Ask Cryptic(2009.7.10)

Last-modified: 2009-07-15 (水) 14:34:21
 

Ask Cryptic(2009.7.10)

 皆さんお待ちかねの時間が再びやってきました! Ask Crypticは、皆さんのご質問に我々が回答するコラムです! このコラムの手助けをしてくれた、Bill Roper、Brian Urbanek、Kate Bankson、John Hopler、Chris Chamberlain、Noah Holmes、Randy Mosiondz、ありがとう。何か訊きたいことがありますか? 次回のスレッドをチェックして下さい!

 

光り輝くコスチュームを選択するオプションは、キャラクター作成時にありますか、それともある程度レベルを上げる必要がありますか? (Shaolinwind)

 

キャラクター作成時にあります!

 

ボス戦の学習や、チームワーク構築の支援のための、 "Danger Room" シミュレーションみたいなものはありますか? 特定のシミュレーションを設定したり、スーパーチームでそれをやったりするような。 (Cute)

 

 プレイヤーが特定の戦闘を設定できるようなエリアはありませんが、Power Houseと呼ばれるトレーニングエリアがあります。ヒーローがレベルアップし、新しいPower Slotが使用可能になったら、訓練のためにPower Houseへ行くことができます。ここには、新しいPowerをテストでき、Powerの色と発射ポイントの様々な組み合わせを安全に試用できる、
いくつもの部屋があります。新しいPowerが好みに合わなかったら、簡単にRetconして、また新しいPowerを試すことができます。

 

PvPにおけるRanged対Meleeのバランス調整について、Ten Ton Hammerで簡単に語られていました。しかし、移動系Powerの使用はどのように考慮されていますか? たとえMeleeプレイヤーにどんなボーナスが与えられても、攻撃する前にRangedプレイヤーを追い詰めなければなりませんし、それはもしRangedプレイヤーの方が速かったら非常に難しく、更にFlightやSuper Jumpを使用していて、Melee側が水平方向のみの移動系Powerを使用していたら、追い詰めるのは不可能です。こんな状況を排除する手段はありますか? (The_Dark_Lord)

 

 それは、超強力なMeleeプレイヤーにとって間違いなく可能で、あらゆるRanged Powerを避けたり、Powerを無力化したりして、少数の回復力とともに、ダメージ、ダメージ、更にダメージを与えることに集中できます。クラスベースでないシステムの本質は、皆さん方、プレイヤーに選択してもらい、全ての選択が一般的に有用に働き、しかし常に結果を伴うということです。
 とはいえ、バランスをとるために、我々が利用可能と考える全てのツールをプレイヤーが持っていることを確認するために、クレイジーなくらい時間をかけています。多くのPower Setには、移動系Powerを無効化したり、突進したり、Rootしたり、Stunさせたりといった、素早い敵やRangedを使う敵を相手にするMeleeキャラクターを支援するメカニズムがあります。更に、投げられるオブジェクトもあります。飛んでいる相手を、公園のベンチやトラックなどを投げて攻撃すると、全ての移動系Powerが数秒間中断される傾向があります。最後に、チームワークもあります。もしあなたが本当にMelee Masterになりたいのであれば、あなたの弱み対相手の強みのバランスをとれる何人かの友人を得ることを、我々は提案します。

 

Missionは、レベルとグループメンバーの数に比例しますか? (Rendel)

 

 ほとんどの恒久的世界(訳注:インスタンス外のワールドの意味)におけるMissionの難易度は固定ですが、3人以上のヒーローと交戦中のヴィランたちは、増援を得て戦闘を均等にするために、しばしばそのうちの一人を送り出します。インスタンスマップにおける敵の人数とPowerは、あなたのチームの規模と比例します。

 

エンドゲームのOmega Systemについて詳細を一通り読みましたが、この小さな抜粋が私の注意を惹きました: "Nemesisを斃すのも一つですが、あなたは、多数の危険な敵を自分のNemesis Galleryに記入する気概はお持ちですか?" 。これは、複数の主要なNemesisが我々を必死で追ってくることを意味しますか? (TheChimpy)

 

 現状では、ノーです。しかし、将来のある時点で、様々なNemesisが一緒に取り組むのを否定するわけではありません……

 

Retcon/Respecでキャラクターを振り出しに戻すできますか、基本的にRetconは再度サイコロを振り直す(訳注:rerolling)のと同じくらい強力ですか? それとも、そうではなく、Retconでどのくらい元に戻せるかは制限されていますか? (LordVance)

 

  "Retcon" (あるいは "Retroactive Continuity" )は、あなたがどの程度キャラクターを巻き戻したいのかによる、累進的なコストをベースにしています。購入したたばかりのPowerが気に入らなかったら、比較的容易にRetconできます。キャラクターの経歴における初期に設定したPowerを変更する場合は、さらに費用がかかります。もちろん、Powerを変更するならば、それらのPowerと一緒に、完全な、あるは限定的なRetconを提供する予定です。

 

マップ上では、どのくらいの人、場所、物(名詞!(訳注:意味不明))を見ることができますか? ウェイポイント、マーカー、あるいはサインや矢印のようなものが方向を示してくれますか? それとも、探して見つけ出さなければならないのでしょうか(そういうことをする時間がある人や、そんなプロセスで探検したい人には素晴らしいでしょうが、全員が時間やそういった傾向を持っているわけではありません)? (Captain_Intrepid)

 

 便利さと熱中とのバランスをとれるようにした、詳細なアイコンとエリアウェイポイント・システムがあります。大きなアイコンは、目標と、関係のあるポイントを示します。小さいアイコンは、重要なコンテンツ、一般的に用いられるサービス、ゲーム機能などを示します。エリアウェイポイントは、Missionの目的を調査するための一般的なエリアを示します。

 

