Ask Cryptic(2008.03.14)

Last-modified: 2009-05-14 (木) 08:42:40
 

Ask Cryptic - March 14, 2008

 皆さんのご質問にお答えします!

 最近フォーラムに投稿された質問のうち、いくつかを掲載します。Jackalope、 Arkayne、Heretic、回答ありがとう!

 あなたがまだ質問を投稿していないくても、心配しないでください。我々は頻繁にこの様な場を設けるつもりですので、また質問できる機会があるでしょう。我々は皆さんと同じくらいChampions Onlineに興奮しており、当然お話ししたいことは沢山ありますので、すぐさま全ての質問を受け付けるというわけではありません。

 

HERO systemから得たインスピレーションによって、どのような事が決定されたのでしょうか? HERO愛好家としては、愛するシステムのどんな部分が採用されるのか気になります。(Drakos)

 

Jackalope: そう、Drakos、いくつかのものは非常に明確です! いくつかの用語をHERO Systemから直接取り上げ、Championsに採用しています。しかしながら、HERO SystemとChampions Onlineは同一のものではありません。

 Championsを知らない方(今すぐ買いに行ってください!)のために、簡単ながら説明させてください。プレイヤーはキャラクター作成においていくらかのポイントを受け取り、様々な項目にそれを割り振ります。特徴(characteristics)、パワー(powers)、スキル(skills)など。このただ一つの要素、ヒーローポイントを、プレイヤーはキャラクター作成と進歩のために使います。このシステムの美点は柔軟性です。あなたが想像するどんなパワーも、どんなキャラクターでも創造することができます。

 パワーに関しては、ごく一般的な種類からスタートします。あなたが、ロングレンジのflame blastを望んだとします。最初に、プレイヤーは"Energy Blast"を選択します(ChampionsのあらゆるblastはEnergy Blastからスタートします)。そして、様々な長所を選択して、ロングレンジと時間あたりのダメージをシミュレートします。これらの長所を適用した後、プレイヤーは最終的なコストを計算します。もう一つのステップ、パワーを配置できるパワー体系については、ひとまず置いておきます。

 他のシステムと比較すると、HERO Systemには"Dark Blast"や"Ice Blast"のようなものはありません。
機械的に、全てはEnergy Blastなのですが、様々な長所と制限が適用されます。

 Champions Onlineに話を戻すと、完全に同じポイントシステム、パワーのアドバンテージ、特徴、パワーの制限や欠点(これらは全てHERO用語です)は採用していません。基本的に同じシステムを使用していますが、幾分MMORPGジャンルに合わせてあります。Champions OnlineにはDark BlastやIce Blastなどが存在します。現在、プレイヤーはこれらがどのように開発されるのかに影響を与えることができますが、これはHERO systemへの選択に直交するものではありません。

 Champions RPGから我々が得たインスピレーションは、パワーのカスタマイズを可能にすることです。特定のパワーのアドバンテージと制限(そして+/-比率)をコピーするよりもむしろ、我々はパワーカスタマイズによって同じ目的を達成しようとしています。その通り、長所と制限はあるでしょうが、HERO Systemのコア・ルールブックにあるものと同じタイプではありません。それらは異なるものです……

 

ノン・コンバット・スキルはありますか?
例えば、ある階層に爆発しそうな原子炉があり、それがエリアへの進入を阻んでいる時、'Science'スキルで原子炉を正常状態に戻すことができますか? 'Security'ロールによって、侵入不可能だったエリアに入れるようになったりしますか?(rabb1t)

 

Arkayne: はい、あります、rabb1t! 習得、開発可能なスキルがありますので、あなたの環境を変化させるために使用してください。例えば、VIPER基地を急襲中、VIPERエージェントが戦闘力を強化するためにアクセスするDraysha Gas stationに出くわすかもしれません。Scienceスキルが充分に高ければ、ガスの利点(と欠点)を増加させることができるように、あなたはベントを閉鎖したり、再構成したりできるかもしれません! 周囲の環境を自分に有利になる様に変える方法や、ボーナス要素をアンロックする方法を発見することでプレイヤーの皆さんに沢山愉しんでいただけるように、ゲームを通じてスキルベースのインタラクションを提供します。

 

対Archvillain戦を、大量のヒットポイントを削るだけの戦いにしない方法を考えていますか?(Ex_Machina)

 

Arkayne: 素晴らしい質問です、Ex_Machina! 我々がこれまでのMMOから学んだことの一つは、たまには大量のヒットポイントのヴィランを倒すのが楽しいと思う一方で、より面白いボス戦が欲しいということです。Nemesis systemの一部として、あなたのNemesisとその手下との強制的な対立に基づく特別な"Showdown(対決)"シナリオがあります。シナリオが異なるたびに、目的も異なってきますので、Nemesis戦は常に楽しいものとなるでしょう。

 

"デスペナルティ"はどのようになるのでしょうか?(Hythian)

 

Arkayne: "デスペナルティ"は非常にシンプルです、Hythian。プレイヤーは、斃れた後、回復能力を持つ他のプレイヤーが蘇生させてくれるのを待つことができます。それが無理であれば、近くのリカバリーポイントに行くのを選ぶ事もできます。リカバリーポイントは、ゾーンとインスタンスマップ中に分布しています。

 プレイヤーはどちらを選択しても、死への小さな対価を支払わねばなりません。即ち、アップグレードの劣化(upgrade degradation)です。アップグレードとは、装備品の一部、imbuements、特殊訓練などで、プレイヤーがキャラクターを強化するために使用するものです。全てのアップグレードには、それに関連するコンディションが設定されています。プレイヤーが斃れた場合はいつでも、装備しているアップグレードが劣化します。もしコンディションが0にまで減少すると、アップグレードは効果を発揮しなくなります。アップグレードは、ゲームを通じて、大部分の安全地帯で、リソースを費やすことで完全な状態に戻すことができます。これは、アイテムが修理されたり、試験用光線が再露光されたり、戦闘テクニックがモンタージュされたりしたことを表します。

 

新しい戦闘システムについて質問があります。最新のGame Informerに、戦闘はまるでMarvel: Ultimate Allianceのようだと書いてありました。そこで、別のスレッドの質問に触れますが、我々はまたしても、敵をオートターゲットし、ファイアボールは角を曲がって敵を追尾し、同様に味方をすり抜けて攻撃されたりする現象を体験するのでしょうか? それとも、献身的な友人が前に立ちはだかってあなたを護り、代わりに攻撃を引き受けてくれたり出来るのでしょうか?(Dusk)

 

Heretic: あなたは敵をオートターゲットしますが、「ファイアボールが角を曲がって敵を追尾する」問題を最小限にすべき、プレイヤーのパワーへのアプローチとして、2つの変更があります。

 第一に、出来る限りアクティベーション時間を短くしました。これは、ゲームをより速く、より応答性が高く感じさせますが、それと同時に発射物が角を曲がって追尾する現象の頻度を大きく減少させます。

 第二に、より発動と継続が重い攻撃を我々は信頼しています。これらの攻撃の長所は、プレイヤーにブロックする機会を与え、また壁や他のオブジェクトの裏に回って敵の視線から逃れることが出来るということです。

 

原文(公式サイト/FEATURES/Dev Blog)