【常闇の竜レグナード】

Last-modified: 2024-04-10 (水) 12:50:22

概要

【常闇の聖戦】で戦うボスモンスターで、本作の【エンドコンテンツ】の一つ。
デンジャラスな強敵であり、命名は危険を意味する"danger"の逆読み(regnad)からと考えられている。
 
本作初出だが【ブラックドラゴン】(初出DQ5)の色違いで、黒い体色に赤い鱗、黄の爪や角を持つ。
BGMは、色違いの初出作品であるDQ5にちなんでか、DQ5ボス曲【不死身の敵に挑む】が使用されている。
 
強さを5段階(I~V)から選択して戦う。
なおVer.3.1後期の実装時は強さが4段階(I~IV)でランダムに日替わり、Ver.3.4前期から改善要望を受けて【ダークキング】とずらしての固定ループとなった。Ver.5.0で強さVが追加されるとともに、現在の選択式になった。
Ver.4期間中は後継コンテンツ【聖守護者の闘戦記】にその地位を奪われていたものの、強さVの登場により、再び上位プレイヤーの注目を集めている。
 
実装当時からサポートなかまでの討伐が比較的容易なダークキングやメイヴと比べ、レグナードの討伐はつよさIであっても難しく、職構成や耐性・戦術を全く考慮しない適当な力押しではあっさりと敗北してしまう。
ブレスのことごとくがほぼ一撃死する威力である事や、ジャンプで回避しなければならないテールスイングやほぼ回避不可能な竜の咆哮など、サポートなかまとはとことん相性が悪い。
だが、各種耐性を備えた適切な職業でパーティを構成し、プレイヤーが適切な戦術で上手くサポートなかまをコントロールする事が出来れば、後述の攻略で記述されているように討伐する事は可能である。
なおこの状況はバージョンが進んだ6.5終了時点でも続いており、例えレベル130のパーティであっても無耐性・無策の力押しで勝つ事は非常に難しく、エンドコンテンツとしての格を保っている。
 
いずれの強さの時も【ダークドレアム】同様20分の制限時間がある。
元気タイム時と同様に残り時間が画面左上に表れるが、元気タイム時は分表示のみだったのに対してこちらは秒数も表示される。
みやぶる必要は無いが、冒険日誌には初討伐の記録がI~Vの状態別で残る。
 
ブラックドラゴンの始祖に当たり、【ドラグノワール】は幼体と見られる。
神話の時代から存在する【いにしえの竜】の1匹で闇のチカラを持つ。
邪悪な存在ではないようだが、竜の巫女【プリネラ】によると【ナドラガンド】が5つの領界に分かれた際に昼夜の理を失った影響で正気を失ってしまったらしい。
力を殆ど失っているとのことだが、それでもとてつもない強さである。
ちなみにVer.3.5前期で、かつて【海冥主メイヴ】と戦ったことで力を消耗し、現在は弱体化していることが判明。
往時はどのくらい強かったのかと想像すると恐ろしい限りだ。
 
【竜牙石】が光のキバとなって撃ち込まれる際のメッセージは「(プレイヤー名)は常闇の竜レグナードの封印に成功した!」というもの。
この封印は一時的なものに過ぎないため、竜討士は継続してレグナードと戦っていくことになる。
 
【フェスタ・インフェルノ】で解放されるまめちしき3ページ目では、【大地の竜バウギア】との関わりが語られており、バウギアは彼の妹分にあたるという。

使用特技(全つよさ共通)

ダメージはいずれも通常時のもの。

HP75%以上の時は攻撃行動、HP75%~50%の時は呪文、HP50%以下の時はその両方に対して怒る。
怒りの代わりに激怒状態になることもあり、またHP減少によっても激怒する。
なお、HP50%以下での怒り状態の行動は竜の咆哮→ダークネスブレス→テールスイングと固定になっている。

