十六夜咲夜

Last-modified: 2010-01-30 (土) 13:49:40

十六夜咲夜

咲夜Wiki

キャラ概要

通常技

A1

一般的なA1。
しかし打点が高く、妖夢2Aとかち合うと透かされたり、うどんげのUSBに当たらなかったりと地味に面倒な点がちらほら。
ただし硬直差は優秀。ガードで五分取れる小パンこのゲーム少ないわよ

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID
A1(4A)8F2F17F0上段打撃0~+1-+1~+2A2,レバー入れ強攻撃以上8F200*0.9800/0/空ガ不15F300(330)

A2

当てて必ず有利を取れる。つええ。
世の中には誤ガさせて不利な技もあるというのに…
判定はA1と変わらず、わりかし普通の性能。だが硬直差は優秀。

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID
A27F2F16F0上段打撃0~+1-+1~+2A3,レバー入れ強攻撃以上7F200*0.9800/0/空ガ不15F320

A3

見た目に反して驚くほど高性能。
やはり打点がやや高く透かしが気になるが、見た目に反して当てれば必ず有利を取れるという強さ。
正ガを取られても見た目に反して硬直差が-1しか取られない。めり込みには気をつけるが…
注意すべきは、最速で入力しないと連ガにならない点のみ。あまり気をつけるものではない。

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID
A39F3F25F1中段打撃-1~+1+3~+5+1~+3A4,B射撃以上9F450*0.9000/200/空ガ不25F321

A4

ナイフでズバッと。
特に特筆すべき点はなし。
硬直差もやはり上々。

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID
A417F3F45F2中段打撃-7~-5-1~+1Smashスペル以上17F800*0.80400/200/空ガ不60F322

fA

メイドキック。
透かしの問題はあるものの、判定もやや強く、中距離での引っ掛け技として。
2Aの中段版だと思えばわかりやすい。
キャンセルしない場合硬直差に難があるため、当ててキャンセルするようにしたい。

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID
fA(遠A)12F3F33F1中段打撃-6~-4-2~0-4~-2レバー入れ強攻撃以上12F450*0.9200/200/空ガ不?301

2A

足払い?
発生に難があり固め連携のパーツとしては若干使いづらい。
12~20Fの間相手に完全にめり込む。何かに使えないかしら。

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID
2A12F2F29F1下段打撃-2~-1+2~+30~+1レバー入れ強攻撃以上12F450*0.9200/200/空ガ不?303

レバー入れ強攻撃系

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

J攻撃系

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

D攻撃系

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

B射撃系

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

C射撃系

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

必殺技

マジックスターソード

8本のナイフを同時に投げつける。
B版はまとめて、C版はやや拡散して飛んでいく。
JCの後の隙消しや、地味に持続当てしやすいので立ち回りに組み込んでも悪くない。
緋から霊力削りが半減。まあ事実上速射なのに6A誤ガから連ガで合計霊力600持っていきますね^q^、は芋ならともかくやりすぎだよなあ

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID
マジックスターソード(B)25F-56F2通常射撃-10-Smashスペル以上、HJCGt:30F
Hj:40F
300*0.9252545F540
マジックスターソード(C)25F-56F541
マジックスターソード(空中B)24F-66F(-23/空ガ時)-Smashスペル以上、空ダ/飛翔Gt:24F
AD:34F
542
マジックスターソード(空中C)24F-66F543

離剣の見

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

パラレルブレーン

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

クロースアップマジック

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

プロペリングシルバー

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

ダンシングスターソード

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

バウンスノーバウンス

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

スクウェアリコシェ

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

ミスディレクション

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

バニシングエブリシング

ワープする所謂移動技で、B版なら前へ、C版なら後ろへ一定距離を移動する。
Lv1から空中可能という皆の予想の斜め上方向への(一応)上方修正。移動距離が短くなったが一応C>Bバニの表裏めくりが復活したのでどっこいだろうか。

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID
バニシングエブリシング(B)(25F)-50F-(移動)---なし------560
バニシングエブリシング(C)(25F)-50F-(移動)---なし------561
バニシングエブリシング(空中B)(24F)-46F-(移動)---なし------562
バニシングエブリシング(空中C)(24F)-46F-(移動)---なし------563

移動距離はLvに関係なく350dot。

13~26F、全判定を消失(完全無敵)

