、ちょっとした変更のために銀行を襲撃する必要はもうありません。
 最後に、Monster IslandにMissionを追加することで、主要なコンテンツ・ギャップの一つに対処しました。時間とともに、我々はさらにMissionを追加することでより多くの厄介なギャップを埋めていきますので、これはスタートに過ぎません。
 皆さんお待ちかねのフィーチャーを今後沢山追加しますので、我々が計画しているもののプレビューを少しだけご覧下さい。

 

Mission Tracking Updates
 新しいオプションが少々利用可能になりますが、それには、グループ用のPrimary MissionのWaypointのセット、Mission Shareの距離の拡張、100以上のMissionをグループ間でShare可能にすること、Missionを持っていないヒーローが友人のMissionコンプリートを支援した際に "Assist Bonuses" を与えることを含みます。これらのアップデートは今後2週間ほどで導入される予定です。

 

More Missions
 有名ヴィラン撃退のUNTIL Mission、特定の敵グループに対する報奨金をあなたに与えるBounty Hunter Mission、Millennium City(Lv.18)とCanadaのRime Woods(Lv.11-13)への更なるMissionが、より多くのギャップを埋め、より多くのレベルアップ経路を提供することになるでしょう。これらは十月中に少しずつ提供され、第1弾は来週か再来週にはPublic Test Serverに入るでしょう。

 

Power House 2.0
 実際の敵に対してPowerを試し、リアルワールドに持ち出す前にPowerの有用性をより感じることができる新しい部屋をPower Houseに追加します。Powers Trainerはまた、あなたが自分のビルドに追加したいのに見落としているかもしれないタイプのPower(Block Slot EnhancementやHealing Powerなど)に基づいて、提案するようになるでしょう。更に、Power Trainer周囲をDuel-free Zoneにしますので、周りの戦闘で気を散らすことなしに新しいPowerを取得できるようになるでしょう。この新しく改善されたPower Houseは、今後2週間以内にPublic Test Shardに導入されるでしょう。

 

 これらは、近い将来に導入されるプランのほんのさわりです。10月後半には、10/27登場予定の大規模なイベント/アップデートであるBlood Moonを含めて、更に沢山のものを導入予定です。追加フィーチャーの詳細については月が経過するにつれて明らかになりますので、最新情報から目を離さないでください。Happy October!

 

原文

 

The Lore of Blood Moon(2009.9.30)

by John Layman

 

 死者の復活。狼男の暴走。そして吸血鬼が影から姿を現し、罪なき人々の血に飢えています。世界中で、Millennium Cityの活気溢れるメトロポリスから遥か彼方のファンタスティックな世界の片隅まで、奇妙な、歪んだ、恐ろしいことが起きています。Blood Moonが空に不気味な姿を現し、やがて、Champions Onlineユニバース全体が奇怪で不安な影響を受けるでしょう。
 Zombie。Vampire。Werewolf。Halloweenが来ます、そして我々はChampions Onlineのフルカラースーパーヒーローユニバースに、スリルと戦慄をもたらすべく最大限の努力をしました。しかし、我々は長く辛い調査を経て思いました、 "どうやったらもっともっとCOOLなものが出来るだろうか?"
 答え? Zombie Superheroです。
 WhyとHowとWhereは簡単でした。おそらく、Championsの歴史における最大のイベントはデトロイトの戦い(Battle of Detroit)、25年以上前に起きた戦いで(訳注:Battle of Detroitは1992年のはずですが……)、そこで当時のヒーローたちは一致団結し、これまでにない巨大な脅威に対抗したのです: Doctor Destroyerと呼ばれる大虐殺スーパーヴィランに。
 それは破壊的で、後々まで影響を残す戦いでした。その日デトロイトは壊滅しました。偉大かつ壮大なMillennium Cityはその灰の上に築き上げられたのです。Destroyerは敗れ、死んだと思われていました(証拠はありましたが、最近では彼の死は誇張されすぎたかもしれません)。そして、強大なDestroyerを斃すために、多くの、多くの勇敢で高潔なヒーローたちが命を落しました。
 今日まで。Blood Moonまでは。
 これまで、世界中で最も偉大なヒーローと言われた13人が帰ってきたのです。不死の奴隷として、Turakian Lord of the Undying、Takofanesと呼ばれるArch Lichに仕えて。Takofanesはたった一つの命令を下しました: "生命あるものを殺せ、我が死の軍団を増強するため" 。
 そして、そう、Champions Loreのリッチなタペストリーから、我々はChampionsの歴史の重要な時に斃れた13人のヒーローを選び出し、新たな生命--呪われた生命を与えました。
 Vanguard、全盛期の彼は地球で最も強力なスーパーヒーローでした。今日、彼は最も強力なゾンビです。
 Radion、Dr. Destroyerが放射線によって生み出しましたが、主に逆らいました、彼の手がもたらすのは死のみです。Eclipse、自称知覚ある太陽黒点(訳注:sentient sunspot)。Firefight、化学倉庫で炎を浴びてPowerを得ました。Tiger、Dr. Moreauの作ったプロトタイプ血清によってMan-animalへと突然変異しました。Nimbus、天候の魔女。ミュータントのVigil。怪力男Johnny Hercules。エーテルのAmazing Grace。Crusher。Flechette。Shadowboxer。そしてGoblin。
 これまでに世界で最も勇敢であると言われていた13人のヒーローたち。現在は、地上に現れた中で最も危険な13人のゾンビ。そして彼らは、Doctor Destroyerに匹敵するほど強力で、邪悪な力に仕えています。
 Blood Moonの間、Champions Universeの勇敢なヒーローたちは、zombie heroに対して攻勢に出るチャンスがあります。意欲的なヒーローには、13人全てと戦う機会があります。
 そして成功した暁には、自身の無私無欲の気高さを証明できます、Takofanesの墓所に降りて、Takofanesの悪意に満ちた支配から、ヒーローたちの囚われた魂を解放するのです。
 もちろん、Blood Moonが起こった原因と、Takofanesに攻撃を強制したのは何かという疑問は残ります。それは後日ための謎ですが、多くのヒントがあります。TakofanesはApocalypseの到来と、彼のアンデッドの猛攻は地球全土を巻き込み破壊し尽くす脅威である最終戦争における、最初の一斉射撃に過ぎないと警告しています。
 そして、Takofanesが言及するApocalypseとは? その答えは、あなたが思っているよりも早く訪れるでしょう。
 その一方で、Blood Moonを楽しんでください。楽しんで……、生き抜くためにベストを尽くして下さい!
 Champions Onlineに、この10月、登場です。

 

原文

 

September 22nd Patch Update(2009.9.22)

 

(フォーラムのスレッドより再掲)

 

 本日のアップデートに以下の事項があります:

 

 Critter damage(敵のダメージ) - 彼らのMaintained Powerに関連したBugのため、あまりにも大きなダメージを与えています。我々は現在修正に取り組んでおり、うまくいけば速やかにPatchを出し(Free Retconと一緒に)今夜修正します。

 

 Item stats - この問題はLv.11以下の全てのアイテムに影響を及ぼしていて、ゲームがあなたのEquipment Slotが全て埋まっているであろう時をベースにしていると仮定してしていることに関係しています。我々は次のPatch(改めて言いますが、できれば今夜の)で、今朝以前の状態に変更点を戻す予定です。

 

 我々が問題を解決するまでの間の、皆さんの忍耐に改めて感謝致します。

 

原文

 

Economy Changes Coming(2009.9.18)

Posted by Chronomancer

 