攻略

つよさI

通常(最弱)のレグナード。冒険日誌ではIとは付かないが、つよさを選択する画面やモンスターバトルロードなどではIが付いている。
HP72160で、攻撃力1132、守備力763。全属性のダメージを0.9倍に軽減する。感電ダメージは5%。
 
重さを十分確保したパラディンがいれば相撲で攻撃を抑えられるため、パーティ構成は【パラ魔魔僧】が最もメジャー。
しかし物理構成も絶望的な難易度というわけではなく、魔法使いを物理職や占い師に変えたりして様々なパーティ編成が可能。
立ち回りさえ理解してしまえば僧侶の代わりに賢者を入れたより攻撃的な構成や、究極的には回復役を省いた構成で討伐することすら可能である。
その他、棍を持った【武闘家】【旅芸人】で通常攻撃を【天地のかまえ】で凌ぎながら戦う構成もある。
この構成はややマニアックで上級者向けなので詳しい説明は割愛。気になる人は「棍レグ」などでググってみよう。
一方で昨今は戦士ゲーといわれることが多い【戦士】だが、レグナード戦では攻撃の一発一発の重さや竜の咆哮での解除から得意の【真・やいばくだき】を活かしきれず、ダメージを上げる手段も持たないことから適正はほとんどない。
 
