東風谷早苗
キャラ概要
祀られる風の人間。非キャラ新規勢の一人。
性能としてはやや変則的ではあるが一応スタンダードの分類に入る。
特徴はDの飛翔風と2本の専用ゲージの存在だろう。
(余談だがこれのせいで吸血鬼とか妖星とかいう人が未だにいる。そろそろ止めてほしい)
長所は飛翔風と、設置技からの立ち回りの強さ。
2C、おみくじ・サーペント、盾・罠、風起こし等、優れた設置系の技が多く、
これらを起点として判定の強いJAやJ6A、突等で攻めていく。
飛翔風はやや小回りが利かないという欠点はあるものの、
飛翔風が吹いている間は壁バウンドしないという謎の特性が存在するためコンボが繋がらない時があるという長所もある。
その他にも飛翔風は他キャラとは全く違う特徴が多い。上手く使うことで強力な長所となる。
また、ダウン復帰のモーションが分かりにくい、近Aが7F、J2Aがモーションが小さい等暴れに関して高性能。
短所は上で述べた特徴により相当とっつきにくいこと。
飛翔とゲージ封印したら普通のキャラじゃね?ってのは確かではあるがんなことしたら勝てない。
打撃の性能は上々ではあるものの扱いやすい選択肢に乏しく、射撃性能も発生に優れない設置系に偏っているため固めがかなり弱い。
キャラのあたり判定が地上・空中ともに大きいようで、キャラ限コンボの対応が多い様子。
1分で知る早苗の使い方
どんなキャラ?
- 飛翔とダッシュを組み合わせた高速移動で有利を取っていく牽制キャラ。
強みは?
- 上下に強めの判定を持つ技が多い。
- 飛翔風の性能により「攻め」と「引き」をさっぱり切れる。
- 出せれば圧倒的な性能を誇る「乾神招来」系、強めの設置技が揃う「坤神招来」系の存在。
弱みは?
- 全体的に横方向へのリーチがしょっぱい。
- 固め連携が弱めで暴れが通りやすく、暴れ潰しと暴れが通ったときのリターン差に問題あり。
- 速度自体は非常に速いが、某半霊等それの上を行く性能が数人いること。
- 使えないとは言わないが用途通りに正しく機能してくれない技がお世辞にも少ないと言えない。
- ダッシュ初速が低く、触っても特に中央で攻勢継続が難しい。
- 最大火力が低く、爆発力がない。
どう立ち回るの?
- 飛翔風は使い慣れれば小回りが効く上に速いので上手く風を操れるように。横方向へのリーチが短いのも飛翔風を利用すればある程度補える。
- むしろ、常に2方向以外のどこかへ風が吹いていたほうが望ましい。常に追い風になっていればベスト
- リーチ・速度・ダメージ3拍子揃ったデフォルト623技「乾神招来 突」を見せていき相手の立ち回りを制限する。
- B射撃は発生箇所と速度、強度に難ありで、C射撃は硬直が長い。上手な使い分けを。
- 突BUPPERや高飛びJ2C風は対処が面倒ではあるが、対戦していて見栄えが悪いうえに主力技を処理されると非常に弱い。
- 牽制能力は低くない為「攻められないキャラ」じゃないです。
- でも座布団のような暴力的な牽制能力の技はない。
何振ればいいの?
- 遠距離ならとりあえず振っとけ22技。
- 触りあいになると弱い。B乾神招来 突を見せておいて相手を固めて射撃を振れると良い。
- というか、霊夢の遠Aがギリギリ刺さるくらいの差し合いの距離が一番弱い。
- ガードでフルコンのリスクは伴うものの早苗の通常打撃の中で地上横方向最強判定で空ガ不可、グレイズも付与されているDBも見せておかないとチキガでド安定になる。
- 対空には2B・6Bが基本。立C・B乾神招来 突・DC・開海「海が割れる日」あたりもリターンが大きめでいい感じ。
- 6Aは対空というよりは主に空ガ狩りに。発生の割に上方向に判定がなく、リターンも薄いのでこれ振るなら2B振っておきましょう
- 近距離では発生が早くリーチ・リターンもそこそこな2A。
- 遠Aもリターンが取れるようになったため強気に。
コンボは?
- 今回の調整で必修コンボが増えた。
- 2A>3A>4C<9飛翔>J2C
- 2A>3A>立C<9hjc>J6A
- AAAA>>2A>6A>6C(orB乾神招来 突)
- AAAA>>JA>J2A>JB<66>JA>J2A>J6C(※キャラ限)
- エリアルは~C乾神招来 突で〆るとダメージ高め。
- 2.5k出すことは難しい。立ち回りのチャンス差で勝つ。
- 中央でフルコンチャンスのときは位置次第で遠A始動が一番高いダメージが出ることを覚えておく。
- 星コンができれば若干ダメージ乗る。風を使うときは是非使いたい。
固め連携は?
- 突による結界狩りを意識させて、射撃で崩していくのがメイン。
- H6Aがガードさせて五分。
- 適当にチキガするならDCや6Aで容赦なく狩っていく。
- 画面中央なら波起こしがダメージ削り共々中々強い。読まれたらグレイズ打撃で終わるので読まれない程度に。
- 結界させたら儲けもの。むしろゲージ溜めの為に4Aペチペチしても…
- 4Aペチペチは攻撃レベルとキャンセル択の発生の関係上暴れに非常に弱いのが難点。
起き攻めは?
- 一見風起こしが強そうに見えるが実は硬直のせいであまり有効ではない。
- 坤神招来系撒いてもOK。
- 無難なのはHBや2C辺りを重ねるもの。
攻められたら?
- 最速結界、回避結界を駆使して一旦距離を取る。
- 飛翔風のお陰で飛翔の最高速度は高いが初速は皆無。過信しない。
- 秘術「忘却の祭儀」はあまりに発生が遅すぎて使いづらい。乾神招来 御柱は相手に当たる前に無敵が切れるので相打ち覚悟。
- DBで迂闊な射撃した相手を吹っ飛ばすのも忘れずに。
- 「龍魚の羽衣」の性能は並。上に高いので落としやすい。
- 飛翔風のせいで相手がコンボを落としやすく防御力そのものはそこそこ高い。
デッキは?
- 立ち回りについての研究や対策が進んだ結果、最近の一般解は突or風+罠+グレイ+海割+4客星+α。
- αはモーゼ、風起こし、おみくじ爆弾あたりが有力候補。
後はプレイスタイルでボチボチ選んでいく感じ。
- αはモーゼ、風起こし、おみくじ爆弾あたりが有力候補。
- 逆にマイナーなのは御柱、鉄輪、コバルト、商売繁盛、3客星あたり。
飛翔風が操れません!
- 飛翔風は飛翔開始から17F目に出ることと、飛翔風の止むタイミングを体で覚える。
- 飛翔中は着地しない能力のお陰で擬似的ながらグレイズ継続が容易。
- 着地グレイズ継続自体は他キャラと難易度にさほど違いはないのは忘れない。
- ロイフレやギガフレアに着地グレイズ継続して突っ込もうとかダメ絶対。
- 隠し芸だが1or2or3飛翔>(飛翔グレイズ切れる前に)空中ダッシュ>(空中ダッシュのグレイズ中に飛翔風慣性で着地して)>前ダッシュ とすれば比較的簡単にグレイズ継続できる。
- 飛翔風が吹く前に飛翔中着地すると着地硬直が出てしまう。
- J>1or2or3飛翔>ダッシュを他キャラと同じようにDボタンでやっていると着地前のDで飛翔(着地硬直発生)となってしまう。
- →これは他キャラならば高度制限がかかる高度に入った後も飛翔できることが原因?バグかもしれない
- 先行入力が効くので地上でも66ダッシュを使いましょう。地味に大事。
- 空中ダッシュになっても66の後に6+Dおしっぱで着地最速ダッシュしてくれます。
- J>1or2or3飛翔>ダッシュを他キャラと同じようにDボタンでやっていると着地前のDで飛翔(着地硬直発生)となってしまう。
- 6飛翔>66と4飛翔>44の高速ダッシュは扱いやすく強い。
- 1or2or3飛翔>乾神招来 突(下り突)は何故か空中で発生しているが着地硬直が存在しない、万が一判定負けしても空中喰らいとなり追撃が安めで済むという性能を持つ為必修技術。
- ところでv1.10になって飛翔風の持続減った気がする。気のせい?
各技考察
立ちA連携
立A
- 札でぺちん。
- 発生7F。暴れやコンボ・連携の始点となる。
- 余談だが早苗の起き上がりはモーションが少ない所為でタイミングが非常に測りにくいらしい
- キャラにしては打点がやや低く、対空に向かない代わりに妖夢の小足や鈴仙のUSB等でスカされない。
- A3の上方向判定が見た目以上に薄く、画面中央・空中で当てたときのリターンが薄い問題。
A2 - ぶっちゃけコンボ・固めパーツ専用技。
- 立ちAから入れ込んでいい。
- A1のコピペで作ったような技なのであまり気にするところもない。
A3 - 札で殴打。
- 発生自体は早めだがA2>A3の間に1F隙間が空くためコンボパーツ以外の用途はほとんどない。
- 6Aが比較的扱いやすいためメイン中段は6Aで良い。ノックバックの観点からもA3は暴れが通りやすいので少々使い辛い。
- 上方向判定が薄く繋がらないことが往々にしてあるがA2(受身不能15)から連続Hitする技がこれしかないため空中Hit時は入れ込みでOK。
A4 - A連の出し切り。
- 持続長い、リターン高い、判定強い、硬直もボチボチ。多分これA連以外の技で出来たら泣いて喜ぶ。
- 地味に霊力400削りの数少ない技だが、咲夜の2Bのような技がないので屈ガされることは少ない。
- 当たったらエリアルか2A拾いから追撃。
4A - 近Aのリーチがやや長いため用途が薄くぶっちゃけ存在意義を問えるレベル。
- 飛翔風で飛び込んだときに風が強すぎて制御が出来なくなった時風が止むまで刻む。
ゲージ回収の為に刻む。
距離取りたい時に刻む。- ただしチルノ・早苗は他キャラよりも近A(4A)の硬直差がよくないためあまり刻むのに向いていない
- 6Aが16F、3Aが17Fなので硬直の関係上4A以外でキャンセルすると小技で割りこまれる可能性さえある困った技。適当にディレイ掛けつつ割り込みを潰していきたい。
- 発生 持続 硬直 全体 攻撃
Lv硬直差
(Gミス時)Hit効果 霊力
削り値備考 ダメージ Rate Limit 受身
不能攻撃
属性ガード段 キャンセル C可能化F ID A(近A) 7 2 11 19 0 -3 -2 - 距離120まで 200 98 0 15 打撃 立屈 A2,強 Hit1F 300 A2 7 2 11 19 0 -3 -2 - - 200 98 0 15 打撃 立屈 A3,強 Hit1F 320 A3 10 2 17 28 1 -3(+1) -1 200 - 500 92 0 25 打撃/与CH 立 A4,B Hit1F 321 A4 17 6 23 45 2 -7(-1) Smash(→↑) 400 - 800 80 40 60 打撃/与CH 立 Sp Hit1F 322 A(近A) 7 2 11 19 0 -3 -2 - - 200 98 0 15 打撃 立屈 連,強 Hit1F 330
小技系
遠A(fA)
- 風を巻き起こしつつ足元をベシーン。モーションが可愛い。
- おそらく今回の早苗通常打撃でDBに次ぐリーチを持ち、地上牽制の要。
- 低めからの飛び込みも落とせないため、基本的に地対地の牽制以外に仕事はない。
- 「立ちながら下段」である為崩しには比較的使いやすいものの、発生にさほど優れないので早苗の基本性能と併せて暴れられやすい。
- v1.03時代は中段ではあったものの誤ガさせて1Fの有利フレームが取れていたが、今ver.では有利Fが取れない。
打点が低くなり地味に今まで繋がっていたごく一部のコンボが繋がらなくなったという欠点も。
- v1.03時代は中段ではあったものの誤ガさせて1Fの有利フレームが取れていたが、今ver.では有利Fが取れない。
- 3Aが遠めでも当たりやすくなったのでHit確信なら3Aに繋いでいく。
2A
- 棒でペシッと。
- 発生にやや優れる下段。連打は効かないが変わりにリーチもそこそこ。
- 当てたときのリターンが比較的高く、A4~エリアル6Cor突〆が出来ない距離なら最大反撃の始動になる。
- 画面中央でモーゼ、祭儀の始動になるのも忘れない。
- v1.10現在は役割が遠Aと重複気味で、どちらかといえば遠Aが出ない位置(立Aに化ける微妙な距離)での遠Aの代わり、といったような意味合いが強い。
発生自体はこちらのほうが早いのでそういう意味ではかみ合ってはいるが…
- 突のCH、H3AのCH、A4から目押しで繋ぐコンボパーツとしての役割もある。
- この技の吹き飛ばしベクトルは中々変な方向を向いており先端で拾うと後続技が繋がらなくなるので密着で距離を合わせる。
- | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 攻撃 Lv | 硬直差 | Gミス差 | Hit差 | 霊力削り値 | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | 受身 不能 | 攻撃 属性 | ガード段 | キャンセル | C可能化F | hjc/dc可能化F | ID | |
fA(遠A) | 11 | 2 | 18 | 30 | 1 | -4 | 0 | -2 | 200 | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
500 | 92% | 0 | 25F | 打撃 | 屈 | 強攻撃以上 | Hit1F | - | 301 | |
2A | 9F | 2F | 16F | 26F | 1 | -2 | +2 | 0 | 200 | - |
450 | 92% | 0 | 25F | 打撃 | 屈 | 強攻撃以上 | Hit1F | - | 303 |
レバー入れ強攻撃系
6A
- 上から札を振り下ろす。
- 対空技としてはリスクに比べてリターンが薄いのであまり使いたくない。
- どちらかと言うと空ガ狩りがメイン。
- コンボパーツとしては信頼の産廃レベル。足払い技としてコンボの〆に使う。
- v1.10でモーション変更。
- 固め連携にはある程度使いやすくなった。
- 吹っ飛びベクトルは相変わらず残念方向なのでコンボには期待できない。
3A
- スライディング。
- 低姿勢で持続が長いため空ガ狩り、スカし対空などロマンティックが止まらない。
- でも体のど真ん中辺りに謎の判定ボックスがあり見た目より低姿勢になってない。
- しかも見た目より上判定強くない。
- 地上からのエリアル始動パーツ。~3A>Cでエリアルへ。
- 今のトレンドは4C繋ぎ。
- 硬直が大きく、射撃のフォローが効くとはいえ射撃もあんな状態なので気楽に連発できる択ではない。
- 諏訪子の屈ガにスカされると致命的な隙を晒す。
H6A
- ガードさせて五分の中段クラッシュ。
- 判定は6Aとほぼ同じ。若干踏み込みが大きい?
