【ニフラム】

Last-modified: 2024-03-19 (火) 11:08:05

概要

敵1グループの邪悪な魂を聖なる力で光の彼方へと消し去る。
【ザキ系】同様、効けば一撃で敵を退場させる。
ただし倒している訳ではないためか、この呪文で消した敵からは【経験値】【ゴールド】、ドロップアイテムは一切貰えず、【仲間モンスター】判定の対象にもならない。
何故か【バシルーラ】同様勘違いしている人が多いが、ゴールドも貰えないので注意。
バシルーラ同様に「最後に倒したモンスター」を調整する目的で使われることがある。
明らかに攻撃呪文なのだが、攻撃補助呪文に分類されている作品もある。
 
公式ガイドブックによると、分類は「退散呪文」。そして説明文では「浄化」や「悪魔祓い」と説明されている。
光の彼方へ消えた敵がどこへ行きどうなってしまうのかは謎。ニフラムで消せる相手とのイベント戦闘(DQ5【ポートセルミ】【さんぞくウルフ】戦など)で相手を消し去っても、戦闘終了後にはしっかりと近くにいたり喋ったりしているため、案外光の力でその辺へ吹っ飛ばしているだけなのかもしれない。
要は「敵を強制的に逃げさせる」呪文である。だから分類が浄化ではなく「退散」なのか。
 
【悪魔系】に特に効くわけではないが、宗教でいうエクソシズムの呪文ということだろうか。
またゲーム的な発想で言えば、D&D等の古典TRPGで【僧侶】が使う「ターンアンデッド」に近い。
聖なる力でゾンビ等の負の力で動く魔物を破壊する能力で、僧侶にとっては基本かつ重要な技能。
ニフラムは【ゾンビ系】以外にも効くので全く同じというわけではないが、かけだしでも扱える点も似ている。
 
ザキ系と違い弱い敵でも耐性を持っている敵が多いが、多くの作品で初歩呪文なので活用しやすく、またザキ系が効きにくいゾンビ系に有効であるなどしっかりと住み分けはできている。
聖なる呪文であるため、【勇者】や僧侶タイプのキャラ(職業)が覚える。
「低レベルでの習得」「低コスト」「一撃必殺」と三拍子揃っているため、最序盤のモンスターといえども無耐性(必中)のモンスターは極めて少ない。
但し、後述のように作品によっては意外な強敵モンスターに効くケースもあり(場合によっては予想外に無耐性のことも)、それを知っているかどうかで難易度が大きく変わることもある。
とはいえ、無報酬ゆえあまりにも乱発しすぎるとパーティーの成長が鈍化する。
また、さすがに味方が光の彼方に消し去られるわけにもいかず味方サイドは総じて完全耐性がついており、敵が使ってくることもない。あらゆる呪文の中で数少ない、【マホカンタ】が怖くない呪文である。
 
DQ8、DQ9には登場していない。
【ドラゴラム】【パルプンテ】のように、演出上の問題がある呪文でもないので理由は謎。
DQ8は【テンション】システムがあるため、ゾンビ系などダメージ軽減能力が備わった相手をニフラムで消せてしまうと、テンションを貯める意味がなくなってしまうからだろうか。類似効果の【おどかす】がニフラムと違いゾンビ系に通じないこととも合致する。
DQ9、10の【みのがす】も類似効果だが、成功率が即死系の耐性に左右されるのでこちらもゾンビ系に通じない。
 
余談だが、面倒な相手を消し去る(経験値も入らない)という性質と語感の良さからドラクエ無関係の話題でもネタとして登場しやすい呪文の一つ。
一時期、「今日小学生にすれ違いざま『ニフラム!ニフラム!』 って言われた。」というコピペが流行したこともある。上記の通りニフラムはゾンビ系や下級モンスターを消す呪文と認識されていることを考えると、わかる人にはわかる絶妙ないやがらせと言える。
また、同コピペ内で「自分より弱い相手にしか効かない」と書かれていたことから勘違いしている人も多いが、【トヘロス】とは違って作中で自分と相手の強さを比較して効果が変化したことはない。弱い魔物は全体的にニフラム耐性が低いことが多いことから発生した勘違いだろう。
 
