非想天則/システム関連

Last-modified: 2011-11-17 (木) 22:23:56

体力

ダメージ計算式

※内部的にはおそらく違います。これで内部値と同じ値が出るよ!ってだけの話

D=(([A]*[MAP]*[EDP])*[Rat]*[Sp])*[W]*[P]
ただし、計算の過程で小数点以下の値が出た場合、その地点で切り捨てる

A=基礎攻撃力
MAP=自分の攻撃倍率補正値
EDP=相手の防御倍率補正値
Rat=Rate補正
Sp=特殊補正の積
W=天候補正
P=根性補正

特殊補正の積

フラグの値特殊補正名基底倍率
1Rift Attack*0.8
2Smash Attack*0.8
4Border Resist*0.8
8Chain Arts*0.85
16Chain Spell*0.925
32Counter Hit*1.33(*4/3)
ただし、Counter Hitのみコンボカウントが1の時のみ(=コンボの初段にしかかからない)

例:霊夢の遠Aに補正を掛けてみる

方法変化値掛かる補正ダメージ理論倍率実倍率(ダメ/礎ダメ)
そのまま10000→9500-5001.001.00
(割)>>遠A10000→9600Border Resist4000.800.80
黄砂中10000→9334Counter Hit6661.331.332
黄砂中に(割)>>遠A10000→9467Border Resist
Counter Hit
5331.06...1.066

攻撃倍率・防御倍率

実際は枚数の変数と倍率の変数は別に持っており、
使用枚数は各倍率には直接影響を与えていない模様。

また、
反射された射撃の場合は自身の攻撃倍率*自身の防御倍率、
無差別攻撃判定で自爆した場合は自身の攻撃倍率*相手の防御倍率

となります。

  • 「制御棒」による補正
枚数自身攻撃倍率自身防御倍率
01.0001.000
11.1001.075
21.2001.150
31.3001.225
41.4001.300
  • 「身代わり人形」による補正
枚数自身防御倍率
01.000
10.970
20.930
30.880
40.800
  • 生薬「国士無双の薬」による補正
使用数自身攻撃倍率自身防御倍率
01.0001.000
11.0500.950
21.1250.875
31.2500.800

(※4枚目を発動しようとすると、爆発を起こす代わりに使用数は0に戻ります)

  • その他の倍率
-倍率対象補正倍率
「ミレニアムの吸血鬼」発動中自身の防御倍率1.200

天候倍率、根性値補正など

  • 天候補正
天候該当技属性倍率
必殺技1.250
霧雨スペルカード1.250
  • 根性補正

相手のHPをnhpとして、以下のように補正が掛かる。ただし、少数第三位以下は切り捨て。

(70+(nhp*3/1000))/100

  • その他
    美鈴の虎勁、気符「猛虎内勁」によるCHのダメージ倍率補正
    これらには「打撃技そのものに与CH属性を付与する」効果もあるようだ
    それ以外のところに特に処理が掛かってないところを見ると、CHの倍率補正を変更している?
    →黄砂で黄震脚あたりをCHさせても変わっていないから、独自に補正値を持っているっぽい
     
    ちなみに、倍率補正はCH→補正 の順。当然CHの処理後に小数点以下を切り捨てる。
    逆に処理するとほんのわずかダメージが上がってしまう。
     
    なお、この倍率はCH時の初段限定で掛かる様子。
    例えば熾撃「大鵬墜撃拳」の追撃前に挟んでもダメージは上がりません。
-倍率
気符「猛虎内勁」2.00
虎勁Lv11.00
虎勁Lv21.10
虎勁Lv31.20
虎勁Lv41.30

ちなみに、削りダメージは基本的に与えるべきダメージの1/4。
多段技だと低いっぽい、というか削りダメージは技そのものに削り倍率というのが付与されているんじゃないかという推測。

霊力

システムカード

即効系(キャラ独自モーション) - 「霊撃札」、「白楼剣」、「左扇」、「符蝕薬」

-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
「霊撃札」12245582-25Smash(→)01-13:完全無敵
CH時回転壁バウンド誘発
0506040打撃/与CH立屈空不可-695
「霊撃札」(v1.03)16238552-18Smash(→)0参考用
1-17:完全無敵
0506060打撃/与CH立屈空不可-695
「白楼剣」--------各キャラで性能が異なる
ダッシュ参照
霊力回復停止入力完了から300F
------特殊-200
「左扇」-------2000キャラ毎に性能が変化
Hitまたはガード時自分に9F、相手に19Fのヒットストップ
10801006000打撃/与CH/GC不可-697

「霊撃札」

  • 完全無敵で相手を吹き飛ばす。
  • v1.03まではどんな状況でも相手を確定ダウンさせられたためGGの金バの劣化版のような用途もあったが、
    v1.10では完全に防御用カードといった感じの調整。
  • Hit時相手が最速受け身をとった場合でも発動側が10F先に動き出せる。どう取るかは人次第。
    • CH時は受け身不能時間が20+1F伸びるため発生15Fまでの攻撃が間に合うようになる
  • 発生や判定等の観点から切り返しとしての性能はこのゲーム中ではそこそこと言ったところ。
    • 他の切り返し用スペルと比較して優れているのはコスト面とレバーを入れていても発動できるという点。
      • ただし、他の切り返し用スペルと違い攻撃的に使えないので特に立ち回りが強いキャラだと腐りがち?
    • また、ダメージ的リターンがないので相手の攻めを抑制できるかが微妙かもしれない

「白楼剣」

  • 攻撃を必殺技キャンセルできるタイミングでのみ、「ダッシュで」キャンセルする。
  • このゲームのダッシュの性能や、一番キャンセルしたい必殺技をキャンセルできなかったりすることから、
    RC的な用途としては今一つ使い辛い。
  • アルカナの6hcが感覚としては一番近いが、Limitが邪魔になりあれほど劇的に火力が伸びる訳ではないので
    貴重なデッキ枠を一つ割いてまで使う価値があるかというと微妙。
  • 大きな有利時間を取れないコンボだと霊力回復開始が間に合わなくなり起き上がりの読み合いが酷いことになることも請け合い。
  • 1Fからグレイズなので立ち回りで地上で射撃を撃ったら、速射撃たれて撃ち負けた時のフォローとか…?
  • 結界狩りに使う人もいるが、リスクリターンを考えると多くのキャラは必殺技(+キャンセルスペル)で事足りるだろう。
  • 「使い方は多岐に渡る優秀カード」という謳い文句は前半部分は(ある意味)間違ってはいないが、少なくとも一般見解的に現状どのキャラでも基本的に1枚も積まないので優秀かの程はお察し。
    • 美鈴はAAAA>「白楼剣」(以下ループ)とすることでダメージを吐いた枚数だけ伸ばせる(しかも結構減る)ものの、
      これ以外の用途が特に見つからなかったりしてやはり最近は積まれることは少ない

「左扇」            

フレーム詳細表
キャラ発生持続硬直全体硬直差(GC)Hit効果モーション
霊夢3632665+30Smash(→↓)6A,A4
魔理沙3923070+28Smash(↓↑)A4,DC
咲夜3533168+26Smash(→↓)A4,DB
妖夢47102682+24Smash(→↓)6A
アリス3923070+28Smash(↓)A4
パチュリー3962771+27Smash(→)遠A,DC
レミリア4223073+28Smash(→↓)デモンズディナーフォーク等
幽々子3942971+27Smash(→↓)6A,DB
3323367+25Smash(→↓)A3,知能と脚の境界等
萃香4043073+26Smash(→)遠A
鈴仙3633068+27Smash(↓)DA,A4
3823170+27Smash(→↓)J8A,6C等
小町4062873+26Smash(→↓)遠A,薄命「余命幾許も無し」等
衣玖3732665+31Smash(→)遠A,羽衣は風の如く等
天子3723169+27Smash(→↑)非想「非想非非想の剣」等
早苗3523167+27Smash(↓↑)DC(1)
チルノ3223366+25Smash(→↓)6A,A4等
美鈴3522965+29Smash(→↓)6+A4,熾撃「大鵬墜撃拳」(1)等
3833070+27Smash(→)遠A
諏訪子3932667+31Rift(↑)遠A
  • ガードクラッシュを誘発する打撃を放つ。
    ガードしなければLimit100の確定ダウン。また、ガードを入力しなければ連続ガードになっていても自然にガードが解ける。
  • キャラによって差があるものの全体的には発生は30~40F代でまとまっている。
  • このカードの割性能自体は一発芸気味。逆に言えば一発は決まる訳だが…
    • 一応10ダメージは入るので殺し切りには使えるかもしれないが、その為だけにデッキ枠を割くわけには…
  • それよりも「確定ダウン」をどう取るかがミソ。
    ダウンを取るだけで強力なアドバンテージを得られる咲夜などは採用の余地がある。
  • その他、技自体が高性能なチルノや紫辺りは一応候補となる。…が、現状ほとんどのキャラがこれに頼らなくても割れるのでスキカにこのデッキ枠は回される。

即効系(キャラ汎用モーション)1 - 「ストップウォッチ」、「特注の日傘」、「人魂灯」、「緋想の剣」

即効系(キャラ汎用モーション)2 - 「冷凍カエル」、「龍星」、「ナマズの大地震」

「龍星」

2発まで耐えるスーパーアーマー属性を入力完了1Fから一定時間(240F)付与する。発動自体の硬直が57~59F存在するので事実上はおおよそ3秒。
ただし発動1F目はアーマーが付与されていないバグがあるので注意。
 
