Ask Cryptic(2009.4.27)

Last-modified: 2009-05-07 (木) 09:13:38
 

Ask Cryptic(2009.4.27)

Lv.40を超えるまで、どのくらいのPowerを使えるようになりますか? TRPG版のように、特定の合計数があったり、欲しいPowerに付随するPowerが一つか二つあったりしますか? また、取得できる移動系Powerの制限はどれくらいですか? (Nexus)

 

様々なPowerは、様々な法則の上にあります。例えば、たった今ゲームが立ち上がっているとすると、ここには、それぞれ互いに排他的--1回に1つしかできない--であるために、アクティヴなPower Pointの代わりにアドバンテージPointがかかっている、多くの妖術の変種(異なるPowerのサークル)があります。あなたは、14のPowerと1つの移動系Power、1つのEndurance Powerを取得します。あらゆるキャラクターは34のアドバンテージPointを得て、使用することになります。これは、ローンチ前に変更になるかもしれません。

 

私にとって、MMOにおける最も重要な事項の一つは、ロールプレイが可能かどうかということです。以前のゲーム(CoX(訳注:City of HeroesとCity of Villainsのこと))では多数のEmoteが提供され、皆お互いに使用していました。Champions Onlineでは、それと同程度、もしくはそれ以上のEmoteが導入されますか? (Bandyt)

 

現在は54種類のEmoteが入っており、更にコンスタントに追加されています。私はCoXのローンチ時にどの程度のEmoteがあったのかよく知りませんが、54種類というのはかなり多いと思います!

 

最も遅い移動フォームとして、小走りの代わりに歩行はできますか? (Bandyt)

 

現在はありません。将来追加したいと思いますが、ジェットブーツのモーションと歩行のどちらかとなった時、我々はジェットブーツを選びました。

 

ゲーム内でHealingがどのように働くか、少し教えてもらえますか? 攻撃系ですか、それとも防御系Powerですか? 他人をターゲットしてHealできますか、それとも自分自身だけですか? Heal用の小型ロボットや銃をクラフティングで作成できますか? (1000_Tons_of_Awesome)

 

Healingは主にテレパシー(telepathy)、ガジェット(gadgeteering)、妖術(sorcery)のセットに由来するものになるでしょう。単純に直接的なHealになります。martial artsとsupernaturalの両方に、特殊な効用のHealがあります。また、ギア(gear)からもHealingができるでしょう。
 その上、どのクラフティングスクールでも2つの異なるHealingアイテムを作成でき、スクールが異なればテーマも異なります。プレイヤーはそれらを作成でき、友人にあげたりトレードしたりできます。そして、プレイヤーは異なるクラフティングスクールから複数のHealingアイテムを集めることができます。それぞれのスクールには、予めHeal効果を与えるものと、打撃を受けた後にHealするものとがあります。クラフティングスクールが異なれば、機能も異なります。Scienceには時間とともに回復させるナノボットがあったり、例えば、ある一定のダメージ量から事前にあなたを保護できるシールドを提供したりします。

 

ローンチ後も、移動系Powerを増やす予定はありますか? 例えば、City of Heroesには、ローンチ以降も(私の思い違いでなければ)いくつかの移動系Powerがありました。 (Belstaffar)

 

我々は実際に、ローンチまでにとても沢山の移動系Powerを用意しますが、ローンチ後もプレイヤーの希望に基づく多くのものを追加するつもりです、と言っても差し支えないでしょう。

 

おそらくローンチ時ではないと思いますが、その後にでも、3-Hitコンボ戦闘システムを拡張する予定がありますか? (Saikyo-RyuHatman)

 

同じボタンで多段ヒットコンボになるPowerは、他のものと同様にとても美しい手法です。これは全てのキャラクターが、トレイ上の様々なボタンの連関に基づいた10または15の異なるコンボを持つというアイディアです。個々のボタンが1,2,3ヒットにまでなるという事実は、非常にボタンに特化する傾向にあります。最初のヒットはダメージとエナジーの効率が非常に良く、2段目と3段目(これら2つをローテーションします)はダメージ効率は非常に低いものの同じレートでエナジーを生成する、というシンプルな理由から、戦闘Powerは全て3ヒットコンボになるよう作られています。そして、これを拡張する正当な理由があればそうしますが、現在の所予定はありません。

 

ローンチ後のゲームコンテンツに関して、更に多くのEnd-Gameコンテンツ(追加ダンジョン、様々な対人戦タイプなど)、更なるキャラクター成長(レベルキャップの引き上げ、追加Power、アンロック可能な追加コスチュームなど)や、追加の全般的なゲームコンテンツ(追加の移動系Power、乗り物、プレイ可能なヴィランなど)はありますか? (jhonderbler)

 

はい! 我々はローンチ後のコンテンツ計画に取り組んでいますし、あなたが言及したほとんど全てをカバーします!