 Greetings, Heroes!
 Retconの価格設定についての激しい抗議がありましたので、何故我々がRetconの値下げをしなかったのかを説明するために少々お時間を頂きたいと思います。簡単に言えば、それは経済に行き着きます。
 我々は、ゲーム全体の経済を分析していました。ここでの大きなチャレンジは、たった17日間でアップしたことと、ローンチ後の、Live ShardにおけるグローバルなResourceの流れのデータを取るために充分な時間が必要だったことです。この後、我々はこれらの数字の比率に取り組み、相乗効果と異種システム間の経済比率の関係に対処しなければなりませんでした。他の経済モデルを用いた場合と同様に、皆さんが最初に考えたものより遥かに複雑です。そこで、過去2週間の間に、我々はゲームの全経済のチューニングに取り組んでいましたが、いかなる変更もLive環境には導入しませんでした。
 これを把握しながら、なぜRetconを値下げしなかったのでしょうか? 経済を変更した後で値上げする方向に戻す必要が出てくるという懸念があり、そしてこれはプレイヤーを悩ませるだけだったからです。そこで、我々は懸命に、素早く取り組みましたので、確実なデータとソリューションを提示できるようになりました。
 我々が単純に、ゲーム内の特定分野の要件を満たすのに充分なResourceを支給できていなかったという懸念は、確実なものとなりました。我々はこれを多面的に攻撃し、今夜新しい経済モデルを内部QA(品質保証)テストに提出して、そして(全て上手くいったら)今週末Public Test Shardに導入します。
 さて、何が変わったのでしょうか?
 我々は、ワールドにおける白Upgrade(訳注:レア度の低い、名前表示が白のUpgrade)のDropを相当量--現在あなたが確認できる量のほぼ2倍に増加します。また、StoreにUpgradeを売却する際のResource上昇カーブを平坦化しましたが、これは皆さんが白のPrimaryをもっと沢山得るようになり、ハイエンド(青と紫)は少し減るということを意味します。これは、ローエンドでは上昇率は歪曲していますが、ほぼ同程度の潜在的Resource全体を分配するのと同じです。当初、経済を "立て直す" ために、ごくシンプルに、あなたがアイテムを売却する全ての場合にResouceの量を増加させることを考えていました。しかし、それはクラフティングをぶち壊すことになります--それゆえに、Upgradeの売却によるResource総額のネット・バランス(正味残高)を維持する、Primary及びSecondary Upgrade価格の移行を行います。
 更に、全ての敵を倒した時に得られるResource量も増やします。これは、Mission遂行によって自然に増加するというだけでなく、他人のMissionの支援をしたり、路上の敵を始末することでも増加することになります。また、特にMission報酬のResourceも増やしています。
 Retcon価格のカーブは非常に緩やかなものになりますので、プレイヤーはいつでもより多くの決定をUndoできるようになります。このフェーズの間も、Retconの価格モデル全体の調整を行っていますが、Retconは未だに高価であることを心に留めておくことが重要です。ゲームのヒロイックでテーマに沿った性質は、絶えずプレイヤーに基本的なキャラクターコンセプトを変更させることを支持してはいません。しかし同時に、それがキャラクターにとってのゴールであるなら、我々は完全なRetconを可能にしたいと思います。
 今回の経済の変更は、将来起こるであろう長期の問題に対処するのと同様に、プレイヤーがキャラクターのRetconを行う能力を大きく増強することになります。
 最後に、経済の変更をLiveに導入する際、新しい経済の影響でプレイヤーがRetconの手持ち資金を貯められるようになるまで少々時間がかかりますので、全てのヒーローにFree Retconを支給します。
 忘れないでください、今週末、Public Test Realmに経済の変更を導入しますので、サインアップして、我々を支援するためにテストしてください!

 

原文

 

Open Beta Ending!(2009.8.26)

 

 Liveサーバは7:00pm PDT(8/27 11:00am JST)に、公式に停止します! オープンベータ参加者に改めて感謝いたします、そしてローンチでお会いしましょう!(Early Startの方々を除きます。金曜日にお会いしましょう!)

 

原文

 

Open Beta Extended!(2009.8.25)

 

 オープンベータは、公式には本日終了しますが、我々がEarly Startとローンチ用の設定を出来るようにするため、明日もサーバをアップしておく予定です。皆さんはログインしてプレイを継続してください、但し、我々が最後にサーバをダウンさせ、リリースに備えてキャラクターのワイプを行う前に、短い通知を受け取るでしょう。今週参加して下さった皆さんは本当にありがとうございました、そして、皆さんから受け取ったフィードバックに心から感謝します。数日後のローンチで、Millennium Cityで皆さんにお会いできるのを楽しみにしています!

 

原文

 

Top Bugs Update 8/21

Posted by Daeke

 

 Greetings, Champions!
 オープンベータ開始から数日が経過しましたが、我々は、ゲーム内及びフォーラムにおいてプレイヤーから報告を頂いた新たな重要問題に再度取り組むつもりです。これが我々が報告を受けた全てのBugの小さな寸評に過ぎないことに注意してください:我々が収集した中の、重要な問題だけです。あなたがゲーム内でBug報告をする時は必ず、もしここですでに既存の問題を見ていたら、 "I have this same issue!" をクリックしてBugのプライオリティを上げ、ゼロから全レポートを送らなくても済むようにしてください。

 
  • "Hiker's Horror" - Spawn不足のため、プレイヤーがこのMissionをコンプリートするのに苦労している事を、我々は理解しています。現在内部的にこれをテストしており、それに関するデータをより多く収集するためLiveサーバで繰り返しプレイしています。この問題の調査を継続しますので、ご辛抱下さい。
  • "Hunters Hunting" - このMissionの修正は最近のLive用Patchに入っています。Missionコンプリートを妨げる問題が未だに確認できた場合はレポートをお願いします。
  • "Weirder Science" - コンプリートを妨げるBugがMission内に存在していました。次のpatchの後、今夜から明日の間のいつかこれを修正します。
  • Critters not resetting aggro - この問題の原因が究明できたと思いますので、この全体的な修正に取り組みますが、一方で、我々が特定のMobを確認した時、それらをリセットすることができます。もし、戦闘を決して断念しないクリッターを発見したら、我々が修正できるようにゲーム内で詳細を報告してください。
  • Teleport's cooldown - 戦闘中でなくともTeleportの強制的なCooldownを引き起こしていたBugを修正しました。次のPatchでLiveに入ります。
  • Defender not responding - プレイヤーから、Champions HQ内にDefenderが出現しないという報告がありました。これは修正され、次のPatchでLiveに入ります。
  • Chat can't be resized vertically - これは修正され、次のPatchでLiveに入ります。
  • "Mr Zombie" not spawning - この問題のため、特定の再現ステップをまとめるのに苦労しています。これが問題であることに疑いはありませんが、Bugの正確な原因を究明するために、皆さんから更に詳細な情報が必要です。これの確実な再現方法を提示できる方は、ゲーム内で報告をお願いします。
  • Large black square on Canada map - 我々はこれを再現し、修正に取り組んでいます。
  • Escorted NPC's get stuck - そのような事が発生しないように、NPCの移動経路の修正に取り組んでいます。
  • Ice Zombies won't die - これに関して沢山の報告を頂きましたが、問題が再現できていません。具体的に説明します:Ice ZombieはHPが少なくなるとダウンしますが、すぐには完全に死ぬことはありません。もし連中がダウンしている間に攻撃しなければ、連中はHPを回復し、立ち上がります。これは意図的なもので、何故なら、奴らはゾンビなんです。
  • Nemesis Creation can't be completed - 前夜のPatchで修正されました。問題が残っていることが確認できたら報告をお願いします。
  • Guns disappear in combat - これはおそらく、ゲーム内のアートのプライオリティによるものでしょう。どんな場合でも画面上の描画数の制限があり、特定の視覚効果は常に他よりも優先されます。しかし、銃はそれらほどプライオリティが落ちてはいけませんので、発生原因を現在調査中です。
     
     皆さんが熱心にBug報告をして下さったことに感謝します。ゲーム内で見つけた事は何でも報告して下さい、そして、我々のBugの原因追究の支援のために、出来るだけ詳細情報をご提供下さい。それでは、週末のオープンベータをお楽しみ下さい!
     