以下に、それぞれの職の役割や注意すべき点を解説する。

  • 【パラディン】
    相撲に必要な重さは拮抗ラインで728、押し勝ちラインで898、完封ラインで1010。
    レグナード戦では、効果範囲の広い竜の咆哮を他のメンバーが避けやすくするため、相撲は拮抗ではなく押し勝ちして壁際まで押し込みたい。
    パラディンは【ヘヴィチャージ】込みで重さ898を目標にしよう。ハンマーではなくスティック持ちで達成できるとMPに余裕を作り自己キラポンもできるのでなお良い。
    はげしいおたけびで壁が崩れると一気に壊滅しかねないため、【聖騎士の堅陣】で受け止めたり、【ファランクス】【アイギスの守り】の効果中なら極意宝珠込みの【大ぼうぎょ】で0ダメージにしたりといった方法で対処しよう。慣れてくればIVまではツッコミ避けでも安定して避けられるくらいの発動速度。というか、ヤリのみでも余裕で倒せてしまったりする。
    【不動のかまえ】も重さアップを維持しつつ、万一直撃した際のふっとびリスクを軽減できる。装備も併せてふっとびガード100にできるとなお良い。
    ただし、竜の咆哮直後のはげしいおたけびはダメージによって死んでしまうため、他の手段で受け止めること。
    また、どれもCT技なので、CTが無くふっとびを防げないときは速やかにチャットで申告するとよい。
  • 【僧侶】
    パラディンのHPを維持しつつ、ブレス攻撃への【フバーハ】、状態異常への【キラキラポーン】、テールスイングをよけ損ねた際の保険として【聖女の守り】【ホップスティック】を使い味方を守る。
    現在は補助壁としての役割が不要なので、パラディンへのバフが不要なら後方で待機しておくといいだろう。自信があればヤリや棍で殴りに行ってもいい。
    Ver.4.0の【おもさ増加】の仕様変更前は、ヘヴィチャージと【ズッシード】が同じ効果であり、おもさ増加時の倍率が2.0倍のためパラディン単独での押し勝ちが困難だったため、補助壁とズッシードも僧侶の重要な役目であった。
    僧侶の推奨おもさは拮抗ぎりぎりのパラディンと合わせて押し勝ちを達成するためにズッシード込みで282で、ズッシード抜きでこれを達成するため本来不相応なレベル35装備である【まほうのよろいセット】が重宝される時代もあった。
  • 【魔法使い】【賢者】
    後衛から呪文で遠隔攻撃。ただし、他と違ってテールスイングとウイングダイブの回避があるため完全な打ちっぱなしにはならないように。
    【ドラゴンガイア】と違って【零の洗礼】の重要度は低いため、どちらかというと魔法使い+賢者より魔法使い×2の方が好まれる。
    パーティの熟練度が高く僧侶の事故回避技能が不要なら、魔法使いの枠ではなく僧侶の枠に賢者を入れるのもアリ。
  • 【バトルマスター】【まもの使い】
    物理構成では攻撃力が高くドラゴン系に強い両手剣を使うのが主流。武器は【聖大剣アスカロン】+ドラゴン系特効ベルトが最も火力が出る。
    単純な火力で見れば【ウォークライ】を持つまもの使いの方がやや上だが、余程の上級者でなければパラ+回復+アタッカー2名の構成となってバイキ職の枠がないため、【すてみ】のあるバトマスの方が主流となる。
    また、【ドラゴンスラッシュ】【全身全霊斬り】といった単発の両手剣技がメインとなる(=テンションとの相性が良い)ため、【ミラクルブースト】でテンション上昇の機会が多いという点でもバトマスの方が好まれる。
    風の宝珠に「共鳴のテンションリンク」を入れると更にテンションが上がりやすくなるので是非とも入れておきたい。
    近接攻撃のためターンエンドまでの時間把握と瞬時のタゲ判断能力はより重要になるが、他のメンバーの動きは魔法構成と大して変わらず、アタッカーにある程度実力があれば物理構成でも安定感は意外と高い。
    僧侶が補助壁に入らなくてもよくなるのが最大の利点であったが、前述のヘヴィチャージの強化で補助壁自体が不要となり採用する利点が薄くなっている。
  • 【占い師】
    物理構成にも魔法構成にも他の攻撃職の代わりに入ることができる。
    魔法使いのように属性タロットや【戦車のタロット】で遠隔攻撃するのがメイン。
    そのほか、【皇帝のタロット】のCT短縮や【恋人のタロット】【魔術師のタロット】のテンションアップ等占い師ならではの技能も生かして火力をブーストしていこう。
    恋人の性質上、テンションアップ機会の多いバトルマスターと組むか、相互に恋人・魔術師をかけられる占い師同士で組むと特に相性が良い。
    【女教皇のタロット】で竜の咆哮のリカバーも可能。
    なお、かつては【ミケまどう】で射程を伸ばすとテールスイングの範囲外から攻撃することができたが、Ver.4.0からミケまどうをデッキに入れられる枚数が減ったため現在は不可能。
  • 【天地雷鳴士】
    魔法使いの枠に入り、自身の攻撃特技と幻魔の援護射撃でダメージを稼ぐ。ただし天地雷鳴士のCT技は射程が短めなので注意。
    両手杖とスティックが持てるため、【超暴走魔法陣】で他の呪文職を手伝ったり、僧侶の代わりにキラキラポーンとホップスティックを担うこともできる。
  • 【踊り子】
    魔法使いの枠に入り、天地と同じくスティックも持てるのでホップスティック等の補助もこなせる。
    基本的に魔2人構成のうち攻撃魔力付きの服等を持っている呪文型踊り子が魔の代わりに入れる。
    チャージ率を上げた【荒神の舞】や魔の超暴走魔法陣に便乗しての【ギラグレイド】でハマれば、とんでもないダメージをたたき出すことも可能。装備の調達は難しいがいつもの魔2構成に飽きたら。
     

ブレス系の攻撃手段を多用し、威力も追加効果の状態異常も非常に痛い。
そのため、ブレス耐性を十分に積んでフバーハや【心頭滅却】【やいばのぼうぎょ】と合わせてブレスを0ダメージにできると心強い。
以下に具体的なラインを載せるので、これを参考に装備・宝珠でブレス耐性を調整してみよう。

  • 40%…ブレス耐性2段階アップ+極意宝珠Lv5込みやいばのぼうぎょで無効*1
  • 60%…ブレス耐性2段階アップで無効
  • 70%…極意宝珠Lv5込みのやいばのぼうぎょで無効
  • 80%…ブレス耐性1段階アップで無効

