IGN(2008.8.5)

Last-modified: 2008-08-21 (木) 09:34:27
 

IGN: Champions Online Preview(2008.8.5)

Champions Online Hands-on
by Carolyn Koh

 

 August 5, 2008 - まず言及しなければならないのは、XBOX360コントローラで全く容易かつ直感的にChampions Onlineをプレイできるという点だ。私は主にPCゲーマーで、PSP/DSが大好きだが、コンソールゲームの達人ではない。6歳の甥っ子は、私をXBOX360版LEGO Star Warsに引きずり込んでおきながら、私が2段ジャンプで岩棚に届かず酷い死に様を晒した時にはため息をついていた。だから、ややパニクったとまではいかないものの、少々びくびくしながらメディア取材日のChampions Onlineのプレビューに臨んだ。スペシャル・アタックを撃つまで、一体いくつのボタンを潰さなければいけないのだろう?

 

 私は、Cryptic StudiosのChief Creative Office、Jack Emmertに関する知識を得て心の底から安心した。Jackは年季の入ったTRPGゲーマーかつコミックブックのマニアで、大規模なコンピュータ用MMOGのゲーマーではなかった。彼はCity of Heroes以降の多くのMMOGで採用された概念であるSidekickシステムを創った人物だった。これはMentor、またはApprenticeshipシステムとしても知られ、基本的にプレイヤーの多様なレベルを、グループを組んでいる間上昇/下降させて一緒にプレイできる様にし、時には両者にボーナスを与えるものだ。

 

 「開発者は、自分がプレイしたいゲームをデザインする傾向がある」とJackは言った。「私は、MMOGをプレイする友人についていけない事に愚痴を言った」Sidekickシステムは、Jackによれば、友人とともにプレイし続けたいという思いの具現化だという。プレイヤーを引き寄せる際の取っつき易さと、そして彼らをMMOGに引き止める事の重要性を鋭く見抜いており、Champions Onlineは、結果を得るための複雑なボタンの組み合わせを無くした直感的なゲームプレイを特徴として、敷居を低くデザインされている。すなわち、PCとコンソールどちらのプレイヤーも楽しめるようになっている。

 

 私は、ラミネート加工された操作説明カードがXBOXコントローラの脇に鎮座しているのを見た時、安心半分疑惑半分のため息をついていた。スペシャル・アタック用のボタンコンビネーションか? 違った。その代わり、あなたはエナジー・バーを増加させなければならない。弱いスキル/攻撃はこのエナジー・バーを増加させるが、より強力な攻撃はこれを消費し、プレイヤーはいつバーを消費すべきか、いささか戦術的な意思決定をしなければならない。アクション志向のゲームと宣伝されるが、Champions Onlineの戦闘はコンソールゲームに倣ってよりアクティヴで反応的だ。あらゆる敵に『得意技(shtick)』があるが、特有の動作を見せるのでプレイヤーは対処できる。もちろん、あなたはそれを無視することも、あまり酷いダメージにはならないようにと願う事も出来るが、最悪の結果を避けるためには、ボタン1回の動作で出来るブロッキングを行う方が良いだろう。

 

 CrypticがChampions Onlineのために用いた、コンソール用アクション・ゲームプレイのデザインのもう一つの特徴は、斃された敵がドロップする『Boosts』だ。これは体力、パワーや、あなたのキャラクターの強化にあたるものをを提供し、これを使用するにはrun overしなければならない。このドロップは、『Potion』にアクセスするためのインベントリは不要で、healing / buffingスキルもやはり不要だ。これは『リチャージを待つバー』をゲームから無くし、アクションを継続させるための、Crypticの優れた解決策のように思う。いわば、これらのBoostsは自動的にその場でチューニングする方法のように見える。遭遇戦が非常に厳しいものであれば、より強力なBoostsがドロップする。非常に簡単であれば、Boostsのいくつかはカットされる。キャラクターが使用できないBoostsは消費されず、またネガティヴな『Boosts』も存在するので注意が必要だ。これはプレイヤーが注意を怠らないようにし、『boost rolling』を排除する素晴らしい手段だ。

 

 私の最初のキャラクターはBrickだった。強力なTankだ。胸を叩くことができる! Yargh! 脱線してしまった。キャラクターは素敵な出来だった。大きく誇張された上半身と巨大な両腕、まるでハルクのような動き。キャラクター・カスタマイズで何ができるのかという素晴らしい証明だった。武器は素手格闘(Hand to hand)で、道路をぶっ壊して敵に破片を投げつけられるくらいに強かった。私は、つまり、スーパーヒーローだった。練習用の2つのシナリオがあり、どうにか、Brickで2つ終了させたが、誰も私と役目を代わろうとはしなかった。

 

 最初のシナリオは屋内のBoss Raidだった。Strongholdに潜入して、Crypticが新たに制作したキャラクターであるMentonを『制圧』し、途中にいた彼の護衛と手下を処分した。彼は強靭で、我々はネズミのように死んだが、素早く復活して彼の得意技(shtick)について学び、Boostsをrun overした。最終的に、我々は彼を下した。

 

 2番目はSnake Gulchでの屋外シナリオだった。我々は、行楽地がダメになり、Canyonが電気投げ縄を持つロボット・カウボーイと、本物の電撃キスを投げてくる酒場の娘でいっぱいになったままになっている由来を教えてくれる、Belle Steeleに会った。我々は探索を開始し、数多くの雑魚ロボットを破壊した後に、mini-bossであるAnnie Oakley(ASCII Oakleyだったか?)出現して、何が起こっているのかを見た。もちろんロボットだ。私は沢山岩を投げた。

 

 中レベルのキャラクターによる2つの短いセッションだけで、ゲームの良いプレビューを書くことは難しい。アートが素敵だった事は報告出来る。Art Development DirectorのShayne Herreraは、ゲームプレイを『コミックの中で遊』んでいるようにした。それは精細なディテールと、さらにコミック的なセルシェード表現だ。City of Heroesに見られたキャラクター・カスタマイズをChampions Onlineではさらに徹底させると約束しており、非常に刺激的だ。パワーのカスタマイズに関してはまだ完成途上にあるが、プレイヤーはキャラクターのスタンスと、顔のアニメーションだけでなく動作のアニメーションもカスタマイズ可能だ。

 

 操作はすぐに理解できたし、開発者が『得意技(shtick)』とBoostsを教えてくれたので、ゲームをプレイするのは易しかった。スキル群はコントローラの表面のボタンに割り当てられ、右のバンパー(注:PSコントローラのR1ボタンに相当する場所にある、XBOX360コントローラのボタン)を使用することで切り替えができた。実際のデモでは、ほとんど何も切り替えることはなかった。スキルの規模は固定されると思うが、2つ以上のスキル群が必要となると、厄介な事になるかもしれない。

 

 これはゲームの初期の部分で、素早いアクション戦闘、構築済みのキャラクター、Snake Gulchのデザインにおけるユーモア以外に、ゲームインタフェースの他の部分を見ることは出来なかった。Champions Onlineは2009年春に、PCとXBOX360でデビューする。アクション戦闘の規模があまり複雑に変更されなければ、Crypticはその手でもう一つの勝利を掴むだろう。

 

原文