- 発生はさほど早くない(一応早いほうだが)ため、無敵技を持ってる相手には少なめに。
- これを正ガードさせてから、相手に対処のn択を取らせて狩るのが早苗の崩し。
- 滅多に無いがCHすると罠コンの始動。
H3A
- 発生並(むしろやや遅め)、ガードされて密着状態から反確、割ってもスペル以外繋がらない。
- スペルのフォロー前提でここぞという時に使う。
- グレイは割れたときのリターンが大きく、海割れはガードされてもリカバリが非常に効きやすい。
- 後はびっくりネタで祭儀などなど。
- 地味にかなり持続があるため、避けきったつもりになっている相手にびっくりして当たる場合もある。
- 他は起き攻めの持続重ねくらいしか仕事がない。
- | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 攻撃 Lv | 硬直差 (Gミス時) | Hit効果 | 霊力 削り値 | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | 受身 不能 | 攻撃 属性 | ガード段 | キャンセル | C可能化F | ID | |
6A | 16 | 3 | 25 | 43 | 2 | -6(±0) | Smash(→↓) | 200 | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
650 | 90 | 40 | 45 | 打撃/与CH | 立 | B射 | Hit1F | 302 | |
3A | 17 | 12 | 28 | 56 | 2 | -18(-12) | Rift(↑) | 200 | - |
650 | 90 | 40 | 45 | 打撃/与CH | 屈 | B射 | Hit1F | 304 | |
H6A | 31(12+19) | 3 | 25 | 58 | 3 | ±0(+22) | Smash(↓↑) | - | - |
800 | 85 | 40 | 45 | 打撃/与CH/GC | 立 | Sp | Hit1F | 302 | |
H3A | 32(12+20) | 16 | 28 | 75 | 3 | -16(+6) | Rift(↑) | - | - |
800 | 85 | 40 | 60 | 打撃/与CH/GC | 屈 | Sp | Hit1F | 304 | |
J攻撃系
JA
- 発生はかなり遅いものの、出きってしまえば斜め下~前方向に最強クラスの判定を持つ。
- そしてめくり対応。
- ただし発生が遅く上方向にはほとんど無いので上り対空は不可能。落としに行くと余裕で落ちます
- 見た目に反して上り~下り~も(一応出来るが)非実用的なほど硬直も長いので置いておく感じで。
- 判定は強いとはいえ空バリに対空技ガン無視して攻められるほどではないので、射撃対空しっかりしてくる人には飛び込みは控えめに。
- 咲夜や紫の2Bでは勿論、早苗の2Bあたりでも普通に落ちます。注意。
- 咲夜や紫の2Bでは勿論、早苗の2Bあたりでも普通に落ちます。注意。
J6A
- 前方向に札を振りぬく。
- 2Bからhjcで繋ぎ、2B対空を飛翔で抜けて落ちきらない相手の駆除など。
- 判定の強さの割に比較的反撃を受けにくく当ててしまえばフォローも効くので、五分状況で当たるならガンガン振って良い。
- ただしベクトルがかなり下方向に効いてるので画面端以外でのリターンはそんなに無い。
- 9or7HJ~3飛翔~の下りで出して着キャンできるとイケメン。
- 早苗の全A打撃中、基底ダメージが最高なのでコンボ〆にも。
- 早苗は画面端ではむしろ強力な起き攻めがしにくいので、画面端から引っぺがす意味合いでも使うといい。
- 早苗は画面端ではむしろ強力な起き攻めがしにくいので、画面端から引っぺがす意味合いでも使うといい。
J2A
- 相手を踏みつける。
- 発生が11FとJAよりも早い。持続が40Fと長く基本的に着地までと考えて良い。着地硬直なし。
モーションが小さいのでどさくさに紛れて踏んだり他の技の判定の関係上上り対空でも使う場面がある。 - 判定は強いように見えてさほど強くない。一応真上から踏み潰せばそこそこだがそれ以上でもそれ以下でもない。
- 動作中被CHな上に着地まで動けないので素振りしない。
- 一応めくり対応。
- でも殆ど何の技も繋がらず、神奈子ゲージがないと足払いすら出来ないのでリターン皆無。
- ヒットしたらカウンターしなければグレイ、空中カウンターなら目押しJAからエリアル、地上なら神奈子ゲージがあればJ6Cでダウンを取り、無ければ攻め込むか踏み逃げ。
当てれば一応微有利な上に、ガードさせても相手は比較的対空し辛い状況になる(見てから対処できるため)が、早苗側も各種ゲージが無ければそのまま攻め込める技が存在しないのでグダグダな展開になりがち。- 逆に言えば相手の攻め手もガードさせればグダグダにできるので反撃の起点にも。
- 飛翔風を利用して高度ゼロで踏みつければ地上技でキャンセルすることもできるが難易度が高く、その割に状況がよくなるわけでもないので非実用的。
J8A
- 真上にバシーン。
- 発生は空、紫、萃香と並びワースト4タイの13F、持続は文・小町・天子と並んで最短の2F。
- 差込に使えそうで意外と使いにくい。コンボや3飛翔からの固めパーツとしての運用が主。
- 見た目以上に伸びるので一応潜って裏周りから~などと使えないこともない。
- 相手が画面端、地上でカウンターした場合は立Aで拾っていける。
- だが大抵は固めパーツとしてJ2Cへ繋げるのであまり仕事はない。
- J2Cがバグによって7つ出た場合は通常ヒットでも魔方陣が出るのでラッキー。
- J2Cがバグによって7つ出た場合は通常ヒットでも魔方陣が出るのでラッキー。
- だが大抵は固めパーツとしてJ2Cへ繋げるのであまり仕事はない。
- | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 攻撃 Lv | 硬直差 (Gミス時) | Hit効果 | 霊力 削り値 | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | 受身 不能 | 攻撃 属性 | ガード段 | キャンセル | C可能化F | ID | |
JA | 12 | 3 | 27 | 41 | 1 | - | - | 200 | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
450 | 92 | 0 | 25 | 打撃/与CH | 立空 | 強 | Hit1F | 306 | |
J6A | 13 | 3 | 32 | 47 | 2 | - | Smash(→↓) | 200 | - |
850 | 85 | 40 | 45 | 打撃/与CH | 立空 | B射 | Hit1F | 307 | |
J2A | 11 | 40 | 11 | 61 | 2 | - | - | 200 | Hitまたはガード時高度ゼロでなければ派生行動へ移行 Hitした場合のみ相手のヒットストップが10F増加 |
600 | 85 | 20 | 45 | 打撃/与CH | 立空 | B | (派生) | 308 | |
(J2A派生) | - | - | 31 | 31 | - | -10(-4) | +3 | - | 派生行動 |
- | - | - | - | - | - | B射 | 11以降 | 308 | |
(J2A派生) | - | - | 38 | 38 | - | -17(-11) | -4 | - | J2AHitまたはガード時、 レバー4要素を入力した時の派生行動 |
- | - | - | - | - | - | B射 | 11以降 | 308 | |
J8A | 13 | 2 | 29 | 43 | 2 | - | Rift(↑) | 200 | - |
800 | 85 | 40 | 45 | 打撃/与CH | 立空 | B射 | Hit1F | 309 | |
D攻撃系
DA
- 元遠Aのモーション。
- リーチに乏しく、中段とは言え誤ガでさえ不利なため基本封印。
- 星落とし使用時は使っても良いかも知れないがあまりメリットが無い。
- 遠A、2Aよりもダメージが低くキャンセルも効かないのでコンボでも仕事はない。
- 相手が受身を取ると非常に良いポジショニングとなることがあり、それを狙う人もいる。
DB
- 持続終了までグレイズが付与されているグレイズ打撃技。
- ガードで基本的に反確。
- 空中ガード不能でそこそこリーチがあるので低め飛翔を落としたりすることも出来る。結構通るので強気に振っていい。
- 通常ヒットならば大抵受身を取られる。
- CHだったら追撃可能。黄砂でなければダウン取れない。
- 咲夜のDCの持続を減らす代わりに空ガ不可にするとこんな技。
DC
- 1段目で叩きつけ、2段目で大きく空へ飛ばす2段技。
- 打点が非常に高く空ガ不可。
- 発生が早いわけではなくリーチもさほど無いので落とすというよりは浮いたところを狩る感じで使う。
- 密着・地対地からだと衣玖には追撃のJAが入らない。
- CHした場合は浮きが高くなり、JAがスカるキャラが増える上に安定しなくなる糞仕様。
- 初段の床バウンド効果からの吹き飛ばし効果であるが、どれだけ低いところで吹き飛ばしができるか、ということ。
- 早苗の高性能なコンボ始動技として紹介されることが多いが普通に減らない。
- 補正が掛かりまくるため、この技を2段Hitさせるだけで後続技の威力が約半分まで落ちる。
- DC>4客星が結構減る為かも。あれ4ゲージ技であのダメージとしては凄まじい汎用性のなさなんですけど
- 一部のキャラにしゃがまれると2段目がスカる。
- スカす以外にも飛翔で避けきられる等、基本的に当たらないと反確。注意。
- リターンはあるほうだが、ノーフォローではあまり振りたくない技。
- ぶっちゃけちょっとでも対策出来てる人相手だとほとんど振る機会がない。不利状況からの相手のチキガ・HJ逃げを咎める程度。
- 31~47F足元スカし無敵。
- ナマズスカし同時攻撃可能。
- DC>>hjJA~と行けるのは乗算93まで。
- | 発生 | 持続 | 全体 | 攻撃Lv | 攻撃属性 | ガード硬直差 | Gミス硬直差 | Hit硬直差 | ガトリングルート | C可能化F | ダメージ | Rate | Limit | G霊力ダメージ | 受身不能 | ID |
DA | 14F | 2F | 34F | 1 | 中段打撃 | -5~-4 | -1~0 | -3~-2 | 必殺技以上 | Hit1F | 400 | *0.92 | 0 | 0/200/空ガ不 | 30F | 305 |
DB | 15F | 3F | 51F | 2 | 中段打撃 | -15~-13 | -9~-7 | Smash(→↓) | スペル以上 | Hit1F | 750 | *0.85 | 40 | 0/200/空ガ不 | 45F | 408 |
DC(1) | 16F | 2F | 61F | 2 | 中段打撃 | -24~-23 | -18~-17 | Smash(↓↑) | スペル以上 | Hit1F | 650 | *0.90 | 20 | 0/200/空ガ不 | 45F | 418 |
DC(2) | 31F | 4F | 61F | 2 | 中段打撃 | -9~-6 | -3~0 | Rift(↑) | スペル以上 | Hit1F | 600 | *0.90 | 20 | 0/200/空ガ不 | 60F | 418 |
射撃系
Hが一応ありそれなりに弾幕にもなるのだが、発生の遅さの割に速射が余裕で貫通してくるので基本封印のストーリーモード限定技。
v1.10である程度の改善がなされたものの、相変わらず産廃行き寸前の性能である。
ついでにH2Bと新たに追加されたはずのHJCとHC、J4Cが非常に誰得な性能をしているのはもうある意味感動の域。テストプレイした上でどうやったらこんな使い道の無い技作れるのん(´・ω・)?
そして本家のドラキュラなお嬢様もCSで晴れて愛されキャラに。どうしてこうなった…
っても画面端のラッシュ力が相変わらず半端じゃないので防戦一方になると高速中段の所為で凄まじい速度で崩れますけどね
確かに基底補正掛かりまくってて崩された後のダメージがチープすぎますが
B射は主に近距離の隙消しやごまかしに(とはいえたかが知れているが)、C射は着キャン前提で中距離~の牽制に用いる。
さほどスピードがあるわけではないにもかかわらずY軸をあわせないと当てられないので有用な場面はかなり限られるが、出てしまえば殆どの射撃を一方的に突っ切ってくれるので出さないのは損。
そしてやはり立C射撃は補正の割にダメージが低いのでコンボに組み込んでもダメージはあまり見込めない。
B射撃は補正が甘く特殊補正も何も掛からないためコンボの繋ぎに向くが、受身不能時間が20Fと【HJC>最速JA】でもJAが出るのはHJC後最速で18F(J2Aならば17F)のためかなりRate補正に制限を受ける。
2C射撃、4C射撃はRateが低くコンボに組み込めばそれなりのダメージを期待できる。始動から上手く繋げばノーゲージ2700位は…
- | 該当技 | ダメージ | Rate | Limit | 攻撃 Lv | G霊力ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 特殊 効果 | 受身 不能 | ゲージ 増加値 | ID | 備考 |
御札 | B,2B,6B,JB,J2B HB,H2B,H6B,HJB,HJ2B | 100 | *0.98 | 4 | 1 | 20 | C | 1 | 1 | - | 20F | 8 | 800 | 飛翔風に流される 発生後約3秒で消失 |
星弾 | C,JC | 250 | *0.94 | 10 | 2 | 50 | B | 1 | 1+4 | Rift(↑) | 45F | 25 | 805 | 一定時間経過後、弾数が4増加して再加速する 初弾の1は途中で消失する |
星弾(大) | HC,HJC | 250 | *0.94 | 7 | 2 | 50 | B | 1 | 1+4 | Rift(↑) | 45F | 25 | 805 | 一定時間経過後、弾数が4増加して再加速する 初弾の1は途中で消失する 若干サイズが大きく、ガードさせたときのHit数が安定する |
星弾 | 2C,J2C | 400 | *0.94 | 10 | 2 | 100 | B | 1 | 1 | - | 45F | 35 | ID | - |
御柱 神奈子 | 6C,J6C | 800 | *0.80 | 40 | 2 | 200 | B | 1 | 1 | Smash(→↓) | 45F | 100 | 807 | 神奈子ゲージ回復時間210F |
鉄輪 諏訪子 | 4C,J4C | 250 | *0.96 | 5 | 2 | 25 | - | - | 5 | Rift(↑) | 45F | 10 | 808 | 身代わり判定あり(HP1?) 諏訪子ゲージ回復時間210F |
- | 発生 | 密着発生 | 全体 | 硬直差 | ガトリングルート | C可能化F | HJC可能化F | 弾数 | ID | 備考 |
B | 17F | 27F | 51F | -3 | C射撃以上,Hj | 20F | 23F | 8 | 400 | - |
HB | 38F | 44F | 72F | +1 | C射撃以上,Hj | 41F | 44F | 20 | 400 | - |
6B | 17F | 25F | 51F | -9 | C射撃以上,Hj | 20F | 23F | 8 | 401 | - |
H6B | 38F | 40F | 72F | -5 | C射撃以上,Hj | 41F | 44F | 20 | 401 | - |
2B | 17F | 17F | 56F | -24 | C射撃以上,Hj | 21F | 25F | 10 | 402 | - |
H2B | 38F | 38F | 77F | -24 | C射撃以上,Hj | 42F | 46F | 22 | 402 | - |
JB | 17F | - | 51F | - | C射撃以上,Ad,Hs | 20F | 23F | 8 | 404 | 着地硬直あり |
HJB | 38F | - | 72F | - | C射撃以上,Ad,Hs | 41F | 44F | 20 | 404 | 着地硬直あり |
J2B | 21F | - | 55F | - | C射撃以上,Ad,Hs | 24F | 27F | 8 | 406 | 着地硬直あり |
HJ2B | 42F | - | 76F | - | C射撃以上,Ad,Hs | 45F | 48F | 20 | 406 | 着地硬直あり |
C | 21F | 21F | 64F | -22 | 必殺技以上,Hj | 21F | 37F | 1 | 410 | - |
HC | 37F | 37F | 80F | -22 | 必殺技以上,Hj | 41F | 53F | 1 | 410 | - |
6C | 4+16F | 20F | 72F | -31 | 必殺技以上,Hj | 21F | 39F | 1 | 411 | 神奈子ゲージ回復停止69F |
2C | 24F | 41F | 57F | +6 | 必殺技以上,Hj | 26F | 38F | 5 | 412 | 2Hitするが、Hitの間隔で微妙に増加する |
4C | 15+10F | - | 80F | - | 必殺技以上,Ad,Hs | 19F | 48F | 1 | 413 | 通常時諏訪子ゲージ回復停止67F 身代わり判定が消失した場合は消失した1F後から回復開始 飛翔風により全体硬直変化,最短52F,最長95F 高度0ならば地上必殺技でキャンセル可能(最短時31F,通常時70F) 高度0でもHJのキャンセルは受け付けていない 10Fの着地硬直あり |
JC | 21F | 21F | 64F | -24 | 必殺技以上,Ad,Hs | 21F | 37F | 1 | 414 | 着地硬直あり |
HJC | 37F | 37F | 80F | -24 | 必殺技以上,Ad,Hs | 37F | 53F | 1 | 414 | 着地硬直あり |