盾を装備するパラディンや僧侶は60%以上、できれば80%を目指したい。パラディンは75%まで上げるとにおうだちで無効化できる。
また、基本的に盾を使わずに前線で戦うバトルマスターやまもの使いは、可能なら体上+宝珠で40%のラインまで上げておくとよい。
裏の装備セットに盾を仕込んで技名が見えた瞬間持ち替えるという手もあるが、そもそも盾を用意するのが困難の上*2、やいばのぼうぎょで受ける方が手数の節約にもなる。
魔法使いや賢者の場合は、そもそもブレスが当たる位置に立つことが間違っているため、無理にブレス耐性にこだわるより攻撃魔力を伸ばす方が無難である。
また、受けきれずに直撃してロザリオや聖女で耐えた場合を考慮し、どの職もシャイニングブレスの追加効果である封印への耐性は埋めておくとよい。
できればダークネスブレスを見て呪い耐性も欲しいが、ブレス耐性と錬金部位が被るため難しいか。
 
また、裁きの雷槌の対策としてマヒ耐性と雷耐性も大事になってくる。ただし、非CTで何度でも無効化できるキラキラポーンをする余裕のあるI~IVでは、キラポン無しで雷を受けること自体が既にあってはならないので、練習などで無ければマヒ耐性は不要とも言える。
後衛でも距離次第では十分当たる可能性があるので、直撃による即死を避けるためにも最低でも【ビーナスのなみだ】【風雷のいんろう】はつけておきたい。【ストームタルト】も有効。
さらに雷耐性を100%にしてしまえばダメージも感電も受けずマヒ耐性も不要になるが、【精霊王のクロークセット】【賢哲のころもセット】をもってしてもパルプンテ錬金が上級錬金2枠分は必要と難度が高いのが難点。*3
そして、そこまで雷耐性を盛ったとしても今度はブレス耐性に穴ができ、僧侶などはそちらが問題になる。
魔法使いや賢者はブレスの代わりに雷を対策するのも選択肢ではあるが、盾抜きでの達成が困難で、盾込みだと持ち替えの手間が生じ、さらに錬金部位の関係で攻撃魔力が犠牲になるとやはり難点が多い。
結局のところ、難度の割にリターンはそこまで大きいとは言えないので、雷耐性100%に拘る必要はあまりない。
 
ターンエンドには通常攻撃、ウイングダイブ、テールスイング、裁きの雷槌、はげしいおたけびを使用。
何を使用するかはレグナードの状態によって変わるが、必ずはげしいおたけびor他4つのうち1つの二択となっているため、はげおたへの対処が常に必要。
パラディンの対処法は前述の通り。他のメンバーはターンエンド付近になったらツッコミ避け等で離れ、近づかなくてよい職はそもそも不用意に近づかないようにしよう。
僧侶ならツッコミ代わりに後衛に聖女の守りかキラキラポーンを使うとよい。
なお、はげおたは割合ダメージの関係でHPが1なら無効化が可能(ただし、テンションが乗っている場合は喰らう)。
普段は狙ってできるものではないが、一部上級者ははげおたをケアして殴り続けるためにHP1にした状態で挑んだりもする。
 
また、ウイングダイブやテールスイングはメラゾーマの射程ギリギリでも届くため、魔法使いもドラゴンガイアのように撃ちっ放しでは話にならない。
ターンエンドまでの時間(ないしはレグナードの歩数)を計測しておくのがベストだが、難しいと感じるならせめて2発撃って様子を見ると言った戦い方を心がけたい。
【フワフワわたアメ】でジャンプしながらメラゾーマを撃つことでテールスイングを回避しながら攻撃を続けられるため攻撃性能がぐっと上がるが、過信しすぎてウィングダイブなど他の攻撃に当たらないよう注意。
 