オープンベータはありますか? (DaveNX01)

 

 オープンベータは確実にあり、8月中に実施する予定です。時期が近づいたら、正確な日付を確認するため、ウェブサイトに注目してください。

 

破壊可能な環境はありますか? 壁をぶち抜いて誰かを投げ、ビルや壁が崩壊するのを見ることができますか? 弾丸やファイアボールなどは痕を残しますか? (monkeyguy331)

 

 破壊できるものも破壊できないものもあります。あらゆる環境に破壊可能なオブジェクトがあり、それを持ち上げて人にぶつけたり(Strengthが高ければ、より多くのオブジェクトを使えます)、スーパーヒーロー対ヴィランの戦闘中に単純に吹き飛ばすことができたりします。また、Powerが地面に痕を残したり、焦げ痕がついたりする "Splat" システムもあります。

 

Auraなどの扱いはどうなっていますか? キャラクターのスクリーンショットで、炎を "浴びて" いたり、色付きのエナジーフィールドに囲まれているのを見ました--これは、ヒーローを、純粋な炎や氷、電気などから作られているように見せることが出来る、ということでしょうか? (Sammu)

 

 これらはPowerの視覚効果で、いくつかの方法で発生します。それはFire Flightのようなもの、飛び回り、邪悪を阻止するために自分自身を炎で包むものだったり、Electricityユーザーとして、一旦エナジーバーが上限に達すると、完全な電気の化身のように体を変化されるものだったりするかもしれません。
 一般に、Auraはあなたが実際に戦闘に入ると発現し、戦闘から離れると数秒で消えます。更に、Auraには、ほとんど全てのPowerのように、Master Rankがあります。一般にRank 1では、Auraはほとんどキャラクターを縁取る透き通ったエフェクトです(これをFresnel Effectと呼びます)。高Rankでは、Auraはより飽和して完全な状態になります。

 

Powerの説明では、内部的な全ての数値が表示されますか? それとも、これらのデータは完全に、キャラクター作成中のプレイヤーから隠されますか? (astewart)

 

 ポリシーの重要な点として、我々は、Power関連の数値を曖昧にするのが良いとは思っていません。とはいえ、インタフェースの深部の多くを隠す必要があり、それは "under the hood(訳注:「ボンネットの中」の意味)" での動作が実に複雑で、まったく理解し難いからです。Tooltipsでメカニズムの全体を明らかにしてみましたが、その結果は、テスターの正気と意志を破壊し、砕けた精神と虚ろな魂の流れに乗ることで、一度ならず二度までも旧支配者(訳注:Great Old Ones)の、こちらの世界への侵入をほとんど許すといった、予想外の展開ばかりでした。ですから、ええ。我々に出来る最良の回答は、 "我々はそれに取り組んでいます" です。

 

クラフティングで生産した移動系Power(Hover Disk、Flying Carpetなど)は、実際は移動系Powerなのですか、それともPower Replacers(Hover DiskはFlightキャラクターしか使用できない、とか)なのですか? (Yoshinori)

 

 クラフティングで生産された移動アビリティ付きの全てのアイテムは、Upgradeを所有する誰もが使えるようになります。これは、あなたのキャラクターには、Flightベースの移動アビリティを持つUpgradeを使用するための核となる移動系PowerとしてのFlightは、不要であることを意味します。

 

レベルアップのためにトレーナーの所へ行かなければいけませんか、それともどこかでこれができますか? (Wild9ride)

 

 キャラクターは、便利な場所に設置された、Power Houseへの入口へ行くことができます。この施設は、ヒーローが専門器材が設置されたテスト環境で、新たに発見したPowerを試用できるようにデザインされています。プレイヤーにとってこれが意味するものは、Powerがキャラクターの一部になる前にそれを試用できるということです。静止目標と移動目標があり、防御系Powerのテスト用には様々なレベルの攻撃的な兵器があります。

 

ゲーム開発において、最近の最も大きなチャレンジは何ですか? ベータテスターからのフィードバックを聞くのは良いのですが、Crypticは、メカニズムやPowerの変更について訊ねる人々の(時には大きな)集団が気にしている "false positives" をどのように扱うのですか? (Wild9ride)

 

 本当のチャレンジは、様々なソースからのデータをきちんと相関させて使用可能なデータポイントにすることです:ベータフォーラム、ベータのバグ、ベータの調査、内部品質保証テスト、生成されたデータログなど。一旦それを認識したら、メカニズムやPowerに関連する重要な問題は、内部的なQA(訳注:品質保証テスト)とデザインチームのテストを通じて問題を再現して、本当の問題であるか、問題の兆候であるかを確認し、その後、時間と利用可能な資源の範囲内で取り組む様々な解決策を考案して対処します。

 

スーパーヒーロー/ヴィランの活躍(撃破数、ストーリー進行度など)を記録するジャーナルのようなものはありますか? (Fhuzzy)

 

 イエス! ChampionsではこれらをPerksと呼びますが、Player's JournalのSpecialタブに記録されます。Perksはヒーロー的な行為の記録と、VIPER Agentを多数倒したとか、Talismanのようなスーパーヴィランを裁判にかけたとかいったキャラクターの成果です。これらは、ヒロイズムの結果であるためPerks(訳注:「特典」)と呼び、プレイヤーヒーローには称号とPerkポイントを含む利得が授与されます。Perkポイントは、ケープやコスチュームピース、特別なGearアイテムを販売するスペシャルベンダーで遣うことができます。

 

COにおける通貨は何ですか? (Digipass)

 

 Resourceが地域、国家、世界レベルで使用可能です。この通貨は、個人の財産、カリスマ、影響、好意へのお礼などを抽象化したものです。またゲーム内には、特定の派閥をベースにした特殊な通貨も存在します。

 

原文