    原文
     
 

Standalone Patch for Those with Launcher Issues(2009.8.18)

Posted by Rekhan

 

 ランチャーによるPatch適用のトラブルに関して、ゲームの動作に必要な失われたファイルを、直接ダウンロードにより提供できるようになりました。ファイルは自己解凍形式のZIPファイルです。Patch適用のためのインストラクションをお読み下さい:

 
  1. もしまだ使用可能になっていなければ、IGNから最新バージョンのゲームクライアントをインストールして下さい:http://www.fileplanet.com/203771/200000/fileinfo/Champions-Online-Open-Beta-Client(Note: As of the release of ChampionsOnlineFP_OB_FC.9.20090815.7.zip, now available on FilePlanet, the standalone patch linked in step 2 is not required. If you're having trouble patching, simply download the new version at FilePlanet and disregard the following steps.)
  2. このファイルをダウンロードし、保存して下さい。
  3. "Champions_Online_OB_Fix.exe" ファイルをダブルクリックし、インストールを開始して下さい。
  4. 画面上のインストラクションに従って、追加ファイルをインストールして下さい。
  5. Champions Onlineを起動して下さい。
  6. Log in後、最新のPatchを入手し、ゲームをスタートできるでしょう。
     
    原文
     

Open Beta Launch Issues(2009.8.17)

Posted by Chronomancer(訳注:ビル・ローパー)

 

 我々が今日遭遇した最大の問題は、Champions Onlineオープンベータが予想以上の人気だったということです。これは、人々が今日はオンラインにすること自体がチャレンジになってしまい、少しも幸せにはならないと私はわかっていましたが、原因追究と、直面した多数の問題の修正に取り組むという観点では、我々にとって大いなる試練でした。発生した問題を要約します:

 

 ゲーム及びアカウントサーバは、最大同時4万人のプレイヤーまで完全にテストされていました。残念なことに、ゲームのPatch用ソフトウェアは、動的な情報ページを生成するために、ウェブサイトのpingが確認できる事に依存しており、そして大量のプレイヤーのウェブサイトへのアクセスによりダウンタイムが発生した時、アップデートが停止してしまいました。

 

 並行して、インストーラには、特定のファイルタイプを誤ったディレクトリに配置するというエラーがありました。Patcherが稼動した時、既にダウンロードされ、存在するはずだったファイルを見つけることができませんでした。これが3.6GB Patchを引き起こす原因となりました。

 

 我々は早急に、既にインストールされたファイルを正しいフォルダに移動する暫定的なpatcherをリリースしました。しかし、Patcherを通じてこれを連絡する方法がなく、これが2GB "Patch" であると誤って表示されました。実際は、ファイルを移動する間だけでしたが、不幸にも更なる混乱を引き起こしてしまいました。Patcherによって転送されるデータ量は、 "Received" 行です。

 

 既知のWindows 64 Bit問題と同様に、正しいファイル配置とPatchサイズに対処した新しいインストーラのビルドがfileplanet.comにあります。新しいインストーラはシンプルなシングルファイル .exeの自動解凍にしておきたかったのですが、2GB以上のサイズにはできません。新しくゲームをインストールした後、300MBの第2Patchを要求されます。もしあなたが以前にfileplanet.comからゲームをダウンロードしたのであれば、もう一度そうする必要はありません。最新バージョンのPatcherは、不正にインストールされたファイルを移動し、巨大なPatchを要求しません。

 

 一部のプレイヤーは、Patcherがフリーズする問題を現在経験しています。主要な問題は、400MBのPatchを同時に2万人に配信することです。現在のスピードで、約6時間でPatchの混雑を解決しなければなりません。我々はまた、より多くのPatchサーバを配備するため、ホスティング・パートナーと現在取り組んでいます。

 

 我々はテスターの忍耐に感謝し、そして、我々がMMOを作動できなくする多数の可動部を調和させられた最初の1日を終えた時、皆さん全員がそこにいて頂けることを望みます。

 

原文

 

The Hero Games(2009.7.7)

by Rob Overmeyer

 

 The Hero Gamesとは、一連のイベントや、プレイヤーが名声と報酬を稼ぐために参加できる場所を含む、PvPシステムです。The Hero Gamesは、チームベースのアリーナスタイルのインスタンス、自由参加のオープンな乱闘、そしてチームシナリオ・イベントから成ります。ヒーローたちは、この世界の最強の敵である、ヒーローやChampionたちと競い合います。

 

Bringing PvP to a game of heroes.
 Champions OnlineにPvPを持ち込むことのチャレンジの一つが、ヴィランプレイヤーのいないゲームにどのようにPvPをフィットさせるかであるのはわかっていました。問題;なぜヒーロー同士が戦うのでしょう? 我々が最初に考えたものより、答えは簡単でした。Champions RPGには、以前からTournament of Championsがありました。このエクスペリエンスをゲームに入れなくてどうします? ヒーロー同士が戦う理由として、Tournament of Championsを追加することを決定しました。
 Tournament of Championsのバックグラウンドを見てみると、完全なシステムよりもイベントとして素晴らしいとわかりました。もう少しスパイスを効かせ、モダンにする必要はありましたが、ゲームは好調にスタートしました。これがUltimate Tournament of Champions、もしくはUTCとなりました。UTCをゲーム形式にするとチームが決定した時点で、我々はすぐに、Champions Onlineに導入できるその他のゲーム形式について、検討を始めました。我々にとって、あるいはあなたにとって幸運だったのは、PvPチームが社内でも有数のPvPer(ゲホンゴホンGankerゲフンゲフン)の数人で構成されていたことです。大量の素晴らしいアイディアが弊社の小さな会議室に溢れるまで、数秒とかかりませんでした。各タイプのプレイヤー(前述のGankerを含みます)のための小規模なPvP、小さくて抑制的なもの、目的があるもの、全面的な乱闘と、常に人気のある途方もないシナリオのための場所について、全員が賛同しました。これが、Hero Games内のゲーム形式の始まりです。The UTC、B.A.S.H.、Apocalypseゲームです。

 

The UTC
 Ultimate Tournament of Championsは、古代の剣闘士の試合や、より現代的に、ファンのお気に入りにスポットライトが当たり、戦いや事件のドラマが作られるプロレス興行のような、大々的に報道される壮大な戦闘イベントマッチだと思えばよいでしょう。The UTCは、Millennium Cityの市民が、大好きなヒーローたちが真にドラマティックなアリーナ形式で戦い抜くのを観戦するイベントです。
 プレイヤーはランダムに、2つの5人チームに構成されます。アリーナは通常、小さくて親密(intimate)です。各チームはロッカールームで始まり、作戦準備のため短い時間を与えられます。ゲームが始まると、プレイヤーはロッカールームから出てメイン・アリーナへと向かうことができます。アリーナで敗北すると、ロッカールームに戻されます。急いで戻りたいかチームを待つかを決めるのは、彼ら次第です。それぞれのUTCマッチの目的は、対戦チームのメンバーを倒し、優勝することです。UTCは時間無制限です。必要な撃破数を先に稼いだチームが優勝です。優勝に必要な撃破数は、全てのアリーナで同じというわけではありません。プレイヤーのTierが上がるにつれて、撃破数も増加します。試合終了後にスコアボードが表示され、誰でも、他のヒーローと比較して見ることができます。スコアボードは、試合に参加した他のヒーローの報酬も表示します(詳細は後ほど)。

 

B.A.S.H.
 プレイヤーが常にアリーナで戦いたいわけではない事は、開発の初期段階で、我々全員気がついていました。チームメンバーの何人かは、FFAPvP(訳注:Free-For-All PvP。自由参加型PvP)の真の大ファンです。通常のPvE ZoneをクレイジーなPvPバージョンにする以外に、彼らの欲求を満たすことはできません。次善の策は、ソロプレイヤーが自由参加型ゲームみたいなスタイルでプレイする場を作ることでした。BASHはプレイヤーが他の多数のプレイヤーと戦うための屋外Zoneです。BASHでは、ヒーロー的な戦い方よりも、ヴィランのように戦うこともできます。なぜなら、これはHero Gamesに公式に認可されたものでも、ましてや承認されたものでもないからです。参加者たちは、自由にプレイヤーを袋叩きにし、撃破を横取りし(Kill Steal)、欺き、騙し、ぶっ飛ばして勝利を目指します。ゲームの終了は全て、最後の一人が生き残ったときです。ゲームは一度に20人のプレイヤーをサポートします。参加者は、可能な限り早く、最も多くプレイヤーを撃破することを競います。マップ内で、必要な撃破数を最も早く達成したプレイヤーが優勝者です。

 