J6C | 4+16F | 20F | 72F | -33 | 必殺技以上,Ad,Hs | 21F | 39F | 1 | 415 | 神奈子ゲージ回復停止69F 着地硬直あり |
J2C | 23F | - | 60F | - | 必殺技以上,Ad,Hs | 23F | 37F | 5(7) | 416 | 着地硬直あり |
J4C | 27+10F | - | 65F | - | 必殺技以上,Ad,Hs | 27F | 42F | 1 | 417 | 通常時諏訪子ゲージ回復停止67F 身代わり判定が消失した場合は消失した1F後から回復開始 |
・J2Cの弾数について
したらばでも散々話題になっているJ2Cの弾数が増えるバグですが、
相変わらず原因は良くわかっていません。
ダッシュやB射撃をすると増えて、6D-7HJの頂点前や前後空ダ中にJ2Cをしたり、バクステや2Cをすると減るというのは解ったのですが、
何故ダッシュで増えて空ダで減るのか?何故飛翔では増減しないのか?などなど不可解な点が多すぎます。
意図的に利用するなら相手をチキガさせた後に【6B<9hjc>J2C】などの方法がありますが、明らかに有利なバグとは言え原因がわからないのでちょっと…
ついでに私は原因が判明していてゲームに明確なダメージを与えないバグなら利用してしまえ!な天女バグ肯定派な人間です。念のため。
風起こし
- 普段はその場に停滞するのみだが、飛翔風によって攻撃判定を持つつむじ風を起こす。
- いわゆるインピッシュ・シプソフィラ。
- 風を吹かせることでエフェクトそのものは巨大化して見えるが、実際に巨大化しているのかは不明。でも少なくとも縦には伸びてない。
- 真横に動かすだけだとB版でも霊夢や萃香の2Aでスカされるっぽい。暴れがめんどくさい場合は地面に押し付けて被せる等工夫を
- 「ガードさせにくいが、いざガードさせれば強い」を体現しているスキル。結界そのものは可能だが特にLv3以上の拘束力は非常に高く、一度ガードさせてしまえばほとんど好き放題と言っていい。
- ぶっちゃけ用途が鉄輪先生と被り気味だが、汎用性で若干劣る代わりに拘束時の有利状況の度合い、リターンの高さでやや優れる。
- いい加減ネタは出尽くしたと思ったら、相変わらずLv3以上で発生が遅れる仕様が残ってたwwww
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F |
ダメージ | Rate | Limit | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID |
風起こし(B) | 236+B | 27 | - | - | 67 | 2 | 立屈空 | -3 | 16 | 30 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
300 (削り25%) | 96 | 10 | 50 | B | 1:1 | 3 | 射撃/与CH | 50+25 | 45 | 500(810) |
風起こし(C) | 236+B | 27 | - | - | 67 | 2 | 立屈空 | -3 | 16 | 30 |
300 (削り25%) | 96 | 10 | 50 | B | 1:1 | 3 | 射撃/与CH | 50+25 | 45 | 501(810) |
備考: ヒットストップはHit時相手のみに9F 飛翔開始後7で攻撃判定発生 他のスキル、スペルを使用すると判定消失 硬直差は地上で飛翔風を残しつつ3発ガードさせたときの値 Lvを上げても地上最速発生で3発までしかガードさせられない 飛翔風終了後にわずかに残る判定はベクトル・特殊補正が異なる(バグ) | ||||||||||
Lv1 | ダメージ増加(300→330)、持続延長(約2.5秒→約3秒)、Hit数,相殺弾数増加(3→4) | |||||||||
Lv2 | ダメージ増加(330→360)、持続延長(約3秒→約3.5秒) | |||||||||
Lv3 | ダメージ増加(360→390)、持続延長(約3.5秒→約4秒)、Hit数,相殺弾数増加(4→5) 発生鈍化(27→28)(飛翔開始後ではなく発生が遅れている) 伴い硬直差軽減(-3→-2) | |||||||||
LvM | ダメージ増加(390→420)、持続延長(約4秒→約4.5秒) |
- | 発生 | 持続 | 全体 | 攻撃Lv | 攻撃属性 | ガード硬直差 | Gミス硬直差 | Hit硬直差 | ガトリングルート | C可能化F | ダメージ | Rate | Limit | G霊力ダメージ | ID |
風起こし(B) | 19+12F | - | 78F | 2 | 通常射撃 | -26F | - | RiftAttack | スペル以上,HJC | Gt:19 Hj:41 | 300 | *0.96 | 10*n | 50*n | 500 |
風起こし(C) | 30+12F(Lv0~Lv1) 30+13F(Lv2~LvM) | - | 108F | 2 | 通常射撃 | -45F | - | RiftAttack | スペル以上,HJC | Gt:30 Hj:54 | 300 | *0.96 | 10*n | 50*n | 501 |
Lv1 | ダメージ増加(300→330),弾数増加(B:2→3,C:3→4),つむじ風サイズ巨大化 | ||||||||||||||
Lv2 | ダメージ増加(330→360),つむじ風サイズ巨大化,C版攻撃判定保持開始鈍化(12→13) | ||||||||||||||
Lv3 | ダメージ増加(360→390),弾数増加(B:3→4,C:4→5),つむじ風サイズ巨大化 | ||||||||||||||
LvM | ダメージ増加(390→420),つむじ風サイズ巨大化(画面端密着でも2A>3A>C>B風起こしが繋がるように) |
波起こし
- 地面から波を起こす。
- 早苗の技の中では単発ダメージが大きいものの、吹っ飛びベクトルと発生の遅さが原因でコンボに組み込みにくい。
- 言ってしまえば画面中央限定、グレイズ可能でFRC出来ないガンフレイム。
- 非常にシンプルだが、それ故に性能が有用性に直結しヒネた使い方が出来ないのが痛い。
- Lv3以上でB版でも有利が取れるので、ここからが本領発揮か?
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F |
ダメージ | Rate | Limit | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID |
波起こし(B) | 236+B | 19 | 19 | - | 60 | 2 | 立屈空 | -8 | 18 | 31 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
400 (削り12.5%) | 94 | 10 | 40 | B | 1:1 | 3 | 射撃/与CH | 50+20 | 40 | 505 |
波起こし(C) | 236+C | 27 | 27 | - | 68 | 2 | 立屈空 | +5 | 26 | 39 |
400 (削り12.5%) | 94 | 10 | 40 | B | 1:1 | 5 | 射撃/与CH | 50+20 | 40 | 506 |
備考: 硬直差は全段ガードさせたもの 単発ガードさせた場合硬直差-20(BC両、全Lv共通) Smash Attack補正+壁バウンド効果 | ||||||||||
Lv1 | - | |||||||||
Lv2 | ダメージ増加(440→480),弾数増加、伴い距離延長(B:3→4,C:5→7) 伴い硬直差軽減(B:-8→-2/C:+5→+17)(全段ガード時) | |||||||||
Lv3 | ダメージ増加(480→520),弾数増加、伴い距離延長(B:4→5,C:7→8) 伴い硬直差軽減(B:-2→+4/C:+17→+22)(全段ガード時) | |||||||||
LvM | ダメージ増加(520→560),弾数増加、伴い距離延長(C:8→9) 伴い硬直差軽減(C:+22→+29)(全段ガード時) |
- | 発生 | 持続 | 全体 | 攻撃Lv | 攻撃属性 | ガード硬直差 | Gミス硬直差 | Hit硬直差 | ガトリングルート | C可能化F | ダメージ | Rate | Limit | G霊力ダメージ | ID |
波起こし(B) | 16F | - | 57F | 2 | 通常射撃 | -20F | - | Smash | スペル以上,HJC | Gt:15F Hj:33F | 400 | *94.0 | 10*n | 50*n | 505(811) |
波起こし(C) | 20F | - | 61F | 2 | 通常射撃 | -20F | - | Smash | スペル以上,HJC | Gt:19F Hj:37F | 400 | *94.0 | 10*n | 50*n | 506(811) |
星落とし
- 自分のB版で1キャラ程度、C版で2キャラ程度上のところからおおよそ相手に目掛けて流星。
- ぶっちゃけコンボ・連携用。発生保障はあるが信頼しにくい。
- 長い受身不能の長さを利用して擬似ループさせる「星コン」はあるが、この技の補正がきつ過ぎて基礎コンに毛が生えた程度しか減らない。
- しかもボチボチ当たらなかったりで信頼しにくい。神奈子ゲージを使わなくてもOKという点がメリット。
- ガードで微不利だが遅すぎる発生のせいで暴れを誘いやすい。発生保証を利用して暴れ潰しができるが、特に空などには相手の暴れのほうが減ったりして本末転倒。レミリア2Aなどのダウン技にも使い辛い。
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F |
ダメージ | Rate | Limit | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID |
星落とし(B) | 236+B | 21 | 26 | - | 56 | 2 | 立屈空 | -5 (最速時) | 25 | 37 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
250 (削り20%) | 95 | 3 | 50 | B | 1:1 | 3~7 | 射撃/与CH | 50+15 | 60 | 510 |
星落とし(C) | 236+C | 21 | 34 | - | 56 | 2 | 立屈空 | -3 (最速時) | 25 | 37 |
250 (削り20%) | 95 | 3 | 50 | B | 1:1 | 3~7 | 射撃/与CH | 50+15 | 60 | 511 |
星落とし(空中B) | (空中で)236+B | 21 | - | - | 52 | 2 | 立屈空 | - | 25 | 37 |
250 (削り20%) | 95 | 3 | 50 | B | 1:1 | 3~7 | 射撃/与CH | 50+15 | 60 | 512 |
星落とし(空中C) | (空中で)236+C | 21 | - | - | 52 | 2 | 立屈空 | - | 25 | 37 |
250 (削り20%) | 95 | 3 | 50 | B | 1:1 | 3~7 | 射撃/与CH | 50+15 | 60 | 513 |
備考: 21以降ダウンしなければ必ず発生 密着発生は立ち状態の相手に最速で相手に当たった時の値 Hit時のみ相手に5Fのヒットストップ 技後の硬直差はガードさせたタイミングや間隔でランダムに変動 1~50Fのホールドが可能 空中版着地硬直10 | ||||||||||
Lv1 | - | |||||||||
Lv2 | ダメージ増加(275→300),弾のサイズが巨大化(判定関係は不明),ホールド時の弾数増加(最大7→最大8) | |||||||||
Lv3 | ダメージ増加(300→325),ホールド時の弾数増加(最大8→最大9) | |||||||||
LvM | ダメージ増加(325→350),ホールド時の弾数増加(最大9→最大10) |
乾神招来 突
- 通称:神奈子突、突、乾突、神奈子突進、凸、神奈子凸
- 神奈子を顕現させ突進する。非常に高いダメージと大きな判定を持つ発生もぼちぼちな突進技。
- 用途は主にコンボ〆、ぶっ放し、射撃見てから余裕でした。早苗唯一の打撃スキルであるのでこれで結界狩りしなくちゃいけない世知辛さ。
- 空中高めまたはカウンターでHitすると拾って2.5kは普通に吹き飛ぶ。超減るので拾い要練習。
- ぶっちゃけ特に特筆すべき点もない強技。使い方も超明確。
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F |
ダメージ | Rate | Limit | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID |
乾神招来 突(B) | 623+B | 7+11 | 18 | 20 | 53 | 2 | 立屈空 | -14 | Hit後1F | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1200 (削り25%) | 85 | 40 | 200 | - | - | 1 | 打撃/与CH | 50+ Hit時120 ガード時80 | 60 | 540 |
乾神招来 突(C) | 623+C | 7+19 | 26 | 30 | 75 | 2 | 立屈空 | -28 | Hit後1F | - |
1500 (削り25%) | 85 | 40 | 200 | - | - | 1 | 打撃/与CH | 50+ Hit時120 ガード時80 | 60 | 541 |
乾神招来 突(空中B) | (空中で)623+B | 7+10 | 17 | 20 | 53 (最短時) | 2 | 立屈空 | -15 | Hit後1F | - |
1200 (削り25%) | 85 | 40 | 200 | - | - | 1 | 打撃/与CH | 50+ Hit時120 ガード時80 | 60 | 542 |
乾神招来 突(空中C) | (空中で)623+C | 7+18 | 25 | 30 | 71 (最短時) | 2 | 立屈空 | -25 | Hit後1F | - |
1500 (削り25%) | 85 | 40 | 200 | - | - | 1 | 打撃/与CH | 50+ Hit時120 ガード時80 | 60 | 543 |
備考: 空中版着地硬直16 空中B・C版の全体は最速で着地させ着地硬直を含めた値 神奈子ゲージを消費 ゲージ消費後地上B版59、地上C版77、空中B版58、空中C版76からゲージ回復開始 技が中断された場合、そのタイミングから30回復停止 神奈子ゲージは自分の暗転時以外全ての時間経過で回復する | ||||||||||
Lv1 | ダメージ増加(B:1200→1320,C:1500→1650),ゲージ回復所要F軽減(480→390) | |||||||||
Lv2 | ダメージ増加(B:1320→1440,C:1650→1800),ゲージ回復所要F軽減(390→360) | |||||||||
Lv3 | ダメージ増加(B:1440→1560,C:1800→1950),ゲージ回復所要F軽減(360→330) | |||||||||
LvM | ダメージ増加(B:1560→1680,C:1950→2100),ゲージ回復所要F軽減(330→300) |
乾神招来 風
- フィールドを横断する巨大な風を起こして攻撃。
- B版は自分と同じY軸上に、C版は地上なら空中に、空中なら地上に出す。
- 硬直が長すぎるので基本は着キャン前提で使う。
- この関係で空中Bと空中Cの違いがほぼ皆無。気持ちBのほうが高めに出る程度。
- ガードさえさせてしまえば非常に大きな有利フレームを取れるが、凶悪な崩しがないので単に試合時間がべらぼうに延びて単に処理がめんどいだけになりがち。
- とはいえ、霊力・ダメージ共に削り値が割と大きく何度もガードさせるとバカにならない程度で削りダメージが出てくる。削り殺しがないとは言え崩しが弱くダラダラとした固めが続くこの事故ゲーで着実にダメージを稼げる数少ない要素。
- 風起こしや坤神招来 罠を利用すれば更にモリモリ削っていける…が正直理想論。
- LvMAXまで上げると強烈な有利フレームを取りつつ650くらいの削りダメージを取れるステキ技に変貌。
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F |
ダメージ | Rate | Limit | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID |
乾神招来 風(B) | 623+B | 15+52 | 67 | 71 | 72 | 2 | 立屈空 | +40 | 21 | 39 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
300 (削り25%) | 96 | 10 | 50 | B | 1:1 | 3 | 射撃/与CH | 50+25 | 45 | 545(821) |
乾神招来 風(C) | 623+C | 15+52 | - | 71 | 72 | 2 | 立屈空 | - | 21 | 39 |
300 (削り25%) | 96 | 10 | 50 | B | 1:1 | 3 | 射撃/与CH | 50+25 | 45 | 546(821) |
乾神招来 風(空中B) | (空中で)623+B | 15+52 | - | 71 | 72 | 2 | 立屈空 | - | 21 | 39 |
300 (削り25%) | 96 | 10 | 50 | B | 1:1 | 3 | 射撃/与CH | 50+25 | 45 | 547(821) |
乾神招来 風(空中C) | (空中で)623+C | 15+52 | - | 71 | 72 | 2 | 立屈空 | - | 21 | 39 |
300 (削り25%) | 96 | 10 | 50 | B | 1:1 | 3 | 射撃/与CH | 50+25 | 45 | 548(821) |