LvMAX時、地上版のみ硬直が4F短縮し、27~46Fが地上空中問わず打撃無敵化。うわひっでえ調整…

パーフェクトメイド

JOJOよろしくなステキポージングを取り、上中下段打撃に対して大量のナイフで反撃する所謂当身技。
Lv1から空中可能化するというやはり斜め上な(一応)上方修正だが、当身までに時間が掛かったり当身を取ってもHitが確定しない辺り、やはり「当身技」としての性能は高くない。
何故か咲夜のタイムパラドックス幻影(射撃)を取れるらしい。そのほかにも打撃なのに取れない技は多い。
特にアリスの攻撃系やC禅寺、天子の昇天突が取れないのは致命的。

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID
-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID
-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

タイムパラドックス

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差ガトリングルートC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージ受身不能ID

スペルカード

幻符「殺人ドール」

-発生全体攻撃Lv攻撃属性ダメージ削りダメージRateLimitG霊力ダメージHit弾数無敵ID備考

銀符「シルバーバウンド」

-発生全体攻撃Lv攻撃属性ダメージ削りダメージRateLimitG霊力ダメージHit弾数無敵ID備考

奇術「エターナルミーク」

-発生全体攻撃Lv攻撃属性ダメージ削りダメージRateLimitG霊力ダメージHit弾数無敵ID備考

時符「プライベートスクウェア」

-発生全体攻撃Lv攻撃属性ダメージ削りダメージRateLimitG霊力ダメージHit弾数無敵ID備考

傷符「インスクライブレッドソウル」

-発生全体攻撃Lv攻撃属性ダメージ削りダメージRateLimitG霊力ダメージHit弾数無敵ID備考

速符「ルミネスリコシェ」

-発生全体攻撃Lv攻撃属性ダメージ削りダメージRateLimitG霊力ダメージHit弾数無敵ID備考

時符「イマジナリバーチカルタイム」

-発生全体攻撃Lv攻撃属性ダメージ削りダメージRateLimitG霊力ダメージHit弾数無敵ID備考

時計「ルナダイアル」

-発生全体攻撃Lv攻撃属性ダメージ削りダメージRateLimitG霊力ダメージHit弾数無敵ID備考

幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」

-発生全体攻撃Lv攻撃属性ダメージ削りダメージRateLimitG霊力ダメージHit弾数無敵ID備考

傷魂「ソウルスカルプチュア」

-発生全体攻撃Lv攻撃属性ダメージ削りダメージRateLimitG霊力ダメージHit弾数無敵ID備考

時符「咲夜特製ストップウォッチ」

-発生全体攻撃Lv攻撃属性ダメージ削りダメージRateLimitG霊力ダメージHit弾数無敵ID備考

光速「C.リコシェ」

-発生全体攻撃Lv攻撃属性ダメージ削りダメージRateLimitG霊力ダメージHit弾数無敵ID備考

「咲夜の世界」

-発生全体攻撃Lv攻撃属性ダメージ削りダメージRateLimitG霊力ダメージHit弾数無敵ID備考

コンボレシピサンプル

これ安定させましょう。
別に1と3とエリアルが使えれば戦えますが見た目格好悪いです。

1画面中央AAA>2B>C>236B基本中の基本。派生ルートあり。
2画面中央AAA>2B>JC>236B空中MSSのほうがキャンセル可能化Fが早く、攻勢維持が容易な点が強み。
ただし魔方陣は取れない。
3画面端AAA>2B>(JA)>J2B>JA>AAAA画面端基礎コン。基礎コン過ぎて逆に使わない。
4画面端AAA>2B(1)>C<9hj>JA>J2B<6D>JA>AAAA最近のマイブーム。霊力回せれば火力上昇。
5画面端AAA>2B(1)>C<9hj>JA>J2A裏回ってしまうが3A受身狩り用ルート。特に使う意味はない。