起き攻めに発動するほか、体力を犠牲にしての暗転返し、切り返し、対空など用途は多岐。
というのも、剥がされたアーマーの復帰が1Fであるから。例えば一般的な霊夢や早苗のAAAAを「龍星」で受けると、
 
・A1、A2をアーマーで受ける
・A3でアーマーが剥がれて仰け反る
・A4を復帰したアーマーで受ける →反撃
 
というような行動が出来る。

  • 強力でこそあるものの、実際の発動はかなり相手と状況を選ぶ。
  • 咲夜や諏訪子、パチュリーや天子辺りの多段ヒットし高密度な連携になるキャラに対して力が発揮できない。
  • 衣玖や小町等の浮かせ技が多い連携に対しても無力。鈴仙のB射固めもヒット時ヒットストップ増加で抜け切れない場合が多い。
  • 萃香や空には比較的効果的ではあるものの、体力コストが超多い
     
  • 体力をコストにするため、自分の体力が少ない状況で逆転の一手にならない。
  • 対空に使うにしても、これで対空せざるを得ない状況になってる地点で半分手遅れ。早めに射撃で落としておくべき。
  • 暗転返しも超ピンポイントな用途になる。
    手札に龍星が存在し発動が可能で、かつガードできない状況で、更に相手が龍星によって落とせるスペルを発動する状況はかなり少ない。
     
  • 結局統括して、文や美鈴あたりの小パンを起点にする打撃中心連携に対して割っていく形になるがそれらへのピンポイント対策以外の仕事は非常に少なく、絵に描いた餅感は否めない。
    • ちなみに妖夢にもある程度は機能してくれるものの、幽明を絡めた連携は高密度すぎて割り込めないためバクステと4結界に頼った方が良さそう

補助系(全キャラ共通モーション) - 「マジックポーション」、「宵越しの銭」、「伊吹瓢」、「病気平癒守」

強化系(キャラ汎用モーション) - 「身代わり人形」、「グリモワール」、「天狗団扇」、「制御棒」、「三粒の天滴」

「マジックポーション」

緋の「霊力回復」の上位互換。
発生21F、全体59F。
霊力最大値が減っていた場合は最大値1000まで復帰し、霊力を霊力最大値まで回復する。
他の2種と比較しても非常に用途が狭く、基本的に積まれる事はない。
このカードを使う余裕があれば自動回復が間に合う為である。
尚、他の能力上昇系システムカードと同一モーションの為か、成立が遅くなっている。

追加能力として成立180F間、霊力回復が非常に早くなるが短すぎて有用に使える道は今のところ見つかっていない。
必殺技と同一のタイミングでキャンセルすることが出来るようになったが、果たして使い勝手は…

「緋想の剣」

  • 天候無発現時、気質度を999にして表示天候を発現
  • 天候発現時、3.5/Fのスピードで気質度を減少(通常時0.5/F)
  • 効果発動~全体終了まで完全無敵
  • 発生・全体硬直は共通システムカードと同様。
  • 以前(緋v1.06)よりも性能そのものは上がったが、それ以上の意味はない。
  • 他カード(主にスキルカード)の有用性が上がり、特定天候を引き当てることで圧倒的優位に立てるということも少ないため、緋よりも採用率は低いといっていいだろう。
  • また、天候を発現させてもその後の状況は五分ではなく、基本的に起き攻めの状態から始まる。
  • 一応発現時、気質度が減少する一部の天候(川霧・台風など)には狙ってもいい。

台風とか発現すればいいじゃない→んなもん待ってるだけでOKだコラ
いやでも相手もスペルで回したりするかもしれないし→相手にゲージを無駄に消費させる上にそれ避けて優位状況作れるんだから結果大して変わらん
いや苦手天候回せるし→全キャラ立ち回り詰めれば極端な苦手天候ないっす

「病気平癒守」

緋の「体力回復」と完全に相互互換。
成立は気質発現同様21F。全体は気質発現より長い81F。
発生成立後4/Fのスピードで、250Fを掛けて合計1000分を回復する。残りの190Fは自由に行動可能で、ダメージを被ると効果は消える。
性能さえ良ければ問題はないのだが、如何せん性能が微妙すぎる。
咲夜等に至っては「こんなもん積むよりドールで削ってぶん殴ったほうが早い」そうだ。
余りにもコンボ時間が長く安全に発動できるため、レミリアは採用されることがある。1コスで事実上コンボダメージを1000底上げできると考えれば十分だろうか。

非想天則で必殺技同様の地点でキャンセルできるようになったが、果たして使い勝手は…

「伊吹瓢」

緋の「スペル増幅」と完全に相互互換。
発生21F、全体108F。
67F中、カードゲージが15/Fの速度で増加する。
なお、カードゲージ増加値が1010でなく1000なのは途中の2Fでカードゲージの増加法則が適用される為

・カードゲージの増加法則

1.打撃の場合、Hit/ガードしたときに攻撃に設定された値分だけ増加する

2.射撃の場合、射撃の発生成立時に設定された値、Hit/ガードした時に追加で更に増加する。

3.必殺技の場合、入力完了時に50、Hit/ガードされた時に追加で更に増加する。


また、これらの補正が追加で適用される

曇天時:攻撃側の全てのカードゲージ増加値に*2

雪時:防御側の被ダメージ時のゲージ増加値が*(-2)

    防御側は防御行動でもゲージが減少するようになる、その値は「防御側ガード時攻撃側ゲージ増加値」の1/4

カードゲージが1500以上2000未満:2/3(端数切捨て)

※ただし、B射撃C射撃必殺技系の「発生時のゲージ増加」はこの補正を受けない

カードゲージが2000以上2500未満:1/2(端数切捨て)

※ただし、B射撃C射撃必殺技系の「発生時のゲージ増加」はこの補正を受けない

カードゲージが500の倍数に超えた時、カードゲージ増加がその地点で一回止まる

増加終了後20Fの硬直がある点に注意。
事実上1:2交換となりTCGでは凄まじい効果を発揮するが、如何せんこれは対戦型格闘ゲームである。
レミリアの他、スペルカードが重い萃香、天子に採用されることがある。
が、やはり置き攻め放棄+ターン奪取は辛いか。

非想天則で必殺技同様の地点でキャンセルできるようになったが、果たして使い勝手は…

「天狗団扇」

使用者の速度倍率に対して、以下の補正を行う。
v1.10の調整により風雨と累積するようになった。

Lv0(+0.00)
Lv1+0.05
Lv2+0.10
Lv3+0.15
Lv4+0.20

v1.03とは違い計算が加算となったので、
紫や霊夢といったもともとの値が小さいキャラのほうが効果が大きくなる。
 
 
正確には「速度倍率」により速度が決定される際に加算で速度が補正されている様子。つまり計算のタイミングが変わった。

v1.03

使用者の速度倍率に対して、以下の補正を行う。
風雨の時は無効になる点に注意。

Lv0(*1.00)
Lv1*1.05
Lv2*1.10
Lv3*1.15
Lv4*1.20

乗算なのでもとの値が大きい文や妖夢などのほうが効果が大きく、
逆に霊夢や紫などは効果は小さい。

龍魚の羽衣

緋で言うガード反撃と相互互換。
ガード硬直中15Fの暗転の後そのガード硬直をキャンセルし、キャラ固有のモーションで反撃を行う。
全キャラ共通で攻撃Lv強、ダメージ0、Limit100魔法陣。
発生前のFまで完全無敵が付与。所謂発生保障。
今回は新天候「ダイヤモンドダスト」で株が上がったか?
※実測値ではない点に注意
尚発生、全体には暗転15Fが含まれる
咲夜の[速符「ルミネスリコシェ」]などの一部スペルがキャラによってはガードから確定する。
打撃無敵透かし以外にも考慮しておきたい

キャラ発生持続全体正ガ硬直差誤ガ硬直差モーション備考
霊夢19F8F46F-6~+10~+76A高速発生スカし完備で安定感抜群
魔理沙23F2F59F-15~-14-09~-08A4-
咲夜23F3F60F-16~-14-10~-08A4無敵の詐欺判定は健在
妖夢23F2F60F-16~-15-10~-096A見た目以上に持続が無い
アリス29F3F57F-07~-05-01~+01A4相変わらずのスカり判定
パチュリー23F3F57F-13~-11-07~-05遠A-
レミリア26F2F66F-19~-18-13~-12「デモンズディナーフォーク」-
幽々子27F4F59F-11~-08-05~-026A-
鈴仙21F3F61F-19~-17-13~-11A4硬直差はお粗末だが判定は強い
萃香27F4F50F-02~+01+04~+07遠A硬直差はチート級だが発生が遅め
27F2F78F-30~-29-24~-23「疾風扇」判定最強、隙特大。見た目より上にない
19F2F58F-18~-17-12~-11A3-
小町22F6F68F-25~-20-19~-14遠A-
衣玖22F3F54F-11~-09-05~-03遠A-
天子23F2F57F-13~-12-07~-06「非想の剣」-
早苗23F2F52F-08~-07-02~-016A-
チルノ23F6F61F-17~-12-11~-06A4何故か発生3F目から横に伸びる、妖夢2Aに対してスカり注意
美鈴22F3F50F-07~-05-01~+01DB-
18F3F42F-03~-01+03~+05A2ガードから反撃をまず貰わない超優秀キャラ
諏訪子23F3F51F-07~-05-01~+01遠A硬直差は優秀だが根元に判定が無い
(ナマズ)22F3F50F---ナマズのキャラベースは美鈴じゃあ