また、登場から長らく「な行の唯一の呪文」だったのだが、現在ではモンスターパレードに【ニアリフト】が登場したため、唯一ではなくなっている。

DQ2(没)

DQ2でもこの呪文は登場する予定だったらしいが、容量不足により没になってしまった。
詳しくは【ウフラム】を参照。

DQ3

初登場。
【勇者】がLv6~7、【僧侶】【賢者】がLv2~3で覚える。消費MPは2。
公式ガイドブックには「レベルの低い敵や、ゾンビなど不死の力で動くモンスターを、光の彼方へ消し去る」と言う記述があるが、レベルが低い敵でも多くが強耐性以上で、ゾンビ系以外はほとんどの敵に効きにくい。
僧侶が【ホイミ】の次に覚えるのだが、上記のように経験値も金も手に入らなくなることとアリアハン大陸から強耐性や無効化する敵が出てくることにより、序盤では使いにくい。
報酬がもらえない仕様上、集団で現れ対処に困った敵の頭数を適度に減らすことが本来の目的と言える。
しかし弱耐性では消えすぎて全滅ということが珍しくなく、適度な戦闘・報酬を求める中では使いにくい。
この意味では【アリアハン】に強耐性止まりの敵が多いことは理に適っているのだが、強耐性では逆に1匹も消せないこともあるので、結局は使いにくい。

覚えたての最序盤であれば【バブルスライム】7匹組はもちろん【スライム】8匹組の遭遇もそこそこ脅威なので、頭数を減らすのに使える。
あとは厄介な【じんめんちょう】【マヌーサ】を食らった際や、【さそりばち】が倒しても倒しても仲間を呼ばれてしまいなかなか数を減らせない際に使える。
アリアハン大陸で弱耐性は、上記4種のみ。ちょうど【スライム系】に虫系という、いかにも生命力の弱そうな系統なのが分かりやすい。
ところがアリアハンではその系統でも【ホイミスライム】【キャタピラー】が完全耐性という、両極端な仕様になっている。
もっともこの二種はタフさを特徴とする、いかにも生命力の強い連中なので、これはこれで分かりやすいのだが。
このほかアリアハン最強と名高い【まほうつかい】が当然のごとく完全耐性だが、アリアハンではそれら7種以外の敵はすべて強耐性である。
今作の強耐性は命中率3割なので、2回唱えれば5割ほど当たる。4匹組相手に苦戦しそうなときは勇者と僧侶の二人がかりで唱えてみるのもいいだろう。

【ピラミッド】の強敵である【ミイラおとこ】【マミー】が見た目通り弱耐性なので、低レベルで探索する際には必須呪文に近い。
特に4階の大量の宝箱を開ける際には、消費MPを抑えつつ楽に倒せる。
 
【ロマリア】以降は完全耐性持ちが目立つようになるので、弱い敵に効くという説明を鵜呑みにしていると、これより強い敵はゾンビ系にしか効かないのかと考えてしまいがち。
ただ中盤からゾンビには見えない意外な強敵が、これに弱いというケースが多くなり、補助攻撃が厄介な【わらいぶくろ】や、【ガルナの塔】の難敵として知られる【スカイドラゴン】(そしてリメイクではこれらに加えて【キラークラブ】)は無耐性。
また、集団で出やすい難敵の【スライムつむり】【じごくのきし】【エビルマージ】が弱耐性なので、こいつら相手なら使う価値は充分にある。

また、FC版ではこれで倒した敵は【ザラキ】のように処理上即死させているらしく、敵に蘇生呪文使いがいると復活させられてしまうケースがあった。
(一方、バシルーラで飛ばした敵は復活されないように設定されている。)