Apocalypse
 UTCやBASHよりも先に、我々が組み立てた最初のテストマップは、巨大な< CENSORED>に噛まれるたびにプレイヤーが< CENSORED>になる、Apocalypseシナリオイベントと呼ばれていました。他のチームメンバーはどちらかを選択しなければなりません、チームメイトか、それとも……
 OK、これで充分でしょう……。その終わりまでに我々がわかったことは、それは凄いものでした! 我々がPvP戦闘とシナリオで出来た全ての事を想像するのは簡単でした。我々が最終的に到達したのは、想像を絶する状況にヒーローを置く一連のシナリオでした。Stronghold Apocalypseは、脱獄する側と阻止する側とでヒーロー同士を戦わせます。プレイヤーは有名ヒーローやヴィランと一緒に、敵対する側を制圧するために戦いを開始します。Apocalypse Gamesは、増援、制御ポイント、トリガーとなるイベントなどのような、様々なゲームプレイメカニズムを持つでしょう。Apocalypseは、結末や最終目的以上のものを提示し、そしてそれはHero Gamesがプレイヤーにさせようとすることの始まりです。

 

原文

 

All About Powersシリーズ

All About Powers: Energy Projectors(2009.6.23)

 これから2週間に渡って、Champions Onlineのローンチ時に使用可能になる様々なPower Setについて説明していきます。使用可能になる色々なPowerと、残りのSetとの差異について語るため、Game DesignerのBrian Urbanekが先ほど席についたところです。今日、 "Energy Projector" Power Set、別名Fire、Ice、Electricity、Forceについて語ることからスタートしましょう。ではどうぞ!

 

 まず最初に、Energy Projector Power Setのほとんどは、同じもののようです。しかし、多くの働きは異なるものとなり、それはアマチュアへの配慮に欠け、プロフェッショナルのためのゲームの変化のように見えます。
 一般に、FireとElectricityはRangedで、Area-of-Effectダメージの獲得が容易です。しかし、それほど単純ではありません。例えば、Fireは全て、場所をベースにしたAOEに非常にマッチしています。例:私があなたを攻撃すると、私の攻撃はあなたに近い全ての友人たちにダメージを与えます。Electricityにはアーク放電をベースにしたダメージがあります:私があなたを攻撃すると、アーク放電があなたの友人へと跳ね飛び、Fireの2倍か3倍のダメージを与えられます。Electricityは直接的なダメージですが、Fireのダメージは時間とともに長引く傾向にあります。Fireは、私が目標を撃つと、彼らは炎を受け、その後私は彼らを無視することができるというように、より "撃ちっぱなし能力(訳注:原文 "fire and forget"。wikipedia参照)" Setとなるように作られています。対してElectricityは、一人を打ち倒して、それから次のセットに行くように作られています。初心者プレイヤーは、両者の働きはほとんど同じだと感じるでしょうが、熟練のプレイヤーにとっては、まったく異なるプレイスタイルになるでしょう。
 Forceは、攻撃系Setの仮面を被った防御系Setです。Forceには、味方の周囲をForce Fieldで包む能力の、Personal Force Fieldsがあります。これは素晴らしい防御増強能力だし、更にForceには、敵の接近を許さずにダメージを与えことが可能な、Knockbackが沢山あります。対照的に、Forceには、FireやIceにある "form" Powerがありません。ですから、間接的に、Forceの最大ダメージは、Fireの攻撃よりも比較的制限されています。また、Forceには固有のAOEがありません。ソロで単独のターゲットにForceを使用している人は、Fireを使用している人とほどんど見分けがつかないでしょうが、大きなグループにおける長時間の合計ダメージという観点では、ForceはFireに遠く及ばないでしょう。
 Iceは、多くのクラウド・コントロール要素を持ちます。SlowとSnareが沢山あります。氷の壁、バリア、柱を作り出すことができます。これは、クラウド・コントロールと環境コントロールの両方をベースにしています。Iceはダメージの点でも引けを取りませんので、敵を爆発(detonate)させる時に、周囲の環境を正しく、そして敵を氷の構造物の中に捕まえれば、非常に高いダメージを与えることが出来るでしょう。しかし、同時に、FireやElectricityではほとんど楽々と大ダメージを出し続けられましたが、このSetでそれをするには、細かい管理が沢山要求されます。
 誰でも跳び込んで、好きなPower Setすべてでプレイでき、もしより深いレベルでそれをやりたいのであれば、誰でも特定のプレイスタイルで活躍できるようにするというのが明確な我々の目標です。そして、すべてのPowerは同じモデルを使用しますので、あなたはやりたいようにそれらを縦横無尽に組み合わせて下さい。
 これらのPower Setの中で、私のお気に入りは間違いなくForceです。私はいつも、色々な目標が達成できたり、色々なことが出来るのを楽しむタイプのプレイヤーです。あなたの仲間を保護する泡が、堅実な(でもトップクラスではない)攻撃系のForceのコンビネーションと、非常に良い防御と、サポートを提供するアビリティを実現するが、私の考えでは、これが一番楽しいです。
 金曜日(訳注:6/26付の記事の事)は、Martial Arts Powerと、その他のSetとは違うプレイ方法についてお話しします。それではまた!

 

原文

 

All About Powers: Martial Arts(2009.6.26)

 火曜日(訳注:前回、6/23付記事のこと)は、 "Energy" Power Setについてお話ししました:Fire、Ice、Lightning(訳注:Electricity)、Forceです。本日はスペクトラムの反対側へと移動し、近接戦闘用Power Setについてお話ししましょう。Martial Artsは4つの異なるPower Setをカバーします:Claws、Single Blade、Dual Blade、Unarmedです。これらのSetを徹底的に掘り下げます。

 

 Martial Arts Power Setは、全て同時に考案され、デザインされました。これらの基本フォームは、わざとお互いに酷似しているようになっています:1つの弱攻撃、1つの中攻撃、1つの補助攻撃、2つの強攻撃、補助アビリティ。どのPowerも、しかし、目的が異なるように明確にデザインされています。
 Unarmedは、実のところTank向けSetを装っています。Multi-mob Tankになるよう作られています。いくつかのAoEアビリティがあり、同様に、攻撃をかわすことでプレイヤーのエナジーが増加するものもいくつかあります。
 Single Bladeは、単一ターゲット撃破用Set(single-target elimination set)としてデザインされました。単一ターゲットに対して最大限可能なダメージを与えるために作られています。Dual Bladeは雑魚殲滅用Set(henchman-killing set)です。クリティカルヒットを出すことに非常にフォーカスしています。クリティカルヒットを出すほど、Dual Bladesは激しく、素早くなります。ClawsはハイブリッドSetです。ボス戦ではDual Bladeより良く、雑魚戦ではSingle Bladeより良いという点で、Single BladeとDual Bladeの両方に似ています。現在、一番沢山のものがあるSetでもあります(現時点での話です、あくまでも)。
 Martial Arts Power Setに対する誤解もあります。Martial Artsには、1つのPower Setの中だけに存在するShuriken ThrowのようなPowerも沢山ありますが、全てのSetの中で働くはずです。全SetにこれらのPowerを複製したいか、このままにしておきたいかについては、内部的に議論しました。そして、これらのSetは各々ベースが異なるPower Setとなりましたが、しかし同時に、4つのSetのどれでも使えたPowerがいくつかあります。
 PvPにおいて近接戦闘とRanged戦闘のバランスをどうとるかというのは、ありふれた質問です。我々は、Rangedプレイヤーが、ダメージを与えるために近距離で戦う必要があるプレイヤーから離れて上に行くかもしれないというアドバンテージに対応する、ユニークなシステムを作りました。Melee Powerは距離をとった状態でアクティベートでき、ターゲットは "marked" になります。この "mark" はエナジーを蓄積し、そしてMeleeの距離まで接近して攻撃がヒットすると、時間経過に応じて蓄積されたエナジーが突如大爆発を起こします。一旦そうなったら、あなたはまた接近しなければなりませんが、あなたがこれまでRanged Powerで費やしてきたであろう分のエナジーを、あなたは全て得ることになります。

 

 腰を下ろしてPowerについて語る時間をとってくれてありがとう、Brian "Balseraph" Urbanek。次週、"Power Replacers" と、Mystic Power Setの詳細に関して、取材を続けていきます。では素晴らしい週末をお過ごし下さい!