 
ちなみに緋v1.06の時に存在したレミリアのガ反をガードすると200の削りダメージを受けるバグは修正済み

符蝕薬

うどんげのシステムカード。
ガード反撃と同モーションで、相手に600ダメージを与えつつ相手の手札一枚目のカードを落とす。
必殺技と同じキャンセルレベルなのでC射撃までからならキャンセルしつつ出すことが可能。大抵のキャラはコンボ可能。
大抵の(全員?)キャラは中段。発生は攻撃に依存する為まちまち。Limitは100で確定魔法陣。
射撃からキャンセルできる打撃であり択として一応機能する。今ならわからん殺しも(おそらく)可能。
当てれば手札上で1対1交換が出来る。固められているときは大抵切り返しの霊撃、スペル、立ち回り中では事故からダメージを取っていけるスペルを一枚目に仕込むのが一般的なので相手のスペルによれば強力な手札を落とすことが出来る(ex:咲夜の[傷魂「ソウルスカルプチュア」]、萃香の[萃鬼「天手力男投げ」]etc...)はず。
ちなみに殆どのA3の攻撃Lv1はHit硬直17F。17F以下のキャラなら大抵A3から直接つなげることを覚えておきたい。

-発生持続全体攻撃Lv攻撃属性ガード硬直差Gミス硬直差Hit硬直差サンプルレシピC可能化FダメージRateLimitG霊力ダメージID
霊夢18F8F45F2中段打撃-6~+10~+7LimitMAXAAA>2B>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
魔理沙17F2F53F2中段打撃-15~-14-9~-8LimitMAXAAA>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
咲夜17F3F54F2中段打撃-16~-14-10~-8LimitMAXAAA>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
妖夢19F2F56F2中段打撃-16~-15-10~-9LimitMAXAAAA>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
アリス17F3F45F2中段打撃-7~-5-1~+1LimitMAXAAA>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
レミリア18F2F58F2中段打撃-19~-18-13~-12LimitMAXAAA>B>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
パチュリー19F3F56F2中段打撃-16~-14-10~-8LimitMAXAA>4B>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
幽々子19F4F56F2中段打撃-16~-13-10~-7LimitMAXA>2B>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
17F2F51F2中段打撃-13~-12-7~-6LimitMAXAAA>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
17F2F54F2中段打撃-16~-15-10~-9LimitMAXAAA>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
鈴仙17F3F57F2中段打撃-19~-17-13~-12LimitMAXAAA>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
萃香20F4F43F2中段打撃-2~+1+4~+7LimitMAXAA>B>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
小町19F6F65F2中段打撃-25~-20-19~-14LimitMAXAAA>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
衣玖18F3F50F2中段打撃-11~-9-5~-3LimitMAXAAA>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
天子17F2F51F2中段打撃-13~-12-7~-6LimitMAXAA>2B>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
早苗16F2F50F2中段打撃-13~-12-7~-6LimitMAXAAA>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
チルノ18F6F52F2中段打撃-13~-8-7~-2LimitMAXAAA>C>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
美鈴17F3F48F2中段打撃-10~-8-4~-2LimitMAXAAAA>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
18F3F42F2中段打撃-3~-1+3~+5LimitMAXAAA>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
諏訪子18F3F46F2中段打撃-7~-5-1~+1LimitMAXAA>B>「符蝕薬」-600*0.801000/200698
ナマズ17F3F48F2中段打撃-10~-8-4~-2LimitMAXやっぱり美鈴でした-600*0.801000/200698

身代わり人形

アリスのシステムカード。
防御力が単純増加する。
倍率はそれぞれ、

Lv15%カット
Lv210%カット
Lv315%カット
Lv430%カット

※累積はしない
気休め程度?ちょっと積むだけで硬すぎても問題だが…
4枚目まできっちり引きたい為、長期戦を狙う火力が低めのキャラの方が採用しやすい。
うどんげで[生薬「国士無双の薬」]を併用すると相手が絶望する硬さになる。\かてえ!/。

25 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 14:55:59 ID:

制御棒1本毎に与ダメ+10%被ダメ+7.5%かな。

パチュリー4A(350)と早苗4A(200)で

与ダメ→350/385/420/455/490

被ダメ→200/215/230/245/260

身代わり人形はきっちりとした数字にならないけど5/10/15/30%程度のダメージ減少?(Lv0時比較で)

早苗4A(200)623B(1200)モーゼ(5000)で検証。

4A→200/189/179/170/139

623B→1200/1139/1079/1020/839

モーゼ→5000/4749/4499/4250/3499

攻撃受ける側が制御0→4の後、人形0→4にした場合のモーゼのダメージ

5000/5375/5750/6125/6500(制御4)

6500/6175/5850/5525/4550(人形4)

人形は1HIT毎のダメージ確定値を5~30%減少させるのかも。

あんまりまとまってない駄文でスンマセン

制御棒

空のシステムカード。
攻撃力と被ダメージが単純増加する。
4枚積めば被ダメージはある程度増加してしまうが、それなりの攻撃力増加が得られる。
ひたすら固めてコンボで倒すよか専らワンチャン火力を伸ばしたいキャラ向き?
非では黄昏側の意図として固めが軒並み弱くなっているようで、比較的相性が良い。
倍率は攻撃力10*Lv%アップ、防御力は7.5*Lv%ダウン。
 
しかし現実は「制御棒」を超える性能の「身代わり人形」の存在でかき消された

グリモワール

パチェのシステムカード。
霊力回復力強化。
スキルカードの採用率が緋と比べて格段に上がっており、必殺技の使用率が高いことも理由の一つ。
1枚でも目に見えて効果が出るため、能力強化シスカの中では現在最も採用率が高い?
 
v1.10で効果調整が入り、効果が減少した様子。
某AI作っていただいているお方の調査によると効果は以下の通り。

Lv回復値(/F)効果増分
(0)6-
16.50.5
27.250.75
38.16...0.91...
M9.251.08

 
以下のように霊力回復値が増加していく様子。

経過F-Lv1Lv2Lv3LvM
16791215
266666
3678910
466667
56791113
666666
76781012
866666
96791113
1066667
11678910
1266666
合計値72788798111
差分-691113
(増分)-6322

 
v1.03までは効果が一律+1という(ある意味)凄まじい効果で、
デッキの余りには霊撃かガ反かこれ!的な埋め合わせに最適なカードだったが
今回は4枚まで積んでいかないと効果は微妙かもしれない。
最も、その霊撃もガ反も(ガ反はキャラにもよるが)効果が下がり目になったのでどのカードを積むかは微妙な線ではあるので、素直にスキカ積んでいっても良いかも。

共通操作

スペルカード

スペルカードの使用に関して。
いわゆる超必殺技のポジションに相当する技。
発動時に一定量のコストを支払い、特殊な性能の技を出す。

  • 発動のモーション中に、必ず40F(空の爆符「メガフレア」、爆符「ギガフレア」のみ60F)の暗転が1回以上存在する。
    その暗転時間は一般的に攻撃の前に存在しているが、文の「幻想風靡」、空の鴉符「八咫烏ダイブ」は暗転前に攻撃判定が出現している。
    また暗転時間は一般に一動作に対し一回であるが、空の「アビスノヴァ」などは2回(発動時と爆発前)暗転時間が存在する。
    • なお、このゲームでは暗転は内部的にはtimestopを用いて表現している。
      つまり動作を40F分長く作り、その間相手の動きを完全に停止させるという形で実装している。
      一部の技を除きこの40Fには完全無敵が付与されている。バグ情報参照。
       
      ちなみにこの仕様から、当然暗転中も時間停止や時間遅延効果の影響を受ける。
      時符「プライベートスクウェア」の効果時間中にスペルの暗転をさせると、
  1. スペル暗転(40F相手に時間停止付与、自分は40Fの暗転動作に入る)
  2. 40F終了後、相手は動けるようになるが、自分はプラスクの効果で2倍に引き伸ばされた暗転動作中
  3. 更に40F終了後、自分の暗転動作が終了

という挙動を取る。

  • クールダウン時間(一定時間カードゲージ増加にマイナス補正が掛かる)が存在する。
    • スペルカードそのものによる攻撃ではカードゲージが一切溜まらず、
      クールダウン時間中は基本的に増加量は×0になる。フィールドを制圧するタイプのスペルは長めに設定してあるはずであるが、
      咲夜のプラスクや衣玖の空羽衣あたりが頭悪いクールダウン時間をしている辺り調整が今一つ上手くいっていないのが見て取れる。
  • スペルカードのモーション中かつ暗転前は、自分はカード送りが出来ない。
  • モーションに関しての処理は発動フレームに、コストや演出に関しては暗転と同時に処理される。
    • 例えばモーション取り始め~発動までに手札一枚目のカードが変わった場合は「変わった後のカード」の名称とコストで、「変わる前のカード」の効果が発動する。
      晴嵐や台風時に「符蝕薬」を受けるなどして無理やり先頭のカードを書き換えるとおかしな演出が起きる。
      俗に晴嵐バグとも呼ばれるが緋想天時に既に発覚していたためおおむね仕様と見られる
      • この仕様を利用してフィールド制圧系の重い(4~5コスト)スペルのスキルを無理やり圧縮したりもできるが
        実用的かは不明
  • 早苗の飛翔風が、両者の暗転時間中のみ停止する。
  • このゲームはガードで動作をキャンセルするという形でガード動作を行うため、
    暗転時にレバーを後ろに入れていないと暗転後0F技のヒットが確定するガー不は存在しない。
    ただしグレイズは動作に1F掛かるため、暗転時にあらかじめグレイズしていないと暗転後0F技をグレイズすることはできない。
    • 該当技はチルノの凍符「パーフェクトフリーズ」の頭部の出頭部分(発生15+0)のみ。
    • 暗転後1Fは割とあるがあまり意味自体が存在しない