初登場の今作でこの呪文の成否はモンスターの持つニフラム耐性を参照しているのだが、ニフラム耐性はニフラムを含め計4通りの効果を持つ。
1つ目はニフラムの呪文の成功率だが、2つ目は【せいすい】の成功率である。
当該項目の通り、ニフラムと同様弱耐性・強耐性のモンスターは効く場合と効かない場合があり、無耐性の2種(リメイク版では3種)には必ず効く。
3つ目は【ゾンビキラー】の特効の発動率である。これも同様に耐性の強さに対して比例して発動率が上昇する。本作にはゾンビ系の設定がないためと思われる。
4つ目は【やいばのよろい】の反射ダメージの発動率である。これは他3つと異なり、完全耐性以外の3種の耐性のモンスターには必ず発動するようになっている。
このように4通りもの効果を持つので、ニフラム耐性を知っているとモンスターの攻略がしやすい場合があり重要である。

DQ4

【勇者】がレベル1で習得済み。消費MPは3。
本作の使い手は勇者のみで、【アストロン】【ベホマズン】に取って代わって勇者専用呪文となった。
本作で完全に勇者専用なのはこれと【デイン系】【トヘロス】【ザメハ】ということになる。
なおリメイク版では魔族の【ピサロ】もなぜかトヘロスを習得する。
 
なんと言っても序盤の難敵【メラゴースト】消しに役立つ。
一番メラゴーストで痛い目を見そうな第三章では呪文としては使えないが、【せいぎのそろばん】の道具使用で同じ効果が得られる。
 
しかし、それ以降はほとんどの敵が完全耐性or強耐性持ちなのでやや使いにくい。
DQ2以降のナンバリングでは唯一【くさったしたい】系統が欠場しているため、明確なゾンビ風の敵が少ないのも向かい風。
【さまようたましい】【がいこつけんし】系統には有効だが、【ボーンナイト】系統には総じて効きにくい。
ただし、意外な敵に効くのは前作と同様で、【ベホイミスライム】【ミステリドール】【ビッグスロース】【ドラゴニット】はなぜか無耐性で確実に効いてしまい、使いようによっては有効活用することも可能。
特にドラゴニットは硬い、最大4体で出現、高熱のガスが危険と三拍子揃っているので、
こちらのレベルが低いうちや出現数が多いとき、不意討ちを仕掛けられたときには消してしまった方が無難。
他には分裂が厄介な【スモールグール】や、集団で【バギマ】を唱える危険な【サブナック】にも効果が高い。
場合によっては【とうだいタイガー】の取り巻きの【ほのおのせんし】に使ってもいい。奴等は【大灯台】攻略の段階ではかなりの強敵だからだ。
但し相手はニフラムに強耐性を持つのでそこだけは注意。

DQ5

前作の使いにくさから一転、コレに完全耐性を持つ敵が非常に少なく、ゾンビ系か否かにかかわらず終盤でも大抵の敵が弱耐性である。
消費MPが1になったこともあり、非常にコストパフォーマンスが高い。
 
しかし、その反面使い手が限定されているという欠点がある。
前作までは主人公が習得していたが、本作では人間などの確実にパーティに加入するキャラはニフラムを覚えない。
仲間モンスターの【スライム】【クックルー】のみが習得する。
クックルーは妙に覚えるのが遅い上にレベル上限が低いので活用する機会に乏しく、ほぼスライム専用呪文に近い。
ところで、スライムやクックルーにもニフラムは効くのだが、大丈夫なのだろうか?
 
まず、【死の火山】とその周辺に出る【ばくだんいわ】を安全に一掃できるのが大きい。
使い手のスライムは最大MPが低いが、消費MP1なので気兼ねなく連発できる。
また、特にニフラムが輝くのが【封印の洞窟】の難敵【レッドイーター】【ブルーイーター】だろう。
個々の攻撃力が非常に高い上に数が多く、同時に出る割に呪文耐性が真逆で一掃しにくい難敵だが、両者ともニフラムに無耐性なので、どんなに呼ばれても一掃される定めになってしまう。
ニフラムがあるかないかで封印の洞窟の難易度が違うといわれるほどの存在感を示した。
驚きなのは、【はぐれメタル】【メタルキング】にまで効いてしまうということ。
さすがにメタル系にニフラムを唱えるものはいないと思われるが…。
ちなみに【メタルスライム】には効かない。
 