 
また、相手地上でJA>AAAAを繋ぐ場面で、J6Aでコンボを〆ると見難い剥がしレシピに。
剥がした後6D-7HJ~降りJ2Aがめくりになるので覚えたい。

緋想天

特徴

小夜嵐のメイド。
全弾ガードで霊力1.5分を確実に削れるB射撃を用いた固めキャラに見られがちだが、
本性は量と質のナイフによる画面制圧から相手のミスを誘い、的確に狩っていく立ち回り型のキャラである。
(というか、「固めてる側が昇竜以外で逆二択を掛けられる」とかいう意味不明なこのゲームで固めって言っても、ねえ…?)
置き射撃・速射・グレイズ攻撃・置き攻め行動・対空行動に一通りのものが揃っている為、比較的平均的なキャラで扱いやすく、[スクウェアリコシェ][プロペリングシルバー][パーフェクトメイド]などの一癖ある書き換えスキルや、
[時符「プライベートスクウェア」]などのぶっ放しで有利を取れる打ち得カードや
置き攻め強化の[幻符「殺人ドール」]、
発動が成立すればほぼ確実にダメージを取っていける[「咲夜の世界」]、
固め・差込に有効な[速符「ルミネスリコシェ」]、
発生成立15Fとやや遅めだがスタンダードな性能の切り返しである[傷符「インスクライブレッドソウル」]
など目的が重複しないスペルカードにより、人とデッキの組み方により様々な戦術を取る事ができる。(…が、結局主流はドールPスクスカルプ4の鉄板テンプレに落ち着いてしまう実情。冒険しようぜ)
だが、地上、空中共に判定が強い技が少なく、相手のそれなりの安定行動で大抵こちら側の行動が潰されてしまう為、強引に攻め入る事は難しく、常に安定した行動を要求される。作業プレイとか言わない。
また、判定が臭いことで定評がある6Aや咲夜の地上最強判定であるDB以外ではナイフの補助が地上からの差込には必須であり、6A,DB共に次がない(6A>2B択はあるが相手が6Aを誤ガした場合こちらが不利、6Cは次がない)為に連携が続かないので地上からの攻め込みは難しい。
更に、射撃の攻撃ラインとJ8Aの性能の関係上、ジャンプした瞬間上からの攻撃に完全に無力になる。上を取られたらどうあがこうと勝てないし、どんなに甘えた飛込みでもターンを取られてしまうという弱点も。
他、B射撃のRate補正の乗り具合が凄まじい上にコンボを含めて火力が他のキャラよりやや低めであるため、的確に状況に応じてコンボを使う応用力、アドリブ力も要求される。攻撃チャンスはやや多いほうだが、それに甘えて妥協していると「チャンス同じ位だったのに火力差で負けた」なんて事にもなりかねない。
[傷魂「ソウルスカルプチュア」][奇術「エターナルミーク」]などのスペルカードを用いれば火力はある程度なら補えるので、これらを上手く使っていきたいところ(両者ともRiftの補正が乗っかるのでSmashから繋げた場合は火力低下が著しい。注意)。

余談だが、バックステップの性能が無敵時間の関係で他のキャラよりやや良い(完全に同Fで出した場合、魔理沙と優曇華の立ちAを無敵時間で透かしきれる程度の性能)。全体Fは並なので乱用は出来ないが、隙消しの択として用意しておくのも悪くない。

通常技

A

距離80まで。発生8Fの上段攻撃。持続は2F、全体で17F。
可もなく不可もなくといった性能。
距離が80までと短く、距離問題でのスカりは基本的にないと思って良い。
妖夢の2Aとかち合った場合スカされて一方的に負けるので注意。とことん相性が悪い。

A2

普通のA2。モーションもAと同じだが発生が若干早い。
相手にAをHit/ガードさせなければ出ないので発生差や持続は考慮する必要はない。
Hitで+1~+2、ガードで0~+1なので刻むのも良い。
ここからA3と6Aで一応二択。A3は最速なら連ガ、6Aは最速に近くなければJで逃げられる。
射撃に繋ぐのも無しではない。

A3

fAと近似したモーション。中段で、A2からなら連ガとなる。
キャンセルLvはfAよりも高い(>射撃以上)
ここから2Bが連ガ。スペル択もあり。
当てれば必ず有利を取れる。コンボ時の固め継続択として非常に重要。

A4

出し切り。Smash特殊補正属性を付与。
ここからスペルへ繋げられるが、スペルは軒並みRift属性なのでダメージは相応に低下する。
銀符「シルバーバウンド」以外はA3からでも行けるしね!

fA

発生12F。
リーチがそれなりにあり、打点も高くまであるので牽制にどうぞ
fA引っ掛け後は6A/3Aの中下二択を迫れる。ただし両方共次の択が微妙。
2Aとどちらを使うかが悩ましい。