受身不能時間

受身不能時間の計算値は以下の通り。

基底受身不能時間×Hit補正+吹き飛び補正
※ただし、小数点以下は出た地点で切り捨て

基底受身不能時間
技毎に設定されている元々の受身不能時間。
フレームディスプレイで取ることのできる受身不能時間といえばこれを指します。
Hit補正
以下のように補正されます。
通常時×1.0×Rate
CH時(黄砂以外)かつ1Hit目×1.5
黄砂中にCH時かつ1Hit目×2.0

#なお、コンボ時のHit表示は次の技に掛かる乗算Rateで、
この時に計算に用いる補正値は直前の技に掛かっていた乗算Rateである点に注意。

吹き飛び補正
特殊な吹き飛びを誘発した地点で、受身不能時間が以下のように伸びます。
何も書かれていない(通常壁バウンド等)は0です。
回転壁バウンド+1
床バウンド+回転バウンド誘発+7

ダッシュ

大体のことはゲーム攻略地帯の方が調べていたのですが、
とりあえず調査したので掲載。
 
同所とこちらの調査したデータでところどころ食い違ってますが、
とりあえず私はこのデータを提示しておきます。
(もし見ていただいているなら確認して欲しいとも思ったり、もしかしたらv1.03→v1.10の調整で変更入った?)
 
食い違っている点
幽々子のHJC可能化F/6F→7F
天子の終了モーション/12F→11F
→それに伴いD最短時間が1F延長
文のD終了モーション/15F→16F
→それに伴いD最短時間が1F延長、更に1F測定差あり
衣玖のD最短時間/12F→13F

展開
-タイプ移動開始
(F)
初速
(dot/F)
平均速度
(dot/F)
抵抗率
(dot/F^2)
継続可能時間
(F)
終了モーション
(F)
終了抵抗率
(dot/F^2)
HJC可能化F
霊夢走行715.58-0.515-55(40)18-0.7511
魔理沙走行71512-0.514-54(40)12-0.510
咲夜走行61511-0.7512-52(40)16-0.58
アリス走行599012-52(40)16-0.58
パチュリー走行78.58.5010-55(45)12-0.57
妖夢走行71515011-66(55)30-0.757
レミリアステップ91515037---
幽々子走行7156-0.511-66(55)22-0.57
走行7118-0.513-68(55)19-0.59
鈴仙走行999013-68(55)12-0.59
萃香走行71010012-72(60)14-0.513
走行1018.510-0.514-54(40)16-1.510
小町走行51010013-49(36)16-0.55
衣玖走行98.58.5013-57(47)23-0.3513
天子走行91111016-60(44)11-0.515
早苗走行71010014-54(40)15-0.510
チルノ走行711.511.5012-67(55)10-0.58
美鈴走行71513.5-0.511-51(40)14-0.57
走行1118.512-0.530-55(25)18-0.511
諏訪子ステップ229or139or13069-89(20)---

 

#諏訪子のダッシュ
移動開始時にレバーが前方向に入っていた場合は速度13になり、入っていなかった場合は速度9になります。
ダッシュの途中で任意でレバーを入れて20F継続させることができます。
1-16Fにグレイズ、16-終了前24Fまで打撃無敵+全判定消失、モーション終了までグレイズ
22-45F、地中可能な全技でキャンセル可能

#鈴仙のダッシュ
入力完了から数えて25F以降接触判定消失。ダッシュ停止モーションに移ると接触判定復帰。

速度倍率係数

AIではmy/en_speed_powerで取得できる、飛翔以外の殆どの行動のX方向の速度に補正される速度倍率です。

v1.10での計算式(暫定)
速度=基底速度×速度倍率係数+天狗団扇による補正

効果倍率
天候「風雨」1.4
風符「天狗報即日限」(文)2.0

現行では影響を与えられるものはこれだけ。
なお、天候「風雨」状態で風符「天狗報即日限」を使用した場合は風雨は無効化され2.0となります。

早苗の前ダッシュに限り、速度倍率係数が正しく計算されていないのか風雨中、ダッシュ安定速度が12に固定となります。

重力加速度

早苗を動かしていて「あれ?妙にHJの時間短いな…」と思ったので調べてみました。
飛翔、空ダは任意の方向で変化はありません。
ダッシュが殆ど意味を成さないゲームなのでこの値が近ければ近いほど「似た動きが出来るキャラ」と見ても問題ないでしょう。
 
しかしなんと不思議なシステム…各キャラどころかモーションの前後で違うとは…
空中射撃技や空中必殺技などでも異なります(例えば魔理沙の空中GSDとMDで重力は異なる)が、
現実的に役に立つデータかが微妙なのでここでは非常に面倒な為割愛します。
(空ダキャンセルしてしまえば全部そっちへいってしまう為)
幽々子のJ6Aや文のJ8Aなどは技中と技後で重力加速度が違いますが、技後のみを表記してあります。
更にHJは6D-7HJ,6D-8HJ,7HJ,8HJ,9HJでキャラにより加速度に違いがあります。最早何故変化を付けたのか意味不明な域。
まさか吹っ飛び重力とか無いよな…?

-J時加速度HJ時加速度空ダ終了後加速度飛翔終了後加速度空中A技後
霊夢0.550.650.450.60JA:-
J6A:0.40
J8A:0.90
J2A:-
魔理沙0.750.850.500.60JA:-
J6A:0.50
J8A:0.85
J2A:0.5
咲夜0.700.700.600.60JA:-
J6A:-
J8A:0.80
J2A:0.60
妖夢0.808HJ:0.75
7HJ:0.80
9HJ:0.80
0.500.60JA:-
J6A:0.40
J8A:0.75
J2A:-(※1,※2)
アリス0.650.650.600.60JA:-
J6A:-
J8A:0.5
J2A:-
パチュリー0.400.600.400.60JA:-
J6A:0.60
J8A:0.50
J2A:0.50
レミリア0.958HJ:1.00
7HJ:0.90
9HJ:0.90
0.500.60JA:-
J6A:0.60
J8A:1.5
J2A:-
幽々子0.408HJ:0.55
7HJ:0.50
9HJ:0.50
0.450.60JA:-
J6A:0.60
J8A:0.50
J2A:-(※2)
0.750.850.450.60JA:-
J6A:0.60
J8A:0.50
J2A:-(※1,※2)
鈴仙0.600.750.500.60JA:-
J6A:0.50
J8A:0.50
J2A:0.50
0.550.650.450.60JA:-
J6A:0.5
J8A:-
J2A:-(※1,※2)
萃香0.758HJ:0.75
7HJ:0.70
9HJ:0.50
0.600.60JA:-
J6A:0.50
J8A:0.50
J2A:0.50
小町0.608HJ:0.65
7HJ:0.60
9HJ:0.60
0.500.60JA:-
J6A:-(※1)
J8A:0.50
J2A:-
衣玖0.350.500.350.60JA:-
J6A:0.60
J8A:0.60
J2A:0.60
天子0.700.850.500.60JA:-
J6A:0.5
J8A:0.5
J2A:-(※1,※2)
早苗0.500.850.500.60JA:-
J6A:0.50
J8A:0.85
J2A:0.50
美鈴0.850.800.450.60JA:-
J6A:0.50
J8A:0.50
J2A:-
チルノ0.75(※4)0.85(※4)0.500.60JA:-
J6A:0.50
J8A:0.50
J2A:0.50
0.308HJ:0.40
7HJ:0.50
9HJ:0.50
0.500.60JA:-
J6A:0.50
J8A:0.60
J2A:0.50
諏訪子8J:0.70
7J:0.65
9J:0.65
8HJ:0.55
7HJ:0.65
9HJ:0.65
0.350.50JA:0.50
J6A:0.50
J8A:0.75
J2A:-(※3)

 
※1…着地前(正確には飛翔、空ダ可能な高度100まで)に硬直が切れません。
※2…等速度で落っこちてくる為加速度は0です。
※3…空中で技が出ません。
※4…この行動の後滞空行動に移行しますが、2要素を入力しなければ等速度で降りてきます。
また、滞空行動を2要素で中断した場合はその直前の行動の速度が引き継がれます。
 
衣玖のJ2Aに吹いた。
そして推測どおり早苗はJとHJの重力加速度の差が最大でした。HJ重力掛かりすぎだろwwwww

回避結界

ガード中に1or2or4or6+DD。
最早おなじみとなった光景で、次の行動が連ガであるにも拘らず結界安定の技を固めで振るのはハイリスク行動と言われることさえある。なにそれこわい。
 
回避結界の入力完了のタイミングは「二度目のDを押したタイミング」。そのタイミングでレバーがNに入っていた場合は4結界が出ます。
(ちなみに連ガ状態で攻撃をガードした時、レバーがNの場合は4方向にレバーが入っているものと同一の受付になっています。覚えて置いて損はない。)
二度目のDを押したタイミングでこちらにヒットストップが掛かっていた場合、若しくは相手がスペルのモーション中で先行入力受付中ならばヒットストップが終了と同時に回避結界が出ます。先行入力はおそらく従来通り15F。「受付中にDが二回押された」ら回避結界が発動します。
また、回避結界の方向は回避結界が出るタイミングでのレバー方向に依存します。
 