 

PowerフレームワークにおけるPowerは、順番にグループ化(つまり、Power Zを取得するために、Power XとPower Yを取得しなければならない、というように)されていますか、それとも、レベルに固定ですか、あるいは自由に選択可能ですか?(例:Lv.2でFireimpを選択し、ゲーム終盤までアップグレードができる) (andrewvanmarle)

 

上記のどれでもありません。個々のフレームワークのPowerは階層(Tier)に分けられ、その階層のPowerをアンロックするために、フレームワークの範囲内のPowerを一定数購入したり、ゲーム内のどこかからさらに沢山のPowerを購入しなければなりません。

 

・Tier 0: 条件無し(no prereqs)
・Tier 1: カテゴリー内1個、又は何か2個(at least 1 in category, or any 2)
・Tier 2: カテゴリー内3個、又は何か5個(at least 3 in category, or any 5)
・Tier 3: カテゴリー内5個、又は何か8個(at least 5 in category, or any 8)

 

End builder power(訳注:Enduranceを増加させるPower?)はカテゴリー内のPowerとしてカウントされますが、「何か(any)」としてはカウントされません。移動系Powerはカウントされません。

 

例えばキャラクター作成時にPowerを選択し、その直後の数レベルでPowerを3回アップグレード(それが上限だと聞きました)して、出来るだけ強力になったとします。Powerの成長が止まった後、例えばLv.20になったら、レベル相応の更に成長可能なPowerを選択しなければならないのでしょうか、--それとも、Lv.40になるまで、Powerは "レベル" アップを続けることができるのでしょうか? (Shaolinwind)

 

全てのPowerは、自動的にその有効性をスケールアップします。ラックアップは、実際には乗数です。ランク2はランク1よりも20%良く、ランク3はランク2より20%良くなります。ベースは、あなたに自動的に比例します。実際、あなたがPowerの大部分をランク2にするくらいのところのゲームバランスになってます。そして、Powerをランク3にすることで、一歩抜きん出た状態になります。ランク1では多少辛いでしょう。そのような訳で、あなたは全てのPowerをランク2にするよりも少々多い程度のEnhancement Pointを持ちます。これで、あなたはPowerの1つをランク3にすることができます。また、いくつかをランク3にすることができますが、それは他のいくつかをランク1のままにしなければならないことを意味します。

 

CO(訳注:Champions Onlineのこと)ユニバースは、どういった形式の音楽に包まれていますか? 特定の形式の音楽に集中していますか(すなわち、Electronic、Hip Hop、Rock)、あるいは音楽は単にプレイヤーのいるエリアの背景音ですか? それとも、COの音楽はより一般的に用いられる "壮大なシンフォニー" 形式に移行していますか? (Seraphus)

 

現在Championsでは、様々な音楽のタイプとスタイルがあります。我々が選んだ音楽のスタイルは、あなたがいて、ゲームプレイのタイプが見つけたZoneの特徴に依存しています。

 

全体的に、音楽にや主要な3つのタイプがあります:
・Neighborhood (zone) music--マップ上で既に明確に定義されているエリアや領域に入った時に流れます。この音楽は特定のエリアの雰囲気を確立するようにデザインされており、特定のエリアや、それが内包するものによってスタイルが異なるかもしれません。
・Mission music--特定のMissionの間流れる音楽。
・Boss music--ゲームにおける重要なボスのためのインタラクティヴな音楽。この音楽は、ボス戦が進行するにつれて激しさを増すようにデザインされています。

 