2A

発生12F。性能はfAと殆ど変わらない。
下段で近距離でも出せて、打点の低いfAだと思えば良い。
ちなみにレミリアのデーモンロードウォークに対しての反撃はこれ以外に打撃がない。
ここから2B>J2B~と繋げられるのがベスト。

6A

発生18F?下段攻撃
衣玖などの一部のキャラに対しての地対地最終兵器。
判定がかなりめり込む為、かなりの攻撃をスカして一方的に攻撃を叩き込める。
発生は中の下程度だが、相手が大振りの牽制技を空振った時なら十分。
Hit確認が厳しいがスクウェアリコシェLv2~を持っていた場合のここからの爆発力は尋常ではないので、確定ポイントや確信ぶっぱには是非叩き込みたい。
この攻撃の後、6C、2Bが連ガ択。
なお、紫・衣玖のダッシュにスカるので注意。

アリスに対してはDA、fAに余裕で潰されるので牽制に絶対使ってはいけない。

3A

発生18F。中段で2段攻撃。
fAからの繋ぎパーツや空狩りにどうぞ。
技の発生~発生終了程度まで空中判定で、キャンセルLvは6Aよりも高い。
ここからはマジックスターソード/クロースアップマジックの二択を迫らない場合は決定的に不利。ついでに相手が読み当てた場合はほぼ反確。
また、2段目を外した場合キャンセルタイミングが極端に短くなる仕様(3A(2)が出るまでの~4F?)がある。相手が読み違えると起こりやすいのでキャンセル択入力は速めに。
ホールドでダメージ100増加、ジャンプの高度増加、中段クラッシュ属性のH3Aが出る。
初撃のみ相手誤ガで割…反確、二段目相手誤ガ…五分、初撃で割り、二段目がHit…確定Hit
両方相手が正ガした場合は勿論反確であり、中々博打である。
咲夜は近距離で使いやすい中段がないから頼らざるを得ないんですけどねー。

JA

性能は中の上といったところか。
置いたり差し込んだり。J6Aよりも判定が低めに出るので使い分けていきたい。

J6A

v1.03で「持続低下」と書いてありながら実際は低下してませんでしたえへへ☆な攻撃。Smash特殊補正属性を付与。
(詳細:v1.02では持続2F、v1.03リリースで「1Fかよ!」な噂が飛び交ったが実際は変わってませんでした)
過去の咲夜の空中生命線(今も十分使えるがな!)。判定は見た目より上に薄い。
受身不能時間低下で壁バスケの難易度は上がっています。6Cナイフ挟むとやり易い。

J2A

踵落とし。芋の6K的な。
置いておいてHJを潰したり、普通にコンボパーツとして使ったり。
ダメージがJ6Aよりも若干大きい上に当てた後の状況も有利に運び易いので、両方使っても良い状況ならこちらを使いたい。
コンボパーツとしてはこれで床バン後、DA>623Bが定石。これで〆た場合は大きな有利時間。

固めのパーツとしての性能は微妙。一応距離次第でJC、J6Cが連ガ構成となるが基本的に逃げられる。

うどんげに対しダッシュ>ほぼ最速J2Aとやればまず見えないめくり二択になる。何に使うんだ…

J8A

3Aを空中で出すような感じ。
持続が非常に長い(12F。なんで?)が、自身に落下制限がかかる上に判定もそれ程強くないので置き技としての性能は微妙。
コンボパーツとしても微妙な性能だが、これで〆た場合は一番大きい有利時間を取れる。幻符「殺人ドール」のお供にどうぞ。

DA

fAのモーションと近似。発生以外に違うのはキャンセルLvと慣性。
発生は11F、持続3F、全体29F。
慣性のせいでかなりめり込む。
押し込みに使う人がよくいるが、当てた後不利でありめり込みがばれたらガードしない場合余裕で立ちAからフルコンの反撃を頂いてしまう。
個人的にはダッシュからの3Aは出せないので、3Aの代わりとしてHJ狩りに使いたい。
当てた後はクロースで追撃可能。リコシェがあればリコシェを使う。

DB

おそらく咲夜の地上最強判定。
A4モーションで突っ込む。発生12Fと上々な上に持続は咲夜最長?の5+5+5F。
当てた後は不利でガードされた場合は反確だが、距離が離れるので逃げられる。
スペル以上でキャンセルできる為ここからルミネスやスカルプへ繋ぐと良い感じ。

