非想天則-射命丸文

Last-modified: 2011-10-22 (土) 12:20:01

キャラ名

射命丸 文攻略wiki

キャラ概要

各技考察-通常技

立ちA連携

A(近A)

  • 手の甲でぺちん。
  • 他キャラと比較して補正が大きいものの、
    最速打撃と得られるリターンなどの観点からすると他キャラと用途は全く変わらない。
  • 打点はそこそこ高めで対空にも一応使える。
  • 一応ラッシュキャラである為か、ややリーチが短い。

A2

  • コピペ技。性能まで全く同等。
  • 繋ぎ技なのでとりあえず入れ込む。

A3

  • 団扇を上から振る。
  • 上方向判定が強く空中ヒットでも落としにくい。
    • ゆっくりヒット確認してから悠々と6Bに繋いでエリアルへ。
      高度によって繋ぐ技はJAとJ8Aの使い分け。
      • この辺りが初心者に向かないと云われる所以
  • A2>A3をガードさせた場合1Fスキマがある。

A4

  • 出し切り。判定面で見ると非常に「普通」なA4。
  • ダメージが平均クラスのキャラと比較して200~300低い代わりにRate補正値がやや甘め。
    • A1~A3の補正がキツいので総合的に見るとやはり弱くなる。補正的には暴れ潰しに向いてる?

4A

  • ぺちん。
  • 始動技としても微妙なので2A使いましょう。
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
A(近A)7210180-2-1-距離90まで
20095015打撃立屈A2,強Hit1F300
A27210180-2-1--
20095015打撃立屈A3,強Hit1F320
A310216271-2(+2)0200-
40095025打撃/与CHA4,BHit1F321
A417327462-8(-2)Smash(→↑)200-
650854060打撃/与CHSpHit1F322
4A7210180-2-1--
20095015打撃立屈連,強Hit1F330

小技系

遠A

  • 団扇を上から振る。
  • 中段択としては扱いやすい6Aがあり、横方向判定もさほど大きくなく、発生も普通。
    2Aが連打可能かつ硬直差も優れている小パンなのでさほど高い汎用性はない。
  • v1.10で上方向判定が強化されたため、ジャンプ逃げの抑制に。
  • 地味に補正が甘い為、ここからB>エリアル~と行ければ割と伸びる

2A

  • ガードさせて五分でボチボチリーチの長い扱いやすい小パン。
  • 当然ガードさせて固めの起点に使う。
  • 「幻想風靡」が繋がって約3割弱(根性値込みだともっと減らない)。ゲージが有り余っていたり倒し切りなら…
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
遠A12217301-3(+1)-1200-
40093025打撃/与CHHit1F301
2A728160±0(+2)+1100-
20095015打撃連,強Hit1F303

レバー入れ強攻撃系

6A

  • 団扇で薙ぐ(?)。
  • 至って「普通の」6A。そこそこ前進する上に横方向判定がやや強い為一応置いたりもできる
  • 遠Aに相手が引っ掛かった時に入れ込みで出しておくと壁バンからエリアルへ行ける。
  • 受身不能時間が長いが、吹っ飛びベクトルの関係から上手く使う方法はなさそう
  • 上に割と判定があるためチキガも狩れるが、
    発生の関係上小パン正ガされた状態から繋ぐと発生8F以内の技で割られるので注意

H6A

  • ガードされて微不利。最速打撃が8F以上の相手には事実上五分だが、
    文自身のリーチが短い為、現実問題ガードされた後あまり有利フレームを取れることは少ない。
  • 割とモーションも見やすいので、ブンブン振る技ではない

3A

  • 団扇で足払い。
  • 普通の3A。見た目通り結構伸びる。
  • 遠Aから繋いでおくと足払いになる。この後2Bや必殺技で起き攻め行ったり云々
  • カウンターヒットしないと基本的に何も繋がらない為、他の仕事はあまりない
  • 一応相手が2Aを誤ガしていればチキガも狩れる
  • 余談だが緋時代の超めり込み判定は謎ブロックが作られることで修正されました(技の硬直部分は未だに無いが)

H3A

  • 用途はH6Aと殆ど変わらない単純な中下2択。
  • かなりリーチが長く、バクステ一回したところからでも当たる。
  • モーションも見やすいのであまり信頼しない。
  • 若干高めに浮くためノーマルヒットでも近A、2Aが繋がる。持続当てすればDAも繋がる。
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
6A17225432-5(+1)Smash(→↓)200-
650854060打撃/与CHBHit1F302
H6A12+20326603-1(+21)Smash(→↑)-32~33Fはダメージ800、34Fはダメージ900
800(900)854060打撃/与CH/GCSpHit1F302
3A16226432-6(±0)Rift(↑)200-
650854045打撃/与CHBHit1F304
H3A12+18525593-2(+20)Rift(↑)-30~31Fはダメージ900、32~34Fはダメージ800
900(800)854045打撃/与CH/GCSpHit1F304

