緋想天/システム関連

Last-modified: 2009-09-27 (日) 15:40:18

HP関係

最大HPは10000。
ただし、根性補正が*1.3倍になるまでかかる(v1.02までは*1.5)ので実際は13000と考えて良い
13000を整数で割ったときの商である3250(4),2600(5),2167(6),1858(7),1625(8),1444(9)ダメージを超えられるかはコンボの指標としてそれなりに重要である
(※例えば3250を超えていた場合、それを4回叩き込めば倒せるが、3249だった場合は5回叩き込む必要がある。実戦ではこうは行かないのでまあ目安)

身代わり判定

パチュリーの水符「ジェリーフィッシュプリンセス」、アリスの人形系、妖夢の6C,J6C憑坐の縛などは身代わり判定を持つ。身代わりは以下の特徴を持つ。

霊力関係

画面下に玉5つで表示されるゲージ。内部的には数字で計算されており、玉一つで200、最大は1000である。ちなみに芋と同様
B射撃、C射撃、必殺の使用で200減少、飛翔の場合はキャラ固有の値*F分減少し、200未満になった場合は前述の技、1になった場合飛翔も使用不可となる。
他、相手の射撃攻撃をガードした場合も相応に減少し、相手の打撃の攻撃属性(中下段)を外した場合は200減少する。自身の霊力が0以下になると玉が一つ赤色になり、一定時間仕様不可となる(=霊力最大値が200低下する)。打撃の攻撃属性や天気により1000減少する場合もある(=クラッシュ属性)。芋と違い、ゲージを1000使い切ることによるセルフクラッシュはなくなった。これにより使いきりのリスクが大幅に減少。クラッシュのリスクが少なくなったことも特徴。

また、萃香のスペルカードである[酔夢「施餓鬼縛りの術」]を使用した場合は2/Fの速度で霊力が減少していく。回復が間に合うようになる花曇になったときは哀れ。

  • 飛翔時の1秒あたりの霊力消費量より計算した飛翔による1F当たりの霊力減少数
    消費量8.3(500/s)10(600/s)11.1(666/s)11.6(700/s)
    キャラ幽々子
    パチェ
    衣玖
    鈴仙霊夢
    咲夜
    魔理沙
    アリス


    小町
    萃香
    天子
    妖夢
  • 各霊力消費行動後の霊力回復停止時間
    行動回復まで
    飛翔0F
    B射撃45F
    C射撃60F
    必殺技120F

クラッシュについて

霊力が200以下のときに相手の打撃を誤ガする、クラッシュ属性が付与されている攻撃を誤ガする、霊力が低下しているときに相手の射撃をガードする、などにより自身の霊力が0以下になった場合、霊珠が1個分赤色表示され、霊力の最大値が200低下し、クラッシュする。
クラッシュしたときにはクラッシュした側に40Fの行動不能な硬直が付与された後、立ち状態へ復帰する。
この時に攻撃がHitした場合、その攻撃には全てBorder Resist補正(*0.8)の特殊補正属性が乗っかる。意味解らん。

赤色になった霊珠は一定時間の経過で回復する。
天子Wikiよりコピペ。

破壊された霊球が復活するまでの時間
霊珠個数通常時天気雨
1個割れた961F目に復活(16秒)97F目に復活(1.6秒)
2個割れた687F目に復活(11.45秒)
3個割れた481F目に復活(8秒)
4個割れた268F目に復活(4.45秒)
5個割れた166F目に復活(2.75秒)

回避結界

霊力最大値を200減少させて行う(霊珠を一つ潰す)ガードキャンセル行動。
以下の特徴を持つ。

  • ガード行動中にしか発動できない
  • 全ての行動でキャンセルできない
  • 射撃無敵を持つ
  • 接触判定を持たない
  • 6方向へ結界したとき、その速度は走行速度の半分になる
  • 発動が成立したとき、霊力が最大値まで回復する(※減った後の最大値)
  • スペルの暗転中には出来ない
  • 衣玖のみ、6結界の1~14Fに打撃無敵が付与されている

空中でも可能だが、こちらは空中ダッシュと酷似した性能

ヒットストップ・ガードストップ

打撃のHit/ガードが成立したとき、Hit硬直・ガード硬直とは別に基本的に自分と相手に10Fのヒットストップ・ガードストップが付与される。
このストップ中はキャラが完全に硬直し、全ての行動が不可能。おそらく先行入力は受け付ける。
射撃はそれぞれ射撃ごとに別のヒットストップ・ガードストップが設定されており、これにより回避結界が出来たり出来なかったりする。当然ながら射撃は防御側に一方的にヒットストップ・ガードストップが付与される
ヒットストップ・ガードストップ中も問題なく天気玉は増加する
台風等のスーパーアーマーでも問題なくヒットストップ・ガードストップはかかる