技術なのかは疑問だが相手の連携中にDを連打し、結界すると安定して抜けられる技のモーションを見てヒットストップ中に上記コマンド要素を入力するとヒットストップ硬直が切れて最速で結界が出るというネタもある。他にも打撃ヒットストップ9F中にD連打しつつ要素を入力するなど。
 
私は「最速結界」と呼んでますが、技術的には名前を付けるほどの事ではなく単に最速で回避結界を出しているだけです。
 
これを使うと元来「結界狩り」となる技を発生差で追い抜いて普通抜けられない連携を抜けてしまえることがある。
プラクティスで簡単に出来る例を2つ。

クリックで展開

早苗2結界は11FでHJモーションとなる。

対して妖夢でAAA>A4or6Aor3Aは本来全て結界狩りとなる択で抜けられないのだが、

A4の発生が15F、3Aが17F、6Aが16Fであるため、A3に最速結界すると全ての技よりも早苗2結界でHJするほうが早く、結界を狩ることができない。

余談ですがこれ自体はB、Cの弦月斬で狩れます。超バクチ。

早苗2結界は11FでHJモーションとなる。

対して咲夜でAAA>A4は本来結界狩りとなる択で抜けられないのだが、

A4の17Fであるため、A3に最速結界すると早苗2結界でHJするほうが早く、結界を狩ることができない。

fastestborder-5.jpg
咲夜のA3に対して回避結界をして狩られた場面。
ダウン確定。3Aから追撃することも可能。
fastestborder-6.jpg

 

fastestborder-7.jpg
咲夜の【A2~A3】に対して最速結界をした場面。抜けます。
ちなみに相手側はファンクションキーで最速で動かしているのでディレイが掛かっているわけではありません。
fastestborder-8.jpg
fastestborder-4.jpg

殆どやること自体は他ゲーの直ガと変わりません。要するにタイミング。
また、最速結界は先行入力を利用する関係上、ディレイに非常に弱いです。3結界ならば屈ガに化けるだけで問題はないのですが、最速2結界では抜けられるが最速3結界だと抜けられない技は少なくないです。
ディレイのかかるネット対戦で安定して出来る人はそういないと思いますが、打撃択を出しているのに妙に抜けられるならディレイ掛けてみましょう。
ちなみに私は妖夢のA3に最速結界掛けようとしたら相手が6Aで最速結界漏れて直撃貰いました。^q^

フレーム表:地上前回避結界

6回避結界後は各々のキャラのダッシュ停止Fが入ります。
通常のダッシュ停止Fと同様なので、各種技、ガードでのキャンセルが可能です。

-全体(除停止F)移動開始平均速度
霊夢25-58117.5
魔理沙25-55117.5
咲夜25-57117.5
アリス25-58115
パチュリー24-69116
妖夢25-70117.5
レミリア39-69118
幽々子25-70116※
25-72115.5
萃香25-76115
天子25-59115.5
衣玖25-59114.25
小町25-55115
25-55117
鈴仙25-55114.5
諏訪子25-55116
30-60167.5
美鈴25-55117.5
チルノ27-57137.5
早苗25-55117.5

※幽々子は初速7.5

レミリアの回避結界について
後半の14Fは他キャラのダッシュ停止Fと同様にガードや各モーションでのキャンセルが可能です。
一人だけ数字上モーションが長く見えるのはその所為で、実際に一般的なキャラと同じ25F+αが全体硬直となります。

フレーム表:地上後ろ回避結界

移動距離の小数点以下は切り捨て。

-全体[F]移動距離[dot]初速[dot/F]移動開始[F]無敵[F]グレイズ[F]空中判定[F]
霊夢382941491-1213-259-25
魔理沙372941491-1213-257-25
咲夜3526030(50※)9(5)1-1213-239-23
アリス342001091-1213-259-25
パチュリー362201091-1213-309-30
妖夢362891591-1213-239-23
レミリア393491591-1213-279-27
幽々子412201091-1213-301-30
322101091-1213-266-26
萃香21-72150-6701071-1213-(動作終了)-
鈴仙372401291-1213-259-25
322851791-1213-209-20
小町442501091-1213-309-30
衣玖371858.591-2021-259-25
天子483351091-1213-369-36
早苗382941491-1213-259-25
チルノ352941491-1112-259-25
美鈴393791591-1112-289-28
4229414141-1313-3014-30
諏訪子3824612101-1213-25-

※何故か幽々子の回避結界だけは空中判定が1Fから付与されています。おそらくバグの類
※v1.03までと違い、早苗の4結界は飛翔風の方向を強制的に変更します
また、飛翔風の影響を受け距離が変化します(表記は無風時)
※萃香の回避結界はモーション終了後14Fのキャンセル不可後ろダッシュ終了モーションが存在します。
このため、全体硬直は最短で35Fです

咲夜の回避結界のFあたりのX変位は次の通り。

123456789101112
0500302010(以下、24Fまで10)

フレーム表:地上2回避結界

#ちなみに1結界漏れが酷い場合は3方向に入力して結界しましょう
(2方向が優先されるため必ず上方向に飛べます)

#ちなみにガード可能になるのは全キャラグレイズが切れるのと同時(=26F以降)。
数Fグレイズ+ガード可能判定が出るんじゃないかとか考えてたけどそんなことなかったね

-全体[F]空中判定移行[F]キャンセル可能[F]グレイズ付与[F]最高点[dot]初速[dot/F]重力[-dot/F^2]
霊夢7311361-25317200.65
魔理沙6511361-2530922.50.85
咲夜6911361-25295200.70
妖夢7311361-25364230.75
アリス7011361-25287190.65
パチュリー7511361-25310190.60
レミリア6511361-2530822.50.85
幽々子7911361-2532018.50.55
7311361-2531719.350.65
萃香6711361-25304210.75
鈴仙6511361-25276200.75
6511361-2530922.50.85
小町7311361-25317200.65
衣玖8511361-2535118.50.50
天子6511361-2530922.50.85
早苗6511361-2530922.50.85
チルノ6511361-2530922.50.85
美鈴6811361-2532722.50.80
6511331-2530922.50.85
諏訪子6511371-2632018.50.55

バクステデータ集

本当は早苗Wikiに投下しようとしたもの。
今は別にいいよね!(´・ω・)

-全体(F)移動距離(dot)無敵(F)グレイズ付与(F)移動開始FX初速(dot/F)
霊夢362781~67~23714
魔理沙352941~67~23714
咲夜352601~89~239(5)30(50)
アリス322001~67~23710
パチュリー312201~78~25310
妖夢291911~67~19325
レミリア353301~45~23722
幽々子302201~67~24310
302101~67~24710
萃香21~72247~7571~67~終了710
鈴仙352081~910~23712
292681~45~17717
小町443061~910~28712
衣玖351851~910~2378.5
天子352821~67~23712
早苗412501~910~28710
チルノ393681~78~28511.5
美鈴343791~89~26615
544831~2223~431118.5
諏訪子852971~4,18~615~17,62~78239
諏訪子(蓮上)453001~910~351010

萃香のバクステについて、12F以降は必殺技でキャンセル可能
流石にHJCはできないっぽいです。それでもやばいんだけどこの性能
諏訪子のバクステについて、23F以降は地中可能必殺技でキャンセル可能
諏訪子(蓮上)のバクステについて、14F以降は空中可能必殺技でキャンセル可能
咲夜のバクステは無敵付与中(成立5F)に大きく移動(50dot分)するので距離を取りやすい
距離と速度の関係については、他の要素で「X速度逓減率」、「X速度逓減開始F」があるので一概に関連があるとはいえません
無敵F中に移動開始できて、X初速の高いキャラのバクステは基本的に強いと見ていいでしょう

優先順位

#ボタンに関して

ボタンが完全に同時に押された時、その二つの行動が競合出来ない場合は

カード送り≧カード使用>A>B>C

の順に優先されます。
コントローラーの場合は起こりにくいですがアケコンの場合は注意。
例えば236>A+Bと押した場合、波動コマンドは出ず普通に立ちAが出ます(レバーを戻してない場合は6A)。
またこの仕様、大分融通が利かないもので、
必殺技でのキャンセルが可能な硬直中に236>A+Bと押した場合、キャンセル必殺技は出ません。
つまり、アクションに別のアクションを仕込んで出なかった場合~としたい場合は同時押しでなくずらし押しが必要になります。
 
ちなみにカード送りとカード使用を同時に行った場合、何故かカードが送られたのと同一F中に二枚目にあったカードを発動します。何かに使えそうなヨカーン
 
また、ズラし押しによるカード送り・カード使用の受付猶予は1Fですが、
技の出頭1~2Fをキャンセルできるシステムが存在しないため移動投げのようなテクニックは存在しません。

#レバーに関して

競合する2つ以上のコマンドを同時に満たした場合、

ダッシュ>ジャンプ>歩き

空中ダッシュ>飛翔

421>623>214>236>22>3>6or4>8>2

の順に優先されます。6と4が競合した場合はキャラの向きにかかわらず「左方向」が優先されます。

速度関連

単位は全てdot/F。
目安として、初期位置は320dot、最望遠で1240dot。
前と後ろで違う場合は、前速度/後ろ速度
歩きX速度が大きければ大きいほど間合いを取る能力、
走り、空ダ、飛翔速度が大きければ大きいほどそれぞれの奇襲能力、
走り後ろX速度が大きければ大きいほどバクステの能力が高いと言える。
飛翔能力は小さければ小さいほど小回りが効く(早苗、諏訪子を除く)
(ただし、バクステは他の要素として「バクステ全体時間」「バクステ初速」「バクステ無敵付与時間」があるので一概には言えない)
尚、この値に風雨時は風雨倍率(*1.4)が飛翔以外に掛かる。
(ex:霊夢ならば…4.5*1.4=6.3)