さらに、最終ダンジョンの【エビルマウンテン】で通常遭遇する雑魚の中で強耐性以上を持つものは、固定遭遇の敵を除けば【あくましんかん】【グレイトドラゴン】ぐらい。
このため、スラリンを連れていけば敵が面白いように消えてゆく。SFC版なら【やまびこのぼうし】があればより確実。
DS版では【ふうじんのたて】が全体ニフラムになったのでキャラを選ばずに連発できる(ふうじんのたての道具使用効果がニフラム属性なのはDS版だけで、DS版以外ではザキ属性なので注意)。
 
逆に【ブラックドラゴン】系、【メタルドラゴン】系は完全耐性を持つなど、【ドラゴン系】には効きにくい傾向にある。
また、DQ7からの輸入のコロプチシリーズや、DQ8から輸入された【アークデーモン】にも全く効かない。
DQ5とその他の作品での扱いの違いを感じさせる。
 
変わった使い道として、ニフラムで消し去った敵は倒した扱いにならないため、仲間にもならない(これは【メガンテ】も同様)。仲間にしたくない相手がいるならこの呪文の出番である。
またSFC版では、2種類以上の敵を倒した戦闘ではドロップアイテムを絶対に落とさないため、アイテムが欲しい場合は他の敵をニフラムで一掃して(ニフラムで消した敵は倒したと判定されない)、ターゲットの敵だけを倒せばよい。
当然、経験値が手に入らないので、この方法でのドロップ狙いとレベル上げの相性は悪い。アイテムを狙うあまり、地力が足りていないというのでは本末転倒。
また、上記の通りはぐれメタルにも効くので、DS版ではぐメタを仲間にしたいときに他の敵を先に倒そうとふうじんの盾を使うと、はぐメタも一緒に消し去ってしまう恐れがあるので注意。

経験値が入るケース(SFC版)

SFC版では、一度倒した敵が【ザオラル】等で蘇生した場合、改めて倒しても1匹分の経験値しか入らない仕様になっているが、蘇生された敵をニフラムで消し去ると、消滅扱いになるにもかかわらず経験値とゴールドが入る仕様になっている。
なお、あくまでも消滅扱いなので仲間加入の判定は行われない。
これは風神の盾で消し去った場合も同じで、蘇生後に逃走した場合や自死した場合等でも同じ。

DQ6

【チャモロ】が最初から使えるほか、僧侶★1で習得可能。
消費MPは前作に引き続き1。
 
扱いは前作とは真逆で、本来の用途としてはシリーズを通してもかなり悲惨。
というのも、(【耐性貫通力】でいうところの)低貫通に変更され、弱耐性にすらほとんど効かなくなってしまった。
一応、【くさったしたい】の系統と【どれいへいし】の系統は無耐性なので50%の確率で当たるが、ニフラムで消す必要性があまりない。
そして、終盤の厄介なゾンビ系は軒並み効かない。
一応、【ばくだんいわ】を消す用途には使えなくもないが、逆に言うとそれぐらいしか敵を消す用途で使う場面がない。
しかし、本来の用途とは別に、消費MPが少なく、簡単に習得でき、味方には被害が一切ないという点を利用して、【マホターン】潰しに活用できる。
むしろ本作のニフラムはほぼこの使い道しかない。
【しれんその3】【デュラン】などにも有効だが、一番のカモは何といっても【ミラルゴ】だろう。
これを知らないとかなりの強敵だが、ニフラム要員が1人いるだけでただのマホターンバカと化す。
 
他に特殊な使われ方として、低レベルクリアでは、上ライフコッド周辺で仲間モンスターの熟練度を稼ぐのに使われる。
だがスライムにすらほとんど当たらず、ファーラットにはとてつもなく効きにくいなど、茨の道である。
【ぶきみなひかり】を使えば高貫通に変わるので、これと併用すると使い勝手が大幅に改善する。
不気味な光を【職業】で覚えようとすると【スーパースター】★4まで育てる必要があるが、【レッサーデーモン】が最初から使えるのでこれを勧誘する方が話が早い。
 