ちなみに人鬼「未来永劫斬」の打ち上げた後は全てヒットストップでロックしてあるので、ロック後台風になっても問題なく全段Hitする。

コマンド

キャラにより236、623、214、421、22のうち4つに必殺が割り振られる。パチュリーのみ5種全てに振られている。

名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 13:06:07 ID:

>>353

黄昏が何を意図してそうしたのかが理解できないが

普通のコマンド入力式の対戦アクションゲームは5を入力する(=レバーから手を離す)とコマンドがリセットされるが、

何故か緋想天は5+何らかのボタンを押さないとコマンドがリセットされないらしい

で、緋想天はコマンド受付時間が20Fと中途半端に長いのがそれに拍車をかけてるって感じ

親切設計なのか迷惑設計なのかよく解らん

他のゲームで「波動が昇竜に暴発します」なんて聞いたことねえよ

システムカード

気質発現

発生成立21F、全体70F。
発生が成立したFで天候が発現していない場合は気質に書かれた天候(「気質」の場合はランダム)を発現し、
天候が発現していた場合は気質度を0.2/Fのスピードで減少させる(※通常時の4倍速)(未検証)
緋想天のシステムの根幹を成すカードだが、そう用途は多くない。
発生成立~行動可能までの長い無敵時間を持ち、それにより一部の技の透かしが可能…だが、本当に透かしたい技に対しては発生が遅すぎて使いにくい。
主に雪、花曇、台風、天気雨を発現後回避したり、狙って発現させる為に使われる。雪は相手が5枚持ちで手札を腐らせていた場合ガードさせさえすれば相手の手札を崩せる為有効。

霊撃

全キャラ一律で発生成立16F、持続2F、攻撃Lv大・上段の打撃でLimit50、Rate60.0%、全体55F。
入力完了~攻撃完了までの長い完全無敵を持つ。
Smash特殊補正属性を持ち、CHした場合は壁バンから全キャラ500ダメージ程度の追撃が可能。
判定は見た目より特に縦方向に大きめ。発生18Fと信頼性に掛ける(※多くのキャラが立ちAが全体17F)が、ガードされても攻撃Lvが高く判定がそれなりにある為に反確はない。当たらなかった場合は強めの判定を持つ打撃や多くの射撃で反撃を取られるが、被カウンター判定はないので安心。
 
芋時代からのプレイヤーには「モーションが格好悪い」と専ら不評である。
 
 
余談:芋の霊撃は通常時16F、持続2~3Fでヒットストップ中、技の発生前、技を空振った後以外基本的にどんな状況でも出せ、
その状況で通常版/攻撃キャンセル版/ガードキャンセル版と3種類に分岐する技だった。
通常版は今と似たような効果、
攻撃キャンセル版は攻撃を強制的にキャンセルし、500程度のダメージを与えてhjcでキャンセル可能、
ガードキャンセル版は若干発生速度は遅いものの発生保障が乗っていた
対戦開始時は2つストックされており、相手を2回ダウンさせる相当のアイテムを回収すると1つ回復するがその間に霊撃を使うとそのカウントがリセットされる
という簡単に言うと以上のシステムだった。
攻防の要となるシステムで、それによる駆け引きにも楽しみがあったが、緋の霊撃は切り返し以外に有用な使用方法がなくその点も不評の原因の一端を担っているかもしれない。

ガード反撃

入力完了時の15Fの暗転の後、キャラ固有のモーションで反撃を行う。発生や持続、全体Fはキャラに依存。発生Fまでは完全無敵が付与されるいわゆる発生保障。
ダメージは0だが、何故かレミリアのみガードされたとき削りダメージが発生する。
霊撃と違いLimitは100で、追撃は不可。
ガードされても一応距離が離れるためスペル以外で確反はない。
優秀なキャラはA3モーションの紫、6Aモーションの霊夢等。弱いのはA4モーションのアリスなど。

霊撃と比較すると、
○確実性が強い(読まれてもガード以外で対処されにくい)
×全体的に発生が遅め(霊撃は一律18F)
×手札に大量に来ると腐る(任意で空打ちが出来ないため)
×相打ちを取られることがある

どう取るかは人次第。

体力回復

名の通り、体力を回復する。
成立は気質発現同様21F。全体は気質発現より長い80F。
発生成立後4/Fのスピードで、250Fを掛けて合計1000分を回復する。残りの190Fは自由に行動可能で、ダメージを被ると効果は消える。
性能さえ良ければ問題はないのだが、如何せん性能が微妙すぎる。
咲夜等に至っては「こんなもん積むよりドールで削ってぶん殴ったほうが早い」そうだ。
余りにもコンボ時間が長く安全に発動できるため、レミリアは採用されることがある。1コスで事実上コンボダメージを1000底上げできると考えれば十分だろうか。