-歩きX速度走りX速度空ダ最高X速度飛翔最高X速度
霊夢4.58/141010
魔理沙6/512/141112
咲夜611/101112
妖夢415/25?1014.5
アリス69/10912
パチュリー48.5/1089
レミリア6.515/223025
幽々子46/107.59
4.58/10910
萃香5.5101112
天子4.511/121112
衣玖2.5/38.5910
5.510/17?1212
小町4.510/121112
鈴仙49/12912
早苗6/5101012.5
チルノ6.511.511.5(7)12
美鈴713.5/151012
3121212
諏訪子6/8?9108

※チルノの()内は浮遊落下による最大X速度
#目安
歩き速度…5.5を平均として、4.5までは「やや遅い」、それ以下は「遅い」
6.5以上は「速い」
ダッシュ速度…10を平均として、9までは「やや遅い」、それ以下は「遅い」
12以上は「速い」
空中ダッシュ速度…10を平均として、9より下は「やや遅い」
飛翔速度…12を平均として、10までは「やや遅い」それ以下は「遅い」(=小回り型)
早苗は「やや早い」、妖夢とレミリアは「速い」

文の風符「天狗報即日限」は300Fの間風雨と「天狗団扇」の効果を無効にし、自身の速度に*1.5するというもの。
風雨、「天狗団扇」と重複して超スピード!だったらまだ面白かったのに…あと300Fって微妙…

フレーム関連

234 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2009/08/26(水) 03:36:51 ID:

需要があるか分からんが各キャラの近A・遠A・2A・JAの発生Fをまとめてみた

・近A

6F:美鈴、チルノ

7F:魔理沙、妖夢、レミリア、うどんげ、文、早苗、空、諏訪子

8F:霊夢、咲夜、紫(根本)、衣玖

9F:アリス、パチェ、紫(先端)、萃香、小町、天子

10F:幽々子

・遠A

10F:妖夢

11F:魔理沙、アリス、レミリア、紫、早苗

12F:咲夜、うどんげ、文、美鈴、チルノ

13F:霊夢

14F:天子

15F:小町、諏訪子

16F:衣玖

17F:パチェ、幽々子、萃香

18F:空

235 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2009/08/26(水) 03:37:32 ID:

・2A

5F:チルノ

7F:うどんげ、文、美鈴

8F:妖夢、幽々子、小町

9F:霊夢、紫、天子、早苗

10F:魔理沙、パチェ、レミリア、萃香、空

11F:アリス

12F:咲夜、衣玖

16F:諏訪子

・JA

7F:妖夢

8F:霊夢、魔理沙、文

9F:レミリア、うどんげ、萃香、天子、美鈴

10F:咲夜、幽々子、小町、チルノ、空

11F:アリス、紫

12F:パチェ、衣玖、早苗

14F:諏訪子

スキルカード

今回、スキルカードを発動する際にB版が出せるようになった。
以下のような特徴を持つ。

  • 霊夢の[抄地昇天脚]や妖夢の[折伏無間]のボタンおしっぱによる追撃はBを押しながらスキルカードを発動することで可能。
    • これを利用して、早苗の[星落とし]等チャージ版がある牽制用の技をスキルカード発動する場合、JB>JCにBを仕込む>スキカ発動星落としチャージ版発動 等としたい。同様の発動手順で霊夢の[拡散アミュレット]等。
  • 成立は入力完了1F、技の発生はB版と全く同様。
  • 空中可の技は空中でもスキルカードを発動することが出来る。
  • 必殺技の使用には霊力200(霊珠1個分)が必要だが、霊力が200に達していない場合でも発動することが出来る。200以上の場合は200減少する。
  • アリスの人形振起、シーカーワイヤーは人形がない状態では発動できない。
  • 早苗の乾神招来、坤神招来系はゲージが無い場合は発動できない。
  • 蒼天での技のキャンセルに対応していない。被キャンセルには対応。
    (ex:霊夢で博麗アミュレット→昇天脚と連携する場合、236BorC→623Bとコマンド入力すれば連携できるが、
    236BorC→スキルカード昇天脚と入れても連携できない)
  • →おそらく、「白楼剣」、「人魂灯」、「符蝕薬」、「マジックポーション」、「伊吹瓢」、「左扇」、「病気平癒守」、「冷凍カエル」、「龍星」、「ナマズの大地震」でのキャンセル予防の副作用と思われる
  • 地上で2要素、4要素、6要素を入れている場合は緋と同じ仕様で無条件にスキルカードを発動できる。成立1F、硬直58F。

4A

  • 距離不問で全キャラで近Aが出る。刻み用や確反を取る用の小パンと考えて良い。
  • レバー入れ強攻撃以上へキャンセル可能。
  • A連への派生が出来ない代わりにA1が攻撃レベル0のキャラは同技へのガトリングが、
    攻撃レベル1以上のキャラは与CH判定が付いている。
  • 主な用途は固め連携中の中段(下段)択。刻み目的に使っても良いが、3A・6Aへ派生する際に(発生)-9F分連携に隙間が空くため今一つ使い辛い。
  • 尚、4Aが地上ヒットした場合から追撃が一切できないキャラは以下。(空中ヒットした場合は全員可能)
    魔理沙・咲夜・(アリス)・早苗・諏訪子
    (アリスは人形伏兵等で下準備をしておけば可能)

天候

最後に攻撃を当てたほうに光が降り注ぎ、10F毎にHPが20ずつ回復していく。
天候が発現するのは1000Fの間なので、凪発現と同時に常に光を浴び続ければ理論上はHPは2000回復できる。
 
だが基本的に無害。台風一過なのも原因の一つ。

花曇

打撃を射撃扱いとしてグレイズすることができる。ただし打撃としての属性は付いている為、
打撃無敵は打撃を透かし、それ以上のことをすることはできない。
また、グレイズされた打撃は空振り扱いで、キャンセルは不可能。

打撃の磨耗霊力削り値は50/F。
計算上持続20Fならば霊力をぴったり0にすることが出来る。
なお、この条件は早苗のB版「乾神招来 突」が該当する。

通常射撃の磨耗霊力削り値は4/F。
通常の磨耗射撃の磨耗霊力削り値と同様なので、注意すればそれ程脅威ではない。
磨耗射撃の磨耗霊力削り値は10/Fに強化される。がやはり言うほど強くはない。

風雨

両者の速度倍率係数を*1.4にする。
飛翔や攻撃のノックバック、踏み込み以外全ての行動にこの速度が載る為、非常にすばしっこくなる。
 
どうやら「天狗団扇」の効果が乗らなかったのはバグだったようで、今回は天狗の団扇の効果が乗ります。

川霧

※v1.03のものです
相手と自分の距離が918,919,920の時、0.25dot/F(4Fで1dot),
相手と自分の距離が911~917の時、0.5dot/F(2Fで1dot),
相手と自分の距離が890以上910未満の時、1dot/F,
相手と自分の距離が800以上890未満の時、2dot/F,
相手と自分の距離が600以上800未満の時、3dot/F,
相手と自分の距離が300以上600未満の時、4dot/F,
相手と自分の距離が150以上300未満の時、3dot/F,
相手と自分の距離が70以上150未満の時、2dot/F,
相手と自分の距離が45以上70未満の時、1dot/F,
相手と自分の距離が44~40の時、0.5dot/F(2Fで1dot),
相手と自分の距離が39,38の時、0.25dot/F(4Fで1dot)

(#大体の推定値)
の割合で自分と相手の距離が変動する。

ストーリーモードの特殊仕様

  • 自分体力は10000。相手は5000。
  • 倒される(=体力が0になる)毎に相手は体力1で復活し、スペルカード体力へ移行。
  • 残機は3固定で、補給されることはない。
  • 自身の与ダメージは難易度や相手によって補正されることはなく、常に100%。
  • Easyは被ダメージ若干量軽減。
    • パチュリーのサマーレッド(単発1200)が1139に軽減される。おおよそ95%?
  • スペルカードは体力3500。
    ただし、美鈴ストーリーの火符「リングオブアグニ」のみ体力5000。
    試験中「ゴリアテ人形」は体力1(時間切れで勝利)。
  • Normalは被ダメージ100%。
  • スペルカードは体力4000。火符「リングオブアグニ」のみ体力6000。
    試験中「ゴリアテ人形」は体力1(時間切れで勝利)。
  • Hardは被ダメージ120%。
  • スペルカードは体力4500。火符「リングオブアグニ」のみ体力7000。
    試験中「ゴリアテ人形」は体力1(時間切れで勝利)。
  • Lunaticは被ダメージ150%。
  • スペルカードは体力5000。火符「リングオブアグニ」のみ体力7500。
    試験中「ゴリアテ人形」は体力1(時間切れで勝利)。
  • ボーダーブレイク前は与ダメージが1/4になる。

    以下は数字に基づく正確な論拠がありません
    ボーダーブレイクゲージは約10000で、赤魔方陣中はゲージへのダメージが4倍になる。
    また、このゲージはRate補正の影響を受けない。