最も厄介なのは竜の咆哮で、かなり広範囲にキラキラポーンやおびえガードでは防げない行動不能をもたらし、その上レグナード自身を大幅に強化する複数のバフが付く。
簡単に言うと一喝、ミラクルブースト、ウォークライにピオラが2段階ついた性能の技である。
全滅理由の多くがこれでパラディンの動きを止められ、そのままジリジリ押されて後衛もろともブレス等でまとめてなぎ払われると言うケース。
【まもりのたて】であれば一定量は防げるので、盾を持つ職はレグナードのHPが黄色くなったら忘れずに使用しておこう。
また、後衛が少しでも避けられる可能性を高めるよう、なるべく壁際まで押し込んでおくことも重要になる。
【キャンセルショット】に賭けたり、零の洗礼で強化を除去しておくのもよいが、つよさが高くなるとどちらにも耐性が付くので信用できなくなる。
なお、竜の咆哮準備中(画面に「竜の咆哮!」が出ている時)にタイミングよく怒り状態にできた場合は咆哮をキャンセルできる上に怒り直後に使うはずの咆哮を再使用しないので、腕に自信があるなら狙ってみてもいいだろう(通称:咆哮飛ばし)。*4
 
上記の通り、怒り時の竜の咆哮後はダークネスブレス→テールスイングで固定なので、ブレス耐性100+ホップスティック状態なら直後の行動は無力になるので慌てる必要もなくなる。とは言っても怒りの頻度は高いのでホップスティックを維持することは困難なので完全に安心はできないが。
いずれにしてもダークネスブレスは近距離技なので他のプレイヤーを壁にして離れれば咆哮を喰らってもかなりの時間を稼げるので、怒りをもらったプレイヤーは急いで距離をとることが重要。
サポート攻略で自分が怒りをもらい、ブレス後のテールスイングの回避が難しい場合は、あえて壁を意識せずに自分の方に引き付け、サポートをテールスイングの範囲から外すというテクニックもある。ただし、咆哮でスタンを喰らった場合はホップスティックがないと自分が犠牲になるのでその覚悟はいるが。
 
高火力+強制スタンのコンボで押してくるボスであるため、常闇の聖戦第一弾でありながらソロサポ攻略は最も困難であるが、専用構成を組めば不可能でもない。
自分が【パラディン】をやるのはほぼ必須である。最低でも押し勝ち、できれば完封、可能ならば押し無し互角のラインまで重さを盛りたい。
サポのチョイスは肉入りとは少し異なる。
サポは肉と異なり【テールスイング】を回避できず、また【エルフの飲み薬】を自分で使えないためMP対策も必要になる。
さらに、サポは不用意にレグナードに近づいては攻撃を食らうことが多く、これは即全滅につながりかねない事故要素であるため、この要素もできるだけ排除したい。
 
具体的な構成としては、まず【僧侶】はほぼ確定であり、回復役を担わせつつジャンプできないサポを【テールスイング】から【ホップスティック】【聖女の守り】で守らせる。【天地雷鳴士】でも似たことができるが、何かと不安定要素が付きまとうのでおすすめはしない。
MP問題の解決策として【マジックルーレット】を使える【魔法戦士】もほぼ確定である。弓で攻撃させつつ、【フォースブレイク】で火力を底上げさせよう。フォースブレイク使用時に不用意にレグナードに近づいてしまうのが玉に瑕だが、これはどうしようもないので割り切るしかない。
最後の1人はいくつか候補があるが、大まかに特徴をあげると