 

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All About Powers: Power Replacer(2009.6.30)

 我々は今週もデザイナーのBrian "Balseraph" Urbanekと一緒に様々なPower Set、様々な役割、それぞれが実現させるプレイスタイルについて語り、Powerに関する取材を続けていきます。今週後半はMystic Power Setについてお話ししますが、今回は特定のSetから離れて、広く訊ねたこのフィーチャーについて語ります:Power Replacerです。

 

 Power Replacerとは装備可能なアイテムのことですが、これはあなたが使用する特定のPowerのエフェクトを変更します。これらのアイテムは広く利用できるものではなく、全てのPowerや全てのPower Setで利用できるものでもありません。ローンチ時は、Martial Arts、及びアイテムを使用するSetにはこれらがあるでしょう。Sorceryにワンドを入れようという話はありますが、いまだに "可能性" のレベルです。不思議なことに、Power Replacerの開発には、新規にPower Setを開発する以上の時間がかかります。大多数のプレイヤーは、既存のPowerの外見を単に変えることよりも、新しいPowerがある方を好むと我々は考えています。
 さて、これらは単なる外見の変化だけではありません。いくつかはエフェクトを持っています。例えば、MunitionsではFreeze Rayを取得でき、これは弾丸にCold Snareエフェクトを追加しますが、そのエフェクトは、取得したばかりのIce PowerのSnareエフェクトと比較しても弱いものでしょう。つまり、理論的に言えば、本当にFreeze Ray野郎になりたかったら、そちらの方を選びなさいということです。多くの場合は色々な種類の剣や銃なので、MunitionsとMartial Artsにはそれをする意味がありますが、それをしない事には、我々のカスタマイズの目標という観点では非常に大きな意味があります。とはいえ、我々は、皆さんに新しいPowerを提供するのとは対照的に、スタッフを抱えてファイアボール発射の支払いについて調査と決定をしているところです(訳注:すみません、このセンテンスは何を言いたいのかよくわかりません)。
 Power Replacerにおける外見 vs 実用的なエフェクトの方に戻りますが……。それは結局、2つのPower Replacerの間に視覚的な変化が無い、例えば、異なる2種類の弾丸を撃てるアサルトライフルで、しかもPower自体の実質的な動作にも変化が無い、ということです。しかし、弾丸の代わりにレーザーを発射するのであれば、それはいくつか追加の(あるいは異なる)メカニズムを適用することになります。一般的に、これらは非常にマイナーなエフェクトです。これが当てはまらないケースも2、3ありますが。考えうる例外は、MunitionsのGatling gunです。デフォルトではGatling cannonです。FlamethrowerのReplacerやAssault cannonのReplacerはメカニズムが変更されますが、これはあくまでも例外で、定義上、例外のままです。
 Power Replacerは、色々な方法で利用できます。いくつかは非常に初期の段階で使えるでしょうし、いくつかはボスからのレアなDropになるでしょう。いくつかは生産で作ります(そして売却可能です)。そして、キャラクターに結びつくのは、ボスからのDropだけです。これらボスからのDropの最も素晴らしい所は、 "特定のClass専用" には決してならないということです。Power Replacerは他のアイテムと同様に装備でき、他のアイテムと同様のStat(訳注:Characteristic)ボーナスがあります。Power Replacerのエフェクトは、一般的に増強させるものではありませんが、違うものになります。先ほど例として挙げたFreeze RayはSnare要素を持っています、はい、しかし、ダメージは小さくなります。そして、Freeze RayがボスからのDropであり、グループ内の誰もMunitionsを持っていなかったとしても、それが何か? Stat(訳注:Characteristic)ボーナスは、他のボスからのDropと同じです。この背景となるアイディアは、役に立たないDropを拾うことはなく、単にPower Replacerとしては使用できないアイテムを得るということです。Power Replacerのエフェクトをどうしても使用したいという状況では、適切なPowerを選択するためにいつでもRetcon(訳注:COにおけるRespec)が可能です。

 

(訳注:例えばボスDropで拳銃を拾ったとして、拳銃Powerを既に持っていればPower Replacerとして使用できてPowerの外見を変更でき、追加効果もある。拳銃Powerを持っていなくても、CoXで言えばTemp Powerみたいな扱いで装備・使用できるけど、追加効果は無い。……と言いたいのだと思います)

 

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All About Powers: Mystic(2009.7.2)

 我々のPower特集は、今週のこの2つのMystic Power Setの紹介でおしまいです:SorceryとSupernaturalです。Brian "Balseraph" Urbanekの支援にもう一度感謝します。

 

 現在、Sorceryは非常に様々な面を持つ巨大なpower Setです。あなたは "Circles of Power" を持ち、これは、あなたがそこに留まるならば強力なBuffを与えるエリアを作り出します。もしCircleから離れたら、恩恵は得られません。 "Auras" はあなたとチームメイトにBuffを与えます。 "Circles of Summoning" は、あなたがCircle内にいる間中、Circleを離れて敵を攻撃できるクリッターを召喚します。 "Circles of Summoning" と "Circles of Power" は互いに排他的で、常にどちらか一方しか持つことができません。また、1つのAuraをいつでも追加することができます。
  "Sigils" は、あなたの周囲の空中に小さな印形とルーンを作り出し、敵に対して有害なエフェクトを与えます。例えば、あなたの姿を隠し、接近する敵を吹き飛ばしたり、Lightning Boltを撃ったりできます。 "Invocations" は多目的な呪文です。いくつか例を挙げると、ヒーリングの発動、蘇生の発動、 "Raise Zombies" の発動、 "Summon hurricane around yourself" の発動などです。
 実は、Martial Artsのように、Sorceryをいくつかのサブセットに分けることを考えています。違いは、Martial Arts Power Setはそれぞれ個別にEndurance Builder、クラウドコントロールPower、Heavy Attackを持っていますが、Sorceryのサブセットはこれらの基本攻撃を全て共有しているということです。サブセットは、 "Circles of Power" 、 " Circles of Summoning" 、 "Auras" 、 "Sigils" 、 "Invocations" になるでしょう。これは、 "You're a Primal Shaman" や "You're a Necromancer" や "You're a pure Arcane person" ということになるでしょう。しかし、あなたは基本的に、Arcaneヒーローとしてスタートして、Arcaneヒーローのままでいるか、もしくはその他のSetの1つに分岐します。Necromancerとしてスタートすることはできません。これは他のPower Setにはない独自の構造で、そしてこれが我々が議論をしている理由です。
 Supernaturalは、超自然的なインスパイアを受けたキャラクターを作ってもらうことを意図しています:天使的な者、悪魔的な者、などです。これらのPowerは、"聖なる破滅の稲妻で敵に有罪を宣告する" 、 "疫病の蠅の群れで敵を感染させる" 、 "敵に噛み付き生気を吸収する" 、 "僕たる獣を荒野から召喚する" 、といったものです。1つのPower Setの中に、とてつもなくバラエティに富んだスキルがあります。我々は、ローンチ後、このPower Setを複数のサブセットに分けるつもりです。ローンチ後のPower Expansionにおいて、さらにこれらのセットを増やす予定です。

 

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Nemesisシリーズ

 

The Genesis of Nemesis(2009.6.15)

 今週は、Champions OnlineにおけるNemesisの危険な世界を探求してみましょう。この3部作の記事は今週中に公開され、Nemesisシステムの開発過程を全て明らかにしていきます。本日の記事はLead DesignerのRandy Mosiondzが担当し、Nemesisシステムがどうあるべきかという背景を述べています。ではどうぞ!