備考: 神奈子オブジェクト消失後30まで神奈子ゲージ回復停止 Hit時吹き飛ばし効果+Smash Attack補正付与 空中版は着地硬直10/着地硬直は空中判定 グレイズにより1F毎に∞回まで判定復活(規定回数ガード・Hit・相殺で判定消失、同時に起こった場合はF毎の処理順(大抵グレイズの方が先なので復活する)) Hit時相手のみに9Fのヒットストップ | ||||||||||
Lv1 | - | |||||||||
Lv2 | ダメージ増加(330→360),ゲージ回復所要F軽減(360→330),Hit弾数増加(3→4),伴い硬直差軽減(+40→+52) | |||||||||
Lv3 | ダメージ増加(360→390),ゲージ回復所要F軽減(330→300),Hit弾数増加(4→5),伴い硬直差軽減(+52→+64) | |||||||||
LvM | ダメージ増加(390→420),ゲージ回復所要F軽減(300→270),Hit弾数増加(5→6),伴い硬直差軽減(+64→+76) |
乾神招来 御柱
- 通称:御柱
- 御柱を落下させて攻撃。
- 1F無敵技で当てればダウン確定、CHなら追撃可能でリターンも高い。
- ガードされても距離の関係上確定反撃を受けにくく、中段技。
- 唯一の空中可能な1F無敵必殺。
- スペルを含めれば他に該当するのは魔理沙の彗星「ブレイジングスター」、アリスの注力「トリップワイヤー」、幽々子の霊蝶「蝶の羽風生に暫く」、諏訪子の土着神「手長足長さま」のみ。
- ただし、コンボ〆に使うにしても割り込みに使うにしても発生が遅すぎる。
- 無敵が当たる前に切れるため、結局相打ちになりがち。
- その上グレイズ可能。
- あれば便利かもしれないが、
早苗の立ち回りの強さの一角を支える「突、風を書き換えて使うまでもない」というのが一般的見解。 - 一応対空潰し、空中での無敵技としては運用できるし技を選べばキッチリ割り込みとしても機能する
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F |
ダメージ | Rate | Limit | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID |
乾神招来 御柱(B) | 623+B | 4+17 | 32 | (落下後2) | 69 | 3 | 立空 | -10 | - | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1000 (削り25%) | 80 | 10 | 400 | B | 1:1 | 1 | 射撃/与CH | 50+50 | 60 | 550(822) |
乾神招来 御柱(C) | 623+C | 4+29 | 44 | (落下後2) | 81 | 3 | 立空 | -10 | - | - |
1000 (削り25%) | 80 | 10 | 400 | B | 1:1 | 1 | 射撃/与CH | 50+50 | 60 | 551(822) |
乾神招来 御柱(空中B) | (空中で)623+B | 4+17 | - | (落下後2) | 70 | 3 | 立空 | -10 | - | - |
1000 (削り25%) | 80 | 10 | 400 | B | 1:1 | 1 | 射撃/与CH | 50+50 | 60 | 552(822) |
乾神招来 御柱(空中C) | (空中で)623+C | 4+29 | 44 | (落下後2) | 82 | 3 | 立空 | -10 | - | - |
1000 (削り25%) | 80 | 10 | 400 | B | 1:1 | 1 | 射撃/与CH | 50+50 | 60 | 553(822) |
備考: 相手地上叩き付け属性+Smash Attack補正 地上B版1~20/空中B版1~17打撃無敵 地上C版1~32/空中C版1~29完全無敵 地上B版20以降/地上C版32以降/空中B版17以降/空中C版29以降必ず発生 空中版を着地キャンセルしようとすると硬直が7増加 相殺によって判定が消失した場合1で判定復活 一部の高身長キャラには31で当たる 技の成否にかかわらず神奈子のオブジェクト消失から30回復停止 | ||||||||||
Lv1 | - | |||||||||
Lv2 | ダメージ増加(1100→1200)、ゲージ回復所要F軽減(300→270),範囲増加(御柱1本→御柱2本) | |||||||||
Lv3 | ダメージ増加(1200→1300)、ゲージ回復所要F軽減(270→240) | |||||||||
LvM | ダメージ増加(1300→1400)、ゲージ回復所要F軽減(240→210),範囲増加(御柱2本→御柱3本) |
坤神招来 盾
- 通称:盾、諏訪子盾、泡
- 身代わり判定を持つ泡に守られた諏訪子を召喚。射撃を止める盾にできる。
- ゲームの仕様上身代わり判定を殴ってもキャンセルが効いたりゲージは溜まったり引きこもってる早苗自身は殴れたりするのでとりあえず出しておくだけだとあまり意味を成してくれない。
- 一応Lv3以上あたりにすると幽々子やパチェには仕事してくれる…らしい
- 最近の研究(使い込み)によってこれを殴った時の9Fの打撃ヒットストップの効果が割と大きいことが解ってきた。
Lv1以上ならそこそこ耐えてくれるので遠距離でとりあえず出しとけも出来る様子。
相手はこれを壊すために布石を撒くか、無理やり突撃する必要が出て来るためゲージ、霊力回復に時間を割きたい早苗としては好都合かも- 攻撃的に使うことは出来ないようなので風起こし等の設置技が欲しいところ
- Q.専用ゲージ吐いてるのにぶっちゃけてんこの石柱の下位互換ですよね?
- A.逆に考えるんだ、「(あっちはぶっ壊れ技だからこっちの性能をパッチで)あげちゃってもいいさ」と考えるんだ
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F |
ダメージ | Rate | Limit | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID |
坤神招来 盾(B) | 214+B | 15+19 | - | (240) | 44 | 2 | 立屈空 | - | - | 29 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
200 (削り20%) | 96 | 0 | 40 | C | 1:1 | 6 | 射撃/与CH | 50+20 | 45 | 560(825) |
坤神招来 盾(C) | 214+C | 15+19 | - | (240) | 46 | 2 | 立屈空 | - | - | 29 |
200 (削り20%) | 96 | 0 | 40 | C | 1:1 | 6 | 射撃/与CH | 50+20 | 45 | 561(825) |
坤神招来 盾(空中B) | (空中で)214+B | 15+19 | - | (240) | 46 | 2 | 立屈空 | - | - | - |
200 (削り20%) | 96 | 0 | 40 | C | 1:1 | 6 | 射撃/与CH | 50+20 | 45 | 562(825) |
坤神招来 盾(空中C) | (空中で)214+C | 15+19 | - | (240) | 44 | 2 | 立屈空 | - | - | - |
200 (削り20%) | 96 | 0 | 40 | C | 1:1 | 6 | 射撃/与CH | 50+20 | 45 | 563(825) |
備考: 諏訪子ゲージを消費 初期身代わり耐久値1500 初期諏訪子ゲージ回復所要時間330 Lv0時攻撃判定発生しない 身代わり判定を消されなかった場合諏訪子のオブジェクト消失後1から諏訪子ゲージ回復開始 耐久値以上のダメージを受けるまたは出した早苗本体を攻撃されて諏訪子のオブジェクトが消失した場合30回復停止 空中版は着地硬直10/着地硬直は空中判定 | ||||||||||
Lv1 | ダメージ増加((水滴なし)→220)時間消失すると同時に6個の水滴が発生するように(掲載データの相殺強度やHit弾数は水滴1発のもの) サイズ拡大,ゲージ回復所要F軽減(330→270),身代わり耐久値増加(1500→2250) | |||||||||
Lv2 | ダメージ増加(220→240),ゲージ回復所要F軽減(270→250),身代わり耐久値増加(2250→3000) | |||||||||
Lv3 | ダメージ増加(240→260),ゲージ回復所要F軽減(250→230),サイズ拡大,水滴増加(6個→8個),身代わり耐久値増加(3000→3750) | |||||||||
LvM | ダメージ増加(260→280),ゲージ回復所要F軽減(230→210),身代わり耐久値増加(3750→4500) |
・ちなみにどうでもいい余談
身代わり耐久値の調査
まず、これらの性質を踏まえる必要があります。
・身代わり判定は、コンボによるRateの補正を受けない。
・身代わり判定は、必殺技のLv上昇によるダメージ増加補正を受けない。
・身代わり判定は、被与CH判定の有無にかかわらずカウンターヒットされない。
・身代わり判定は、双方の「制御棒」の影響を受けない。
・身代わり判定は、双方の「身代わり人形」の影響を受けない。
・身代わり判定は、双方の根性補正値の影響を受けない。
・身代わり判定は、天候「雹」による必殺技ダメージ増加補正を受けない。
・身代わり判定は、天候「霧雨」によるスペルカードダメージ増加補正を受けない。
・身代わり判定は、天候「濃霧」によるダメージ吸収の対象にならない。
・身代わり判定は、天候「雪」によるゲージ減少の対象にならない。
・身代わり判定は、天候「凪」による回復対象変更の対象にならない。
・身代わり判定は、天候「烈日」によるスリップダメージを受けない。
Lv0→C突1発で丁度消える
Lv1→2Aを1回した後、J2Aで3回踏みつけると丁度消える
Lv2→2Cを全弾Hitさせた後、御柱で丁度消える
Lv3→蒼天で2A>2C(全段Hit)>風起こし>御柱と連携し、飛翔風で動かした風起こしが1Hitした地点で丁度消える
LvM→2Cを2回全弾Hitさせた後、遠Aで丁度消える
坤神招来 罠
- 通称:罠、諏訪子罠、罠諏訪子、諏訪地雷etc
- ダガール絡みのネタはいささか時代遅れ気味。
- 短時間相手のX軸をサーチして真上を通ると反応する諏訪子を設置する。
- 起き攻めにとりあえず撒いておくだけでも効果は大きい。立ち回りでやることに詰まったら射撃の合間にとりあえず撒いてもいい。
- 起き攻めでは何も考えずに撒くよりはタケノコハメのように動くと当たるような場所に設置する方が強く拘束力も高い。hjはジャンプ攻撃で咎めて~J6A>>(罠ヒット)~みたいに使うとゲージ効率に無駄がない。
- ダメージや補正もLimit以外は比較的優秀で、一部の技からJAを挟みつつ繋ぐこともできる。
- ネックなのはやはりフォローできない発生の遅さ。60Fを悠々ガードしてくれる人は少ない。
- 立ち回りでは設置時間からB、セットプレイでは発生からCを使っていくのがベターだが地上屈ガードだと殆どのキャラにCが3発当たらない。
- LvUPで飛び上がり初速が上がっていくが、Lv3以上でほとんどのキャラの屈ガードに3発当たらなくなり硬直差が軽減されてしまう。
- ただしLv3で横判定強化。微妙なところ。
- 何故かノックバックしたり双方色々と扱いの面倒な技ではある。
- ちなみに発生がCの方が早いのに有利時間が同じなのは連続ガードの間隔の所為…だと思う
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F |
ダメージ | Rate | Limit | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID |
坤神招来 罠(B) | 214+B | 13+53 | 66 | - | 43 | 2 | 立屈空 | +40 | - | 28 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
400 (削り25%) | 93 | 10 | 50 | - | - | 3 | 打撃/与CH | 50+30 | 60 | 570 |
坤神招来 罠(C) | 214+B | 13+50 | 63 | - | 43 | 2 | 立屈空 | +40 | - | 28 |
400 (削り25%) | 93 | 10 | 50 | - | - | 3 | 打撃/与CH | 50+30 | 60 | 570 |
備考: 諏訪子ゲージを消費 潜る前の諏訪子に身代わり判定(HP1)あり 初期諏訪子ゲージ回復時間360F 判定を被弾等で消されなかった場合諏訪子のオブジェクト消失後1から諏訪子ゲージ回復開始 耐久値以上のダメージを受けるまたは出した早苗本体を攻撃されて諏訪子のオブジェクトが消失した場合30回復停止 Hit時相手のみに9、ガード時相手のみに4のヒットストップ | ||||||||||
Lv1 | - | |||||||||
Lv2 | ダメージ増加(440→480),飛び上がり速度増加、伴い発生加速(B:13+53→13+51,C:13+50→13+48) ゲージ回復所要F軽減(360→330),持続増加(B:約5秒→約6秒,C:約2.5秒→約3秒) | |||||||||
Lv3 | ダメージ増加(480→520),飛び上がり高度増加,ゲージ回復所要F軽減(330→300),持続延長(B:6秒→7秒,C:3秒→3.5秒),横方向判定強化(岩が付く) | |||||||||
LvM | ダメージ増加(520→560),飛び上がり高度増加,ゲージ回復所要F軽減(300→270),持続延長(B:7秒→8秒,C:3.5秒→4秒) |
- | 発生 | 持続 | 全体 | 攻撃Lv | 攻撃属性 | ガード硬直差 | Gミス硬直差 | Hit硬直差 | ガトリングルート | C可能化F | ダメージ | Rate | Limit | G霊力ダメージ | 受身不能 | ID |
坤神招来 罠(B) | 19+38F | - | 54F | 2 | 上段打撃 | - | - | Rift | HJC | 29F | 400 | *93.0 | 10 | 0/0/25*3 | ? | 570 |
坤神招来 罠(C) | 19+38F | - | 54F | 2 | 上段打撃 | - | - | Rift | HJC | 29F | 400 | *93.0 | 10 | 0/0/25*3 | ? | 571 |
Lv1 | - | |||||||||||||||
Lv2 | ダメージ増加(440→480),飛び上がり高度増加,持続延長(B:5秒→6秒,C:2.5秒→3秒) | |||||||||||||||
Lv3 | ダメージ増加(480→520),飛び上がり高度増加,持続延長(B:6秒→7秒,C:3秒→3.5秒),横方向判定強化(岩が付く) | |||||||||||||||
LvM | ダメージ増加(520→560),飛び上がり高度増加,持続延長(B:7秒→8秒,C:3.5秒→4秒) |
坤神招来 鉄輪
- 通称:鉄輪
- 諏訪子が鉄輪を回しながら飛んでいく。
- 霊力削り値0、ヒットストップの関係上結界可能。
- おまけに火力も低いため減らない。拘束力そのものは高いものの、結界や削りが貧弱なため使い勝手は正直微妙。
- J2A(CH)高度ゼロキャンセルから地上Hitで繋げられる。でもこの時も4Cに繋げるなら繋げた方が減る。
- ぶっちゃけコンボ面ではほとんど4Cの下位互換。
- 一応メリットとしては、諏訪子ゲージ回復速度が最速で乱発ができること。
- Lv2とLvMAXで硬直が軽減され、LvMAXをガードさせると乾神招来 風が連続ガードになるレベルの凄まじい有利フレームが取れる。
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F |
ダメージ | Rate | Limit | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID |
坤神招来 鉄輪(B) | 214+B | 13+14 | - | - | 60 | 1 | 立屈空 | +29 | - | 27 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
200 (削り10%) | 96 | 5 | 0 | - | - | 6 | 射撃/与CH | 50+20 | 45 | 565(826) |
坤神招来 鉄輪(C) | 214+C | 13+14 | - | - | 60 | 1 | 立屈空 | +29 | - | 27 |
200 (削り10%) | 96 | 5 | 0 | - | - | 6 | 射撃/与CH | 50+20 | 45 | 566(826) |
備考: 諏訪子ゲージを消費 ガード時相手にのみ7、Hit時相手にのみ2のヒットストップ 諏訪子に身代わり判定(HP1)あり 初期諏訪子ゲージ回復時間210 判定を被弾等で消されなかった場合諏訪子のオブジェクト消失後1から諏訪子ゲージ回復開始 耐久値以上のダメージを受けるまたは出した早苗本体を攻撃されて諏訪子のオブジェクトが消失した場合30回復停止 硬直差はLv1時最大回数ガードさせたもの 相手にHitさせた場合の有利フレームは硬直差-3 | ||||||||||
Lv1 | - | |||||||||
Lv2 | ダメージ増加(220→240),ゲージ回復所要F軽減(210→190), Hit弾数増加(6→7),硬直軽減(60→52),伴い硬直差軽減(+29→+45) | |||||||||
Lv3 | ダメージ増加(240→260),Hit弾数増加(7→8),ゲージ回復所要F軽減(190→170),伴い硬直差軽減(+45→+53) | |||||||||
LvM | ダメージ増加(260→280),ゲージ回復所要F軽減(170→150), 硬直軽減(52→44),Hit弾数増加(8→9),伴い硬直差軽減(+53→+69) |
おみくじ爆弾
- 通称:おみくじ
- 何が出るかわからないおみくじを投げ上げる。元ネタはファウストの「何が出るかな?」?