  • 【魔法使い】:当たり前だがテールスイングが回避できないのに加え、モーションの遅さが気になるところ。以前は【マヒャデドス】【ぶきみな閃光】で不用意に近づいてきては事故の原因を作るのも難点だったが、この点はVer.4.5前期で射程が伸びた関係でややリスクが減った。
  • 【ドラキー】:ばたばたバットでテールスイングを無効化でき、【まりょくのうた】で僧侶のアシストをしつつドルマ系呪文で攻撃できる…と書くと良さそうに見えるが、こいつはリサイタルが大好きで、ホイミ系やリホイミ系を有しているというだけでわざわざパラディンにまで歌を聞かせに来るという致命的な欠点がある。無駄行動でしかないし、しかも事故の原因になるのであまりおすすめできない。
  • 【マジカルハット】:普段はドルマ系呪文で攻撃しつつ、回復補助をしたり【ハットイルージョン】で感電を回復する。しかし、こいつは能動的に【攻撃呪文強化】状態になることができないので火力担当としては不安定。かといってこいつに回復役を一任するのは不安がありすぎる。
  • 【ねこまどう】:ニャルプンテを封印し、ひたすらメラゾーマを撃つ機械にする。こうすることで余計なことをしなくなるので不用意にレグナードに近づいてこなくなるのが魔法使いとの大きな違い。ついでにメラゾーマの威力が魔法使いより高い。テールスイングを食らうのが難点だが、それでもサポ攻略においてはこいつが最も適任である。

結局、自分【パラディン】+サポ【僧侶】+弓装備【魔法戦士】+【ねこまどう】あたりが無難なサポ攻略構成となる。
この構成で、事故が起きなければIVを12分ほどで討伐でき、時間的には十分余裕がある。しかし、サポ討伐ではどうしても事故は起きてしまうので、そこは致命的な事故が起きないように祈ろう。
 
自分がパラディンをやる自信がないというならI,II程度であれば物理構成でも勝てなくはないが、その場合、レグナードの激しい攻撃に耐えながら戦うことになるため少なくとも全員ブレス耐性80%以上は無いと話にならない。また、物理パーティでは基本怒りは鎮めながら戦う方が安全ではあるが、この戦闘の場合はいたずらに竜の咆哮の使用頻度を高めてしまい、そこからのテールスイングで全半壊になりやすい。
耐えながら戦っていたとしても、今度は逆に討伐時間が伸びて最悪時間切れに危険性が高いので怒りはできるだけ維持しながら戦う方が良い。特に自分が怒りをもらえばサポを壁にしながら逃げ続けることでかなりダメージを稼げるので逆にチャンスとなる。そのため、前衛の作戦はロストアタックを使わせないようガンガンいこうぜにしておくこと。
 
りっきー曰く「ドラゴンクエストXのバトルとして基本の戦い方を求めるイメージ」(開発・運営だより-34号-より)というだけあり、瞬時のタゲ判断、タゲ下がり、そして壁やジャンプ避けといったドラクエ10の戦闘における基本知識を全職業に求められる。
言ってしまえばドラクエ10の戦闘システムの集大成であり、それ故に基本戦術のスキルを磨くための良モンスターとして、今現在でもスキルアップを図るプレイヤー達には人気がある相手である。

つよさII

……今日は いつもより
闇のチカラの高ぶりを 感じます。

Ver.4まではプリネラが上記のセリフを発していた。
これ以降、通常時と比べて能力・属性耐性・状態異常耐性・感電ダメージが上がっていく。
HP93808、攻撃力1358、守備力785、全属性0.85倍。感電ダメージは8%。
基本的な対応の仕方は通常時と変わらないが、この攻撃力の上昇によりパラディンでも通常攻撃を耐えることが難しくなっている。
他職にとっては攻撃力でいくらであろうと物理攻撃を受ければ結局即死することに変わりはないので、自身の守備力を気にするのは基本パラディンのみとなる。

つよさIII

くっ……今日は 特に強く感じます。
まるでとどろく 遠雷のような
闇のチカラの 高ぶりを……!