 

 あなたがスーパーヒーローゲームを制作するという仕事に就いている時、最大の目標はスーパーヒーローらしさを感じさせることです。それは当然のことかもしれませんが、あなたが考える以上に大変な挑戦なのです。特に、あなたが取り組むゲームは、以前あなたが成功したプロジェクトと比較される運命にあります。今回はさらに良い仕事をしたいと思っており、ゲームを次のレベルへと持っていきます。そのために導き出されたゴールが、とりわけ、Nemesisシステムの誕生でした。
 コミックブックを読んだり、コミックブックをベースにした映画やTVショーを観た人なら誰でも、Nemesisのアイディアには慣れ親しんでいるでしょう。バットマンにはジョーカーが、スーパーマンにはレックス・ルーサーが、スパイダーマンにはグリーンゴブリンがいます。これは当然です。あらゆる善のスーパーヒーローは、強力なスーパーヴィランを打倒しなければなりませんし、ヒーローとNemesisとの対立は、とてもエキサイティングな物語を形成するために不可欠な要素です。これについては我々Crypticが考えていたことですし、我々のプレイヤーも興味を持っていたことです。Nemesis関連については、プレイヤーから大量のリクエストをもらっていましたが、前作のプロジェクトにおいてはそれに対するフレームワークがありませんでした。Championsは本当に、Nemesisを持つという全体構想に適していました、TRPG版で既にそれらを構築するためのフレームワークありましたので:敵、またはNemesisがいて、あなたのキャラクターのバックグラウンドとして敵を持つことを選択できます。
 実は、2年前にNemesisシステムを作成しようと決意していました。それは決断の中でも容易な部分です。その後、それをどのように実行に移すかを決めなければなりませんでした。我々はすぐにそれらを2つの強いオプションに絞り込みました。1つ目は、Championsユニバースで既に有名になっているヴィランを、プレイヤーが使用できるように "承認" すること。ゲームをプレイし、スーパーヒーローとしての名声を上げていくことで、ヴィランから注目されることになります。一定の回数ヴィランと戦った後、彼らを正真正銘のNemesisとして認めることになります。
 2つ目のオプションであり、我々を本当にエキサイトさせたものは、ユーザー自身が自分のNemesisを作るシステムを構築するというものでした。それが非常に複雑で、大変な作業になることはわかっていました。プレイヤーにNemeisを作成するツールを与え、そしてゲーム全体だけでなく、Nemesisとの対決が定期的なゲームプレイ以外でプレイヤーにとってユニークであり続けるように、全てを統合する方法を見つけなければなりませんでした。
 我々は大勢でプロジェクトに取り組みました;Design Leadとして、チームから最良のアイディアを引き出し、確固としたデザインプランをまとめあげるのが私の責務でした。プレイヤーが作成する敵、という目標に基づいて、プレイヤーキャラクタークリエイターを採用して、Nemesisクリエイターとして使うために調整しました。それから、邪悪な計画を手伝い、至る所でヒーローを妨害してくれる手下がいないヴィランなんているのでしょうか? そこで、Nemesisを補完するために、プレイヤーが手下のPowerとコスチュームを選択するシステムを発案しました。最後に我々は、時折出現するNemesisのプロットラインに関する作業を始めました。
 我々は、Champions Onlineユニバースの雰囲気を包含した、いくつかの基本的なNemesisプロットからスタートしたいと思いました。ゲーム開発を継続して、プレイヤー個々のNemesisにもっと合わせたNemesisプロットを、より沢山作りたいと思っています。あなたはまたNemesis Missionで、時々予期せぬゲストスターに出会うかもしれません。我々のNemesisデザイン、及びプロダクションチームは、Nemesisシステムが本領を発揮するように素晴らしい仕事をしました! さらに、ローンチ後、皆さんのNemesisを公開するためのより多くの計画を持っています。我々は、Nemesisに関して見たいと思うものについての、皆さんのフィードバックを探しています!

 

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Technical Challenges of Nemesis(2009.6.17)

 今日はNemesisシリーズ3部作の第2弾をお届けします。今回の担当はDirector of Game ProgrammingのShannon Posniewskiです。ではどうぞ!

 

 前回は、Nemesisシステムのアイディアがどのように生まれたかについてお話ししました。今回はこのシステムにおける技術的な挑戦について紹介します。
 スーパーヒーローコミックスにNemesisがいるというのは偶像的なことであり、Champions Onlineのプレイヤーにそれを提供できることに我々は非常にエキサイトしています。Nemesisと戦い撃破することは、Champions Onlineにスーパーヒーローとしてのひときわ強い印象をもたらしてくれます。また、他のゲームは、プレイヤーが自分自身の敵をカスタマイズする本当の機会を与えてくれません。我々も、それがあなたに戦いを挑んでくるのが好きです。プレイヤーがMissionを探しに出かけるのではなく、Nemesisの方から接触し、あなたを捕まえて、物語の中に引き込んで欲しいと思っています。これらは全て素晴らしい事ですが、導入するとなると大変なチャレンジです。
 Champions Onlineの中で我々は既に、プレイヤーキャラクター、ペット、 "critters" (普通の悪党)を取り扱うためのセットアップをしておきました。Nemesisは、しかし、新しい何かでした。それは若干はplayerのように、他のときはcritterのようにふるまいます。我々はそれを、あなたを絶えずターゲットし、干渉してくる他のプレイヤーのようにしたいと思いましたが、ゲームには組み入れていませんでした。既に入っていたのはペットシステムで、あなたのキャラクターとペットの情報を格納することが出来るものでした。しかし、我々がNemesisでやりたいと思っているものに比べてペットはあまりに小さすぎました。それでは出来ることが制限されてしまい、プレイヤーに提供すべきCOOLなものを大分削減しなければなりません。我々はNemesisをもっと規模が大きく、ペット以上にフル機能のものにしたかったのです。そこで、コンピュータがコントロールするプレイヤーのように扱うことを決定しました。
 Nemesisを "キャラクター" にすることは、正規のプレイヤーに全てのツールを提供できることを意味しました--いずれのNemesisも、独自のコスチューム、名前、Power、手下、背景ストーリーを持つようになります。またこれは、あなたのメインキャラクターに付随する別の完全なキャラクターを、保存、管理するために大変な量の作業をしなければならないことも意味していました。
 我々も、Nemesisシステムをそれ以外の世界と調和させたいと思いました。あなたが、メインのストーリーラインに戻る前に少しの間別のゲームをプレイしたと思わないように、自然な感じでそれをMissionシステムと統合する必要がありました。それはストーリーラインの一部にならなければいけなかったので、2つを調和させる方法を見つけねばなりませんでした。Nemesisシステムにどれくらいユーザが作ったコンテンツを取り込むかを考えるならば、これはかなり大きなチャレンジです。あなたは自分のNemesisを完全に作れるようになります。そのコスチュームと全ての外見を選択します。Power Setと手下も選択します。その上、Personality Typeも設定できます。ゲームデザイナー(Champions Onlineの全てに関わるストーリーと、膨大な種類のNemesisとが巧く動作するようなNemesis Missionをデザインする)にとって大きなチャレンジとなります。
 Nemesisは、Crypticがプレイヤー自身にコンテンツを作らせる、初めてのケースです。これは非常にエキサイティングで、我々にとって大きなステップです。我々がNemesisシステムでした仕事は、全ての種類のユーザ作成コンテンツのための、一般的な基礎を築くことです。皆さんは、Star Trek Onlineと同様にChampions Onlineでも、我々がこの方向をさらに進めているのを見ることになるでしょう。

 

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Making Story with Nemesis(2009.6.19)

 今週のNemesisシリーズの最終章は、Content DesignerのNoah Holmesが、Nemesis専用のMissionとストーリーを作るのはどういうことだったのかをお話しします。どうぞ!