J攻撃系

-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID

D攻撃系

-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID

射撃系

-該当技ダメージRateLimit攻撃
Lv
霊力削り値相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
Hit
効果
受身
不能
ゲージ
増加値
ID備考
-発生密着発生全体硬直差キャンセルC可能化Fhjc/dc可能化F弾数ID備考

各技考察-必殺技

236必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

236必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

236必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

623必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

623必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

623必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

214必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

214必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

214必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

421必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

421必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

421必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

22必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

天狗のダウンバースト

  • 単純に、強化J2Aだと思えば話が早い。空中限定の点も同じ。
  • B版は落下と着地時に攻撃判定付与、C版はそれらがない代わりに硬直が少なく、飛び道具を放つ。
  • B版は地味に発生が早くリスクも薄いのでコンボ〆の他にグレイズ狩りなど。画面端なら立ちA、画面中央ならDA等で拾える
    • 文の技にしては威力が高く、コンボ〆に使えば有利時間が大きい。
  • C版はモーションそのものに違いはないためフェイントな感じ?
  • 見た目より割と判定が強い。頭に接触するのが思いの外早く反応してからチキガしようとするとJ移行フレームに刺さったりとかする。
  • 当然めくり対応。ナメシより見えないと噂。
-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
天狗のダウンバースト(B)(空中で)
22+B
1515--2立空-5Hit後1F-
600
(削り25%)
9040400--1打撃/与CH50+
Hit時80
ガード時60
60545
天狗のダウンバースト(B)
(着地部分)
(空中で)
22+B
着地後1-2-2立屈空---
800
(削り25%)
9020200-11射撃/与CH8060-
天狗のダウンバースト(C)(空中で)
22+C
着地後1(21)--2立屈空-1着地後1F-
650
(削り25%)
9040200B1:11射撃/与CH50+8040546
備考:
B版着地硬直27
B版最低空で全体42
B版1段目Smash Attack属性+床叩き付け+床バウンド効果/2段目Smash Attack補正+浮かせ効果
C版最低空で出した場合発生21、全体43
C版着地硬直23
C版Rift Attack属性+浮かせ効果
Lv1-
Lv2ダメージ増加(B:660,880→720,960/C:715→780),B版着地部分判定強化
Lv3ダメージ増加(B:720,960→780,1040/C:780→845)
LvMダメージ増加(B:780,1040→840,1120/C:845→910),C版高速の衝撃波追加(性能は同様)
判定強化画像
Clip01.jpg

↑左:Lv1/右:Lv2以上
明らかに大きくなっているが、実際の判定自体はさほど強くなっていない様子。いわゆる見掛け倒し
そして強化された判定を何に使うかも謎。

22必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

各技考察-スペルカード

スペルカード1

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード2

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード3

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード4

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード5

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード6

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード7

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード8

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード9

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

コンボレシピサンプル

このキャラのコンボは、

  • ガト~吹き飛ばし~Bで拾ってエリアル〆
  • ガト~BhjcJAJ2BJA拾い直し~ガト~のループコン
  • 対地JABループ

のいずれかのパターン。ループコンは基本的に緋を髣髴とさせる高ダメージコンとなるものの、
キャラ限が厳しい上に難易度がこのゲーム中でも屈指レベルなので無理して使う必要もないと思う…

  • AAA>B>6C~
  • AAA>2B>6C~

とりあえず基本パーツ。
2B>6Cの方が火力自体は高いものの距離が離れるとすぐ繋がらなくなるのでB>6Cの方が良い。
ただししゃがみの咲夜・鈴仙・妖夢・萃香・幽々子に当たらないらしい。

  • 相手が立ちならB、しゃがみなら2B、くらいの感覚で良い。心配ならAAAAで終了
  • 疾風扇
    画面中央用。そんな減らないがダウン確定。
    霊力がやや厳しいこともある。壁バンすると受身が取れるようになる。
    とりあえず手癖で入れられるようにするべき必修コンボ。
  • (微dl)疾風扇>hjcJ6A
    画面端汎用。2000前後。
    ディレイを忘れると画面端で火力が落ちる。
  • 「紅葉扇風」>>hjHJC
    画面端限定で2700弱。
    もっと減るルートはあるが紅葉を入れる地点で補正がキツくなるため安定を取った方が現実的。
    もっと減らしたい人は6C拾いで。
  • AAAA>>6B>hjcJA>J6A>疾風扇
    とりあえずこれだけ憶えれば良い端コン。
    他キャラと比較するとまた微妙な火力だがまあ汎用派生より200増えるので…
  • AAA>6B>hjcJ8A(>JC>疾風扇)
    文は他キャラと比較しても対空立ちAを当てた後A3が当たりやすいので覚えておくと吉。
  • DA>疾風扇
    コンボというか鉄板連携。
    疾風扇をhjcしてからの行動がキモ。
    というかガトの〆に疾風扇撃っておけば安定という考え方。

キャラ対策等