- ただし着弾まで何が出るかわからないので出たものによって行動を切り替えるなどはできない。
- 主に大凶の関係上考えなしにこれで攻めるのは危険。大凶は地上で爆発したものに突っ込むとダウンが確定するので攻めの起点どころか相手に起き攻めされる。
- 発生がボチボチ早いので対空にも一応使える。対真上に置いておくと攻めにくいらしい。
- 当てた後のリターンは爆弾だからか非常に大きい。
- 動作が小さく画面が引いてない場合は画面外まで投げ上げるのでセコいことにも使える様子。
- 大凶がHitし、もう一方のプレイヤーがそれをガードすると1発毎に補正が切れてダメージが跳ね上がる。
- ぶっちゃけナマズの補正切りと原理自体は同じなのだが、特に実用性もない(とりわけ任意で大凶を引けないのが主な理由)ため他キャラ使いに知れ渡ることもなかった。
- 画面上に1つしか出せない。
大凶の攻撃判定は次弾を出そうとすると消える。- おみくじを立ち回りで使う際の注意点。霊力を無駄に削るだけなので気を付ける。
- おみくじを立ち回りで使う際の注意点。霊力を無駄に削るだけなので気を付ける。
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F |
ダメージ | Rate | Limit | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID |
おみくじ爆弾(B) | 22+B | 13 | - | - | 38 | 御札:1 吉:2 大吉:3 凶:1 大凶:2 | 立屈空 | - | 13 | 27 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
御札:100 吉:800 大吉:1500 凶:400 大凶:200 (削り25%) | 御札:99 吉:85 大吉:85 凶:92 大凶:95 | 御札:0 吉:40 大吉:40 凶:20 大凶:5 | 御札:0 吉:200 大吉:400 凶:100 大凶:40 | 御札:- 吉:B 大吉:B 凶:C 大凶:B | 御札:1:1 吉:1:∞ 大吉:1:∞ 凶:1:1 大凶:1:1 | 御札:1 吉:1 大吉:1 凶:2 大凶:10 | 御札:射撃 吉:射撃/与CH 大吉:射撃/与CH 凶:射撃/与CH 大凶:射撃/与CH/無差別 | 50+ 御札:10 吉:80 大吉:100 凶:50 大凶:10 | 御札:60 吉:45 大吉:60 凶:45 大凶:45 | 520(815) |
おみくじ爆弾(C) | 22+C | 13 | - | - | 38 | 御札:1 吉:2 大吉:3 凶:1 大凶:2 | 立屈空 | - | 13 | 27 |
御札:100 吉:800 大吉:1500 凶:400 大凶:200 (削り25%) | 御札:99 吉:85 大吉:85 凶:92 大凶:95 | 御札:0 吉:40 大吉:40 凶:20 大凶:5 | 御札:0 吉:200 大吉:400 凶:100 大凶:40 | 御札:- 吉:B 大吉:B 凶:C 大凶:B | 御札:1:1 吉:1:∞ 大吉:1:∞ 凶:1:1 大凶:1:1 | 御札:1 吉:1 大吉:1 凶:2 大凶:10 | 御札:射撃 吉:射撃/与CH 大吉:射撃/与CH 凶:射撃/与CH 大凶:射撃/与CH/無差別 | 50+ 御札:10 吉:80 大吉:100 凶:50 大凶:10 | 御札:60 吉:45 大吉:60 凶:45 大凶:45 | 521(815) |
備考: 飛翔風により御札部分の速度操作可能 ヒットストップはHit時:御札1/吉0/大吉4/凶4/大凶9、ガード時:御札0/吉0/大吉0/凶0/大凶9(相手のみ、大凶で自爆した場合は自分も) 2個目を出すと大凶と御札は消失する 吉Hit時浮かせ効果+Rift Attack補正/大吉Hit時吹き飛ばし+回転壁バウンド効果+Smash Attack補正/ 凶Hit時浮かせ効果+Rift Attack補正/大凶Hit時浮かせ効果+Rift Attack補正 | ||||||||||
Lv1 | ダメージ増加(それぞれ100%→それぞれ110%),大吉基礎ダメージ上昇(1500→1750) 凶弾数増加(2→3),大凶弾数増加(10→11),吉持続増加? | |||||||||
Lv2 | ダメージ増加(それぞれ110%→それぞれ120%),大凶弾数増加(11→12),吉持続増加? | |||||||||
Lv3 | ダメージ増加(それぞれ120%→それぞれ130%),凶弾数増加(3→4),大吉基礎ダメージ上昇(1750→2000) 大凶弾数増加(12→13),吉持続増加? | |||||||||
LvM | ダメージ増加(それぞれ130%→それぞれ140%),大凶弾数増加(13→14),吉持続増加? |
スカイサーペント
- 通称:サーペント、サペ
- 星蓮船の早苗A装備通常弾であるところの蛇弾を撒く。
- 結論から言ってしまうと出すことに殆どリスクは伴わないがリターンもさほど高くない。霊夢の座布団の感覚。
- 初速が低く、次第に早くなる。曲がると初速が元に戻るので奇襲にはいささか向かない。
- 基本は空中版を着キャンで撒いていく。この技を上手に運用するための必須技術。
- 撒いてから発生までの20Fは飛翔風の影響を受けるので、これを利用して画面の下に潜らせて擬似的に相殺しない弾にすることもできる。
- コンボパーツとしては低ダメージ、高補正、Limitボチボチ、受身不能もさほど長くないため全く向かない。
- 一応密着時は微不利だが、少し距離を離しただけで硬直差有利を取れるようになる。霊力もボチボチ削れるので固めのアクセントにも使えなくはないが、発生そのものは30F以上なのでガードさせる方法は要検討。
- 弾が蛇弾に変形する前に次の弾を出そうとすると前の弾が消える。
スカイサーペント着キャンを連発すると起こりやすいので気を付ける。
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F |
ダメージ | Rate | Limit | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID |
スカイサーペント(B) | 22+B | 13+20 | 33 | - | 53 | 1 | 立屈空 | -5 | 15 | 29 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
300 (削り20%) | 93 | 10 | 50 | B | 1:1 | 4 | 射撃/与CH | 50+20 | 45 | 525(816) |
スカイサーペント(C) | 22+C | 13+20 | 33 | - | 53 | 1 | 立屈空 | -5 | 15 | 29 |
300 (削り20%) | 93 | 10 | 50 | B | 1:1 | 4 | 射撃/与CH | 50+20 | 45 | 526(816) |
スカイサーペント(空中B) | (空中で)22+B | 13+20 | 33 | - | 53 | 1 | 立屈空 | -5 | 15 | 29 |
300 (削り20%) | 93 | 10 | 50 | B | 1:1 | 4 | 射撃/与CH | 50+20 | 45 | 527(816) |
スカイサーペント(空中C) | (空中で)22+C | 13+20 | 33 | - | 53 | 1 | 立屈空 | -5 | 15 | 29 |
300 (削り20%) | 93 | 10 | 50 | B | 1:1 | 4 | 射撃/与CH | 50+20 | 45 | 528(816) |
備考: Hit時相手のみに4Fのヒットストップ Hit時浮かせ効果+Rift Attack補正 空中版着地硬直10 | ||||||||||
Lv1 | - | |||||||||
Lv2 | ダメージ増加(330→360) | |||||||||
Lv3 | ダメージ増加(360→390),Hit弾数増加(4→6),グレイズ耐久値増加? | |||||||||
LvM | ダメージ増加(390→420),グレイズ耐久値増加? |
コバルトスプレッド
- 通称:コバルト
- 星蓮船の早苗B装備である蛙を地中に撒く。
- v1.03までは相殺しないが、v1.10になり相殺するように。
- 弾数そのものは多いが揃って強度Cなので消されるときはまとめて消される。
- 出した後の立ち回り次第でいろいろ使えそうなスキル。要研究。
- 逆に言えば何も考えずに出しても効果は薄い。
- 固めパーツとしての運用は流石に発生が遅すぎる上に密着では当たらないので今一つ。
- コンボ面も単発あたりの補正はボチボチではあるものの12発も当たってしまうので無視できない。
- 早苗は風起こし、罠や風、鉄輪など拘束力の高い技をたくさん持っているためコンボに組み込むこと自体はさほど無理難題ではないが…
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F |
ダメージ | Rate | Limit | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID |
コバルトスプレッド(B) | 22+B | 13+32 | - | - | 53 | 2 | 立屈空 | +13 | 15 | 29 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
蛙小:100 蛙大:200 (削り20%) | 蛙小:96 蛙大:95 | 5 | 蛙小:10 蛙大:20 | C | 1:1 | 蛙小:6 蛙大:6 | 射撃/与CH | 50+ 蛙小:5 蛙大:10 | 45 | 530(817) |
コバルトスプレッド(C) | 22+C | 13+32 | - | - | 53 | 2 | 立屈空 | +13 | 15 | 29 |
蛙小:100 蛙大:200 (削り20%) | 蛙小:96 蛙大:95 | 5 | 蛙小:10 蛙大:20 | C | 1:1 | 蛙小:6 蛙大:6 | 射撃/与CH | 50+ 蛙小:5 蛙大:10 | 45 | 531(817) |
備考: B版相手から175dot、C版350dotから相手に反応 B版は高めに散り、C版は低めに固まって飛ぶ(飛ぶ軌道は毎回ランダム) Hit時浮かせ効果+Rift Attack補正 地中潜行前は飛翔風の影響を受ける 飛翔風の影響を受けた場合発生変化(最速時35,最遅時53) | ||||||||||
Lv1 | - | |||||||||
Lv2 | ダメージ増加(蛙小:110→120,蛙大:220→240),走行速度上昇 | |||||||||
Lv3 | ダメージ増加(蛙小:120→130,蛙大:240→260),走行速度上昇 | |||||||||
LvM | ダメージ増加(蛙小:130→140,蛙大:260→280),走行速度上昇 |
祈願「商売繁盛守り」
- 通称:商売繁盛
- B射の御札を大量に射出する。
- 長い全体硬直と低いダメージと短い受身時間、しかも一発あたりにLimitが付いており、それを大量に出すためコンボの中継にも使いにくい。
- 発生そのものはさほど遅くないが、この速さを実際に使うには密着裏当てする必要があり非実用的どころか非現実的。
- 立ち回りで使うにしても長い硬直と相殺強度Cで相手の通常射撃で普通にぶち抜かれる残念性能が足を引っ張る。
- 特に面白い軌道で攻撃できるわけでもなく、受身不能時間が短いせいでカス当たりではダメージが全く取れない。
- 今でこそ空中不可で「せめて空中可能になれば…」とも云われるが、正直空中可能になっても「で?」の一言で終わる予感。
- 一応地上でHitまたはガードさせると20F程度の長めの有利時間が取れるが、地上Hitさせるには立ちBを地上Hitさせなければならない。
- ガードさせても大した量の霊力を削れない。
- 高度ゼロJ2ACHからなら繋がるとはいえ、基本的に非現実的。
- メリットは…発生保障?
- | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | Limit | ID |
ダメージ | 削り割合 | 密着 ダメージ | Rate | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | 受身 不能 |
祈願「商売繁盛守り」 | 8+6 | 34 | - | 91 | 1 | 立屈空 | +18 | 4 | 600(850) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
140 | 14.3%? (20/1Hit) | 2583(24Hits) | 98 | 10 | C | 26 | 26 | 射撃 | 20 |
備考: 発生した飛び道具には発生保障 発生後の御札は飛翔風の影響を受ける ヒットストップはHit時4、ガード時0 | |||||||||
秘術「グレイソーマタージ」
- 通称:グレイ、グレイソー(少数派でマタージ等)
- 五芒星を描いた後、それぞれの頂点から射撃を放つ。
- ガードさせて有利、削りも優秀、ダメージも高く空中可能。
- 五芒星の出頭の斜め前部分をHitなりガードなりさせられれば良いため扱いやすい。
- ちなみに五芒星部分は斜め前→後ろ→前→斜め後ろ→上と順に発生する。
- 弾の出方が複雑で当たり方が安定しないのが欠点。
- 位置では当然、キャラによっても当たり方が変わる。
- 立ち回りやフォローでぶっ放すには全体硬直が長いため、積み過ぎるとデッキストッパーになりがち。
- | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | Limit | ID |
ダメージ | 削り割合 | 密着 ダメージ | Rate | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | 受身 不能 |
秘術「グレイソーマタージ」 | 5+13 | 18 | 出頭部:2 射撃部:- | 85 | 2 | 立屈空 | +20 | 出頭部:0 射撃部:5 | 601(851) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
出頭部:200 射撃部:500 | 出頭部:25% 射撃部:20% | 2787(11Hits) | 出頭部:98 射撃部:93 | 出頭部:20 射撃部:70 | 出頭部:- 射撃部:B | 出頭部:- 射撃部:1 | 出頭部:5 射撃部:25 | 射撃/与CH Hit時Rift効果 | 60 |
秘術「グレイソーマタージ」 (空中版) | 5+13 | 18 | 出頭部:2 射撃部:- | 111 (着地後10) | 2 | 立屈空 | - | 出頭部:0 射撃部:5 | 651(851) |
出頭部:200 射撃部:500 | 出頭部:25% 射撃部:20% | 2787(11Hits) | 出頭部:98 射撃部:93 | 出頭部:20 射撃部:70 | 出頭部:- 射撃部:B | 出頭部:- 射撃部:1 | 出頭部:5 射撃部:25 | 射撃/与CH Hit時Rift効果 | 60 |
備考: 硬直差は霊夢に対して地上ガードさせたときのもの、キャラによって若干異なる キャラや当たり方によっては出頭~射撃が連続ガードにならない 空中版は硬直の一部を着地でキャンセル可能 空中版最速で着地した場合は94F 着地硬直は硬直中に着地した場合のみ ヒットストップはHit時出頭部4/射撃部9、ガード時0 | |||||||||
神籤「乱れおみくじ連続引き」
- 通称:超おみくじ
- おみくじ爆弾を4つ投げ込むような技。
- 上空制圧力がボチボチあり硬直が短い。出し得。
- 発生が早く対空に使えそうな感じだが、実際は真上にしか飛ばないので汎用性が低く早めに出さないと大凶で自爆する。
- 立ち回りでぶっ放すにしても意外と遠くに飛ばないため、余り効果はない。
- ドールやプラスククラスの鬼畜っぷりにはなりそうにないが硬直がさほど長くないので起き攻めに使えそう?