霊力回復

発生21F、全体61F。
40Fの硬直で霊力最大値が減っていた場合は200回復(=霊珠が1復帰)し、霊力を霊力最大値まで回復する。
他の2種と比較しても非常に用途が狭く、基本的に積まれる事はない。
このカードを使う余裕があれば自動回復が間に合う為である。

スペル増幅

発生21F、全体108F。
67Fをかけて、15/Fの速度で1000増加させる(最後の1Fのみ10増加)。
増加終了後20Fの硬直がある点に注意。
事実上1:2交換となりTCGでは凄まじい効果を発揮するが、如何せんこれは対戦型格闘ゲームである。
レミリアの他、スペルカードが重い萃香、天子に採用されることがある。
が、やはり置き攻め放棄+ターン奪取は辛いか。

キャンセルと先行入力

全ての技には、攻撃レベルとは別に所謂キャンセルレベルが設定されていて、基本的に出している技より高いレベルの技をその技の硬直中に入力すると、出している技をキャンセルして、入力した技のモーションへ移行する。
また、打撃はその技をHit/ガードさせなければキャンセル出来ないが、射撃の場合は任意のタイミングでキャンセルできる。

キャンセルレベルは、基本的に
弱攻撃=小足、小パン<コマンド強攻撃<弱射撃<強射撃<必殺技<スペルカード

という流れになっている。
基本的に技の連打同技キャンセルは不可能だが、一部のキャラ(妖夢、文、紫、小町、うどんげ)のみ、2Aの小足、小パンが連打キャンセル可能になっている。出の早い下段である点の他、特に妖夢は小足からC弦月斬が繋がるので重要。
A連打による連続攻撃とハイジャンプキャンセルは特殊なキャンセルで、上記の限りではない。
D攻撃はそれぞれ強射撃や必殺技と同程度のキャンセルレベルを持つが、ダッシュ状態からしか出せずダッシュキャンセルは存在しないため、エリアルからの繋ぎ以外でコンボに組み込むことは基本的に不可能。
当然ながら、打撃は当てなければキャンセル出来ないが、射撃は任意のタイミングでキャンセル出来る(出す前にキャンセル可能な技さえある)。

ジャンプキャンセルは特殊なシステムで、「射撃を通常と別のタイミングで、バクステ、789いずれかの方向へのハイジャンプでキャンセル出来る」というもの。空中では空ダ、任意の方向への飛翔で行うものが同一と考えてよい(それぞれは空中ダッシュキャンセル、飛翔キャンセル等と言われる)。
出す飛び道具が射撃ならば必殺技を含みスペルカード以外の全ての行動で可能。射撃であるためHit/ガードの有無関係なくキャンセルできる。
風雨のキャンセルは天候にて。
このシステムにより、射撃を撃つリスクが大幅に減少。ただし、「相手の射撃キャンセルHJを狩る」という手を持つキャラもいる(衣玖、小町、アリス他中距離に置ける打撃を持つキャラ)

 
A連打による連続攻撃は相手が立ちAをHit/ガードした時のみ出る特殊な技。
基本的に最終段以外は連ガになることが多いが、妖夢のみA3で連ガを取れない為割ることが出来る。
立ちA始動のコンボのレパートリが非常に多いのはこのシステムの所為である。
 

先行入力については、特筆すべきは任意の攻撃を出したとき、攻撃側(攻撃を出した側)は先行入力を受け付けるが、防御側(ガードした側)は先行入力を受け付けていないという点。
これにより防御側は反撃に数F単位の目押しを必要とするため、攻撃側は数F不利の若干隙のある技をある程度なら誤魔化すことが出来る。咲夜やアリスのDAから攻めが続行できるのはこの所為である。

各キャラの「基礎コン」とダメージ目安

それぞれのキャラで画面端と中央、空中コンダメージ目安。
「>」はガトリングでのキャンセル、「>」はノーキャンセル(着キャン含む)での繋ぎを表す。
「<44>」「<66>」は空中ダッシュ、「>>」は飛翔でのキャンセル。両方出来る場合は飛翔が優先される
「>>>」はジャンプキャンセルを表す。

霊夢

画面端:AAA>B>C>>>J2B>>JA>AAA(A4or2B>623B)/3500程度
   AAAA>6A>2C>(J8Aor623C)/2500程度
中央:AAA>2B>623B/2000程度
空中ダメージ目安:2000~2500

普通のコンボゲーの火力といえば近い。しっかり拾えば大抵の場所でコンスタントに2k程度取れ、壁際での火力の乗りっぷりも上々。コンボ精度さえあれば決して火力負けすることはない。
[妖怪バスター]があればそれぞれ火力は500程度割り増し。なるほど強いわ。