なお、ここまで使いにくくなったにもかかわらず、今作では【バシルーラ】がよりにもよってこれの下位互換にされた。

リメイク版

オリジナル版ではさすがにポンコツすぎたということで、耐性貫通力が中貫通になっており、SFC版よりはるかに使いやすくなった。
チャモロ加入直後だと、群れている【くさったしたい】【ぬけがらへい】を消すのに非常に便利。
強耐性でもそこそこ当たるので、完全耐性でなければ積極的に使っていける。
 
また、SFC版では低レベルプレイに用いられていた【つきとばし】が、リメイク版では経験値とゴールドを得られてしまうという致命的な仕様変更を食らったため、ニフラムの地位が大幅に上がった。
つきとばしよりも習得がはるかに簡単で消費MPも少ないため、【ダーマ神殿】復活後の即習得技として輝きを増すことになった。【火攻め】もビックリする大躍進と言えるだろう。

DQ7

概ね変わらず。【メルビン】が最初から覚えている他、やはり僧侶★1で習得。
とはいえ、本作では比較的ゾンビ系の敵が多いのでDQ6よりは僅かに輝けるかもしれない。
ゾンビでもないくせになぜか【リザードマン】は耐性がない。
耐性貫通力はPS版だと低く使いにくかったが、3DS版で中貫通に変更されて使いやすくなった。
 
ちなみに、非常に珍しい「ニフラム完全耐性を持たない仲間キャラ」を作ることが可能な作品。
通常は今までの例に漏れずデフォルトで完全耐性を持つのだが、
マスター状態の【死神きぞく(職業)】に就いている場合のみ、ニフラムが弱耐性に下がる。
と言っても、この状態のキャラにニフラムがかかることがあっても耐性関係なく効かないようになっており、データ上弱耐性であるというだけで意味は特に無い。
唯一、敵が【モシャス】でこの状態のキャラをコピーした場合、ニフラム弱耐性までコピーするのでニフラムで消せるようになり意味がある。
ちなみにラスボスが創りだす【ブロブロス】【ドゴロク】にもニフラムは有効。
当のラスボスはHPを回復したりして長期戦を狙ってくるのもあり、長期戦によるMP切れを回避したいならば消費の少ないニフラムで取り巻きを消し去るのも一考かもしれない。

DQ10オンライン

ガーディアンの職業クエストにおいて、【キリカ修道会】に伝わる秘術としてイベント的に登場。
発動までに時間がかかる上、敵を弱めてからの使用であるが、強大な魔神が変化したを消し去った。

DQ11

【アストロン】とともに久々に登場。主人公が【ゆうしゃ】スキルで覚える。消費MPは2。
今作では効果が敵全体になった。
成功率は一定であり、主人公の攻撃魔力等のステータスには依存しない。
 
ゆうしゃスキルを優先的に伸ばせばゾンビ系が登場しだす【ホムスビ山地】に来る頃には習得できる。
ただしパネル配置の関係から【デイン】との選択を迫られる。
この頃はまだ戦力が充実しておらず、効きやすい相手も多いため頼もしい。
特に集団で現れて仲間を呼ぶ【マドハンド】や、DQ5よろしくレッド&ブルーイーターを消すのに有効。
さらに本作の批判点の一つ経験値多すぎ問題にブレーキを掛けられるのも嬉しい。
しかしゲームが進むにつれ効く相手が減ってゆき、後半になるとほとんどの敵が当たり前のように完全耐性を獲得してゆく。
効きやすいはずのゾンビ系ですら高い耐性を得るようになり、使用機会は減少の一途を辿る。
 
デルカダール奪還イベントではゾンビ系が多数出現し、仲間と離散した後であるためニフラムの独壇場と思いきや、勇者の力を消失しているため使用できない。
ここで歯がゆい思いをしたプレイヤーは数知れず。
そして待望の勇者の力を取り戻した後は、なんとまともに効く相手が残っていない。
成功率を高める方法がなく、れんけいにも絡まず、【連武討魔行】でも活躍しないともはや再習得する理由は見当たらない。
仮に再習得したとしてもスキルリセットまっしぐらであろう。
序盤でこそ活躍するが後半では見事なまでに使えないというのが今作のニフラムである。
このバランス調整は【スキルリセット】をためらうプレイヤーへの呼び水の役割を担っている節すらあり、
スキルリセットの啓蒙およびスキルポイントの節約の重要性を説く妙な存在感を放っている。
 