いくつか雑多な用途の音楽(ログイン、キャラクター作成など)もありますが、これらの3つのカテゴリーが、音楽のスコアの大部分を占めています。
音楽のスタイルに関しては、全般的に、ヒロイックな印象を助長するために現代オーケストラの( "壮大な" )スタイルを採用しました。結局はスーパーヒーローゲームなのです! しかし、ゲームの大部分のエリア、例えばBurial Caves(カナダ)、Snake GulchやAtomic Wasteland(どちらも砂漠)では、特定のエリアとそこで起こるアクションにマッチするような音楽にしました。それゆえに、Burial Cavesでは驚くほど気味の悪い音楽、Snake Gulchではエンニオ・モリコーネスタイルのマカロニウェスタン音楽、そしてAtomic Wastelandでは少々radioactive techno-scifiな音楽を聴くことになるでしょう。
我々がまだ音楽を追加していることに注意してください……もっと沢山追加されます!

 

COのLootシステムは、WoWのシステムのように、キャラクターを大いに強化するような新しいアーマーを見つけたり/作ったりするものになりますか? それとも、LOTRO(Lord of the Rings online)のベータ版のように、役に立つアイテムだけどブーストはほんの少しといったものですか? (Terajn)

 

他の大半のMMOでは、ギア(訳注:gear。装備アイテム、強化アイテムといった意味合いか)の価値はあなたのレベルによって変動します。あなたのレベルが高くなるほど、ギア(gear)はより重要になります。高レベルでのゲームプレイにおいては、ギア(gear)の価値は、キャラクターの有効性の総計の半分よりも遥かに高いでしょう。Championsにおけるギア(gear)またはUpgradeの価値は、常に、あなたの有効性の総計の半分以下です。これは常に重要ではありますが、あなたの有効性を2倍にすることはありません。
Upgradeには、しかし、影響(impact)があります。それは様々な方法でキャラクターの強化を支援するでしょう。ゲーム内のUpgradeは、単なるアイテムではありません。あるものはスキル(skill)、あるものは才能(talent)、あるものは物体(physical object)です。皆さんはUpgradeを作成することもできます。それらはグループ・アクティビティやソロプレイ・アクティビティのMissionを遂行して得たり、PvPやPvEで獲得したりします。それらは、キャラクターやキャラクターのコンセプトを強化します。最高レベルでのプレイにおいて、Upgradeが欲しくなるでしょう;プレイヤーがUpgradeを使用すると仮定してゲーム難易度を調整しています。

 

Champions Onlineでは、探索したり、特定の仕事を完了した時に、CoH(訳注:City of Heroes)のバッジ相当のものをもらえますか? (numar)

 

Champions Onlineには、探索、ヴィラン撃破、ストーリーアークの完了などを通じてプレイヤーが獲得することのできる、Perksという広大なシステムがあります。実際に、様々な称号、コスチューム、アイテムにアクセスできる報酬システムが、Perksと結びついています。

 

CoHのアトラス像のような、 "ヒーローの溜まり場" はありますか? ヴィラン側にはそういうものはありませんでした。そして、高レベルになった人々でもそこに来るのが確実になるようなプランを持っていますか? (andrewvanmarle)

 

ヒーロータイプの主な溜まり場の1つは、Millennium CityのRenaissance Centerです。Ren Center(Renaissance Center)は、摩天楼に囲まれた巨大な広場です。プレイヤーは沢山のベンダーで買い物をしたり、バンクを利用したり、PvP戦を並んで待ったり、あるいはClub Capriceナイトクラブをうろついたりできます。都市を俯瞰したいプレイヤーは、Heroes Inc.ビルの最上階に係留された気球の下のラウンジから眺めることができます。

 

ヒーローの名前は、City of Heroesのように個人専用ですか、それとも二人のヒーローが同じ名前を付けられますか? (Nexus)

 

喜んでください、名前取り合戦(name-squatting)の日々は終わりました! Champions Onlineでは、キャラクター名はプレイヤーのアカウントごとにユニークなものになります。誰でも "Odysseus" になれます。しかし、アカウントごとに "Odysseus" は一人だけです。もしChampions Onlineが、あなたが照会するキャラクターを特定できない場合、あなたはキャラクターを所有するプレイヤーを指定します。これは、プレイヤーのハンドル(これを、@nameもしくはパブリックネームと呼びます)を追加することで出来ます。例えば、"Odysseus@poz"、"Odysseus@Simmons"、"Odysseus@Homer"となります。

 

原文(公式サイト/FEATURES/Dev Blog)