DC

発生18F、持続7F。
ナイフを振り回して突っ込む。
最も優秀な咲夜のコンボ始動技。ここからのコンボは必修といって良い。
20Fまでグレイズが付与されており、そこを境として何故かRateの補正も下がっている(=威力上昇)
正ガされた場合は不利~反確。反確を取らせてはいけない。
不利ならばバクステでスカして距離を取るのもアリ。咲夜のバクステは無敵8Fと他の普通のキャラより性能が良い。
グレイズ打撃でコンボ移行できるので緋想天全技の中でもかなりの良性能技。隙あらば使っていきたいが、ガードされた場合はターンを相手に渡す事になるので読まれない程度に程々に。

対幽々子時、読まれて正ガの後幽々子側が立ちAを出した場合、バクステでは立ちAの持続問題でスカし切れない。注意。

特殊必殺技(スキルカード)

マジックスターソード

8本のナイフを投げつける。Bは収束、Cはやや拡散気味。
全弾ガードで霊珠2個分の霊力を持っていき、Smashの補正は乗るものの火力も上々、空ダキャンセルすれば後隙も多くは無いので扱いやすい。
「咲夜の世界」での時間停止後の確定割や、弾幕形成時に6Cキャンセルで撒いて引っ掛けたときの火力上昇、3Aからのn択など使う機会も多い。
LvMAXで速度上昇らしい。どこが変わってるんだか…

クロースアップマジック

自身の周りを回るナイフで切りつける。攻撃技の必殺技中唯一の打撃属性。

  • 地上版・B
    入力完了1Fから7Fまで下半身無敵+グレイズ、
    技の終了まで続くグレイズを持つ。発生は11F。
    地対地のとき、紫以外のしゃがみ姿勢には密着していても当たらない。
    7Fまでの下半身無敵ではあるが、8F以降の飛び上がりモーションで若干下に判定が戻るのであまり意味は成さない。
    外した場合は基本的に反確。普通の対空で落とされます。
  • 地上版・C
    入力完了1Fから16Fまで下半身無敵+グレイズ、
    技の終了まで続くグレイズを持つ。発生は23F。
    基本的に地対空で使うもの。反確は少ないが、普通に不利であるため安易なぶっ放しは危険。
    16Fまでの下半身無敵ではあるが、17F以降の飛び上がりモーションで若干下に判定が戻るのであまり意味は成さない。霊夢2Aとかち合わせると良くわかる。
    距離問題でここからJBは繋がらない。注意。
  • 空中版
    BとCの違いは技後の硬直のみ。Cのほうが長いので、基本的にBを使うが元が元なだけにあまり気にする機会は無い。
    発生9Fと芋に相変わらずの早さ(ちなみに咲夜の全技で見てもA2(7F),A(8F)に次いでA3に並び3番目)。見た目より若干上下の判定が薄く、対空技との相性は微妙。
    しかしそれを差し引いても空対空の近距離では非常に強い。花曇のアクセントにも。

バウンスノーバウンス

拡散するナイフ。B,Cともに投げるナイフの量はLvに依存し固定。
Bは真上、Cは斜め後ろ約45へ投擲し、それぞれの量はLvで3*3→3*4→3*4→3*4→3*5と増加する。
大量にナイフを投げる為例に漏れずRateの補正が酷く、真上or後ろにしか投げられず、壁反射で信頼度が微妙というその性質上コンボには向かない。
真下に飛ぶ射撃が少ないのに加え、量が多いので自身の真上~後ろ辺りに対し非常に強い。事故Hit時はhjc>J8Aで追撃を。

バニシングエブリシング

移動必殺技。ステージの半分程度をBで前に、Cで後ろに移動する。
v1.02以降は移動距離が伸びたため、~C>Bバニの弾数調整による表裏連携はできなくなった。
Lvアップで移動終了時の硬直低下、LvMAXで移動終了時に打撃無敵が付与されるが、もともと技後の硬直はそれ程長くない上にこの異常に長い移動距離の先でわざわざ打撃を振ってくれる人は早々いないため、基本的にLv上昇のメリットはないと思っていい。
責めて発生に無敵が付けば…ローリスク過ぎてクソゲーになること請け合いだが