- ガードさせてしまえば超強い。
- 特に大凶はグレイズすれば持続終了まで∞回攻撃判定復活という性能を持つので自分でグレイズすると凄い勢いで相手の霊力を削っていく。
- おみくじを投げる軌道は毎回ランダムっぽい。
- 一般見解としてはポテンシャルは高いもののあまりに不確定要素が多く今一つ扱い切れない暴れ馬的扱い。
- | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | Limit | ID |
ダメージ | 削り割合 | 密着 ダメージ | Rate | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | 受身 不能 |
神籤「乱れおみくじ連続引き」 | 7+4 | - | - | 57 | 御札:1 吉:2 大吉:3 凶:1 大凶:2 | 立屈空 | - | 御札:0 吉:10 大吉:40 凶:5 大凶:2 | 603(853) |
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御札:100 吉:800 大吉:1000 凶:400 大凶:150 | 御札:0% 吉:25% 大吉:25% 凶:25% 大凶:20% | - | 御札:99 吉:95 大吉:92 凶:95 大凶:98 | 御札:0 吉:200 大吉:300 凶:100 大凶:40 | 御札:C? 吉:B 大吉:A 凶:C 大凶:B | 吉:1 大吉:1 凶:2 大凶:10 | 御札:1 吉:1 大吉:1 凶:3 大凶:10 | 御札:射撃 吉:射撃/与CH Hit時Rift効果 大吉:射撃/与CH Hit時Rift効果 凶:射撃/与CH Hit時Rift効果 大凶:射撃/与CH Hit時Rift効果 | 御札:60 吉:60 大吉:120 凶:45 大凶:45 |
備考: おみくじを投げる軌道は毎回ランダム おみくじの中身は毎回ランダム ヒットストップはHit時:御札1/吉0/大吉4/凶4/大凶9、ガード時:御札0/吉0/大吉0/凶0/大凶9(相手のみ、大凶で自爆した場合は自分も) | |||||||||
開海「海が割れる日」
- 通称:海割、海割れ
- 左右に巨大な波を発生させて攻撃。
- 発生が早く高くまで打点が出るので対空にも使え、リターンも高い文句なしの強スペル。
- 欠点はキャラによって当たり方が変わり、落ち方が一定でないこと。
- 画面端だと十分に技性能を生かしきれないことも多い。
- なんか早苗さんの技こんなんばっかりじゃね…
- | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | Limit | ID |
ダメージ | 削り割合 | 密着 ダメージ | Rate | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | 受身 不能 |
開海「海が割れる日」 | 9+6 | 15 | - | 50 | 2 | 立屈空 | +24 | 5 | 604(854) |
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500 | 10% | 2935(9Hits) | 95 | 15 | B | - | - | 射撃/摩耗/与CH Hit時Rift効果 | 45? |
備考: 11以降必ず発生 ヒットストップ0 | |||||||||
奇跡「白昼の客星」
- 通称:3客星、白昼、白昼さん
- 暗転と同時に相手をXY軸サーチし、相手の真上に射撃を放つ星を出す。
- 商売繁盛と並び存在意義が微妙なスペルとしてツートップを張るカード。
- 商売繁盛とは違いある程度ぶっ放しもできるものの、
商売繁盛は非常に当てにくいとはいえリターン自体は少ないながらも「ある」のに対し、
こちらは当てやすいとは言ってもあまりにリターンが「ない」ことが問題になっている。 - ヒットストップが短いため密着当てしてもロックせず、MPP等へのメタカードとも言いにくい
- そもそも今時ネタ割れまくってるのにMPPぶっぱとかするの?
- | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | Limit | ID |
ダメージ | 削り割合 | 密着 ダメージ | Rate | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | 受身 不能 |
奇跡「白昼の客星」 | 7+1 | 49 | - | 86 | 2 | 立屈空 | - | 5 | 606 |
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星部分:300 レーザー部分:200 | 星部分:10% レーザー部分:12.5% | 2590(20Hits) | 98 | 15 | 星部分:? レーザー部分:B | 星部分:? レーザー部分:1 | - | 射撃/与CH Hit時Rift効果 | 45? |
備考: レーザーはランダム発生 密着発生は早いときの値 星部分ヒットストップHit時1,ガード時0、レーザー部分ヒットストップHit時9、ガード時0 | |||||||||
秘術「忘却の祭儀」
- 通称:祭儀、祭儀先生
- 早苗唯一の1F無敵超必。五芒星を描いて周囲を攻撃。
- 異常に長い無敵時間を持つものの発生があまりに遅く警戒させることも難しいため、
切り返しよりももっぱらコンボダメを無理やり底上げするのが目的。- DC(1)、2A、画面端立Aから安定して繋がり、ダウンが取れるスペルはこれだけ。
4コス以上のスペルの問題点である回転の遅さもある程度は気にならない。
- DC(1)、2A、画面端立Aから安定して繋がり、ダウンが取れるスペルはこれだけ。
- 一応グレイズで霊力を削れるので切り返しに使っても確定場面はある。
- 余談だが、今でさえ「相当発生が遅い」と言われているもののこれでも発生は7Fも早くなっている。
v1.03の祭儀とは一体…
- | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | Limit | ID |
ダメージ | 削り割合 | 密着 ダメージ | Rate | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | 受身 不能 |
秘術「忘却の祭儀」 | 13+12 | 25 | - | 170 | 2 | 立屈空 | -40 | 1 | 602(852) |
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175 | 11.4%? (20/1Hit) | 3634(39Hits) | 98 | 5 | A | ∞? | - | 射撃/摩耗/与CH Hit時Rift効果 | 6000 |
備考: 1-112:完全無敵 ヒットストップはHit時2、ガード時0 | |||||||||
奇跡「客星の明るすぎる夜」
- 通称:4客星、客星、明るすぎる
(注:あまりに3客星が使いにくいため、基本的に「客星」と書かれていたらこちら) - 画面の上半分を覆い尽くす光で攻撃。
- 「事実上画面全域攻撃となる」とはあるが、
出が非常に遅く全体硬直も長いため基本的にコンボ専用。 - DCや画面中央でのAAAA、DBCH辺りが始動技。
- ぶっちゃけた話、さほどたくさん起こる状況ではない。
いやまあ「ない」というと嘘になるけど
- ぶっちゃけた話、さほどたくさん起こる状況ではない。
- 手札の圧迫というリスクと上の状況から安定して4k以上持っていくリターンを天秤に掛けて、
何枚積んでいくかは慎重に考慮したいところ。強力ですが、万能ではありません。- これを何枚積むかで性格も分かれると思う。
- 画面外の判定が切れているようで、DC2段目空中CHで相手を打ち上げすぎるとカスヒットする
これを利用してこの技をカス当てするとコンボパーツとして組み込むことが可能。地味に結構減るようだ- Q.実用性は?→A.ない
- | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | Limit | ID |
ダメージ | 削り割合 | 密着 ダメージ | Rate | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | 受身 不能 |
奇跡「客星の明るすぎる夜」 | 11+32 | - | - | 234 | 2 | (立屈)空 | - | 1×40・ 最終段100 | 607(857) |
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160×40・ 最終段1500 | 10% 最終段20% | 4703(41Hits) | 99・最終段80 | 10・最終段100 | A? | ∞ | 41 | 射撃/摩耗/与CH Hit時Rift補正 | 6000 |
備考: 技持続中に相殺した場合、1Fで攻撃判定復帰 ヒットストップはHitまたはガード時相手のみに4 | |||||||||
開海「モーゼの奇跡」
- 通称:モーゼ、禊
- 6人の残像に分裂し、その後一気に落下する大技。
- 発生自体はさほど早くないものの、暗転成立と同時に画面外へ移動するため事実上の完全無敵。
- 役割が4客星と重複気味だが、安定火力はない代わりに4客星よりも汎用性に優れ、
かつDC、立Aに固執しがちになる4客星よりも狙いが絞られない。- こちらは打撃な上に全体硬直も許容ラインなので、ぶっ放しにも。速射読めたら差し込むと意外と当たります
- 単発スペルであるため補正がモロに響き、コンボとして繋ぐ場合はなるべくRift、Smashの各補正が掛かっていないように繋ぐとダメージが高めになる。
- とは言え高コストの宿命らしくデッキストッパーになりがちでさほど汎用性に優れない為、基本的には適時使えたら使う感じ。
- | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | Limit | ID |
ダメージ | 削り割合 | 密着 ダメージ | Rate | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | 受身 不能 |
開海「モーゼの奇跡」 | 10+30 | 52 | 落下15+着地2 | 123 | 3 | 落下:立空 地上:立 射撃:立屈空 | -43 | 100 | 605(855) |
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落下:5500 地上:5500 射撃:2500 | 落下:20% 地上:20% 射撃:4% | 5500 | 落下:90 地上:90 射撃:94 | 落下:800 地上:- 射撃:400 | A | 1 | 1 | 落下:打撃/Cr/与CH Hit時Smash補正 地上:打撃/Cr/与CH Hit時Smash補正 射撃:射撃/磨耗/与CH Hit時Smash補正 | 6000 |
備考: 暗転後1~29F(11~39)喰らい判定消失 40~51F打撃無敵+グレイズ | |||||||||
秘法「九字刺し」
- 通称:九字、九字刺し
- 縦横に印を切った後、大規模なレーザーで攻撃。
- 発生は非常に遅いものの、発生まで2500ダメージまで耐えるアーマーを付与。
- レーザーは9回のガード、グレイズ、Hitで消滅し、再復活しない。
- 何故かパチェの6Cと相殺するが、霊夢の神霊「夢想封印」とも相殺する謎の相殺強度。
- 乾神招来 風辺りをキャンセルして発動すれば割と使える機会はある。
- 高威力の遠距離攻撃可能スペルがあった場合は見てから余裕すぎるので封印。
- 実は2Fからアーマーでしたっていうオチが発覚。
- Q.で、何に使えるんですか?
- A.劣化龍星として…
もしかして、v1.10の調整で
- アーマー耐久値3000→2500
- アーマー発生加速:13→2
なんて調整を受けたんじゃないだろうか?っていう今更な推測。
昔の性能(v1.02までだっけか)では、何故か入力完了7Fまでガードでキャンセルすることが出来た。
ちなみに余談だがWikiにある「ver1.01でアーマー状態が射撃で解除されていたがver1.02で修正された」は
パッチのReadmeを見る限り「HitStop中に攻撃がHitするとアーマーが解除されていた」らしいので誤りである可能性が高い。打撃ではHitStopは両者に付与されるため打撃ではHitStop中に攻撃できない為であろう。
- | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | Limit | ID |
ダメージ | 削り割合 | 密着 ダメージ | Rate | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | 受身 不能 |
秘法「九字刺し」 | 13+200 | 213 | (480) | 254 | 2 | 立屈空 | - | 3 | 610(860) |
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300 | 10% | 5526(34Hits) | 98 | 20 | A? | 1 | 81 | 射撃/摩耗/与CH Hit時Rift効果 | 6000 |
備考: 1-213:被CH判定 ヒットストップはHitまたはガード時、相手のみに9F 2-213:2500ダメージまで耐えるアーマーを付与 | |||||||||
アーマーについて
あまり詳しいことが解っていませんが、アーマー耐久値について
- 全てのコンボ補正を受ける
- 「制御棒」「身代わり人形」の補正を受ける
- 天候のダメージ補正を受ける
- 根性値補正を受けるかは不明
- 規定ダメージを超えた地点でアーマーは解除、次の攻撃からのけぞるようになる
どうもちょっと調べた所身代わり判定とどうせ同じ挙動だろ?と思ったら結構違うみたいです。
RiftとかChainとかもしっかり受けるっぽい?