Ver.4まではプリネラが上記のセリフを発していた。
HP121228、攻撃力1471、守備力808、全属性0.8倍。感電ダメージは10%。
さらに1人倒れるごとにテンションがアップする【ドラゴンビート】の効果がついている。
基本的な対応の仕方は通常時とほぼ同様だが、攻撃力の上昇により物理攻撃依存の技の威力が上がっている点に注意。
敵の守備力もかなり上昇しているので、生半可な物理構成では通らなくなる。
これ以上の強さになってくると、前述した「メラゾーマを2発撃って様子を見る」では制限時間に間に合わなくなる可能性も出てくるので、しっかりとレグナードの状態を監視しつつできるだけ多く行動できるようにしたい。

つよさIV

ああっ……(プレイヤー名)!闇のチカラは今
嵐のように高ぶり 荒れくるっています。
なんという 危険な状態でしょう!!

Ver.4までは最強の状態で、プリネラが上記のセリフを発していた。
HP151536、攻撃力1584、守備力839、全属性0.75倍。感電ダメージは15%。
状態変化への耐性も上がり、零の洗礼やキャンセルショットがかなり効きづらい。ドラゴンビートも完備。
ここまで守備力が上がるとハンマーパラディンでも【ロストアタック】が通らなくなることもありえるので攻撃力も重要となる。
基本的な対応の仕方は通常時とほぼ同様だが、2回攻撃も警戒ししっかり行動を見て確実に攻撃することができないと勝つことが難しくなっている。
この形態のレグナードを倒すと、【常闇を切り裂く者】の称号が得られる。
 
ここまで来ると慣れたプレイヤー同士だったとしても一瞬の操作、判断ミスが全滅につながることもあり、更に相手の行動次第で結構難度が変わったりもするので1回で勝利できる確率は低い。
特に開幕にパラディンが狙われて落ちた場合、無理に立て直そうとするよりも一度全滅してやり直した方が良いだろう。
野良だとなおさらで結局勝てずに時間と労力と料理回数の無駄になる可能性も高いので、称号目的以外であれば避けたほうが無難かもしれない。
幸いにしてコインボス等と違い竜牙石は勝ったときのみに消費されるアイテムであり挑むのは何回でもできる。

つよさV

Ver.5.0より実装された、これまでの最強を更に上回るもの。
 
HPは671250とつよさIVの4.3倍以上にまで増大。これは【アストルティア防衛軍】の各大将に匹敵する。
行動回数も3回に増えた上、次の行動までの間隔もIVより大幅に短くなっているため、より激しい攻撃が襲ってくる。
【テールスイング】の攻撃判定が2回になったため、【聖女の守り】【ホップスティック】も単品では対策にならなくなり、更におもさも他のつよさの約1.5倍になっているためにパラディン単独では拮抗まで持っていくのがやっとであり、そのためヘヴィチャージの仕様変更以前と同じ戦法が必要になる。
耐性低下には完全耐性を持っており、【フォースブレイク】の小ダウン以外で耐性を低下させることはできない。
そんな中でも20分の制限時間は変わらないため、討伐は至難の業といえる。
 
この形態のレグナードを倒すと、【常闇の征服者】の称号が得られる。
実装後2週間となる2019年11月8日の0時時点で、つよさVを倒して称号を獲得したキャラクター数は577人であることが公式Twitterで公開された。

モンスターバトルロード(パーティ同盟バトル)

第1戦にI、第6戦にIVが登場。
8匹の仲間モンスターによる【パーティ同盟】なので、常闇の聖戦より難度は低い。
ブレス耐性装備とブレス耐性効果のある金バッジ(グレムリン30%、げんじかぶと、レッドプリン25%)の組み合わせで100%にしておくと安心。
 
アタッカーとして【ドラゴンキッズ】が活躍する。
ただし【おいかぜ】は、かかっているメンバーがいると高い判断力のためにブレス行動が抑制され、結果として他の攻撃を食らいやすくなるため悪手である。
特に後半に使ってしまうと、竜の咆哮の次が高確率でテールスイングになるという極悪コンボを誘発するので厳禁。
また、ターンエンドでもテールスイング等をすることがあるため、押したまま竜の咆哮を食らわないように注意。
 