  • 大ナマズ「これで浮き世もおしまいじゃあ!!」、「幻想郷空中神戦」はボーダーブレイクゲージが存在しない扱い。
  • 起き上がりモーションや受身復帰後、60Fの無敵時間が付与される。
  • 「幻想郷空中神戦」中は空中ダッシュ・飛翔可能回数(AIで言うとene/my_air)が増えると同時に0になる。
  • 決闘評価は今一つ解っていないが、
    • 損害評価→ダメージを「受けた」回数
      • 削りダメージはダメージに含まれない様子
      • 全通常・スペルカード通して0回なら神。以下不明
    • 時間評価→対スペルカードに掛けた時間。残りタイムが残っていればOK?
      • 全部時間内撃破で神。以下不明
    • 取得評価→スペルカードが取得(=ノーミスで相手を倒す)出来たか
      • 全取得で神。以下不明

その他たまに必要になるデータ表

先行入力猶予フレーム
HJ系統(2>7,2>8,2>9)は20F、ダッシュ(66,44)・必殺技(各種)・回避結界(要素+DD)は15F。
目押し受付フレーム
1F。ただし自分がのけぞり・ガード・攻撃モーション中ならば2F(※リバサ猶予は1Fということ)。
キャンセル受付猶予フレーム
ガトリングに関しては10F。
ジャンプモーション
1~5F地上判定、6F~空中判定。ガード可能は7F以降。
ダッシュモーション
2F以降キャンセル可能。最速でダッシュ攻撃を出す場合の理論計算で1を足し忘れないように注意する。
相打ち時の処理
同フレームで両者の攻撃がHitした場合、その攻撃は両方とも有効。ただしヒット後の演出は0F目(=相手の攻撃がHitしたF)で中断されるため発生しない。
内部的には出ている攻撃判定にIDが付いているらしく同時に2発以上の攻撃をHitまたはガードさせた場合は1PのIDの若い順→2PのIDの若い順に処理され
ダメージ・Rate補正はその順に計算される。ヒットストップや攻撃属性処理は最後に処理されたものが有効。
※中下段同時攻撃をした場合もガードが可能であるということ

攻防

緋想天v1.06時のキャラランク(参考用)

個人的なものなので参考になるかは微妙
A+:文
A:レミリア、妖夢
B+:魔理沙、霊夢
B:アリス、咲夜、紫、衣玖、小町
B-:天子、パチュリー、萃香、幽々子
C+:鈴仙

各キャラ評

今となっては昔のことだが…
文:殆どうどんげの上位互換といっても差し支えない性能。コンボ火力が全キャラ中トップクラスでエリアルなら3k超えも余裕。高い機動力の所為で画面見ずにJAブンブン→落とそうとして相手が引っかかったら適当にエリアルだけで普通に戦えていた。
スペル面では突飛な性能のものは無いものの用途をきっちり果たせる扱いやすいものが揃い、後期は風符「天狗道の開風」を用いた所謂「開風割」が猛威を振るう。ちなみに割れたら2.5kっすよ奥さん
 
 
レミリア:無敵の拒否性能の高さとまず見えないD2A(9HJJ2A)、その他にも発生早め、落としやすい対空などが揃っている為「相手が攻めてきたところを適当に落とせば勝てる」という性能。(ぶっちゃけ今もそうだが…)
火力面でも先行入力の関係上端高火力コンの難易度が低く、単発ダメージが高いのも相まってダメ負けすることはない。
更にグレイズしても消えないC射撃、早い・見えない(視覚的に)・距離無限なステキB射もあり変り種は無いものの必要になったら落とす、程度には十分な性能の射撃が揃った。
 
 
妖夢:やはり弦月斬が無敵の拒否性能を誇る。
技の発生が全体的に早く、隙も少ないため「なんか気付いたら固められてた」が多発。チキガには弱かったが…
空中戦も無敵のJA、魔法判定魔法硬直のJ8Aで人並み以上にこなすことが出来る。
後期は憑坐の縛で咲夜や紫、幽々子のC射をも後出しで貫く「半霊バズーカゲー」と揶揄されたプレイスタイルも流行した。
ちなみに小足で相手の起き攻めを拒否るのは顕在。さっさと修正しろ黄昏
 
 
魔理沙・霊夢:要するにソルカイポジ。
…なのだが、何でも揃い過ぎている上にどれもが高性能。
この頃の緋を知っている方ならパチェのサマレを貫く6Cレーザー、異常にキャンセルが早いバスター、いちめんかくさんに覚えがあるに違いない。
高火力コンの難易度も低く(霊夢のAAA>B>C>J2B~が出来ないとか甘えっす、マジで)、v1.02最後期に発覚した魔理沙のABループは結局修正されずじまいであった。
 
 
咲夜、アリス、小町、衣玖、紫:嵌ればハメ殺し出来るようなキャラたち。
咲夜はB射の結界が不可能故の怒涛の固めと高いゲージ回収(というか、緋は非の倍ゲージが溜まる為ゲージに困ることは基本的に無かった)、幻符「殺人ドール」と時符「プライベートスクウェア」によるずっと咲夜のターン!な起き攻めループが主。アリスはC射の削り値が非常に高く、研究が進むにつれ起き攻めノーゲージ確割セットプレイが見つかったりもした。衣玖と小町はほとんど今(非v1.10)と変化は無いものの、先行入力が効きやすかったりドリルや自縛霊が非常に強かったり魔法のJ2A→スペルで3k超ダメ余裕でした+起き攻めで消費分のゲージ回収が可能だった。紫は霊力をモリモリ削り拘束力の高いB射・C射に加えて禅寺、式神「八雲藍」・結界「客観結界」による強力な固めや安定したプレイングが可能。
 
 
天子、パチュリー、萃香、幽々子:高い性能を持つ技はあるものの、生かしにくくセットプレイには向かない長所だったため、徐々にランクが下がってきて…といったような感じ。
ただしキャラ相性やプレイヤー間のかみ合いでB+~Bキャラは食えるため、十分にチャンスはあった。
 
 
鈴仙:決して「勝負にならない」弱さではなかったものの、中央火力の低さと上位陣のステキすぎる暴力っぷり、多発するバグによりなんか気付いたら最下位でした。
コンボ火力が全体的に低めでスペルもマイルド性能、カード破壊系のスペルは緋のシステムに最高に噛み合わず産廃一歩手前。環境に恵まれていなかったとも言える。
ちなみに当時のうどんげはSUP出来て当然。

非想天則v1.03時のキャラランク(参考用)

A+:幽々子、萃香、天子
A:妖夢、衣玖、小町
A-:パチュリー、レミリア
B+:鈴仙、魔理沙、霊夢、紫
B:文、空
B-:咲夜、早苗、美鈴、チルノ、アリス
C-:ケロちゃん

バランス:これはひどい一歩手前
新キャラ含み一部のキャラが少なすぎて解ってない人が多く、逆にわからん殺しでバランスが取れるというおかしな事態
バランスが辛うじて取れたのは下位勢の不断の努力の成果、ということで…
衣玖は遊泳弾、アリスは千槍、天子は天地プレス、萃香はDC、早苗は突でランク一つ上げてます。こいつらヤバすぎ

非想天則v1.10時のキャラランク(参考用)

A-
レミリア、幽々子、鈴仙、咲夜、衣玖
B+
妖夢、諏訪子、パチュリー、魔理沙
B
天子、霊夢、紫、萃香、小町、アリス、文
B-
空、早苗、美鈴、チルノ

バランス:割とマシな方
マイルドになった結果ランクAキャラがいなくなってるのに注目したい
ただしマイルドになった結果相性不利なキャラに対して自キャラの強みで押し返せず結果的にキャラ相性に押し潰されるという謎の逆転現象が起こりやすくなった、という声もある様子
ゆゆレミは言わずもがな、衣玖は制空能力の高さ、鈴仙は不利キャラの少なさ、咲夜は起き攻め能力の高さ辺りが評価対象。

ついでにこっそり作った早苗ダイヤ9/28版。
質問等ございましたらトップのコメント欄かTwitter等で直接お願いします

-総合
早苗5.05.04.54.54.04.55.04.04.55.05.05.05.04.55.0-.-5.55.05.05.0-4.0

起き上がり

咲夜スレ6>>78に出ていたものを書き起こし。

キャラ手前方向(F)後ろ方向(F)その場(F)移動距離(前後共通)(dot)
霊夢555534337.5
魔理沙535237362.5
咲夜454739300
アリス505030465
パチェ484828506
妖夢585826445.5
レミ363630356.5
幽々子646420379.5
777759450
萃香484836360
474737390
優曇華465944337.5
小町555548362.5
衣玖898940594.5
天子434332362.5
早苗545926362.5
美鈴454527362.5
チルノ555532496
諏訪子828230375
565621600