確定ではないですが、まあ暫定な感じ。
上手くダメージを調整すると霊撃や左扇で解除とかもできます。
, ´ ̄`Y´  ̄`ヽ / \ / ヽ ,' / , / , i | i ヽ | i ! / / イ ! | / / | |/ i | //∠/| / //_|∠| /i/ 〉-、 |`‐゙='-`| //-゙='‐1‐v' !f`i i| ィ '〈!' ,|f リ .ヽニ/ .! iニニニ'7 /ァ' 手札のカード5枚を墓地に送り、 スペルカード「九字刺し」を発動! レ | v-y //-‐ 1. ライフポイントを2500払い、ターンエンドだ! / o |\ ` ̄ .イ/ | d ,. -‐┴i ヽ- ' ! _, ―┴ァ ‐┴' o | ̄ ̄ ̄「 /
最近は「九字刺しを安全に出す方法」も考案されつつあるらしく産廃からは脱した様子
コンボレシピサンプル
- 諏訪コン(J4Cコン)
補正の緩い4C、J4Cをコンボに組み込むことでダメージアップを図りつつ有利フレームを稼ぐコンボルート。
基本的に~J2A>J4C9飛翔(or6空ダ)>J2CorJ8A(>J2C)と繋ぎ、余裕があるときはJ2A>J4CではなくJ8A>J4Cとするとより高いダメージが見込める。
欠点としてはコンボにゲージを吐いてしまうため主に罠を利用した起き攻めが出来ないことに加え、
J4Cが発生37と使い物にならないレベルで遅いのでヘタに繋ごうとすると補正ですぐ繋がらなくなってしまう点。
サンプル(というか実用レベルの数少ないコンボ)
- 突CH>>J2A>J4C9飛翔>J8A
- 突で裏回ってしまってもかなり拾い易く、JC〆するより高ダメージ。
- (対空)2B>9hjc(JA>)J8AorJ2A>J4C9飛翔>J8A(>J2C)
- 対空からの拾い。突を使わずとも最大2400近くまで出るってか突〆より減る
余裕があるなら立ち回りのJ2AにJ4Cを入れ込んでしまっても良い。
最大反撃
- | 状況 | ダメージ | 備考 |
2A>3A>4C>9飛翔J2C | 画面中央 | 2500程度 | 汎用。J2Cの霊力が足りなければJ8A〆にして誤魔化す |
AAAA>>9hjJA>J6A>C突 | やや画面端負わせ | 2750程度 | C突前にJCを挟めるが不安定になる上にダメージが下がる |
AAAA>>9jJA>J2A>JB>66JA>J2A>J6C | 画面端 | 2850程度 | 霊夢・魔理沙・早苗・紫・萃香・小町・天子用。 衣玖、幽々子にも可能だがあまりに不安定なので非推奨 魔理沙・天子は他とタイミングが違うので要練習 |
AAAA>>2A>6A>B突 | 画面端 | 2550程度 | それ以外用。 |
状況別レシピ
- 立ち回りで牽制技から,基本的に中央用
- | レシピ | ダメージ | 用途 | 備考等 |
1 | 2Aor遠A>3A>4C>9hsJ2C | 2500程度 | ダメージ重視 | 諏訪子ゲージ使用 |
2 | 2Aor遠A>3A>C>9hjcJA>J6A | 2300程度 | 状況重視 | 諏訪子ゲージを吐いて起き攻めする場合、 諏訪子ゲージが吐いてあった場合(盾を使っていると多い) のルート。 コンボ〆後6飛翔でそのまま起き攻めへ行ける。 J8A〆だと有利時間が更に長くなるがダメージは若干低くなる |
- | - | - | - | - |
1 | AAAA | 1556 | 状況重視 | 立A暴れからのルート。安定というかタダのA連。 壁バンしなければダウン確定、壁バンしたならエリアルで2.7k位まで伸びる。 |
2 | AAA>2B>B乾神招来 突 | 1900程度 | ダメージ重視 | 神奈子ゲージ使用だが、安い。 2B>B突が猶予1F(一部のキャラは長いが)、 失敗すると神奈子ゲージ浪費+確反というハイリスクっぷりから普通は使わない。 ダウン確定。 |
- | - | - | - | - |
1 | AAA>6B>9hjcJA>J8A>J2C | 2800程度 | - | 画面端対空立Aヒットからのルート。 有利時間も並。 |
- | - | - | - | - |
1 | DC>>9hjJA>J8A>C乾神招来 突 | 2155 | ダメージ重視 | 神奈子ゲージ使用 このレシピに限ったことではないが基本的にC突〆は起き攻め有利時間が短い。 DC始動は始動技の補正がキツくどうエリアルを繋いでも大して伸びないのであまり考えずにさっさと〆る。 J6Cで〆ても良いがダメージは約200落ちる。 衣玖に入らない点に注意。 |
2 | DC>>8hjJA>J6A>JC>C乾神招来 突 | 2242 | ダメージ重視 | 神奈子ゲージ使用 1の端コン用レシピ。 〆た後位置が入れ替わる為画面端で起き攻めができないのに注意。 |
3 | DC>>9hjJA>J8A>JC | 1850 | 状況重視 | 1の神奈子ゲージ消費しないver。 立ち回りの始動技としてはやはり破格の安さ。 J8A>JCに若干ディレイを掛けないと魔方陣〆が安定しない点に注意。 |
4 | DC>>9hjJA>J8A>J2C | 1962 | 状況重視 | 2の神奈子ゲージ消費しないver。 特に特筆すべき点も無い超安定ルート。 |
- | - | - | - | - |
1 | 乾神招来 突(CH)>>2A>6A(ダウン) | 2665(2274) | - | 突CHからのアドリブ。画面端で壁バンして、裏回った時用。 地味に目押し2Aがシビア。2Aの先端で拾うと6Aが空振るので注意。 |
2 | 乾神招来 突(CH)>>6A>C>9hjcJA>J6A | 3077(2690) | 安定重視 | 突CHから壁バンして、裏回らなかった時用。有利時間が短くゲージ回復もシビア。【C>9hjcJA】に星落としを挟める。 |
3 | 乾神招来 突(CH)>>2A>6A>C>9hjcJA>J2A | 3180(2796) | ダメージ重視 | 2A拾いが相変わらず難しい。 2Aで拾うとJA>J6Aが高さ不足で入らない様子なので妥協。 【C>9hjcJA】に星落としを挟める上、星落としを挟むとJA>J6Aが繋がるようになるため3400近くまで伸びる。 |
4 | 乾神招来 突(CH)>>9j(9hj)壁端エリアル | - | - | JAで低めに拾うと高火力を出しやすい。 神奈子ゲージが無い為伸ばしにくいが【JA>J6A>JB】の超お手軽ルートでも3kを超える。 【9hjdl(低め拾い)JA>J2A>JB>66JA>J6A】で3400程(Bなら3000程)が最大っぽい |
- | - | - | - | - |
1 | 風起こし(~4)>>着地2A>3A>C9hjc>JA>J6A | 2200程度 | - | 風起こしで相手を事故らせた時用の端用拾いコン。 地味に風起こしの補正が甘いので2A>3Aが普通に繋がる上にダメージが乗る。 遠Aのほうが上方向判定が大きくダメージが高いので遠Aが出る間合いなら遠A>6Aで拾うといい。 |
2 | 風起こし(5)>>着地2A>3A>6C | 2500程度 | - | 風起こしが5Hitすると、立Cで魔方陣が出てしまうので6Cか突へ繋ぐ。 ヒット確認不要ならば4C、J4Cで2800弱まで伸ばせるが非実用的。 |
- | - | - | - | - |
1 | 風起こし(~5)>>着地3A>4C(8飛翔>J8A) | 2000程度(2200程度) | - | 中央で引っ掛けたときは持続が長く上へ浮かせる3Aで拾う。 4Cで魔方陣を取ると後の有利時間が非常に長いので煮るなり焼くなり。 風起こしが4Hit以上しなければ4Cで魔方陣が取れないので、J8Aまで繋ぐ。 |
- | - | - | - | - |
1 | AAA>開海「海が割れる日」>> C風起こし9hjc9飛翔(すぐ中断)>>(風起こし3~4Hit)C乾神招来 突 | 3700程度 | - | 運送+画面端負いA始動時最大コン。海割からLimitが足りないのでRateの甘い風起こしでLimitとダメージを稼ぎつつC突で〆る。 C突後の有利時間が気になる場合は若干ディレイを掛けつつB突で〆る。 魔方陣が取れないと突後大惨事になりかねないので注意。 実戦ではまずないが、霧雨+両スキルレベルMAXなら4.7k近くまで伸びる超火力。 |
1 | AAA>開海「海が割れる日」>>dl3A>C乾神招来 突 | 3300程度 | - | 火力そこそこ。3コスで端にしては若干不満アリレベル。 神奈子ゲージ無しの状態で起き攻めすることになる点に注意。 海割後2C9hjc>J2A>J6CorB突で3600~3700まで出るが、2Cが密着でないと当たらないので非推奨。 そもそも、画面端だと海割自体に安定感がなく3Aを外すと受身から反撃確定するのであまりお勧めできない。 やっぱり端コンのときは星が欲しい。 |
ネタ
AAA>2B>白楼剣DC>奇跡「客星の明るすぎる夜」 | 4243 | どこでも可能なお馴染み理論上猶予2Fレシピ。 先行入力の関係上猶予が3Fに伸びたようだがネタの範疇を出ない。 実はDC2段目から4客星に繋ぐ次にダメージが出るルートだったりする。 |
(Rift技から)>>(下がって)遠A>{(前歩き)>遠A}*n | - | 最早何も云うまい… |
DC>>B星落とし>B坤神招来 罠>9hjcJA>>(B罠)>スカイサーペント>C乾神招来 突 | 2532 | 早苗スペシャル改。 諏訪子と早苗の同時攻撃のエレガントさにより相手は死ぬ。 |
DC>>B星落とし>dl7hjcJA><相手前受身>>DC>>B星落とし>dl9hjcJA><相手前受身→裏周り>>DC>JA>J8A>J6C | (5000程度) | 画面端DCから受身狩り2連。相手は死ぬ。 |
3A>C>hjcJ2A4派生>J4C>9飛翔JA>J6A | 2306 | 端近く(×端)の3Aからの安定最大レシピ(※不安定ながら2350出るコンボがあるのでもっと減ります)。 状況限過ぎたり3A単発ヒット確認の難易度と見た目がやたらオサレなのでネタコン入り。 |
H6A(持続当て)>>4C>8飛翔J2A>JC>C突 | 2207 | 持続2F以降ならOK、最速は×(受身不能時間不足で4Cが当たらない)。 大体距離240~260辺りだとH6Aが持続当てになるのでこの辺りの絶妙な距離を狙うネタコン。 普段はJAJ2AJBのエリアル行きましょう |
H6A(CH)>>2C(~3)>>JA>J2A>C突 | 2859 | H6ACHから2Cが繋がるよってコンボ。 J2A>C突にJCを挟むとダメ下がるので直接繋ぎましょう 4発以上2Cが当たるとJ2Aで魔法陣が出るので注意 |
DC(2)(CH)>4客星カス>>B盾>>C星(~2)>>(歩いて)AAA>6B>C星>>J2A>(盾爆発)C御柱 | ? | 調査中 |
立ち回り
起き攻め
・B(HB)重ね~
基本はこれ。遠Aなり6AなりDCなりを重ねて逃げを狩りながら攻め継続していく。
無難。〆た後の有利時間でBにするかHBにするか決める。
- ○利点
- 汎用性が高い、簡単、裏回り対応
- ●欠点
- リターンが薄い、重ね以上の意味を持たない
・2C(J2C着キャン)重ね~
視覚的に見難くなる代わりにガードさせたリターンが薄く、融通も利かなくなる。
2Cは逃げ狩りが難しく空中で〆た後は霊力回復に回したいため使うときは少ない。
- ○利点
- 視覚的に見辛い、裏回り対応
- ●欠点
- 霊力消費が大きい
・詐欺飛びJA
重ねるのが難しい上に結界されるとどうしようもないので普通は使わない。
というか読み外した時、フォローの為に飛翔してJAしたらそれが詐欺飛びになるみたいな扱い。
- ○利点
- (一応)無敵技に対するカバー
- ●欠点
- 結界を狩る方法が突しかない(事実上狩れない)
・風起こし重ね~
風起こしhjc2飛翔(中央なら3飛翔)で押し付けてそれをガードさせる。
ガードさせてしまえばそこそこ大きな有利フレームを取れるが欠点も多い。
また、飛翔風が吹いている〆パターンで使えない、有利フレームが大きい〆パターンでないと使えない等制約も多い。
亜種として風起こしノーキャン~とするパターンもあり、こちらは視覚的な面が強い。
- ○利点
- ガードさせたときの有利フレームと霊力削りが大きい
- ●欠点
- 移動起き上がりに対応できない
・罠重ね~
坤神招来 罠を重ねてガードさせる。
風起こしよりも簡単でボチボチの有利フレームを取れるが罠のノックバックのせいでガードさせた後手持無沙汰になりがち。
- ○利点
- ガードさせたときの有利フレームが大きい
- ●欠点
- 移動起き上がりに対応できない、ノックバックのせいでレンジ調整が難しい
・風重ね~
空中版乾神招来 風着キャンを重ねてガードさせる。
全体的に優秀だが、中央だとノックバックが大きいのが地味にかなり面倒。
また、突の差し替えなのでJA結界を狩れなくなる。
- ○利点
- 有利フレーム、削りダメージ優秀、裏回り対応
- ●欠点
- 中央だとノックバックが大きい、突を捨てている
・おみくじ重ね~
おみくじ爆弾を重ねてガードさせる。オススメパターンは~3A>4C>9飛翔J2C>>長め1飛翔着地Cおみくじ9hjcJA重ね。
何が出ても何かしらのメリットが得られる。爆発で視覚的に見辛いのも○。
ただし大凶対策をしておかないと自爆するので注意。大凶の自爆対策はJ1B(ガード仕込みJ2B)かJA発生前着地スカしでするといい。
#J1Bガードはかなり難易度高いので綿密に練習しないとできません注意
- ○利点
- 視覚的に見辛い、削りダメージか有利フレームが大きい
- ●欠点
- 大凶の自爆対策、移動起き上がりに対応できない
3飛翔からの崩し
崩しの弱い早苗が一方的に択を掛けられる数少ない場面。
基本的に~射撃>8or9hjc>3飛翔から択を掛けに行く。
・~JA(>J6C)着地~
無難で展開が早い。射撃(JB)と単純2択。
・J8A>J2C着地~
霊力を1以上削りつつ有利な攻撃的な択。ただしJ8A>J2Cに11~12Fの隙間があり暴れが通る。
この択にキッチリ反撃を入れられるかは早苗対策の重要なポイントの一つ。
・J6A>JC着地~
着地キャンセルから微有利(大体+1~+2)。連続ガードだが結界可能、霊力があまり削れないとローリスクローリターン。
着キャンに失敗すると隙が大きく、地味に難易度が高い点もネック。
・J6A>J6C着地~
連続ガードで微有利、簡単。
ただし神奈子ゲージを吐くので着地からやれることが少ない。
また、3飛翔からJ6Aノーキャン着地だと遠A間合い、J6A>J4C発生前着キャン(着地硬直なし)で近A間合いに出来る。
どちらも微有利から始まるので間合いの調整に。
J4Cは高度調整に重要で、J4Cを発生前にキャンセルするとノーキャンセルよりも硬直が減る場合があり、地味に重要。
また亜種だが下飛翔J2A(CH)>J4C着キャンで猶予1FであったJ2A~地上技を比較的楽に繋げられる。ネタだがコンボにでもどうぞ。(これ自体の崩し的な意味はなさそう)
前から白楼剣を使ったコンボパーツとして存在してはいたが白楼剣の霊力消費がネックで今一つコンボ的にも存在感が薄かった。
立ち回りのネタ等
・簡易着地グレイズ継続
下方向の飛翔風を利用して、空ダ着キャンで着地グレイズ継続が簡単に行えるというもの。
やり方は【1or2or3飛翔~着地前に解除して空中ダッシュ】。
空中ダッシュのグレイズ付与中に飛翔風の慣性を利用して着地する。
着地後の隙はなく、若干の飛翔風慣性を残しつつ次の行動に移れる。
また、何より難易度の高い着地グレイズ継続(早苗の場合は飛翔が特殊なこともあり更に難しい)を比較的簡単に出来てしまうこともメリット。
・下り突
早苗のデフォルト623技「乾神招来 突」を下方向飛翔風が出ている状態で出し、
その飛翔風に乗って技の突進中に高度0になると乾神招来 突の着地硬直が消失するというテク。というかおそらくバグ。
元々は紫の2Bに対抗する為に作られた技らしい。
やり方は【1or2or3飛翔~乾神招来 突】。飛翔風の方向で上りにも出せるが特に意味はない。
・風着キャン
膨大な隙がありながら一旦出てしまえば圧倒的な空間性圧力を誇る「乾神招来 風」をほぼ隙皆無で出す。
というか単なる着キャン。
やり方は【7or8or9HJ~1or2or3飛翔~乾神招来 風】。
1or3飛翔ならばわりかし簡単に出来る。
しかし地味に入力猶予が厳しく失敗すると発生前に着地して何もしないか、空中で乾神招来 風が出てしまうか、HJC可能な高度0で乾神招来 風が出てしまう。
着地隙があるわけではないので何もしないのならともかく、後者2つは速射が刺さってしまう為かなり悲惨な上に危険。
成功率は8割越えしたいところだが、某スイスドロー準決でも普通に失敗していたので安定は難しいかも。
・空中で2回空中打撃を出す
J6Aは見た目より硬直が少なく空中で硬直が切れるため、ある程度の高さがあればJ6A>>JAが出せてしまう。
空中でJ6Aを空振り、着地待ちの相手をJAで殴ってコンボ。
J8Aでも可能だが余裕が少ない。
J6Aの反動がかなり微妙で画面端の着地待ちをJAで殴ると大抵先端当てになり更に普通に対空されると落ちる。
早苗は空中で登りJA>下りJAが出来ないので、その代わりに…
やってる感覚としてはヒショウケン!サケラレルトオモウカ!な感じ。
これ、ネタか…?