 

 私は、Crypticで働き始める前から、Nemesisシステムについては耳にしていました。それは凄いアイディアで、自然にスーパーヒーロー・ジャンルから生まれたものであり、ゲームプレイの見地から本当にCOOLだと思いました。私はコミックブックの超大ファンなので、全てのスーパーヒーローが個別のNemesisを持つというアイディアには共感しました。それは、コミックブックの物語に筋道を通し、別のレベルへと引き上げるような、物語のレイヤーとテンションを加えます。Champions Onlineでは、私は同じことができると思います。
 実際にNemesisシステムを引き受ける機会があったのは、Crypticで働き始めて2、3か月経った頃でした。いくつかの再構築が進行中で、そしてそれは開発された2つのシステムのうちの1つでした。私はすぐさまそれに取り組みたいと申し出ました。そこにあるとてもCOOLなアイディアに、私は興味を惹かれたのです。また、ある特殊な領域と、様々な変数が関わるコントロールに私の力を集中できるようになれば、いい仕事ができる傾向が私にはあるという事実もありました。私には、システムに楽しくてCOOLなものを入れることができる沢山のクリエイティヴなアイディアがありましたので、全体的なゲームプレイとNemesisシステムの雰囲気を形作る手伝いをすることに、本当に関心がありました。
 あなたはRandy(訳注:Randy Mosiondz。Lead Designer)やPoz(訳注:Director of Game Programming)の発言を読んで、既にご存知かもしれませんが、基本的なアイディアは、プレイヤーが自身のNemesisを作成できることです。あなたのNemesisの外見や、Powerは何か、手下はどんなものか、背景ストーリーは何か、あなたが考え出すのです。彼らのPersonality Typeさえも選択します。あなたはNemesisを制止するため追いかけますが、彼らは大抵逃げ延び、後であなたを悩ますべく舞い戻ってきます。これは素晴らしいストーリーラインで、プレイしていて本当に楽しいでしょう。私にとっての大きなチャレンジは、ゲームのより大きな文脈の全てと連携することでした。
 考えてもみてください。あなたのNemesisは独自のものです。どんな外見か、どんな背景ストーリーを持ちそうなのか、また、あなたが彼らを作る時どんな選択をしたのか、私にはまったくわかりません。しかし、プレイヤーが作成しうる全てのNemesisの可能性を考慮に入れたMissionを構築しなければなりませんでした。さらに、ゲーム内で、それらのMissionに意味づけをしなければなりませんでした。プレイヤーにスーパーヒーロー的なフィーリングを与え、Champions Onlineユニバースで進行中の全てと調和しなければなりませんでした。あなたのNemesisが善良な市民を傷つけることなく実行する、悪辣な行為を考える必要がありました。これらの卑劣な行為の全ては、あなたのNemesisのPersonalityに依存しています:Mastermindは1つの事を実行し、Maniacは別の事、Savageはもう1つ別の事。
 私が考え付いたMissionの例を挙げさせて下さい。あなたのNemesisがMastermindであり、銀行の金庫室からのエナジーデバイス強奪を計画中だとしましょう。あなたは、この事を知らせる手がかりを、襲ってきた手下の集団を倒して入手します。あなたはこの手がかりを追い続けて一連のChallenge Missionをクリアし、そしてデバイスが殺人光線(death ray)の重要な部分である事を知ります。あなたはNemesisを探し出しますが、時既に遅く、殺人光線はほぼ動き始めており、あなたは彼と対決しなければなりません。これはショートストーリー(訳注:原文 "vignette" 。小作品、小品という意味)の一つです。あなたはNemesisに関していくつものショートストーリーを持つことになりますが、それは本当に、もし最初に出会った時に彼を捕まえることが出来てしまったら、良いNemesisとは言えないからです。プラス、もちろん、あなたのNemesisは他にも驚くようなものを持って、途中であなたを待ち構えていることでしょう。
 現在でも、このシステムのどれもが楽しく、繰り返し感を感じなくなるように、ランダム化された様々なショートストーリーが大量にあります。Nemesisのストーリーアークの締めくくりは同じです--あなたは常に脱獄シーケンスを通じてNemesisを紹介され、最終的にはNemesisと対決します。しかし、途中段階は変えることができます。我々は、将来的にNemesisシステムをどうすべきかという計画も持っていますが、これをあなたに洩らしたら、私はあなたを始末しなければなりません。

 

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Delving into Stronghold Prison(2009.6.16)

 今週、怖いもの知らずの皆さん方コミュニティの代表:Rekhan、Stormshade、DBT、そして私(訳注:Daeke)は、危険なStronghold Prisonを徹底的に調査しました。Stronghold Prisonは、Champions Onlineワールドであなたが発見するだろう、数多くのLairの中の1つです。5人チーム向けに構成されたこのLairは、あなたを限界まで追い詰め、着実なチームワークが必須となり、鋭い眼と、全てのヒーローの間に優れたコミュニケーションが必要となるでしょう。刑務所でのエクスペリエンスを知るために、是非ご一読下さい。

 

 Stronghold Prisonには、悪名高きサイオニックであるMentonが長年拘禁されていました。彼はなんとかして独房から脱出し、Prison内の警備兵と囚人を支配下に置きました。我々の仕事は、内部に突入して、Captain Millerを救出し、Mentonを完全に撃破することでした。我々を支援するのはSPARCチームのメンバーで、彼らをコントロールしようとするMentonに対抗するメンタル・シールドを装備する警備兵たちでした。刑務所に足を踏み入れると、SPARCチームの一人、Mitchellsonに迎え入れられました。彼女は、Captain Millerにたどり着くためには、刑務所を進み、監房の扉を閉鎖して囚人たちを倒さねばならなず、そうすればMentonを見つけるためにPrisonの最深部へ進むことができると説明しました。
 途中我々は、壊れているらしい、巨大で醜悪な機械の所を通り過ぎました。これは精神抑制装置(mental suppressors)で、サイオニックたちが警備兵に対してPowerを使用するのを防ぐため、通常は稼動している、とMitchellsonが説明してくれました。それを修理するためのスペアパーツをいくつか持っていれば、マインドコントロールされて人事不省に陥っている警備兵を倒し、再び我々の味方につける事ができます。残念なことに、我々が持つはスペアパーツは2、3個しかなかったのですが、誰もMentonとその企みを知らないので、終わるまでに彼らを救うのがベストだと判断しました。
 戦闘後、Captain Millerの所へたどり着いた我々は、安全に退去できるように彼をエレベータの場所まで導き、それからPrisonの下層レベルへと更に下りました。今度は、メインのCell Blockに到着しました:4つのブロックには、それぞれ数百人の犯罪者が収容されています。エレベータを再度動かすためには、各ブロックから1つずつ、合計4つのキーカードを探し出さねばなりませんでした。我々は時間の節約のため、分かれて行動することにしましたが、ホラー映画に学ぶならば、これは常に誤った考えでした。幸い、Rekhanがマインドコントロールされた警備兵を倒してキーカードを取る間に、私はちょうど負傷したばかりの警備兵のポケットから、1枚のキーカードを見つけました。StormshadeとDBTはCell Blockを進むのが遅かったため、合流していました。一方、私はMind Slayerの奇襲を受けました! 警備兵の支援もあり、私は彼女を撃破してもう1枚のキーカードを見つけ、そしてStormshadeとDBTの最後のキーカードも手に入れて、エレベータを再稼動させ、最下層へと降りました。
 最後に、我々は、地下の巨大な部屋にShop(訳注:詳細不明)を開いていたMentonと、彼にコントロールされていた残りの囚人や警備兵を捕らえました。彼の所に向かう前に、我々は部屋の周囲を素早く掃討して壊れた精神抑制装置(mental suppressors)を修復し、Mentonを捕まえようとする時の反撃を確実に低下させました。警備兵を催眠状態から解放した後、我々はBig Brainへと向かいました。彼の所に到着した途端、彼は姿を消しました! MentonのPowerは、我々の予想以上でした:彼は部屋の中を自由にテレポートできたのです。それだけでなく、彼は自分自身のクローン・コピーを作り出すこともでき、そいつらは全部真っ直ぐ我々に向かってきた。危機一髪でしたが、最後にはMentonを叩きのめし、報酬を獲得しました。Stronghold Prisonは再び安全を取り戻しました、ありがとうCommunity Team!

