Gaming Shogun(2008.9.8)

Last-modified: 2008-09-29 (月) 08:58:08
 

Gaming Shogun(2008.9.8)

Champions Online QA with Lead Designer Randy Mosiondz
Posted 9/8/2008 at 11:13 By boothby

 

 最近、Champions Onlineを開発中のCryptic Studiosのリード・デザイナーであるRandy Mosiondzにインタヴューすることが出来た。我々の質問のために時間を割いてくれた彼とCrypticの皆さんに感謝したい。

 

Q) キャラクター・カスタマイズは、こういったMMOでは特に重要だし、Champions Onlineでは宿敵(arch-nemesis)のデザインもしなければならない。宿敵(arch-nemesis)は、ヒーローの日々の活動にどのくらい関わってくるのか? 任務の遂行中に乱入するのか、それともレアな出来事なのだろうか?

 

A) Nemesis missionは、キャラクターの活動の間中提供される。提供における主要なアイディアは、あなたのキャラクターと戦う"執念深いヴィラン(recurring villain)"だが、あまり頻繁に出現することはない。NemesisやそのMissionと遭遇することが、ヒーローにとって特別な楽しみになるようにしたい。

 

Q) 公式サイトと同様にプレスリリースでは、キャラクター作成でアビリティの外見もプレイヤーが個性的にカスタマイズできると強調している。例えば、あるプレイヤーの撃ったエナジー・ボルトは、他のプレイヤーのものとは色が異なるかもしれない。これらのカスタマイズは外見的変更に留まるものか、それとも物理的/効果的にも拡張されるのか?

 

A) 現在、プレイヤーはパワーの色を選択出来るが、我々はヴィジュアル・カスタマイズの他の部分に着目している。一般に、プレイヤーが敵や他のプレイヤーに何をしているのかを見分けられる様に、パワーのエフェクトの共通的なヴィジュアル・スタイルを定着させたいと思っている--それはゲームプレイにおいて重要だ。

 

Q) スキルの増大や新アビリティの付与は、時間、使用度、レベルのいずれに基づくのか?

 

A) そういったものをミックスしたものになるだろう。我々は現在も最終的な進化システムに取り組んでおり、これ以上言及するのは時期尚早だ。

 

Q) Champions Onlineにおける死とその側面(アイテム/経験値ロス、蘇生等)はどのように取り扱われるのか?

 

A) プレイヤーの敗北に関しては、負担をかなり軽くしたいと考えている。結局、コミックスのヒーローは非常に重大な怪我ほどむしろ素早く回復する傾向にある! 第一に、プレイヤーが直ちに敗北から立ち直ることを助けるスーパーパワーがある。さもなくば、少々の一時的なペナルティを受けるが、敗北したキャラクターは直近の"recovery point"で蘇生する。プレイヤーの装備するアップグレードのどれかが多少のダメージを受けるが、リソースを消費してすぐに修復できる。ローンチ前にシステムが変更されるかもしれないが、我々は現在もこれらをプレイ中だ。

 

Q) ゲーム内のイベントについて:ウェブサイト上で、「Champions Onlineのストーリーは絶えず変化し、絶えず進化する」と述べている。これは、MonolithがMatrix Onlineで約束したもの(GM 'actors'等)と非常によく似ている。その後に続いた出来事は、いやがらせをするプレイヤーと業務のトラブルによる全システムの崩壊だった。Champions Onlineは、ゲーム内イベントと、以前の開発者の犯した過ちと同じ轍を踏まないために、何を約束するのか?

 

A) 我々は、Champions Onlineユニバースに新しいパワー、ゾーン、拠点、敵、イベント等をもたらす無料のコンテンツ・アップデートを予定している。これらのアップデートはいずれも、プレイヤーに完全に押し付けがましいことはせず既存のコンテンツを拡張する。我々は、プレイヤーベースのフィードバックに基づいてアップデートし、時が経つにつれてよりプレイヤーが望むように配信したい。楽しく魅力的な新しいコンテンツを提供する間ずっと、我々はコミュニティに敏感になるだろう。

 

Q) Champions Onlineにおける戦闘は「瞬間的」であり、「退屈な自動攻撃と長いリチャージを廃止する」と言われている。これは潜在的シューターの説明のようだ。戦闘はスキル・ベースなのか、痙攣ベース(注:痙攣するみたいに手を忙しく動かす=素早い反応が必要な反射神経重視系)なのか、それともハイブリッド・システムなのか?

 

A) Champions Onlineは更にハイブリッドだ。我々はMMOに一層アクション志向のゲームプレイを加えたいと考え、それにはスーパーヒーロー・ジャンルは格好の場だった。敵を手動でターゲットできるが、プレイヤーは周囲の環境に気を配り、反応し、状況を利用するために常に戦場を動き回らねばならない。多くの強力なヴィランは"得意技(shticks)"を持つが、これはプレイヤーが学習でき、移動やブロッキングなどで対処する必要がある。アクティヴ・ブロッキングは我々が取り入れたもう一つの大きな"アクション"要素で、強烈なカウンター・アタックを狙う間、敵からプレイヤー自身を守るためディフェンシヴになることができる。結局の所、我々は"アクションMMO"の完成を目指している。

 

Q) 明らかに、人々はChampions OnlineとNC SoftのCity of Heroesを、著名なスーパーヒーローMMOでありCrypticが関与した製品として比較するだろう。Champions Onlineのエクスペリエンスは、City of Heroes未経験者に何を提供するのか?

 

A) City of Heroes は我々が開発し、誇りに思う素晴らしいゲームだが、Champions Onlineのために別の事をしたいと考えている。Crypticは長年に渡ってMMOの開発について多くを学び、Champions Onlineにその経験を活かした。ゾーン、生物、パワー、Mission等に柔軟性を与えるべくCryptic Engineを再ビルドした。我々は、自由なパワー選択(クラスに依存しない)を含む、視覚面と機能面両方のキャラクター・カスタマイズに一層注力している。我々は、プレイヤーが絶えず動き、反応する戦闘システムを持つ、よりアクション志向のタイプを提供する。我々は、砂漠から凍てつくツンドラ、水中から外宇宙まで、様々な環境でいっぱいの世界を提供し、それらのどのエリアにもカスタムメイドの様々なMissionが沢山ある。全体的に、Champions Onlineは大きく異なるエクスペリエンスだ。

 

Q) Champions OnlineはPCとXBOX360に向けて開発されている。計画では、両方のゲーマーが同じサーバ上でプレイできるのか、それともプラットホームに依存することになるのか?

 

A) PCとXBOX360のユーザーが共存できないという技術的な理由はない。但し、これについては必要なビジネス上の決断事項がいくつか残っている。

 

Q) その他、Champions Onlineについて読者に知っておいて欲しい事は?

 

A) Champions Onlineチームは、楽しく魅力的なスーパーパワーの世界を構築するため、素晴らしい仕事をした。とても沢山のエリアとフィーチャーがオンラインになるにつれて、我々は自分たちのゲームがMMO空間とコミック・ジャンルにもたらすだろうものに非常に興奮している。2009年春のChampions Onlineに注目して欲しい!

 

原文