コンボレシピ例

AAA~
2A~
DA~
fA~
214B>JA>J2A>着地最速214B>JA>J6A

  • リコシェ使い必修。とはいえ使う機会はかなり少ない
  • 画面端、幽々子・衣玖・パチュリー・アリス・文限定。
  • ダメージの目安は2.3~2.5k。AAAから始動すればダメージは2519。
  • 剥がしコンなのでそのまま6D-7HJ後のJ2Aでめくり可能。

2AorfACH>6A~
6A~
DC~
214B>ディレイJA>(214B)>214B>JA>(214B>)J2AorJ6A

  • リコシェ使い必修。所謂Wリコシェ。
  • キャラ限なし、中央限定。
  • ダメージの目安は2.4~2.7k。6A差込からはこれへ繋げるとベスト。
  • 対空リコシェBからこのコンボを叩き込めるときもある…がリアルラック。
  • 2A/fACH>6AをHit確認からつなげられると幸せ。

214B>JA>J2A>着地最低空J2A>DA>623B

  • 対空リコシェ始動の画面端用コン。暢気にJAしながら降りてきた相手を狩るなり事故Hitから持っていくなり。
  • 214B>JA までは入れ込みと仮定した時のレシピ。リコシェをジャンプキャンセルしない場合は214B>DA>214B~と繋ぐ事で2.5kを余裕で超えるコンボも可能。
  • ダメージは2437
  • 画面端ではBリコ>JA>J2Aまでは入れ込みOK。事後状況を考えるとJ2Aは考え物だが。
  • リコシェがLv2以上で二回Hitしてしまった時はJ2A後、着地214B>JA>J6Aで〆る。Bリコシェが両方2回入った場合のダメージはなんと2828。

214B>JA>J6A>J6C>236B

  • ダメージ目安は約2000。対空リコシェ始動の中央用。
  • マジックスターソードがクロースアップマジックに化けないよう注意。

・画面端で引っかかった時用
JA>J2A>JA>J2A>DA>623B/2500
J2A>着地最低空JA>J2A>DA>623B/2303
J2A>着地最低空JA>J2A>214B>JA>J6A/2352(214/スクウェアリコシェLv1~)

  • いずれもRate問題で前に何らかの技が挟まった場合は厳しい為、引っかかった場合は汎用へ

・画面端汎用レシピ
1)ACループ
{JA>JC>(66)}*1~2>JA>J2A
{JA>JC>(66)}*1~2>JAor着キャン>AAA~

  • 相手地上時推奨。
  • 空中時でも可能だがJCで中途半端に浮く為やりにくい。

2)J6C絡めたコンボ
{JA>J6C>(66)}*1~2>JA>J6A>(623B)

  • 相手空中時推奨、空ダのタイミングを安定させたい。
  • 比較的高ダメージが狙える

3)とりあえずダウン取りたい
JA>J6A>JB>(J6C)

  • 最早何も言う必要なし。
  • J6A>JBでLimit40+3*15なので、前に何か繋がっていたら簡単に魔方陣が取れる
  • でもコンボとして見ていて格好良くない。JBで〆るとセンスが無いように見えるのは気のせいか?

キャラ対策

  • vsレミリア:4.5程度?
    A3(2)はしゃがみ喰らいでは当たらない。フルコンが入らない
    やっぱりとんでもない汎用性を誇る2Aに注意。
    微妙なリーチだが高速で出るfAに気をつける。
    「格ゲーは基本屁ガ」という大原則を忘れなければfAは大丈夫だが、今度はやや長めなリーチの6Aが飛んでくる
    スライディング>まさかのクレイドルを忘れない
    J2Aはしゃがめば当たらない。めくり対策の一環に。
    連携に適当に切れ間を作ると不夜城が飛んでくると思うべし。スカデビだと目も当てられない
    J6Aは見た目よりキャンセル不可の硬直は長い。地上ガードでスカルプ確定(悪女で反撃を貰う可能性あり)
    空中時は反確はないが、6結界からターンを取って相手に打ち得ではないと解らせる。
    地上で打たれたら大人しくガード。すぐにターンを取られるわけではないので無理に2Bで打ち落とそうとしない。
    デーモンロードウォークはCが安定して逃げに使えるが、使う人は少ない
    使われた場合は逃げるのガードしてからスカルプ確定。ちなみに低姿勢のせいで立ちAが当たらないため、
    2Aからのコンボを使うことになる。2A>2B>J2B>~を推奨。

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