 

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Notes from Dr. Silverback’s Journal: The Qularr Invasion!(2009.5.14)

 QularrがMillennium市を襲撃した! そして私はここ、Monster Islandにいて、自宅にいながら支援しなければならない! Championsと合流することは全く不可能だった。私が見たデータは、2、3時間前に建造物がある種の攻撃に晒された事を示している。実際、その攻撃はQularrの侵攻の端緒に過ぎないようだ……。多くの疑問がある! 建造物の損害はどのくらいなのか? Championsは全員そこにいたのか? 私の友人たちは無事なのか? そして、Qularrはどうやって、そこを攻撃すべきだと知ったのか? あきらかに、Qularrは外部の情報源をいくらか持っている。
 しかし、Monster Islandにいて幸運だったのは、Qularrの世界的権威であるタカシ・トオル(Takashi Toru)に接触できたことだ。彼は、連中と、1965年の襲撃時に連中が残したアーティファクトについて調査していた。
 Qularrは、人間サイズの虫のようなクリーチャーだ;昆虫とロブスターの組み合わせに酷似している。身体的に、我々は連中に大きく勝る点は無い。視力は我々の方が良いが、連中は聴力が優れている。我々にはスーパーヒーローがおり、連中にはいないようだが、彼らの触覚は、一般に、我々よりも大変優れている。もちろん我々は、いわば地の利を持っている。
 Qularrには我々に勝る大きな技術的アドバンテージがあることがわかっている。1965年以降、我々は連中のテクノロジーの一部を入手したが、今もなお、それらがどのように動作するのか正確に把握していない。フォースフィールド技術を除いては--ははあ、これは役に立つかもしれない! Millennium Cityのコンタクトから得た情報は、Qularrが街の周囲に巨大なフォースフィールドを設置した事を示している。おそらく、支援のためにフォースフィールドの知識が使えるはず……。
 前回の地球への攻撃とは異なり、Qularrは単に軍隊とテクノロジーを使っているようだ。前回、彼らは巨大モンスター--生物学的なもの、機械的なもの--を作り出し、世界の重要な都市を襲撃した。そしてそれは、もちろん、我々がロボット恐竜Mega-Terakや、その他の見事なクリーチャーを手に入れた経緯でもある。無論、我々はまだ、連中がなぜ地球を壊滅させるためにバイオロジカル・ウェポンを製作しなかったのかについてはわかっていない。明らかに、連中の能力の範囲内だ。Qularrは信じられないような先進の科学者なのだ。
 私は、Millennium Cityから聞いた話に困惑している。Qularrの攻撃部隊、それは全く整然としていたが、完全な無秩序に変質したようだ。これでは、街に更なる破壊が引き起こされてしまう! 連中が狂乱した理由がわかれば、連中を撃破する手助けになるかもしれない。
 おそらく、私は街のホログラフィック・エミッタにコネクトして、そこから多少の仕事ができるだろう……

 

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The Goods: Gossip and Celebrity Sightings(2009.5.7)

By Christine Hewitt, The Gal with the Goods

 

 この頃、素晴らしきMillennium Cityを、茶目っ気とごたごたと愛が取巻いている。そして私は、あなたの忠実なゴシップマニアとして、大変刺激的な記事を探していた。

 

 最近、麗しきレディWitchcraftが、我らがDefender以外の何者でもない相手の逞しい腕に寄り添って、街をエスコートされているのが目撃されている。二人は、最近Magic Lantern Bookstoreの書棚の間で、互いに見つめ合っていた。親しい人物からの情報では、Defenderは麗しきレディに非常に特別な書物を贈ったという:古代の呪文書かそれとも恋愛詩集か? 我々は何を考えるべきかわかっている……。

 

 とても魅力的なSapphireが再びハートを奪ったと知っても驚くには値しないが、最後に彼女のハートを奪うのは誰なのだろうか? 噂によると、他ならぬキ○ガイ狐が、数え切れないほど沢山のキュービック・ジルコニアを彼女に贈り、彼女を微笑ませる手紙を、非常に高価な贈り物と一緒に贈っているという。あるいは、Ironcladが彼女の好意を獲得したのだろうか? 二人は、最近一緒に慈善団体の募金パーティに出席した。これは純粋な仲間意識によるものだろうか、それとも、彼女の輝かんばかりの微笑みは、彼女がIroncladの高潔なる亡命を見た時以上に輝いていただろうか? もちろん、彼女には大事な親友、小粋で陽気なKinetikがいる(訳注:原文で "confidante(「親友」の女性形)" を使っていますが、おそらく誤字)。友人なのか、それ以上の存在なのか?

 

 ハンサムなHarmonは、本誌読者の最近の投票で、Millennium Cityにおける最も結婚相手にふさわしい独身男性に指名された。James Harmon IV世のスタイルと堂々とした様子は、確かに、どんな女性からも愛されるだろう。ブロンドの巻き毛、青い目、輪郭のはっきりした顎、誰がこれ以上のものを求めるだろう? さて、おそらくプライベートジェット、屋敷が一つか二つ、そして財産を、あなたは余生を過ごすために持っておくだろう。この非凡なCEOは、文句なく、素晴らしいものを手に入れる。彼を捕まえる幸運な女性は、彼をプレイボーイライフスタイルと、独身者スタイルの余暇の日々から引き離すために、華やかでなければならない。

 

 WFFA(訳注:架空のTV局?の固有名詞だと思いますが、詳細不明。確認中です)の "Millennium City This Morning" は、最も予測不能な超人以外の何者でもない、Foxbatの訪問を受けた! 我々の大好きな狡賢いコウモリ(foxy bat)はステージを襲撃し、ローカルゲストのシェフ、Ernesto del’Scafidiがスフレを作っているところをめちゃめちゃにして、世界最大のサファイアを盗み出し、それをClub Capriceに出演するスーパースターSapphireへの贈り物とすると宣言した。彼はお終いに、彼女の瞳よりも明るく輝く宝石はないと慇懃に注釈し、警察が到着する前に姿を消した。愛は全ての人を愚かにすると言われるが、Foxbatは巧みにどんな女性も愚かにしてきた! 私は、Foxbatがいつでもスフレをとることを知っている。

 

 超一流のスーパーチーム、Championsは、メンバーの拡充を考えているのかもしれない。ある人によれば、彼らはMillennium Cityに来たるべきスーパーヒーローたちを活発にチェックしているという。そして、スーパーヒーロー・エリートとしての未来を望むなら、靴を磨き、犯罪と戦うためのコスチュームをまとい、悪党を捕まえてほしい!

 

原文

 

Articles(2008.2.20)

Furious Action, Off-the-Charts Adrenaline
Posted by Kestrel

 

 これまで、ひとつのMMOにおける戦闘メカニズムは、おおよそ次のようなものでした。プレイヤーはターゲットを選択、攻撃を開始、続いて他の攻撃を行うか、もしくは最初の攻撃のリチャージ完了を待つ。場合によっては、プレイヤーが何度も同じキーを叩き潰す必要が無いように、オートアタック機能を持つゲームさえあります。オートアタックは、ごく普通にこんなニックネームをつけられました。click "A" and pray. Yawn. (Aをクリックして祈る。あくびする)

 Champions Onlineのデビューは、これら全てを変えます! ボタンを押すとプレイヤーキャラはすぐさまアクションに入ります。一旦アニメーションが完了したら、プレイヤーは再び攻撃することができます。長いリチャージ時間と退屈なオートアタックはありません。その代わり、Champions Onlineは、これまで格闘ゲームやアクションゲームにだけ見られたようなハイペースのゲームプレイを提供します。Cryptic Engineにおける長年の研究によって、他のどのMMORPGにも無い戦闘を市場に送り出します。

 Champions Onlineの戦闘は息つく暇もないアクションの連続ですが、考え無しにボタン連打をするどころではありません。あらゆる交戦で戦略が必要です。Champions Onlineには、プレイヤーを悩ませる、ユニークなアビリティを持つヴィランたちが登場します。それぞれの戦いで勝利を収めるためには、プレイヤーキャラのパワーを充分に活用しなければなりません。プレイヤーは常に油断せず、周囲の環境を利用し、行動を開始する前に徹底的に計画を立てなければなりません。しかし、最高の計画も敵と対峙した瞬間に無駄に終わることがありますので、プレイヤーは即興で対応する必要もあります。

 プレイヤーは、雑魚の群れやそのリーダーだけでなく、Championsの豊富な伝説における無数の有名なヴィランたちとも対立するでしょう。Doctor Destroyer。Grond。Foxbat。Menton。Anklysaur。Mechanon。Firewing。他にも大勢います。

 いくつかの戦いはより困難で、百戦錬磨のヒーローにとっても試練となるでしょう。そして、状況が厳しくなる時、あなたは、バックアップしてくれる友人たちのスーパーチームが欲しくなるでしょう。

 Champions Onlineで、一つの冒険から次の冒険まで、ヒーローとヴィランとの壮大な戦いは忘れがたいものとなります。一つとして同じ戦いはなく、しかし、全員が一つ共通する感想を持つでしょう。即ち、the stakes are high, the action electrifying, and the pace exhilarating!

 

原文(公式サイト/FEATURES/Articles)