攻撃属性

なんか色々なところで情報が交錯しているのでまとめ。

  1. 「攻撃」属性
  • 打撃属性
    • 上段打撃属性
      立ちガード、しゃがみガードいずれでも正ガードとなる打撃。
    • 中段打撃属性
      立ちガードでのみ正ガードとなる打撃。
    • 下段打撃属性
      しゃがみガードでのみ正ガードとなる打撃。
  • 射撃属性
    • 通常射撃属性
      立ち、しゃがみガードで霊力を削り、グレイズが可能な射撃。
      全てのB,C射撃や殆どの射撃属性必殺技など、多くの射撃が該当する。
    • 磨耗射撃属性?
      立ち、しゃがみガードで霊力を削り、グレイズが可能な射撃であるが、グレイズ行動によって攻撃を回避すると霊力を4/1グレイズの速度で消耗させる。
      また、この値は全射撃で共通で、衣玖の[龍魚「龍宮の使い遊泳弾」]等の消耗が異常に多いのは1F当たりですごい量の弾をグレイズしている為。
      内部的に通常射撃との区分はどうなっているのだろうか…
    • グレイズ不可射撃属性
      「特殊射撃」と区分されていた部類。
      名は体を表し、グレイズが不可能な射撃。射撃属性なので射撃無敵で回避が出来る。
      天子の[六震‐相‐]や魔理沙の[彗星「ブレイジングスター」]が代表格。射撃無敵を持つ技は非常に限られる為強力。
  • 投げ属性
    • 通常投げ属性
      簡単に言ってしまえば「ガード無効」。
      一応値として設定されているようだが詳細は不明。
    • 打撃投げ属性
      「ガード可能だが投げ属性」。
      こちらも値として設定されているようだが詳細は不明。
  1. 付与効果
  • クラッシュ属性
    「特定のガードを行った場合、ガードクラッシュを誘発する」攻撃属性。
    H打撃系や一部の打撃スペル、「左扇」による打撃、天気雨効果で打撃のみに付与など。
  • 特殊補正属性
    • Rift Attack属性
      相手を「ヒットした場合、無条件にYの正方向に飛ばす」攻撃全般に付与されている属性。
      ダウンを誘発し、多くの場合該当攻撃にはLimitが付与されている。
      梅雨の場合はバウンドする。詳細不明。
    • Smash Attack属性
      相手を「ヒットした場合、無条件にX方向またはYの負方向に飛ばす」攻撃全般に付与されている属性。
      ダウンを誘発し、多くの場合該当攻撃にはLimitが付与されている。
      梅雨の場合はバウンドする。詳細不明。
      チラシの裏
      非想天則Wikiに「ダウン属性」ってのがあるがダウン属性って「RiftまたはSmashで吹っ飛び方向がゼロベクトルの攻撃」じゃないかと思います
      RiftやSmashは内部データでもしっかり出てますがダウン効果ってのは見た感じないです、ハイ。
      強いて言うなら地上で立たせたまま投げ属性以外でLimit100魔法陣を出すと強制ダウンしますがこれはちょっと違うような…
      ここまで
  • 与カウンター属性
    相手が被カウンター状態の時に該当攻撃を当てるとCounter Hit属性効果を誘発する。
    Counter Hitは与ダメージに1.33倍、受身不能時間が1.5倍、ダウン非誘発ならば攻撃Lvが1高い攻撃がヒットした場合と同様の硬直が与えられる。
    例えば咲夜で【2A>6A】は通常硬直の関係上1F足りず連続Hitしないが、【2A(CH)>6A】ならば硬直は17F→24Fと増加するため連続Hitする。
  • 無差別攻撃属性
    要するに自爆技。
    早苗の[おみくじ爆弾]の大凶や魔理沙の[魔廃「ディープエコロジカルボム」]などが該当。
    自分自身のHitAreaに攻撃のAttackAreaが重なった場合、攻撃がHitした扱いになる。
    また、ダメージ補正値の参照時、相手の値が適用される点に注目。
    すなわち自分がダメージ受けた時、根性補正値、「身代わり人形」をはじめとするダメージの計算に用いられるものは全て相手のものが適用される。
    地味に「身代わり人形」のほぼ唯一と言って良いデメリットなのだが、考慮する必要性もない。実戦でありえるのは早苗くらいのものだし。
  • ガード不可関連
    • 地上ガード不可属性
      地上でのガードが不可な属性。
      殆どのガ不攻撃が該当。
    • 空中ガード不可属性
      空中でのガードが不可な属性。
      殆どの地上打撃が該当。
      ガ不攻撃は両方が付与される。
    • 誤ガ不能属性
      誤ガードした場合、ガードできずにHit扱いになる属性。
      天子の[要石「天地開闢プレス」]二段目等が該当。

ロック効果とは

随分と説明不足感が漂う表記なのですが、所謂ロック技(妖夢の[人鬼「未来永劫斬」]等)は

ヒットストップによって固めている「フリ」をしている攻撃のこと。

台風の時に~や攻撃がHitしたとき~で内部でifで分岐していたりするんじゃないでしょうか。

そもそも[「幻想風靡」]がロック技に該当していたりする辺り随分と楽しい分類方法にはなっていますが…

 

「天手力男投げ」と投げ属性についての分類はよくわかっていません。

明らかに判定にHitAreaが重なっているのにJ行動モーションに入る(=ジャンプの予備動作中に攻撃が重なる)と攻撃がHitしないあたり、投げ属性が存在する「であろう」ということは間違いないんですが…

受身について

受身に完全な隙があるやらなにやら言われてるのでとりあえず一通りまとめ。

  • 空中受身は自分空中ダウン中かつ受身不能時間が終了して自分が完全無敵ならば自分がダウンするまでいつでも可能。
  • 受身成立1F~15Fは完全無敵、16F以降は各行動で各行動でキャンセル可能かつガード可能。

…ってな訳で、受身後のガー不時間のようなものは存在してません。
緋想天では受身後受身全体F終了までオートガードが付与されていたので、おそらくそれがなくなったことが原因じゃないかと。

各キャラ技表見方&書き方

メモっとかないと忘れるわこれ…

-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
  • (技名)
発生
技の発生
持続
技の持続
硬直
技の硬直。【全体-持続-発生+1】で計算。ぶっちゃけあんまり役に立つ数字じゃない
全体
技の全体硬直
攻撃Lv
技の攻撃Lv。0~3の4段階。
硬直差(Gミス時)
正ガードした時の硬直差(誤ガードした時の硬直差)
Hit効果
Hit時、どんな挙動となるか。浮かせ誘発しない場合はHit時の硬直差。
霊力削り値
霊力削り基礎値。打撃ならば誤ガ時はこの値、空ガ時はこの半分。射撃ならば基本的にこの値。
ダメージ
技の基底ダメージ。
Rate
技のRate補正値。0.**とか%表記とか迷走中だがとりあえずムック的に%表記に統一予定。
Limit
技のLimit値。
受身不能
技の基底受身不能時間。
攻撃属性
技の攻撃属性。下の通り。
ガード段
正ガード可能なガード方向。
キャンセル
キャンセル可能な技一覧。略称は下の通り。
C可能化F
キャンセルが可能になるF。「Hit1F」はヒット後1Fからキャンセル可能(主に打撃)。
ID
技ID。
-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
  • (技名)
コマンド
技コマンド。テンキー表記+ボタン。
発生
技の最速部分の発生。
密着発生
自分と相手が密着していた場合の発生。
持続
技の持続。
全体
技の全体。
攻撃Lv
技の攻撃Lv。
ガード段
正ガード可能なガード方向。
硬直差
技を正ガードした場合の硬直差。
C可能化F
キャンセル可能な技(主にスペル)でキャンセルが可能になるF。
hjc/dc可能化F
hjc、空中ダッシュ・飛翔キャンセルが可能になるF。
ダメージ
技の基底ダメージ。
Rate
技のRate補正値。
Limit
技のLimit値。
霊力削り値
技の基礎霊力削り値。
相殺強度
射撃の場合の相殺強度。東細攻基準で合わせようとしたら思いのほか複雑で迷走中。
相殺段数
「こちらの該当する射撃1発」対「相手の同強度の射撃何発」で相殺するか。相殺時1なのにHitしたら多段になる射撃とかが多くてやっぱり迷走中。
Hit弾数
1発あたりのHit数×射出弾数
ゲージ増加値
カードゲージの増加値。
受身不能
基底受身不能時間。
ID
技のモーションID(オブジェクトID)。
キャンセル強攻撃以上(強)<B射撃以上(B)<C射撃以上(C)<必殺技以上(必)<スペル以上(SP)
※4Aの「連」表記は一般的には空振りキャンセルも可能だが、空振りの場合キャンセル不可

攻撃属性表

打撃/射撃
判断基準は花曇でのグレイズ可不可
GC
ガードクラッシュ属性、誤ガするとガードクラッシュを誘発
与CH
与カウンターヒット属性。
無差別
無差別攻撃属性。
摩耗
摩耗射撃属性。
グレ不
グレイズ不可属性、射撃限定
誤ガ不
誤ガードしようとすると直接ダメージを受ける属性
対空中非Hit属性。ただし男投げの例があるので一概にHitしないわけではない
現状グレイズ可能な投げが存在しないのでグレイズ不可も兼ねる

硬直差計算式

硬直差計算式

F=g-(C+S-1)

F=g-(W-O)

F計算結果
g相手側ガード硬直
C攻撃側技後硬直(W-O-S+1)
O発生
W全体
S持続

 
ex:霊撃を最速当てした場合の硬直差
 
霊撃:発生16F、持続2F、全体55F、攻撃Lv2(21F)

F=g-(C+S-1)=21-(38+2-1)=-18

F=g-(W-O)=21-(55-16)=-18

 

#また、最遅当てはO=O+S-1を代入すると求められる。

F=g-(C+S-1)=21-(37+2-1)=-17

F=g-(W-(O+S-1))=21-(55-(16+2-1))=-17

ガード硬直

LvLvヒットガードミス
010911
1171519
2242127
3(34)2731
--19-

※更にこれにHitStopの硬直Fとして事実上1F上乗せ。