魔理沙

画面端:AAA>B(1~2)>C>>>JC<66>J2A>214B/3500程度
   AAA>B(1~2)>6C>>>J2A>J6A>214B/3300程度
   AAA>B(3)>C>>>JC<66>J2A/3300程度
中央:AAA>2B>6C/2000程度
空中ダメージ目安:2300~2600程度

全体的に高火力。自身があるなら中央でAAAA>DA>214Bで2.5kも叩きだせる。
ただし、これはABループと高性能なスペルを除いた場合であることを忘れてはならない。
また、スペルがあればA連からどこからでも2.5kは堅い。

咲夜

画面端:AAA>2B>>>J2B<66>JA>AAAA/2400程度
   AAAA>3A>214B/2200程度
中央:AAA>2B>>>J2B>>JA>AAAA/2400程度
   AAA>2B>C>236B/2200程度
空中ダメージ目安:1500~2000程度

全体的に火力は控えめ。[スクウェアリコシェ]があればもう少し上に載るが、やはりおまけ程度。
空中ダメージの目安は一般的なB射撃を絡めたものを想定。J6Cループなど火力重視であればもう300は乗ると思って良い。
専らコンボダメージよりダウンからの起き攻めを重視する場合が多め。そりゃドールそんなに積んでりゃあな…

妖夢

画面端:AAAAA>623B/2400程度
   AAAAA>JA>J6A/2500程度
中央:AAAAA/2000程度
   AAAA>22B>>>J6C/2300程度
   AAA>6A>6C>>J6A/2400程度
空中ダメージ目安:2200~2300程度

意外にも火力はそれほど高くはない。
…が、問題は半霊の運送能力。大抵引っ掛ければ画面端まで強制連行である。
圧倒的な素早さを生かしてフィールドを引っ掻き回した後画面端まで強制連行するのがパターン。さあ君が投げで丁寧に攻める新時代の妖夢を切り開くんだ(誰)

アリス

中央:AAAA>6A>6B/2500程度
   AAAA>3A(1~2)>236B>>J8A/2500程度
画面端:AAAA>DA/2100程度
空中ダメージ目安:1800~2500程度

設置キャラにしてはコンスタントにダメージを取っていける。…が拾いから魔方陣を出すのはかなりの難易度。ダウンに大きなリスクを負わせ、受身を取らせて狩ることも視野。
設置の状況によって爆発力が大きく変動するため、もっぱら繋ぎの精度が問題となる。

天候

快晴

霊夢の気質。カラーは白。
回避結界のコスト(霊力最大値-200)を無力化、飛翔時の霊力消費軽減、飛翔の旋回精度上昇。
戦局影響度は低い。
特別有利キャラはなし。
有名な話だが、この天候になると霊夢が飛翔で宙返りできる。
効果としては上述の通りだが、他に最も重要な「回避結界時の霊力全快効果無効」という効果がある。
固めを結界で抜けた後それで回復した霊力を利用して逃げるのがセオリーだが、この効果のせいで抜けられなくなることがわりかしある。空中での二回目の結界を視野に入れること。

霧雨

魔理沙の気質。カラーは青
戦局への影響度は低め。
特別有利なキャラはなし。

スペルを利用したダメージが1.25倍になる。
ただし、[毒煙幕「瓦斯織物の玉」]と[霊符「无寿の夢」]の憑依ダメージは除く。
影響度は低めだが、火力の乗るスペルであればあるほど、また根性値の問題で序盤であればあるほど影響は大きくなる。
Ex)萃香の[鬼符「ミッシングパワー」]…単発3000→3750
  魔理沙の[彗星「ブレイジングスター」]…単発6000→7500

スペルであれば削りにも適用される…が、元が低い削りゆえに効果は気持ち程度。
この天候の影響はスペルを発動した時に「あ、霧雨だラッキー」程度の認識だろう。

曇天

咲夜の気質。カラーは白。
スペルの発動コストが1000以上の場合500低下し、[「スペル増幅」]以外の各行動によるスペルゲージ上昇値に補正。(1.5倍?)
戦局影響度は低い。特別有利キャラはなし。
一部のキャラで曇天限定コンボが発見されているが、使用のネックとなるのは天候ではなく専らカードの並び順である。例え4積みしたとしても特定の順番でねらったスペルが来る確率はそう高くないのだ。
やはり、スペルを発動した時に「あ、曇天だラッキー」程度の扱い。
一般論的にひたすら固め続ける咲夜は有利な天候と言われるが…

蒼天

濃霧

花曇

風雨

晴嵐

疎雨

天気雨

川霧

台風

極光