第4戦の「ランダムバトル・混沌」でもI相当のものが出ることがある。
あらかじめ対策するのは難しいので、狙われた人はしっかり逃げる等を可能な範囲で頑張ろう。

モンスターバトルロード(Sランク)

Ver.3.5中期に開放されたSランクにも登場する。
I~IV全てが登場する。
サポート攻略自体が非常に困難な相手であるため、バッジでステータスを底上げできるバトルロードであってもその攻略難易度は最高クラス。
パラディンのようなはげしいおたけびを凌ぐ手段が無いため、挑戦するならふっとびガードを100%にできるカンダタ・虹のレジェンドバッジを取得してからが望ましい。アンルシア姫・虹バッジも竜の咆哮のスタンを半分以上の確率で無効化できるためヒーラーにつけておきたい。
構成は目一杯重さを上げたデビルアーマーさまようよろい(要ゴーレム・金バッジ)を自分で操作して壁をし、魔法系の仲間モンスターにアタッカーを任せるのが良い。
また、制限時間がなくバッジでブレス耐性を盛りやすいので、ブレス耐性を100%にしたモンスター複数かつ蘇生を全員に持たせれば多少ゾンビ戦法になれど敗北率自体は低いだろう。
これらのモンスターを用意できない場合は素直に避けた方が賢明。
なお、I~IVの全てが外と比べてHPが低めに設定されており、バランス調整かテールスイングを使用しなくなっているので、AI操作の仲間モンスター達が一気に薙ぎ払われるという心配はない。

フェスタ・インフェルノ

つよさI相当のものが登場。HPが20万以上に増えているが、それ以外のステータスや特技ダメージは同じ。
オリジナル同様に判断力が高く、【まもりのきり】がかかっているとブレス攻撃を使用しなくなる。
竜の咆哮→ダークネスブレス→テールスイングの固定ローテーションからダークネスブレスが飛ばされてテールスイングの回避が困難になるので、まもりのきりは使わない方がよい。

他作品・企画への出演

ライバルズに登場。
詳しくはこちらを参照。

余談

【霜白の氷塊】及び【紅蓮の炎】使用後、レグナードがプレイヤーに対するみとれで魅了状態になると、自身が仕掛けたそれらの影響を受けてしまう不具合があった。
特に紅蓮の炎は割合ダメージのために魅了後即自滅する事態になってしまっていたが、発覚後の緊急メンテナンスによって修正された。



*1 やいばのぼうぎょによる軽減と状態変化のブレス耐性アップによる軽減は乗算関係で、それとやいばのぼうぎょ宝珠の効果や装備・宝珠のブレス耐性は合算となる。{100%-(100%-やいばのぼうぎょで25%)×(100%-心頭滅却で40%)}+やいばのぼうぎょ宝珠で5%+装備・宝珠のブレス耐性で40%=軽減率100%
*2 Ver.4.1現在この2職が装備できる☆3の盾は【Vロンの盾】【ニューVロンの盾】【Vロンの盾・改】【拳闘士の盾】の4つがあるが、前者3つは現在入手が非常に困難であり、拳闘士の盾は【商人トルネコ】のラインナップに稀に並ぶのみ。これらはLv1装備のため【錬金強化】にも対応していない
*3 精霊王or賢哲のセット効果で20%+錬金効果で28%+ビーナスのなみだor風雷の印籠の雷理論値で29%+ストームタルト☆3で19%+宝珠「鉄壁の雷耐性」Lv4で4%=100%。錬金効果がさらに良ければその分宝珠や食事の質を落とすこともできるが、当然コストは跳ね上がる
*4 これは咆哮が【制限行動】で、1回目に咆哮を構えた時点で制限が発生し、2回目の咆哮は制限のため実行できないためである