・受身狩りネタ色々
ネタを知ってるかどうかが重要なキャラだからこそ、相手の対策の可否をこちらで把握しておきたい。
逆に言えば、相手が明らかにおかしいところでコンボをとぎらせたら受身狩りルート。
ただし、相手の受身方向が限定されていることが多い為、そこであえて裏方向の受身をとれば余裕で離脱できることを知っておきたい。
・【AAAA>>A<相手前受身→裏周り>DC~】
基本らしい。フルコン行けないJA飛び込み始動なら狙う価値があるかも。
・【2A>3A>6B>><相手前受身>6A(ダウン)】
中央対応。というか中央限定。だからどうしたというのだ…
・【2A>3A>立C<相手前受身→裏周り>DC~】
端の2A始動受身狩りルート。遠A始動だと不可能。
・【DC>>B星落とし>>A<相手前受身→裏周り>DC~】
画面端用DC星コンルート。色々派生させても良いが難易度は総じて高い。
受身狩りループ行けるかも。研究中。
・モーゼ確定ポイント
最近九字刺しさんと入れ替えて入れてみたモーゼ先生の確定ポイント。
発生が52(空中なら早まる)。あまりにも長い硬直にのみ刺さる。
立AからA連~モーゼなら4300弱、DC>モーゼなら3600ちょいで止まるので、やはり5.5k生当てを狙いたい。
・萃香の萃符「戸隠山投げ」:こちらが地面にいるならば、暗転返しで確定
・空の「サブタレイニアンサン」:暗転したあとゆっくり確認しても確定(ただし、硬直に小玉が当たることがある)
・空の核熱「核反応制御不能ダイブ」:暗転返しでCH確定、相手が落とした場合の硬直には確定しない
・空の制御「セルフトカマク」:こちらが地上にいるならば暗転返しで確定、若干遅れたらガードが間に合う
対霊夢
開幕
- DAぶっこみが当たらない位置で適当に。
- 距離が離れたならY軸合わせた方が良い。
立ち回り
- 座布団を捌きながら接近、相手の下に潜り込むか上を取る。
- 相手の射撃は加速後のC射撃で全部貫けるので、望遠距離の射撃戦で先出しできたなら勝てる。
- 相手に妖怪バスターがあると先出し有利と言い切れなくなるのがめんどい。C射を盾にすることを意識。
- B突先端が届かないレンジでY軸をズラされるとめんどい。のは霊夢戦に限らない。
- 相手のDAが霊夢のダッシュ性能も合わさりすっごい伸びてくる。
- 低姿勢+長リーチの2Aもあるのであまり地対地近距離は付き合いたくない。
- これに勝てる技が多分DBくらいしかない。
- 霊夢にはあまり(特に低めに飛び込んだとき)強力な対空手段が存在しないが、低姿勢+リーチの長い3Aには注意を払う。
- 発生こそ早くガードさせればキャンセルも効くもののスカった時の膨大な隙など、
霊夢側もそこそこのリスクを背負う選択肢なので、キッチリ落としてくるか実際のところよく解らない面も多い - 一応6Bもあるものの、まああるね程度。
- 発生こそ早くガードさせればキャンセルも効くもののスカった時の膨大な隙など、
- 相手には数少ない対真上用攻撃手段の2CがあるためJ2Cは画面を見てから。
- 相手の飛び込みはやや上からのJA被せはキッチリ2Bで落とす。J2Aだと押し潰されるものの、
カウンターを貰わなければ安いのである程度は必要経費と割り切る。
J2Aは発生が遅く、ガードさせるとノックバックの関係上状況があまり良くないのでモーション見てから判断も頑張れば行けるはず。 - 間に合わないならJ6Aに気を付けつつJAに結界喰らい逃げ。バスターがあると痛いことがあるのでほどほどに。
連携
- 鉄板連携【DA>妖怪バスター】に対してはDAに前結界。
- DAの実質硬直は26Fなので最速結界できればDA止めでも密着微有利(+1)から始まる。最速打撃の差分から、2Fまで遅れても大丈夫。
- 対択は昇天脚程度なので一点読み通されないように。
- J2Bを絡めた連携にはJAに結界掛けて喰らい逃げ、J6Aに前結界等でプレッシャーをかけていく。
- バスター読めたら前結界、バスター後のhjc射撃やJ6Aにも結界のチャンスがあるので強気に。
- 相手の画面端最大反撃はノーゲージでもかなり痛いので、無補正で喰らったらラウンド捨てるまである
- 宝具「陰陽鬼神玉」を絡められると基本的に何されてもめんどい。
- ガードすれば凄い勢いで削られるうえに視覚的に見えない中下クラで割られた上で1フルコン、
直撃すれば4割は取られる横暴っぷりを発揮してくれるのである程度割り切る。 - 鉄板連携のDA>鬼神玉は一応DA最速結界で回避できるのでがんばってみる。
- ガードすれば凄い勢いで削られるうえに視覚的に見えない中下クラで割られた上で1フルコン、
- 1Fグレイズ+強判定のC昇天脚やDC等のリターンの高い反撃手段もあるのでこちらの連携は深追いしない程度に。
- H6A後、最速打撃差から微有利。
割り込みを考えたり、距離が離れると2Aの打ち合いで相打ちになりがちなので無難ではあるが推奨はできない。
ネタ
- 霊夢はA連~JAJ2A対応キャラ。入りやすいのできっちり決めていく。
- 相手の対空AAAが早苗にはヒットしにくいらしい
(Wikiには「しない」と書かれていたが、高度ゼロなら持続当てで当たる様子)
某Aさんと86連戦やって気になったことを書き留め。
やはりJAと座布団の捌き方に尽きる。
相手が地上で座布団を出して、かつこちらに余裕があるなら座布団に若干後出しでも突(BでもCでも)が間に合うので(相手は射撃の硬直orHJCでどちらにも攻撃が当たる)見せておく。
JAには対空は海割以外ほぼ無意味なので諦める。
海割なら割った上でも2.5kは持っていける。海割すげえ。
リターン差に絶望する為相手の立ちAに画面端では死んでも当たらない事。
2A暴れもリターン差が微妙なので通さない事。
画面中央でこちらの昇天脚読みきったフルコンがAAAA(1556)で相手がB昇天脚入れた場合1200と明らかに昇竜打つリスクが薄いが泣かない。立ちAより2Aのほうがリターンが大きいのでこちらを使う。
相手低空、自分地上の状態でJ6A出されたら画面見ずに入れ込みDB。連ガなら割れないし射撃でキャンセルしていたらカウンタッする。
6Aに甘えて立ちB入れ込む人にはDBで制裁。
霊夢の固めには6Aに結界が原則。最速結界すらB抄地でなら狩れるが使ってくる人は少ない。
JAに結界も視野に入れておく。
バスター宣言されると明らかに射撃に引っかかるリターンが見合わなくなるが投げたら負け。
遠距離でバスターと早苗立ちCがかち合うとバスターの上下2発が貫いてくる。サーペント先出しならバスター出されても状況有利になりやすいのでとりあえず遠距離ならサーペント出しておく。同時出し程度の亜空穴に潰されるがここは読み合い。
相手が封魔亜空穴宣言(発動)したと同時に4客星出せばカウンタッで4.5k。まあ使う人いないから何とも言えないが…
グレイは相手のDCの前に無力なのでほぼコンボ要員限定。割に使うなら【罠<9hj>低空グレイ】か【低空J2A>グレイ】の連ガルートを使う。
亜空読めたら見てからCおみくじで反撃。または前歩きで避けて立ちAからフルコン。Cおみくじは大凶だと自爆するが仕方ないね
対鈴仙
発生早い・停滞+速射のB射が凶悪。
遠距離で射撃はブラストぶっぱの餌食なのでさっさと殴り合いに行きましょう、射撃戦ではどうあがいても勝てません
遠距離で先出しでC突を見せておくとブラストぶっ放しをCHで狩れて良い感じ。2or3飛翔から下りで突ってもOK。
相手の立ちA範囲がさほど広くないので、中距離で読み合いになったときはリスク負うのは覚悟の上でグレイズDBを見せておく。見せて相手のB射にリスク負わせないと中距離でB射撒かれて終わります。
B突先端当て行ける距離でも突を先出しでないとグレイズが間に合わず、最悪こちらの神奈子ゲージを一方的に消費だけで終わる場合も少なくないためあまり推奨されない。突相手ガードは攻守交替の合図なのでB射>それを読んでDBも有り。
とにかく相手のB射撃にリスクを負わせること。「とりあえずB射撃っとけ」にはしっかり制裁しておく。
地対空で相手のJAには死んでも当たらないこと。ABループで2.5k↑+起き攻めが待っている。
画面端でダウン取られたら一度前起き上がりして相手がSUPが出来るか見ておく。緋時代は皆と言って良いほどの人が出来たが最近は出来ない人も少なくない。
SUP出来ないならばその場起き上がりに重ねが甘めのDAが飛んでくることが多め。ガードから切り返すか結界するかは霊力と相談。
DAから画面見ずにエクスでキャンセルする人には容赦なくDBで制裁。
DA後はめり込む上にキャンセルしない場合硬直差不利(-6)。
アスペクトでキャンセルしてもC版ならHJC可能化Fで最速HJキャンセルしようがDBが間に合ってガイーンするので全く問題ない。B版なら潜り込むので状況不利から読み合いだが、相手側も真下に攻撃する手段は多くないのでほぼ仕切りなおし。
ただしDAにDBを入れ込むと解ってる相手ならば立ちAからフルコンを入れてくるので注意。あくまで隠し芸的に。ガードからだとDBがめり込みやすいので更に気をつける。
最近の流行はエクスをベンドに書き換えて空中制圧する。某氏曰く「エクスのほうが強いんで…」 …いや全くもってそう思いますが
エクスがほぼコンボ+固め専用になったが、ベンドは本領が立ち回り有利なので突で力押しが利きやすい。
中距離で甘えベンドするならほぼ同時出しB突が間に合うので制裁しておく。
ベンドに書き換えられた場合は魔方陣が出やすくなるためSUPが絡むと面倒になる。というかSUP出来るかどうかがある種のステータス。
でも早苗とやり慣れてる強いベンド使いの兎を見たことがry
ベンドとブラストを両立すると霊力切れを起こしやすいので遠距離でサーペント・コバルト・おみくじが撒きやすくなることが多い。ただしおみくじは他二種と比較して効果が薄めな傾向。気のせい?
リップルに書き換わったらブラストがなくなるので遠距離で自由が利くようになるが、LvMAXになると対処不能に陥るのでなるべく気持ち早めに。リップル読んで突出来ると格好良い。
リップルのレベルが低いうちなら最加速後のC射、サーペントで相手の射撃を全部押し潰せるので活用。
LvMAXになったらC突でリターン勝ちに頼るしかない。
1or3飛翔空ダグレイズ継続を使えばブラストガン無視して突っ込める。遠距離では視野に入れておくこと。
ちなみに某氏曰く「中空で待機してるとDCしてくることが多いんで暗転発生1FのLRE引っ掛けやすい」とか。
選考外?
対チルノ
・地味に高飛びJ2BJ2C徹底されるとめんどい…が大して強くないので降りてきて再度飛び上がるところに突。大抵画面見てないので当たる。
・A4の発生が実はさほど遅くなく判定が強いので【A2~A3】に最速結界掛けてもA4で狩られる。
・A1、A2が硬直差-4なので固めでAAまでで刻んでくる人には強気に暴れておくといい感じ。立Cで暴れ狩られても次が無い為さほど痛くない。というかA2>立Cに割り込み猶予が6Fあるので結構見える。
・フローズン冷凍法対策
発生は密着で32F。Lv4で27Fに短縮し、遠ければ発生は遅れる。
地味にリーチが長い。注意。
発生自体は普通のクラッシュ並み。音が出ないので見難いわけではあるが…
それよりも問題なのはモーションが6Aと似ていて、6Aが27Fと非常に発生が遅い点である。
6Aをチラつかせて相手を固めつつ(チルノ6Aの硬直差は正ガでも-1と非常に安定している)、モーションの近いフローズン冷凍法ガー不でカチン、が理想系だろう。
困ったことにAA>6Aの連携が相手側の割り込み猶予が18F、2A*n>6Aも2A誤ガでさえ16Fあるのだが…
チルノwikiのLv2~は実際には発生加速していないので注意。
▲非常に見難い2モーション
これ見えなければ終わり。
対咲夜
開幕
- 特になし
- 距離とっておくと楽かも
- hjされたら潜り込んでおくと楽かも
立ち回り
- やっぱりB突先端を意識。
- 射撃戦はまともにやり合うとまず勝てないので
咲夜のJCが当たらない位置でJBなりJ2Cなりを撒いたりしてお茶を濁しておく。- スカイサーペントがあるとJBには勝てる。おみくじはよく解らない
- 咲夜の空中技は全体的に「発生普通~遅め、判定強め」の技が多い。大抵射撃援護もあるのでまず飛び込みは落とせないと見ていい。
- 余裕で読めたなら2結界で拒否するとそれ以降ちょっと楽になる
- DAと遠Aの区別は付けられるようにしておく。DAでめり込んで来たら暴れていい。
- 相手が解っているとそれ以降遅らせクロースとの択になるが
ガードすれば2Cか2B始動で反確乙のリスクを負ってくれるので自重してくれるはず
- 相手が解っているとそれ以降遅らせクロースとの択になるが
- 咲夜の地上最強判定DBには三段目前結界で解らせる。
B突先端距離がDB差し込みの適正距離である点には注意したい。
カチ合うと突がゲージだけ吐いて発生前に潰れます。- スカルプを出せるようになると狂ったように地上をDBで往復する厨咲夜も(最近は見ないけど)いるので特に狙い目。
連携
- A3に2結界(最速ならクロース以外で狩れない)、J2Aに遅らせ結界(B射確認から)が基本。
- 択が多く、正直厳しい。結構暴れが通るのでテンプレ固めには強気に擦っていく。
- 相手は暴れ潰し多めルートにせざるを得ないので、そうすると少しだけ抜けやすくなる
- ドールには起き上がり方向で3択、hjするか否かで更に択を掛ける。
- 早苗の場合は全対応の攻撃方法はやや読み込みでないと出来ないので抜けやすい。
- プラスク起き攻めは厳しいので、割られて起き攻めされるのが一番無難かも
対早苗
開幕
- 突先端距離なのでとりあえず離れるなり近寄るなり軸ズラすなり。
突撃ち合いになると危険。
立ち回り
- 基本的に後出しを心がける。
- JBに対して軸合わせてC射撃、C射撃は上下飛翔で、おみくじは斜め飛翔でラインを上げながら抜ける。
- ただし後出ししてると突を貰い易いのでその辺りは適時対応。
- JAが早いのも相まって下~横方向にかなり強い。トンデモ判定が凄いスピードで画面半分ぐらいカッ飛んでくるので事故らないように
ここからのダメージを如何に貰わないかがキモ? - 軸合わせ・突先端距離合わせは相手の軌道読みが困難なのと動くスピードが速すぎてまず無理なので諦めた方が良い。
- 当然見てから突余裕でしたされないように気を付ける。
- 4客星・モーゼ辺りがある場合はDCと画面中央端寄り辺りの近Aに最大限の注意。
- DCはガード出来れば2Aが、A4をガード出来ればAが猶予1Fで入るので最大反撃をぜひ狙いたい所
連携
- 基本的に屈ガしながらH6Aを見る。
- 中央からでの崩しの要は風起こしとJAによるめくり。
- 適当に暴れながらhj逃げ。
- 3AガードしたらDB。狩って行ける択が乏しいので割り切って出していくならこのポイントで読み合いを掛ける。