上述のように成功率が低い上に全体対象であるため、ドロップアイテムの調整には使い辛い。
 
余談だが、本作では敵が全員逃げていなくなった場合は「まもののむれは いなくなった。」と表示されるのだが、この呪文で敵を消して1体も倒さず戦闘終了した場合は「まもののむれは いなくなった!」と、何故か最後が感嘆符になる。

トルネコ2

魔法使いの呪文として登場。
消費HP55と莫大だが、前方10マス以内にいる敵一体を確実に消滅させる強力な効果を持つ。
通常の攻撃呪文が効かない(1ダメージになる)魔法系モンスターにも有効だが、経験値は得られない。
どうせ消滅させるなら経験値の入るザキの方が良いのだが、ザキは消費75と更に多いので、経験値よりもHPを温存したいときや、そもそもザキを覚えそこなったときのためにあると心強い。
特に魔法系の敵は悠長に倒している時間が無い場合が多いので、即死の手段は多いに越したことはない。

トルネコ3

【ニフラムの巻物】というアイテムが登場。
こちらは投げ当てた敵を「その冒険の間ずっと消滅させる」という凄まじい効果になっている。

ライバルズ

第2弾カードパックにて、僧侶専用特技カードとして登場。

4コスト
攻撃力2以下の敵ユニット全てを消滅させる

速攻デッキに対してわりと刺さるが、撃ち漏らすこともそれなりに多いので過信は禁物。
 
このカードが出た当初は死亡させる効果だったが、「死亡時効果不発、復活不可能」の【消滅】が新たに登場する際に「消滅の方が原作に合ってるよね」ということで現在の効果に改められた。
 
カードイラストでは【くさったしたい】【スライムつむり】が消滅している。これは原作のニフラムがゾンビ系に効きやすいことと、DQ3で難敵だったスライムつむりの意外な弱点であったことを反映しているのだろう。
ただしライバルズのくさった死体は攻撃力が3あるので、攻撃力を下げない限りニフラムが効かない。

ダイの大冒険

明確にこの呪文の名で使用された描写はないが、【フレイザード】初戦から脱出した際に気球にまとわり付いた【フレイム】たちを消し去った【マトリフ】の攻撃が、閃光で敵だけを消し去り、同じ閃光に照らされたダイたちや気球にダメージがなかったことから、この呪文の可能性がある。
 
パプニカ三賢者が使えなかった辺り、本作でのニフラムは、幻の呪文なのかもしれない。

ロトの紋章

2巻での蜃気楼の塔での修行の仕上げ時に【アルス】が使用し、雑魚魔物を消し去った。
また4巻では【カーメン】城を訪れたアルス一行を侵入者と勘違いした亡霊【カーメン騎士団】に対し、アルスと【タルキン】が使用。
しかし、生者の攻撃は亡者には通用しないらしく、効果が無かった。その直後にバラモスゾンビとその体から異種再生したゾンビモンスター軍団が登場しているが、彼等に対しては使おうとすらしていない(同様に、ずっと後にエッゾ編で現地の氷河系モンスターが異種再生ゾンビ化した際も完全に忘れられており、剰え元々移動時用の呪文であった筈のトへロスに、対ゾンビ用戦闘呪文という立ち位置を奪われてしまっている)
余談だが、ロト紋の単行本では巻内で使用された呪文は、カバーに名前が解説と共に収録されているのだが、この呪文だけは掲載されていなかった(第四巻)。
 
上位呪文的な存在として【ニフラーヤ】というものも登場している。

蒼天のソウラ

3巻で名前だけ登場。浄化呪文と書いてニフラムと読む。使用者はディオニシア
実際に使ったのはオリジナル上位呪文の浄破呪文(ニフラーマ)で、掌で対象に直接触れる距離で放つ効果範囲の狭い呪文のようで、大柄の【ミイラおとこ】を灰にした。